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2019.08.14 Wednesday
Sculpt forger Girl17 Model Download UE4 Checked EyeLash





Download
https://www.mediafire.com/file/n6isj2cmy1teqvy/Sculpt_forger_Girl17_Model_Download_UE4_Checked_EyeLash.zip/file
| whaison | Maya | 11:44 | comments(0) | - | pookmark |
            
2019.07.15 Monday
[Maya] Rigの勉強がてらIKHandle使ったネコを作ってみた。

 


いろいろ参考にしたけど結局、

Maya ゲームアニメーターズガイド Michael McKinlay著のダイアウルフのリギングを参考にした

 

http://www.mediafire.com/file/9bv3i87nuzvin20/cat-hokke_run_bake4.fbx

http://www.mediafire.com/file/vxsm6d73zsnatx3/DireWolf_hokke_Rig_motion_8_sebone.ma/file

 


 

他参考

https://www.gettyimages.co.jp/bbcmotiongallery

 

おきたエラー

・The plug-in has changed some animation curves tangents type to User to ensure interoperability. This mode change will not affect the animation curves' values Tail_rotateZ Tail2_rotateZ Tail3_rotateZ

・対応策 http://yukenmayal.blogspot.com/2016/06/fbx.html

・The scene contains constraints. Activate the Export constraints or Bake Animation options before exporting.

・対応策 https://forums.autodesk.com/t5/maya-lt-forum/fbx-will-not-export-animations-fail-scene-has-no-animations/td-p/6989713

・matchTransform がアトリビュートがみつかりませんよエラー

https://help.autodesk.com/cloudhelp/2016/JPN/Maya-Tech-Docs/CommandsPython/matchTransform.html

http://maya.indyzone.jp/2017/12/13/セレクションハンドルの簡単解説/

https://www.kousi-aki.com/blog/maya-objectmode-componentmodeコンポーネント選択モード

・自動キーhttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/Maya-Animation/files/GUID-4268F6E4-C35D-4222-BB47-B5BE5CD0B3A3-htm.html

 

 

| whaison | Maya | 17:48 | comments(0) | - | pookmark |
            
2019.06.15 Saturday
UE4 Pythonエディタ拡張でSkeletalMeshのインポート

UE4 Pythonエディタ拡張でSkeletalMeshのインポートをしていく。

はじめに共有用のスケルタルメッシュからスケルトンをとりだしている。

それをFbxImportUI()のインスタンス(op)にop.skeleton=mesh.skeleton
として渡している

AssetImportTask()のインスタンス(task)に
task.options = op
として渡して

タスクは配列なので配列に格納し
tasks = [task]

以下でタスクを実行する
atool = unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools()
atool.import_asset_tasks(tasks)




次はアニメーションの読み込み


参考
UE4 Pythonを使ったFBXインポート もんしょの巣穴
もんしょさんは スタティックメッシュの読み込み例
http://monsho.hatenablog.com/entry/2019/05/18/124856
さんより


 

| whaison | Unreal Engine | 13:50 | comments(0) | - | pookmark |
            
2019.06.14 Friday
UE4 Pythonエディタ拡張での立ち往生したポイント

UE4 Pythonエディタ拡張での立ち往生したポイント

 

unrealengine4.21.2

 

エディタの「編集」→「Plugins」を開き

「Scripting」を選択、

「Editor Scripting Utilities」と

「Python Editor Script Plugin」

のEnableにチェックを入れるだけでOKです。このプラグインにはPythonが含まれるため、

別でPythonインストールは必要はありません。

 

 

 

OutputLog 

cmdモードだと

py "D:¥myproj¥myPython.py"

pythonモードだと

"D:¥myproj¥myPython.py"

で実行できた。

 

コマンド起動はこれで実行確認できた。

※どれもテキストをドライブに書き込ませてデバッグした。

 

set ProjPath="D:/UEProj.uproject"

set PythonPath="D:/UEPython/myPython.py"

UE4Editor-Cmd.exe %ProjPath% -ExecCmds="py %PythonPath%"

 

よく紹介されているこれも実行し終わるとエディタが終了してしまうが動いた

UE4Editor-Cmd.exe %ProjPath% -ExecutePythonScript="%PythonPath%" 

 

