Beauty Salon α-BET (alphabet)

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2019.07.15 Monday
[Maya] Rigの勉強がてらIKHandle使ったネコを作ってみた。

 


いろいろ参考にしたけど結局、

Maya ゲームアニメーターズガイド Michael McKinlay著のダイアウルフのリギングを参考にした

 

http://www.mediafire.com/file/9bv3i87nuzvin20/cat-hokke_run_bake4.fbx

http://www.mediafire.com/file/vxsm6d73zsnatx3/DireWolf_hokke_Rig_motion_8_sebone.ma/file

 


 

他参考

https://www.gettyimages.co.jp/bbcmotiongallery

 

おきたエラー

・The plug-in has changed some animation curves tangents type to User to ensure interoperability. This mode change will not affect the animation curves' values Tail_rotateZ Tail2_rotateZ Tail3_rotateZ

・対応策 http://yukenmayal.blogspot.com/2016/06/fbx.html

・The scene contains constraints. Activate the Export constraints or Bake Animation options before exporting.

・対応策 https://forums.autodesk.com/t5/maya-lt-forum/fbx-will-not-export-animations-fail-scene-has-no-animations/td-p/6989713

・matchTransform がアトリビュートがみつかりませんよエラー

https://help.autodesk.com/cloudhelp/2016/JPN/Maya-Tech-Docs/CommandsPython/matchTransform.html

http://maya.indyzone.jp/2017/12/13/セレクションハンドルの簡単解説/

https://www.kousi-aki.com/blog/maya-objectmode-componentmodeコンポーネント選択モード

・自動キーhttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/Maya-Animation/files/GUID-4268F6E4-C35D-4222-BB47-B5BE5CD0B3A3-htm.html

 

 

| whaison | Maya | 17:48 | comments(0) | - | pookmark |
            
2019.06.15 Saturday
UE4 Pythonエディタ拡張でSkeletalMeshのインポート

UE4 Pythonエディタ拡張でSkeletalMeshのインポートをしていく。

はじめに共有用のスケルタルメッシュからスケルトンをとりだしている。

それをFbxImportUI()のインスタンス(op)にop.skeleton=mesh.skeleton
として渡している

AssetImportTask()のインスタンス(task)に
task.options = op
として渡して

タスクは配列なので配列に格納し
tasks = [task]

以下でタスクを実行する
atool = unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools()
atool.import_asset_tasks(tasks)




次はアニメーションの読み込み


参考
UE4 Pythonを使ったFBXインポート もんしょの巣穴
もんしょさんは スタティックメッシュの読み込み例
http://monsho.hatenablog.com/entry/2019/05/18/124856
さんより


 

| whaison | Unreal Engine | 13:50 | comments(0) | - | pookmark |
            
2019.06.14 Friday
UE4 Pythonエディタ拡張での立ち往生したポイント

UE4 Pythonエディタ拡張での立ち往生したポイント

 

unrealengine4.21.2

 

エディタの「編集」→「Plugins」を開き

「Scripting」を選択、

「Editor Scripting Utilities」と

「Python Editor Script Plugin」

のEnableにチェックを入れるだけでOKです。このプラグインにはPythonが含まれるため、

別でPythonインストールは必要はありません。

 

 

 

OutputLog 

cmdモードだと

py "D:¥myproj¥myPython.py"

pythonモードだと

"D:¥myproj¥myPython.py"

で実行できた。

 

コマンド起動はこれで実行確認できた。

※どれもテキストをドライブに書き込ませてデバッグした。

 

set ProjPath="D:/UEProj.uproject"

set PythonPath="D:/UEPython/myPython.py"

UE4Editor-Cmd.exe %ProjPath% -ExecCmds="py %PythonPath%"

 

よく紹介されているこれも実行し終わるとエディタが終了してしまうが動いた

UE4Editor-Cmd.exe %ProjPath% -ExecutePythonScript="%PythonPath%" 

 

UE4Editor-Cmd.exe -run =pythonscript -script="D:¥MyProject¥MyPython.py"

 

LogInit: pythonscriptCommandlet looked like a comandlet, but we could not find class

 

https://forums.unrealengine.com/development-discussion/python-scripting/1600630-pythonscriptcommandlet-looked-like-a-commandlet-but-we-could-not-find-the-class

