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2017.03.20 Monday
https://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_consciousness の 日本語訳 翻訳

人工意識

https://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_consciousness の 日本語訳 翻訳

 

 

 

 

 

 

 

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人工意識 ( Artificial consciousness  AC )

ウィキペディアから、無料の百科事典

他の用途については、人工意識(曖昧さ回避)を参照してください

機械意識MC)または合成意識Gamez 2008 ; Reggia 2013としても知られる人工意識[1]AC)は、人工知能および認知ロボットに関する分野です。人工意識の理論目的は、「合成されなければならないだろうが、設計された人工物に見られる意識」を定義することである(Aleksander 1995)。

神経科学は、ことを仮定する意識がの様々な部分の相互運用によって生成されたと呼ばれる、意識の神経相関その観点に課題があるものの、またはNCCを。ACの支持者は、構築することが可能であると考えているシステム(例えば、コンピュータのこのNCCの相互動作をエミュレートすることができるシステムを)。[2]

人工意識の概念もの哲学に熟考されている人工知能を通じて心、意識、そして精神状態についての質問[3]

 

内容

  [ 隠す ] 

 

哲学的な見解編集]

多くの仮定されたタイプの意識があるので、人工意識の潜在的な実装が多く存在する。哲学文献では、おそらく最も一般的な意識の分類法は「アクセス」と「驚異的な」変種である。アクセス意識は、これらの側面に関する経験驚異的な意識ではなく、一見逮捕することはできない経験のこれらの側面に関する「生の感触」の観点から、定性的に特徴付けされながら「それはどのようなものであるか」や、逮捕することができクオリア1997ブロック) 。

妥当性の議論編集]

タイプアイデンティティ理論家や他の懐疑主義者は、意識は必然的に身体的憲法に依存する性質を持っているので、意識は特定の物理的システムにおいてのみ実現できるという見解を保持している(Block 1978 ; Bickle 2003)。[4] [5]

ジョルジオButtazzoは、完全に自動化されたモードでの作業」、自律性をシミュレートするために私たちの現在の技術者の能力にもかかわらずと言う、彼ら[コンピュータ]が創造性、感情、または発揮することができない:「ユートピアまたは現実的な可能性は人工意識"彼の記事では自由意志をコンピュータ。洗濯機のように、コンポーネントによって操作されるスレーブです。 " [6]

因果的役割の観点から精神状態を定義する他の理論家(例えば、機能主義者)については、身体的憲法にかかわらず、因果的役割の同じパターンを具体化することができるシステムは、意識を含む同じ精神状態をインスタンス化する(Putnam 1967)。

計算基盤の議論編集]

ACの妥当性の最も明白な議論の1つは、David Chalmersによるものです。彼の記事Chalmers 2011で見つけた彼の提案は、おおよその種類の計算が意識的な心の所有に十分であるということです。アウトラインでは、彼はこうして彼の主張を守っている。コンピュータは計算を行う。計算は、他のシステムの抽象的因果関係を捕捉することができる。

Chalmersの提案の中で最も議論の余地がある部分は、精神的な特性が「組織的に不変」であるということです。精神的性質は、心理学的および現象論的の2種類である。信念や知覚のような心理的性質は、「その因果的役割によって特徴付けられる」ものである。彼はArmstrong 1968Lewis 1972の研究に、「同じ因果関係のトポロジーを持つイスラムが心理学的特性を共有する」と主張している。

現象学的性質は、それらの因果的役割の観点からは決定的ではない。現象学的性質は因果的役割による個体化に従うことを立証するために議論が必要である。Chalmersはこの目的のために彼のDancing Qualia議論を提供します。[7]

Chalmersは、同一の因果組織を持つエージェントが異なる経験を持つことができると仮定することから始まります。その後、彼は、因果関係を維持しながら、部品の交換(シリコンで置き換えられた神経部品、たとえば)によって、あるエージェントを他のエージェントに変更することを考えさせるようにと頼んでいます。Ex hypothesisでは、変容中のエージェントの経験は変化する(部品が交換された)が、因果トポロジーに変化はなく、したがってエージェントが経験の変化を「気付かせる」手段がない。

Chalmersがすべての精神的特性と外部接続が抽象的因果関係によって十分に捕捉されていると仮定して、問題を提起するAC物体の批評家。

倫理編集]

主な記事:人工知能機械倫理ロボット工学の倫理

特定の機械が意識していることが確かであれば、その権利は査定する必要がある倫理的な問題(例えば、法律上どのような権利があるか)であろう。例えば、建物または大型機械のツールまたは中央コンピュータとして所有および使用されている意識のあるコンピュータは、特定のあいまいさである。べき法律は、このような場合のために作られたことが、意識はまた、(例えば経験するマシンの能力の法的な定義を必要とする喜び痛みとして知られている、知覚力を)。人工意識は依然として理論上の主題であるため、そのような倫理は、しばしば小説の主題ではあるが(以下を参照)、議論も発展もされていない。