UE4Editor-Cmd.exe -run =pythonscript -script="D:¥MyProject¥MyPython.py"

 

LogInit: pythonscriptCommandlet looked like a comandlet, but we could not find class

 

https://forums.unrealengine.com/development-discussion/python-scripting/1600630-pythonscriptcommandlet-looked-like-a-commandlet-but-we-could-not-find-the-class

 

によると

 

エンジンがデフォルトでロードされるためには、pythonプラグインを有効にする必要があります。

 Engine/Plugins/Experimental/PythonScriptPlugin/PythonScriptPlugin.upluginを編集して以下を

Enabled by default をtrue に変更します

 

Engine/Plugins/Editer/EditorScriptingUtilities/EditorScriptingUtilities.upluginを編集して以下を

Enabled by default をtrue に変更します

 

これで動いた。

 

プロジェクトを指定してないのでプラグインが動かないのもわかる。

 

 

| whaison | Unreal Engine | 08:26 | comments(0) | - | pookmark |
            
2019.06.12 Wednesday
ue4 SkeletalMesh import ThirdPersonのスケルタルメッシュのみを新規入れ替えする

ue4 Animation import thirdparsonのスケルタルメッシュのみを新規入れ替えする
スケルタルメッシュfbxとアニメーションfbxは構造が違う

 

ThirdParsonの ue4_Mannequin をエクスポートしたfbxのジョイントに合わせて作る

この構造の違いはなんだろうか?
 


スケルタルメッシュは
親ノードが
charaName(グループノード)
root
meshのLOD SET


アニメーションは
親ノードが
root




骨の位置に合わせてメッシュを整形していく。
これがなかなかやりにくい作業。
とくに指は頂点がかぶって無理だった。

スキンバインドの際には
ik_foot_root
ik_hand_root
をZ軸的に離しておかないとウェイトが大変な事になる
スキンバインドでコンポーネントエディタで何もしない状態になるほうが楽

ヘアや、アイのメッシュがフェースモードでダブルクリックでバラ選択できる事も忘れてた。

 

UE4のジョイントとA-PoseにつくりなおしたメッシュをSkinBindする。

 

SkinBindの時にmaya で
Error :line 0 Problems occurred with dependency graph setup
のエラーが出る場合は

UE4での吐き出したFBXがおかしい可能性がある
出来るだけシンプルな設定で
vertex color なし
LOD なし
Collision なし
で書き出し直したら成功した。

 

できたFBXこれ

http://www.mediafire.com/file/ngo66uyb1m1h830/SK_Maneq_SkelMesh_MatRoot_Jill.FBX/file

 



もしかして、超絶な落とし穴にハマって
いるのでは?

インポートの順番によってはスケルタルメッシュが更新された可能性がないように確認した。


サードパーソンプロジェクトを作りなおして
fbx書き出し直して確認した。


インポート時の設定だが。スケルトンは

サードパーソンのUE4_Mannequin_Skeletonを設定


スケルタルメッシュは
親ノードが
charaName(グループノード)これはインポートすると怒られる
root
meshのLOD SET

FAILD TO MARGE BONES:

This could happen if significant hierarchical changes have been made

e.g.inserting a bone between nodes.

Would you like to regenerate the Skeleton from this mesh?

--WARNING THIS MAY INVALIDATE OR REQUIRE RECOMPRESSION OF ANIMATIONDATA--

解決策やルールはここにのってる 

https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4animation-blueprint


アニメーションは
親ノードが
root インポートすると正解

つまりスケルタルメッシュの親はrootが正解。(共有する意味でも)

ちなみにueで
スケルタルメッシュfbxは出力して入力すると怒られる事になる。

(キャラクター名ノードが親に付くため) おかしいだろこれ


これで終わりでいい。



メッシュからひとつなぎのアニメーションを作ってインポートした(親がrootノード)
以下で出来そうだ
コンポジットアニメーション
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/AnimationComposite/index.html

 


 

| whaison | Unreal Engine | 23:14 | comments(0) | - | pookmark |
            
2019.06.09 Sunday
[UE4] プラグインによるエディタ拡張(1)〜(4)をやってみた

ヒストリアさんの

 