 

によると

 

エンジンがデフォルトでロードされるためには、pythonプラグインを有効にする必要があります。

 Engine/Plugins/Experimental/PythonScriptPlugin/PythonScriptPlugin.upluginを編集して以下を

Enabled by default をtrue に変更します

 

Engine/Plugins/Editer/EditorScriptingUtilities/EditorScriptingUtilities.upluginを編集して以下を

Enabled by default をtrue に変更します

 

これで動いた。

 

プロジェクトを指定してないのでプラグインが動かないのもわかる。

 

 

| whaison | Unreal Engine | 08:26 | comments(0) | - | pookmark |
            
2019.06.12 Wednesday
ue4 SkeletalMesh import ThirdPersonのスケルタルメッシュのみを新規入れ替えする

ue4 Animation import thirdparsonのスケルタルメッシュのみを新規入れ替えする
スケルタルメッシュfbxとアニメーションfbxは構造が違う

 

ThirdParsonの ue4_Mannequin をエクスポートしたfbxのジョイントに合わせて作る

この構造の違いはなんだろうか?
 


スケルタルメッシュは
親ノードが
charaName(グループノード)
root
meshのLOD SET


アニメーションは
親ノードが
root




骨の位置に合わせてメッシュを整形していく。
これがなかなかやりにくい作業。
とくに指は頂点がかぶって無理だった。

スキンバインドの際には
ik_foot_root
ik_hand_root
をZ軸的に離しておかないとウェイトが大変な事になる
スキンバインドでコンポーネントエディタで何もしない状態になるほうが楽

ヘアや、アイのメッシュがフェースモードでダブルクリックでバラ選択できる事も忘れてた。

 

UE4のジョイントとA-PoseにつくりなおしたメッシュをSkinBindする。

 

SkinBindの時にmaya で
Error :line 0 Problems occurred with dependency graph setup
のエラーが出る場合は

UE4での吐き出したFBXがおかしい可能性がある
出来るだけシンプルな設定で
vertex color なし
LOD なし
Collision なし
で書き出し直したら成功した。

 

できたFBXこれ

http://www.mediafire.com/file/ngo66uyb1m1h830/SK_Maneq_SkelMesh_MatRoot_Jill.FBX/file

 



もしかして、超絶な落とし穴にハマって
いるのでは?

インポートの順番によってはスケルタルメッシュが更新された可能性がないように確認した。


サードパーソンプロジェクトを作りなおして
fbx書き出し直して確認した。


インポート時の設定だが。スケルトンは

サードパーソンのUE4_Mannequin_Skeletonを設定


スケルタルメッシュは
親ノードが
charaName(グループノード)これはインポートすると怒られる
root
meshのLOD SET

FAILD TO MARGE BONES:

This could happen if significant hierarchical changes have been made

e.g.inserting a bone between nodes.

Would you like to regenerate the Skeleton from this mesh?

--WARNING THIS MAY INVALIDATE OR REQUIRE RECOMPRESSION OF ANIMATIONDATA--

解決策やルールはここにのってる 

https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4animation-blueprint


アニメーションは
親ノードが
root インポートすると正解

つまりスケルタルメッシュの親はrootが正解。(共有する意味でも)

ちなみにueで
スケルタルメッシュfbxは出力して入力すると怒られる事になる。

(キャラクター名ノードが親に付くため) おかしいだろこれ


これで終わりでいい。



メッシュからひとつなぎのアニメーションを作ってインポートした(親がrootノード)
以下で出来そうだ
コンポジットアニメーション
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/AnimationComposite/index.html

 


 

| whaison | Unreal Engine | 23:14 | comments(0) | - | pookmark |
            
2019.06.09 Sunday
[UE4] プラグインによるエディタ拡張(1)〜(4)をやってみた

ヒストリアさんの

 

[UE4] プラグインによるエディタ拡張(1) 空のプラグインを追加する

[UE4] プラグインによるエディタ拡張(2) エディタのメニューに項目を追加する

[UE4] プラグインによるエディタ拡張(3) SlateUIを使用してウィンドウを作成する

[UE4] プラグインによるエディタ拡張(4) 自作ツールに画像を利用する

 

をやってみた。

 

結果。

 