2003年のロープナー賞( Loebner Prize)競技規則のルールは、ロボットの権利の問題に明白に対処しました。

61.任意の年に、サリー大学またはケンブリッジセンターが入学した公的に入手可能なオープンソースのエントリーが銀メダルまたは金メダルを獲得した場合、メダルと現金賞は、そのエントリーの開発。そのような身体が特定できない場合、または2人以上の請求者の間に意見の不一致がある場合、メダルと現金賞は合衆国で合法的に所有することができるコンテスト開催地、現金授与式、金メダルなどの権利があります。[8]

研究と実装の提案編集]

意識の側面編集]

機械が人工的に意識されるためには、一般的に必要と思われる意識の様々な側面がある。意識が役割を果たしている様々な機能は、以下によって提案されたバーナードBaarsBaars 1988)など。Bernard Baarsによって提案された意識の機能は、定義と文脈設定、適応と学習、編集、フラッグとデバッグ、採用と制御、優先順位付けとアクセス制御、意思決定またはエグゼクティブ機能、類推機能、メタ認知と自己学習、監視機能、自動プログラミング機能、セルフメンテナンス機能を備えています。イゴール・アレクサンダーは、人工意識のための12の原則を提案した(Aleksander 1995)。これは次のようなものである:脳は状態機械であり、内側ニューロン区画化、意識学習と記憶、予測、自己意識、意味表現、学習発話、学習言語、意志、本能、感情の3つに分類される。ACの目的は、意識のこれらの側面および他の側面が、デジタルコンピュータなどの設計された人工物において合成され得るか否かを定義することである。このリストは網羅的なものではありません。カバーされていない他の多くがあります。

意識編集]

意識は、一側面を必要とすることができるが、の正確な定義には多くの問題がある意識がサルでのニューロスキャンの実験の結果は、状態または物体だけでなく、プロセスがニューロンを活性化することを示唆している。認識には、感覚や想像を通じて受け取った情報に基づいて各プロセスの代替モデルを作成してテストすること、予測を行うのにも役立ちます。このようなモデリングには多くの柔軟性が必要です。そのようなモデルを作成するには、物理​​世界のモデリング、自身の内部状態とプロセスのモデリング、および他の意識的エンティティのモデリングが含まれます。

認知には少なくとも3つのタイプがある:[9]意識があるかもしれないし、そうでないかもしれないエージェンシーの意識、目標意識、感覚運動意識。たとえば、代理店の意識では、昨日特定の行動を実行したことに気付いているかもしれませんが、今はそれを意識していません。目標の認識では、失われたオブジェクトを検索しなければならないことを意識しているかもしれませんが、今はそれを意識していません。感覚運動知覚では、あなたの手が物体に座っているが、今はそれを意識していないことに気づいているかもしれません。

認識の対象はしばしば意識しているので、意識と意識の区別はしばしばぼやけているか、同義語として使用されています。[10]

メモリ編集]

意識的な出来事は、学習、リハーサル、および検索において記憶システムと相互作用する[11] IDAモデル[12]は、知覚メモリの更新、中に意識の役割解明[13]過渡エピソード記憶、および手続き記憶を一過性のエピソード的および宣言的記憶はIDAに分布しているが、神経系においてもそうであるという証拠がある。[14] IDAでは、これらの2つのメモリは修正版の使用して計算実装されていKanerva疎分散メモリアーキテクチャを。[15]

学習編集]

学習はACのためにも必要であると考えられている。Bernard Baarsによって、意義深い経験が、新規で重要な出来事を表現し適応させる必要がある(Baars 1988)。アクセルCleeremansとルイス・ヒメネス、学習は「philogenetically [のセットとして定義されている原文のまま複雑な、予測不可能な環境での彼らの行動の上に柔軟な制御を得た薬剤を可能にするように批判的に主観的な経験に進化した感度に依存]高度な適応プロセス」 (Cleeremans 2001)。

予期編集]

予測可能な事象を予測する(または予測する)能力は、Igor AleksanderによってAC にとって重要と考えられる。[16] emergentist 複数のドラフト原理によって提案されたダニエル・デネット意識の説明、予測するのに有用である可能性があります。それは、現在の環境に合わせて、最も適切な「ドラフト」の評価と選択を含みます。予想には、自身の提案された行動の結果の予測と、他の主体による可能性のある行動の結果の予測が含まれる。