[UE4] プラグインによるエディタ拡張(1) 空のプラグインを追加する

[UE4] プラグインによるエディタ拡張(2) エディタのメニューに項目を追加する

[UE4] プラグインによるエディタ拡張(3) SlateUIを使用してウィンドウを作成する

[UE4] プラグインによるエディタ拡張(4) 自作ツールに画像を利用する

 

をやってみた。

 

結果。

 

やってみてたらなかったものがありました。

 

Unreal Engine 4.21

VisualStudio 2017 and 2015

 

ue4 editor拡張で立ち往生したポイント
1.プラグイン名.Build.cs. Build抜けてた。単なる自分のミス
2.プルダウンWindowメニューが英語版起動じゃないとだとダメだった
3.型 SlateApplication.hがインクルードされてなかった
型 SButton.hがインクルードされてなかった
型 SCheckbox.hがインクルードなし

 

4.プラグインをロードしてみるとき
enable にチェックを入れると
再起動を即される →再起動する
→rebuild するか? しないを選択する
「する」だと自分の場合プロジェクトが壊れた
こんなエラー
‘MyPlugin’ is not C++ module (referenced via .uproject ->MyPlugin.uplugin)

なおせなかった

 


デバッグに必要なエディターシンボルをインストール
最終的なソリューションエクスプローラ

VS2017だとPublicとPrivate フィルタが作られない

最終的なコード

 

 

できたもの

| whaison | Unreal Engine | 17:48 | comments(0) | - | pookmark |
            
2019.06.06 Thursday
やっとUnrealEngine4のC++な本が出た。

やっとUnrealEngine4のC++な本が出た。

「 C++でつくるUnreal Engineアプリ開発 for Windows & macOS (リフロー版)」

テクニカルアーティストとして何件か仕事をしてきたが、

デザイナー向け的な本は何冊か出ていたが

UE4へのプログラマー的な論理的かつ、

横断的な、理解が足りないと感じていた 。

著者は横断的な理解はUEのプログラムが大きすぎて無理だというけれど、

ここまで、まとめてブループリントとC++コードの違いに言及しているものは無いと思った。

たくさんの概念的な図解、たまにそれでも意味不明だが、

幾何的などこに属するかと、

オブジェクトインスタンス的にどこに入ってるかを分けた図解など

とってもわかりやすい。

https://play.google.com/store/books/details?id=Cv9TDwAAQBAJ&rdid=book-Cv9TDwAAQBAJ&rdot=1&source=gbs_atb&pcampaignid=books_booksearch_atb

 

 

 

注目のレンタルサーバ

安定MT4サーバ

| whaison | Unreal Engine | 05:05 | comments(0) | - | pookmark |
            
2018.08.18 Saturday
選択したドライブにwindowsサポートソフトウェアを保存できませんでした。

選択したドライブにwindowsサポートソフトウェアを保存できませんでした。

http://pcblog.asiawatcher.com/2015/07/24/いまさらboot-camp(その2)/

実は、ここで私も何度やってもインストールに失敗した。その場合の対策法だが、手動でインストールしUSBフラッシュメモリなどに直接書き込めば良い。

自分が使っている2011年台のちょっと古いMacなどは、「Boot Camp Support Software 5.1.5621」で、主に2013年台の新しいMacに関しては、「Boot Camp Support Software 5.1.5640」だ。
「リンゴマーク」→「このマックにつて」で、自分のMacのタイプを確認し、どちらにあたるか確認後、ZIPファイルをダウンロードし、解凍した中身をそのまま、USBフラッシュメモリなどに書き込めばよい。

boot camp support software MacBook Pro Late 2013

https://support.apple.com/kb/DL1720?viewlocale=en_US&locale=ja_JP



Boot Camp Support Software 5.1.5621
たくさん並んでいるページ
https://support.apple.com/ja_JP/downloads/macoscomponents

http://komane.hatenablog.com/entry/2016/12/14/173000
より抜粋

このリストの中↑から、5.1.5640を選んでダウンロード。
選んだ根拠は、Boot Camp Support Software 5.1.5621 の末尾に
Boot Camp Support Software 5.1.5621のページに
https://support.apple.com/kb/DL1720?viewlocale=ja_JP&locale=ja_JP

注意:下記のいずれかの Mac を使用している場合は、Boot Camp Support Software 5.1.5640 をダウンロードしてください。
https://support.apple.com/kb/DL1721?locale=ja_JP&viewlocale=ja_JP