やってみてたらなかったものがありました。

 

Unreal Engine 4.21

VisualStudio 2017 and 2015

 

ue4 editor拡張で立ち往生したポイント
1.プラグイン名.Build.cs. Build抜けてた。単なる自分のミス
2.プルダウンWindowメニューが英語版起動じゃないとだとダメだった
3.型 SlateApplication.hがインクルードされてなかった
型 SButton.hがインクルードされてなかった
型 SCheckbox.hがインクルードなし

 

4.プラグインをロードしてみるとき
enable にチェックを入れると
再起動を即される →再起動する
→rebuild するか? しないを選択する
「する」だと自分の場合プロジェクトが壊れた
こんなエラー
‘MyPlugin’ is not C++ module (referenced via .uproject ->MyPlugin.uplugin)

なおせなかった

 


デバッグに必要なエディターシンボルをインストール
最終的なソリューションエクスプローラ

VS2017だとPublicとPrivate フィルタが作られない

最終的なコード

 

 

できたもの

| whaison | Unreal Engine | 17:48 | comments(0) | - | pookmark |
            
2019.06.06 Thursday
やっとUnrealEngine4のC++な本が出た。

やっとUnrealEngine4のC++な本が出た。

「 C++でつくるUnreal Engineアプリ開発 for Windows & macOS (リフロー版)」

テクニカルアーティストとして何件か仕事をしてきたが、

デザイナー向け的な本は何冊か出ていたが

UE4へのプログラマー的な論理的かつ、

横断的な、理解が足りないと感じていた 。

著者は横断的な理解はUEのプログラムが大きすぎて無理だというけれど、

ここまで、まとめてブループリントとC++コードの違いに言及しているものは無いと思った。

たくさんの概念的な図解、たまにそれでも意味不明だが、

幾何的などこに属するかと、

オブジェクトインスタンス的にどこに入ってるかを分けた図解など

とってもわかりやすい。

https://play.google.com/store/books/details?id=Cv9TDwAAQBAJ&rdid=book-Cv9TDwAAQBAJ&rdot=1&source=gbs_atb&pcampaignid=books_booksearch_atb

 

 

 

注目のレンタルサーバ

安定MT4サーバ

| whaison | Unreal Engine | 05:05 | comments(0) | - | pookmark |
            
2018.08.18 Saturday
選択したドライブにwindowsサポートソフトウェアを保存できませんでした。

選択したドライブにwindowsサポートソフトウェアを保存できませんでした。

http://pcblog.asiawatcher.com/2015/07/24/いまさらboot-camp(その2)/

実は、ここで私も何度やってもインストールに失敗した。その場合の対策法だが、手動でインストールしUSBフラッシュメモリなどに直接書き込めば良い。

自分が使っている2011年台のちょっと古いMacなどは、「Boot Camp Support Software 5.1.5621」で、主に2013年台の新しいMacに関しては、「Boot Camp Support Software 5.1.5640」だ。
「リンゴマーク」→「このマックにつて」で、自分のMacのタイプを確認し、どちらにあたるか確認後、ZIPファイルをダウンロードし、解凍した中身をそのまま、USBフラッシュメモリなどに書き込めばよい。

boot camp support software MacBook Pro Late 2013

https://support.apple.com/kb/DL1720?viewlocale=en_US&locale=ja_JP



Boot Camp Support Software 5.1.5621
たくさん並んでいるページ
https://support.apple.com/ja_JP/downloads/macoscomponents

http://komane.hatenablog.com/entry/2016/12/14/173000
より抜粋

このリストの中↑から、5.1.5640を選んでダウンロード。
選んだ根拠は、Boot Camp Support Software 5.1.5621 の末尾に
Boot Camp Support Software 5.1.5621のページに
https://support.apple.com/kb/DL1720?viewlocale=ja_JP&locale=ja_JP

注意:下記のいずれかの Mac を使用している場合は、Boot Camp Support Software 5.1.5640 をダウンロードしてください。
https://support.apple.com/kb/DL1721?locale=ja_JP&viewlocale=ja_JP

MacBook Air (11-inch, Mid 2013)
MacBook Air (13-inch, Mid 2013)
MacBook Pro (Retina, 13-inch, Late 2013)
MacBook Pro (Retina, 15-inch, Late 2013)
iMac (21.5-inch, Late 2013)
iMac (27-inch, Late 2013)