実世界の状態の関係は、生物が事象を予測することを可能にする意識的な生物の状態構造に反映される。[16]人工的に意識したマシンは、彼らが発生したときに、それらに対応することや、予想される事象を回避するためにpremptive行動を取る準備ができているために、イベントを正しく予測することができるはずです。ここでの意味は、現実世界と予測された世界の空間的、力学的、統計的、機能的、因果的なモデルを構築する柔軟でリアルタイムなコンポーネントが必要なことであり、現在では人工的意識を持っていることを実証することができます過去だけでなく将来も これを行うには、意識的なマシンは、チェスボードのような固定されたルールを持つ世界だけでなく、

主観的な経験編集]

主観的な経験やクオリアは、意識 難しい問題であると広く考えられている確かに、それは計算主義だけでなく、物理主義への挑戦を提起するために開催されています。他方では、これらの科学分野での研究を不可能にしてきた物理学における不確定性原理など、私たちが見ることができるものを制限する他の科学分野には問題がある

認知アーキテクチャの役割編集]

主な記事:認知アーキテクチャ

「認知的構造」という用語は、意識を含む人間の心の構造、またはその部分または機能に関する理論を指すことがある。別の文脈では、認知アーキテクチャはコンピュータ上で理論を実装する。その一例が、機械意識のための量子と生物に由来する認知アーキテクチャであるQuBICです。認知アーキテクチャの主な目標の1つは、包括的なコンピュータモデルにおける認知心理学のさまざまな結果を要約することです。しかし、結果は形式化された形式である必要があり、コンピュータプログラムの基礎となり得る。

シンボリックまたはハイブリッド提案編集]

フランクリンのインテリジェントディストリビューションエージェント編集]

スタン・フランクリン(1995年、2003年)を定義自律エージェントを有すると機能の意識をすることによって識別されるように、それは意識の機能のいくつかが可能であるときバーナードBaarsグローバルワークスペース理論(Baars  1988年1997年)。彼の脳の子供IDA(インテリジェントディストリビューションエージェント)は、GWTのソフトウェア実装であり、定義によって機能的に意識しています。IDAの任務は、米国海軍の船員のために、任務の終了後、各人の技能と嗜好を海軍のニーズに合わせて交渉することです。IDAはネイビーのデータベースと相互作用し、海軍の政策の大きなセットに従いながら、自然言語の電子メールの対話を介して船員と通信します。IDA計算モデルがでスタン・フランクリンの「配慮」ソフトウェア研究グループでは1996年から2001年の間に開発されたメンフィス大学Javaコードはおよそ4千万行で構成され、2001年のハイエンドワークステーションのリソースをほぼ完全に消費しています。これは、「特殊目的の、比較的独立した、ミニエージェントは通常、別のスレッドとして動作する小さなコードとして実装されている」というコードレットに大きく依存しています。IDAのトップダウンアーキテクチャでは、高レベルの認知機能が明示的にモデル化されている(詳細については、 Franklin 1995およびFranklin 2003を参照)。IDAは定義上機能的に意識されていますが、フランクリンは「多くの人間のような行動にもかかわらず、意識的な意識を彼自身の意識的なソフトウェアエージェントIDAには与えません。 IDAの内部と外部の行動を見ている間、私はそれをどうやって行うのですか?彼女の多くの人間のような行動にもかかわらず。これは、米国の海軍のいくつかのディテーターが、IDAの内外の行動を見ながら「はい、そうしている」と言って頭を何度も頷いているのを見ているのにもかかわらず、彼女の多くの人間のような行動にもかかわらず。これは、米国の海軍のいくつかのディテーターが、IDAの内外の行動を見ながら「はい、そうしている」と言って頭を何度も頷いているのを見ているのにもかかわらず、

ロン・サンの認知アーキテクチャCLARION 編集]

CLARIONは、意識と無意識の精神プロセスの区別を説明する2つのレベルの表現を提示します。

CLARIONは、さまざまな心理データの会計処理に成功しています。単純な反応スキルから複雑な認知スキルに至るまで、CLARIONを使用してよく知られている多くのスキル学習タスクがシミュレートされています。(SRT)タスク、人工文法学習(AGL)タスク、プロセス制御(PC)タスク、カテゴリ推論(CI)タスク、アルファベット演算(AA)タスク、およびハノイ塔(TOH)タスクが含まれます。タスク(Sun 2002)。その中でも、SRT、AGL、PCは典型的な暗黙の学習課題であり、心理学的実験の文脈で意識の概念を操作したので、意識の問題に非常に関連している。

Ben GoertzelさんのOpenCog 編集]

Ben Goertzelは、オープンソースのOpenCogプロジェクトを通じて、実装されたAGIを追求しています。現在のコードには、簡単な英語のコマンドを学習することができ、実世界のロボットとの統合が可能な仮想ペットが組み込まれています。香港ポリテクニック大学で実施されています。

つながり主義の提案編集]

ハイコネンの認知的アーキテクチャ編集]