MacBook Air (11-inch, Mid 2013)
MacBook Air (13-inch, Mid 2013)
MacBook Pro (Retina, 13-inch, Late 2013)
MacBook Pro (Retina, 15-inch, Late 2013)
iMac (21.5-inch, Late 2013)
iMac (27-inch, Late 2013)

となっているためだった。

色々問題が起きて移動ができないのはUSBの寿命のせいだったっぽい、
Chromeで別名で保存でUSB 内に直接ダウンロードするか
ZIPをそのままコピーしてUSBでもっていくことを考える
Windowsで展開すれば大丈夫だった。TDK16GB GREEN
こと。

 

| whaison | BootCamp , Windows | 17:46 | comments(0) | - | pookmark |
            
2018.04.12 Thursday
Dドライブに移動する 忘れるやつメモWindows コマンドプロンプト C:¥> cd D:¥ C:¥> ↑なんで移動できないんだーって↓こうでした。 C:¥> D: D:¥> もしくは /d スイッチを使う。 C:¥> cd /d D: D:¥> または pushd コマンドを使う。 pushd &

Dドライブに移動する

Windows コマンドプロンプト

C:¥> cd D:¥

C:¥>

↑なんで移動できないんだーって↓こうでした。

C:¥> D:
D:¥> 


C:¥> E:

e:¥>

気持ち悪いよねコマンドプロンプト爆笑

 

もしくは /d スイッチを使う。

C:¥> cd /d D:
D:¥> 


C:¥> E:

e:¥>

または pushd コマンドを使う。 
pushd なら popd コマンドで元のフォルダに戻れるし、ネットワークフォルダを勝手にマウントしてくれる優れモノ。

C:¥hoge¥foo¥bar> pushd D:¥
D:¥> 
D:¥> popd
C:¥hoge¥foo¥bar> 
C:¥hoge¥foo¥bar> pushd "¥¥fileserver¥public¥世界遺産 アジア¥新しいフォルダー¥素人"
Z:¥世界遺産 アジア¥新しいフォルダー¥素人>
| whaison | cmd | 05:56 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.04.12 Wednesday
Shader Debugger [ Unity ] と[ Visual Studio ] で [ DirectX 11 ] [Microsoft HLSL Shader Debugger ] [シェーダーのデバッガー] を使ってみる。00200

 

 

 

[ Unity ] と[  Visual Studio ] で

[ DirectX 11 ] [Microsoft HLSL Shader Debugger ]

[シェーダーのデバッガー] を使ってみる。

 

Shader の世界ではRGB が111のとき XYZ が  111 として デバッグするのがふつうのようですが。。

 

 

実はデバッガは存在しています。

 

https://docs.unity3d.com/550/Documentation/Manual/SL-DebuggingD3D11ShadersWithVS.html

Debugging DirectX 11 shaders with Visual Studio

の日本語翻訳 です。日本語版も ありますが あえて 信じません。

 

 

またMicrosoftのHLSL Shader Debugger  「シェーダーのデバッガー」ページも参考にします

https://msdn.microsoft.com/library/hh873197.aspx

のページも参考にしています。

 

Unity と Visual Studio で DirectX 11 シェーダーのデバッガー を使ってみる。

Microsoft が

Visual Studio 2012 に導入している

 

Graphics Debugger グラフィックスデバッガは、

Unity エディター

Windows スタンドアロン

Windows Store Apps

のような

プラットフォームからの

フレーム(フレームバッファのことかな?)

キャプチャするために

使用できます。

 

最近、グラフィックスデバッガにいくつかの修正が行われたので、

Visual Studio 2013 を使用することをお勧めします。

 

 

注意:

Unity エディターは、内部にデフォルトで複数の子ウィンドウが含まれています。

 

 

これは、グラフィックスデバッガが誤ったウィンドウのフレームをキャプチャすることがあるためです。

正しいウィンドウをキャプチャすることを確実にするために、‘Maximize on Play’ タブをチェックして、キャプチャする前に Play ボタンをクリックしましょう。ですが、これでも正しいウィンドウがキャプチャされるという保証はありません。これがフレームのキャプチャで Unity エディターの使用を推奨していない理由です。