となっているためだった。

色々問題が起きて移動ができないのはUSBの寿命のせいだったっぽい、
Chromeで別名で保存でUSB 内に直接ダウンロードするか
ZIPをそのままコピーしてUSBでもっていくことを考える
Windowsで展開すれば大丈夫だった。TDK16GB GREEN
こと。

 

| whaison | BootCamp , Windows | 17:46 | comments(0) | - | pookmark |
            
2018.04.12 Thursday
Dドライブに移動する 忘れるやつメモWindows コマンドプロンプト C:¥> cd D:¥ C:¥> ↑なんで移動できないんだーって↓こうでした。 C:¥> D: D:¥> もしくは /d スイッチを使う。 C:¥> cd /d D: D:¥> または pushd コマンドを使う。 pushd &

Dドライブに移動する

Windows コマンドプロンプト

C:¥> cd D:¥

C:¥>

↑なんで移動できないんだーって↓こうでした。

C:¥> D:
D:¥> 


C:¥> E:

e:¥>

気持ち悪いよねコマンドプロンプト爆笑

 

もしくは /d スイッチを使う。

C:¥> cd /d D:
D:¥> 


C:¥> E:

e:¥>

または pushd コマンドを使う。 
pushd なら popd コマンドで元のフォルダに戻れるし、ネットワークフォルダを勝手にマウントしてくれる優れモノ。

C:¥hoge¥foo¥bar> pushd D:¥
D:¥> 
D:¥> popd
C:¥hoge¥foo¥bar> 
C:¥hoge¥foo¥bar> pushd "¥¥fileserver¥public¥世界遺産 アジア¥新しいフォルダー¥素人"
Z:¥世界遺産 アジア¥新しいフォルダー¥素人>
| whaison | cmd | 05:56 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.04.12 Wednesday
Shader Debugger [ Unity ] と[ Visual Studio ] で [ DirectX 11 ] [Microsoft HLSL Shader Debugger ] [シェーダーのデバッガー] を使ってみる。00200

 

 

 

[ Unity ] と[  Visual Studio ] で

[ DirectX 11 ] [Microsoft HLSL Shader Debugger ]

[シェーダーのデバッガー] を使ってみる。

 

Shader の世界ではRGB が111のとき XYZ が  111 として デバッグするのがふつうのようですが。。

 

 

実はデバッガは存在しています。

 

https://docs.unity3d.com/550/Documentation/Manual/SL-DebuggingD3D11ShadersWithVS.html

Debugging DirectX 11 shaders with Visual Studio

の日本語翻訳 です。日本語版も ありますが あえて 信じません。

 

 

またMicrosoftのHLSL Shader Debugger  「シェーダーのデバッガー」ページも参考にします

https://msdn.microsoft.com/library/hh873197.aspx

のページも参考にしています。

 

Unity と Visual Studio で DirectX 11 シェーダーのデバッガー を使ってみる。

Microsoft が

Visual Studio 2012 に導入している

 

Graphics Debugger グラフィックスデバッガは、

Unity エディター

Windows スタンドアロン

Windows Store Apps

のような

プラットフォームからの

フレーム(フレームバッファのことかな?)

キャプチャするために

使用できます。

 

最近、グラフィックスデバッガにいくつかの修正が行われたので、

Visual Studio 2013 を使用することをお勧めします。

 

 

注意:

Unity エディターは、内部にデフォルトで複数の子ウィンドウが含まれています。

 

 

これは、グラフィックスデバッガが誤ったウィンドウのフレームをキャプチャすることがあるためです。

正しいウィンドウをキャプチャすることを確実にするために、‘Maximize on Play’ タブをチェックして、キャプチャする前に Play ボタンをクリックしましょう。ですが、これでも正しいウィンドウがキャプチャされるという保証はありません。これがフレームのキャプチャで Unity エディターの使用を推奨していない理由です。

注意: Unity が DirectX 11 で実行されている場合、フレームは、キャプチャのみすることができます。Player Settings (PC、Mac、LinuxStandalone) -> Other Settings から DirectX 11 を選択することができます。

Unity エディターや Windows スタンドアロンからフレームをキャプチャするステップ。

  • Visual Studio 2013 を起動します。
  • File -> New-> Project -> Visual C++- >Empty Project を選択します。
  • Project -> Properties -> Configuration Properties -> Debugging を選択します。
  • Command フィールドには、Unity Editor や Windows スタンドアロンの PATH を設定し、$(TargetPath) には、C:¥MyApp¥MyApp.exe のように置き換えます。
  • (オプション) Command Arguments の1つ「 -force-d3d11 」は、Windows スタンドアロンまたは Unity エディター で DirectX 11 の実行を強制します。
  •   グラフィックスデバッガを実行する準備が整いました。
  • Debug -> Graphics -> Start Diagnostics を選択します。
  • すべてが正しく設定されている場合、
  • アプリケーションの左上隅に
  • “Use ‘Print Screen’ key to capture a frame”
  • (フレームをキャプチャするために’Print Screen’キーを使用します)
  • のメッセージが表示されます。以下のスクリーンショットを参照してください。

DirectX 11のシェーダーをデバッグするステップ。

  • シェーダーをデバッグするには、デバッグシンボル付きでコンパイルする必要があり、
  • これを行うには、
  • #pragma enable_d3d11_debug_symbols を挿入します。
  • 基本的な例を作成してみましょう。
  • 新規の Unity プロジェクトを作成します。
  • アセットウィンドウに新しいシェーダーを作成します。
  • #pragma enable_d3d11_debug_symbols を挿入します。
  • 新しいマテリアルを作成し、カスタムシェーダーを選択します。
  • いくつかのオブジェクトにマテリアルを割り当てます。例えば、cube 。
  • Windows スタンドアロンアプリケーションをビルドします。
  • 上記の手順でフレームをキャプチャします。

シェーダーは次のようになります。

■■■■  −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−PNG START■■■■  −

 

 

 

■■■■  −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−PNG END■■■■  −

 

■■■HTML COLOR TEXT START------------------//////////////------/////////////////START■■■

 

BLUE = HLSLとcg.include で定義済みの関数など 固定のもの

RED = 赤引数とその引数から作られた重要な変数オブジェクト。

BRONZE ="String"

PURPLE = " cg.inc か シェーダ内 で定義された プロパティ "

PINK = 定義された struct 構造体

YELLOW =  プログラマブルシェーダでかきますよ宣言 CGPROGRAM ENDCG

--------------------------------- S H A D E R - C O D E _ E x a m p l e   ----------- S T A R T ////--////---////-


Shader "Custom/NewShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
#pragma enable_d3d11_debug_symbols
sampler2D _MainTex;
 struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
} 
FallBack "Diffuse"
}

--------------------------------- S H A D E R - C O D E _ E x a m p l e   ----------- E N D ////--////---////-

 

■■■HTML COLOR TEXT START------------------//////////////---------////////////////END■■■

 

すべてが正しく行われていれば、次のキャプチャされたフレームが表示され、

右クリックして Pixel History を選択し、

割り当てられたカスタムシェーダーを持つオブジェクトのピクセルを選択します。

Captured frame

Vertex Shader の次の play ボタン(上のスクリーンショットで赤丸部分)をクリックすると、

vertex シェーダーをデバッグすることができるはずです。

デバッグ中の vertex shader

Windows Store Apps

Windows Store Apps のために、ダミーの Visual Studio プロジェクトを作成する必要はなく

Unity がすでにプロジェクトを作成していますので、少しは簡単です。

フレームのキャプチャシェーダーをデバッグするための手順は

Unity Editor Windows スタンドアロンと同じようなものです。

その他のシェーダーテクニック

Unity エディターでは、RenderDoc を使用してシェーダーをデバッグすることもできます。

エディター内部からシーンをキャプチャして、スタンドアロンツールでデバッグを行います。

テクスチャ配列
シェーダーに固定関数 TexGen を実装する
| whaison | ShaderDebugger | 11:49 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.03.26 Sunday
https://blog.codecamp.jp/linux-install から必要なUSBの部分だけ抜粋 メモ 途中

 

 

https://blog.codecamp.jp/linux-install から必要なUSBの部分だけ抜粋

 