注意: Unity が DirectX 11 で実行されている場合、フレームは、キャプチャのみすることができます。Player Settings (PC、Mac、LinuxStandalone) -> Other Settings から DirectX 11 を選択することができます。

Unity エディターや Windows スタンドアロンからフレームをキャプチャするステップ。

  • Visual Studio 2013 を起動します。
  • File -> New-> Project -> Visual C++- >Empty Project を選択します。
  • Project -> Properties -> Configuration Properties -> Debugging を選択します。
  • Command フィールドには、Unity Editor や Windows スタンドアロンの PATH を設定し、$(TargetPath) には、C:¥MyApp¥MyApp.exe のように置き換えます。
  • (オプション) Command Arguments の1つ「 -force-d3d11 」は、Windows スタンドアロンまたは Unity エディター で DirectX 11 の実行を強制します。
  •   グラフィックスデバッガを実行する準備が整いました。
  • Debug -> Graphics -> Start Diagnostics を選択します。
  • すべてが正しく設定されている場合、
  • アプリケーションの左上隅に
  • “Use ‘Print Screen’ key to capture a frame”
  • (フレームをキャプチャするために’Print Screen’キーを使用します)
  • のメッセージが表示されます。以下のスクリーンショットを参照してください。

DirectX 11のシェーダーをデバッグするステップ。

  • シェーダーをデバッグするには、デバッグシンボル付きでコンパイルする必要があり、
  • これを行うには、
  • #pragma enable_d3d11_debug_symbols を挿入します。
  • 基本的な例を作成してみましょう。
  • 新規の Unity プロジェクトを作成します。
  • アセットウィンドウに新しいシェーダーを作成します。
  • #pragma enable_d3d11_debug_symbols を挿入します。
  • 新しいマテリアルを作成し、カスタムシェーダーを選択します。
  • いくつかのオブジェクトにマテリアルを割り当てます。例えば、cube 。
  • Windows スタンドアロンアプリケーションをビルドします。
  • 上記の手順でフレームをキャプチャします。

シェーダーは次のようになります。

■■■■  −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−PNG START■■■■  −

 

 

 

■■■■  −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−PNG END■■■■  −

 

■■■HTML COLOR TEXT START------------------//////////////------/////////////////START■■■

 

BLUE = HLSLとcg.include で定義済みの関数など 固定のもの

RED = 赤引数とその引数から作られた重要な変数オブジェクト。

BRONZE ="String"

PURPLE = " cg.inc か シェーダ内 で定義された プロパティ "

PINK = 定義された struct 構造体

YELLOW =  プログラマブルシェーダでかきますよ宣言 CGPROGRAM ENDCG

--------------------------------- S H A D E R - C O D E _ E x a m p l e   ----------- S T A R T ////--////---////-


Shader "Custom/NewShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
#pragma enable_d3d11_debug_symbols
sampler2D _MainTex;
 struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
} 
FallBack "Diffuse"
}

--------------------------------- S H A D E R - C O D E _ E x a m p l e   ----------- E N D ////--////---////-

 

■■■HTML COLOR TEXT START------------------//////////////---------////////////////END■■■

 

すべてが正しく行われていれば、次のキャプチャされたフレームが表示され、

右クリックして Pixel History を選択し、

割り当てられたカスタムシェーダーを持つオブジェクトのピクセルを選択します。

Captured frame

Vertex Shader の次の play ボタン(上のスクリーンショットで赤丸部分)をクリックすると、

vertex シェーダーをデバッグすることができるはずです。

デバッグ中の vertex shader

Windows Store Apps

Windows Store Apps のために、ダミーの Visual Studio プロジェクトを作成する必要はなく

Unity がすでにプロジェクトを作成していますので、少しは簡単です。

フレームのキャプチャシェーダーをデバッグするための手順は

Unity Editor Windows スタンドアロンと同じようなものです。

その他のシェーダーテクニック

Unity エディターでは、RenderDoc を使用してシェーダーをデバッグすることもできます。

エディター内部からシーンをキャプチャして、スタンドアロンツールでデバッグを行います。

テクスチャ配列
シェーダーに固定関数 TexGen を実装する
| whaison | ShaderDebugger | 11:49 | comments(0) | - | pookmark |