    OS X El CapitanとUbuntu 16.04 LTSのデュアルブート環境を構築する  http://ottan.xyz/el-capitan-ubuntu-dual-boot-4020/

 

 

注意点としては、Ubuntuのデフォルトのインストール状態ではWi-Fi接続を行うことができません。私が使用しているMacに搭載されているインターフェイスの情報は、上図の通りです。同一の「Broadcom BCM43xx」であれば、後述の手順でWi-Fiに接続できるようになります。

カードの種類: AirMac Extreme  (0x14E4, 0x134)

  ファームウェアのバージョン: Broadcom BCM43xx 1.0 (7.21.171.10.1a16)

 

 

注意点としては、Ubuntuのデフォルトのインストール状態ではWi-Fi接続を行うことができません。私が使用しているMacに搭載されているインターフェイスの情報は、上図の通りです。同一の「Broadcom BCM43xx」であれば、後述の手順でWi-Fiに接続できるようになります。

 

 

Ubuntu 16.04 LTSのISOファイルをダウンロードします。

iSO ready

http://releases.ubuntu.com/16.04/

http://releases.ubuntu.com/16.04/ubuntu-16.04.2-desktop-amd64.iso

 

/Applications/Utilities/Disk Utility.app

 

続いて、16GB以上のフラッシュメモリ(USBメモリ)を用意します。あらかじめ、ディスクユーティリティからフォーマットを行っておきます。フォーマットする際に、

「名前」は任意、

「フォーマット」は「MS-DOS(FAT)」、

「方式」は「GUIDパーティションマップ」

を選択します。

 

続いて、USBメモリを接続したまま、ターミナルを開きます。ターミナルは、「アプリケーション」→「ユーティリティ」フォルダの中にあります。ターミナルを開いたら、以下のコマンドを実行します。

$ diskutil list

T512G1GUIDnoMBP:~ t512g1guid$ diskutil list

/dev/disk0 (internal, physical):

   #:                       TYPE NAME                    SIZE       IDENTIFIER

   0:      GUID_partition_scheme                        *1.0 TB     disk0

   1:                        EFI EFI                     209.7 MB   disk0s1

   2:                  Apple_HFS Macintosh HD            499.0 GB   disk0s2

   3:                 Apple_Boot Recovery HD             650.0 MB   disk0s3

   4:       Microsoft Basic Data BOOTCAMP                500.7 GB   disk0s4

 

/dev/disk1 (external, physical):

   #:                       TYPE NAME                    SIZE       IDENTIFIER

   0:                            ENTERTAIN 2016         *5.9 GB     disk1

 

/dev/disk2 (external, physical):

   #:                       TYPE NAME                    SIZE       IDENTIFIER

   0:      GUID_partition_scheme                        *512.1 GB   disk2

   1:                        EFI EFI                     209.7 MB   disk2s1

   2:                  Apple_HFS T512G1GUID              255.5 GB   disk2s2

   3:                 Apple_Boot Recovery HD             650.0 MB   disk2s3

   4:                  Apple_HFS T512G2GUID              255.1 GB   disk2s4

   5:                 Apple_Boot Recovery HD             650.0 MB   disk2s5

 

/dev/disk3 (external, physical):

   #:                       TYPE NAME                    SIZE       IDENTIFIER

   0:      GUID_partition_scheme                        *512.1 GB   disk3

   1:                        EFI EFI                     209.7 MB   disk3s1

   2:                  Apple_HFS R512G4GUID              200.0 GB   disk3s2

   3:                  Apple_HFS R512G6GUID              55.7 GB    disk3s3

   4:                  Apple_HFS R512G3GUID              199.5 GB   disk3s4

   5:                 Apple_Boot Recovery HD             650.0 MB   disk3s5

   6:                  Apple_HFS R512G5GUID              55.6 GB    disk3s6

 

/dev/disk4 (external, physical):

   #:                       TYPE NAME                    SIZE       IDENTIFIER

   0:      GUID_partition_scheme                        *15.5 GB    disk4

   1:                        EFI EFI                     209.7 MB   disk4s1

   2:       Microsoft Basic Data UBUNTU010US             15.3 GB    disk4s2

 

T512G1GUIDnoMBP:~ t512g1guid$ 

T512G1GUIDnoMBP:~ t512g1guid$ 

T512G1GUIDnoMBP:~ t512g1guid$ 

USBメモリのディスクの番号を控えておきます。ここでは「disk4」が該当のUSBメモリです。

誤って他のディスクを消去することがないよう注意しましょう。

次に、

ターミナルから以下のコマンドを実行します。

disk4」は該当の番号に置き換えてください。

これで、アンマウントされます。

$ diskutil unmountDisk /dev/disk4

$ diskutil unmountDisk /dev/disk4

Unmount of all volumes on disk4 was successful

T512G1GUIDnoMBP:~ t512g1guid$ 

T512G1GUIDnoMBP:~ t512g1guid$ 

 

 

続いて、ダウンロードしたISOファイルの場所に移動します。例えば、「ダウンロード」フォルダに移動したい場合は、以下のコマンドを実行します。

 

 

以下のコマンドを実行します。

$ cd ~/Downloads

T512G1GUIDnoMBP:Downloads t512g1guid$ 

T512G1GUIDnoMBP:Downloads t512g1guid$ 

T512G1GUIDnoMBP:Downloads t512g1guid$ 

最後に、USBメモリにUbuntuのインストールディスクの書き込みを行います。

最後に、USBメモリにUbuntuのインストールディスクの書き込みを行います。

ターミナルから以下のコマンドを実行します。

「ubuntu-16.04-desktop-amd64.iso」は実際にダウンロードしたファイル名、「/dev/rdisk1」は事前に控えたディスクの番号に読み替えてください。「/dev/disk1」でも良いのですが、「/dev/rdisk1」とすると書き込みが速くなります。

$ sudo dd if=ubuntu-16.04.2-desktop-amd64.iso of=/dev/rdisk4 bs=1m

 

T512G1GUIDnoMBP:Downloads t512g1guid$ 

T512G1GUIDnoMBP:Downloads t512g1guid$ 

T512G1GUIDnoMBP:Downloads t512g1guid$ 

T512G1GUIDnoMBP:Downloads t512g1guid$ sudo dd if=ubuntu-16.04.2-desktop-amd64.iso of=/dev/rdisk4 bs=1m

Password:

--------------------------------5分ぐらいここで止まります。

1482+1 records in

1482+1 records out

1554186240 bytes transferred in 133.169906 secs (11670702 bytes/sec)

T512G1GUIDnoMBP:Downloads t512g1guid$ 

T512G1GUIDnoMBP:Downloads t512g1guid$ 

 

 

USBメモリへの書き込み完了後に上記のような警告ダイアログが出る可能性がありますが、とりあえず無視しておきます。

 

では、Ubuntuのパーティションの作成です。。。

ディスクユーティリティを開き、「Macintosh HD」が含まれるディスクを選択します。

選択した状態で「パーティション」をクリックします。

Ubuntuのパーティションを作成します。

「パーティション」は任意、

「フォーマット」は「MS-DOS(FAT)」、

「サイズ」は任意です。

50GBもあれば十分でしょう。

 

では、ブートローダーの準備をしましょう。。。

次に、以下のリンク

http://www.rodsbooks.com/refind/getting.html

から「rEFInd」をダウンロードします。

A binary zip file」を選択してダウンロードしてください。

ダウンロードしたら、任意のフォルダに解凍しておいてください。

 

ダウンロードしたら、「アプリケーション」→「ユーティリティ」フォルダにある「ターミナル」を起動します。

cdコマンドで、ダウンロードした「rEFInd」フォルダに移動したら、フォルダに含まれる「install.sh」を実行します。

 

 

T512G1GUIDnoMBP:refind-bin-0.10.5 t512g1guid$ ls

COPYING.txt banners mountesp

CREDITS.txt docs mvrefind

LICENSE.txt fonts refind

NEWS.txt keys refind-install

README.txt mkrlconf refind-mkdefault

T512G1GUIDnoMBP:refind-bin-0.10.5 t512g1guid$ 

 

refind-install.sh をダブルクリックして実行しました。

Last login: Sun Mar 26 03:36:47 on ttys001

/Users/t512g1guid/Downloads/refind-bin-0.10.5/refind-install ; exit;

T512G1GUIDnoMBP:~ t512g1guid$ /Users/t512g1guid/Downloads/refind-bin-0.10.5/refind-install ; exit;

Not running as root; attempting to elevate privileges via sudo....

Password:

ShimSource is none

Installing rEFInd on OS X....

Installing rEFInd to the partition mounted at /Volumes/ESP

 

**** ALERT: SIP ENABLED! ****

 

rEFInd cannot be installed because System Integrity Protection (SIP) seems

to be enabled! You must install rEFInd from your Recovery installation or

from another OS. To install from the Recovery system:

 

  1. Reboot

  2. Hold down Command+R as the chime sounds

  3. When the OS has booted, select Utilities->Terminal

  4. Change to this directory with the 'cd' command; it will probably be under

     /Volumes/T512G1GUID/Users/t512g1guid

  5. Re-run this script.

 

If you believe SIP is NOT enabled, you may attempt an installation anyhow,

but it may fail.

 

For more on this subject, see http://www.rodsbooks.com/refind/sip.html

 

Do you want to attempt installation (Y/N)? Y

Copied rEFInd binary files

 

Copying sample configuration file as refind.conf; edit this file to configure

rEFInd.

 

Could not set boot device property: 0xe00002bc

 

ALERT:

Installation has completed, but problems were detected. Review the output for

error messages and take corrective measures as necessary. You may need to

re-run this script or install manually before rEFInd will work.

 

Unmounting install dir

Volume EFI on disk0s1 unmounted

logout

Saving session...

...copying shared history...

...saving history...truncating history files...

...completed.

Deleting expired sessions...none found.

 

[プロセスが完了しました]

 

 

なお、ここでは

Downloads」フォルダに解凍してあるものとします。

 

Downloads」フォルダに解凍してあるものとします。

http://ottan.xyz/os-x-ubuntu-dual-boot-2-1236/

さて、El Capitanからは「SIP」と呼ばれる新たなセキュリティ機構が導入され、

デフォルトの状態では「rEFInd」をインストールすることができません。

そこで、Macをリカバリーモードで起動する必要があります。

 

Macを再起動し、+Rを押し続けてください。Macがリカバリーモードで起動します。リカバリーモードで起動したら、以下の手順で「rEFInd」をインストールします。

  1. メニューの「ユーティリティ」→「ターミナル」をクリックします
  2. ターミナルから、「rEFInd」を解凍しているフォルダに移動します。以下のコマンドを参照。「ottan」、「Downloads」、「refind-0.10.2」は適宜読み替えてください
  3. ./refind-installを実行。「Installation has completed successfully.」と表示されればインストールは完了です
  4. Macを通常モードで再起動します
# cd /Volumes/Macintosh¥ HD/Users/ottan/Downloads/refind-0.10.2

通常では、「rEFInd」のインストールが完了した時点で、作業は完了なのですが、どうもEl Capitanの環境ではこのままではうまく動作しないようです。Ubuntuのインストール完了後に、Macを(option)を押したまま再起動し、Ubuntuの起動ディスクが見えないようでしたら、以下の手順を試してみてください。

 

https://wavisaviwasavi.amebaownd.com/posts/208897

を参考に。。「

 

 

こちらを参考に、少々小細工します。ターミナルを開いて、以下のコマンドを実行します。

 

$ diskutil list
/dev/disk0 (internal, physical):
   #:                       TYPE NAME                    SIZE       IDENTIFIER
   0:      GUID_partition_scheme                        *251.0 GB   disk0
   1:                        EFI EFI                     209.7 MB   disk0s1
   2:                  Apple_HFS Macintosh HD            250.1 GB   disk0s2
   3:                 Apple_Boot Recovery HD             650.0 MB   disk0s3

「EFI」の「IDENTIFIER」を控えておいてください。次に、ターミナルから以下のコマンドを実行します。

$ mkdir /Volumes/efi
$ sudo mount -t msdos /dev/disk0s1 /Volumes/efi

「/dev/disk0s1」は事前に確認した「EFI」の「IDENTIFIER」です。適宜読み替えてください。次に、Finderを開き、/Volumes/efiに移動します。具体的には、Finderで、++Gで、移動する場所に上記を指定してください。

その後の作業については上記リンクに書いてある通りです。

 

 

 

http://ottan.xyz/el-capitan-ubuntu-dual-boot-4020/ 続き

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