Pentti Haikonen(2003)は、古典的なルールベースのコンピューティングは、ACを達成するには不十分だと考えている:「脳は確かにコンピュータではなく、思考はプログラミングされたコマンド列の実行ではありません。数字。Haikonenは、基礎的な計算ルールを特定して実装することによって意識を達成しようとするのではなく、認識内的イメージ内的スピーチ痛み喜びなどのプロセスを再現する特別な認知アーキテクチャ」を提案します感情これらの背後にある認知機能。このボトムアップ・アーキテクチャは、基本的なプロセッシング・ユニット、人工ニューロンアルゴリズムプログラムなしで、より高いレベルの機能を生み出すでしょう」ハイコーネンは、十分な複雑さを払って実装すると意識を高め、知覚プロセス、クロスモダリティ報告、再検査の可能性などを特徴とするスタイルと操作方法である」ハイコーネンはこのプロセスの意識の観点だけではなく、あるいはACが自発的に発生し、適切な神経に影響を受けた複雑さのアーキテクチャを持つ自律エージェントに出現するという見解である。これらは、Freeman(1999)Cotterill(2003)など多くの人が共有しています。Haikonen(2003)提案したアーキテクチャーの複雑さの低い実装では、ACを使用することはできないと言われていましたが、期待どおりの感情を示しました。ハイコネンの認知アーキテクチャの包括的な紹介については、Doan(2009)参照してください彼の哲学的見解の要約と共に、ハイコーネンの建築の更新された説明は、ハイコネン(2012年)に与えられています。Haikonen(2003)が提案したアーキテクチャーの複雑さの低い実装では、 ACを使用することはできないと言われていましたが、期待どおりの感情を示しました。ハイコネンの認知アーキテクチャの包括的な紹介については、Doan(2009)参照してください彼の哲学的見解の要約とともに、ハイコーネンの建築の更新された記述は、ハイコネン(2012年)に与えられています。Haikonen(2003)が提案したアーキテクチャーの複雑さの低い実装では、 ACを使用することはできないと言われていましたが、期待どおりの感情を示しました。ハイコネンの認知アーキテクチャの包括的な紹介については、Doan(2009)参照してください彼の哲学的見解の要約とともに、ハイコーネンの建築の更新された記述は、ハイコネン(2012年)に与えられています。

シャナハンの認知的アーキテクチャ編集]

Murray Shanahanは、グローバルな作業空間に関するBaarsのアイデアと内部シミュレーションのメカニズム(「想像力」)を組み合わせた認知的アーキテクチャを記述している(Shanahan 2006)。シャナハンの建築についての議論については、(Gamez 2008)and(Reggia 2013)および(Haikonen 2012)のChapter 20を参照してください

竹野の自己認識研究編集]

ロボットの自己認識は明治大学の竹野淳一[17]によって検討されている。竹野氏は、ミラー内の自己像と同一の像を持つ他のものを区別できるロボットを開発していると主張している[18] [19]。この主張は既にレビューされている(竹野、稲葉&鈴木2005)。竹野氏は、自己認識機能を持つMoNADと呼ばれる計算モジュールを最初に考案し、モジュールを階層的に接続することで感情、感情、理由の関係を定式化することで人工的意識システムを構築したと主張している(五十嵐、竹野2007)。武生はMoNADシステムを搭載したロボットを用いて鏡像認知実験を終了した。竹野氏は、「人間は自分の鏡像が自分自身の実際の部分よりも自分自身に近いと感じている」という自己身体理論を提案した。人工的意識を発達させるか人間の意識を明確にする上で最も重要な点は、自己認識の機能の発達であり、彼は彼の論文で物理的および数学的証拠を示していると主張する。[20]彼はまた、ロボットが感情を刺激したところ、メモリ内のエピソードを研究し、不快な感情(鳥越、竹野2009)の再発を防止するために、予測行動を取るために、この経験を使用することができることを実証しました。人工的意識を発達させるか人間の意識を明確にする上で最も重要な点は、自己認識の機能の発達であり、彼は彼の論文で物理的および数学的証拠を示していると主張する。[20]彼はまた、ロボットが感情を刺激したところ、メモリ内のエピソードを研究し、不快な感情(鳥越、竹野2009)の再発を防止するために、予測行動を取るために、この経験を使用することができることを実証しました。人工的意識を発達させるか人間の意識を明確にする上で最も重要な点は、自己認識の機能の発達であり、彼は彼の論文で物理的および数学的証拠を示していると主張する。[20]彼はまた、ロボットが感情を刺激したところ、メモリ内のエピソードを研究し、不快な感情(鳥越、竹野2009)の再発を防止するために、予測行動を取るために、この経験を使用することができることを実証しました。

アレクサンダーの不可能な心編集]

イゴールアレクサンダー、で神経システム工学の名誉教授インペリアルカレッジは、広く研究した人工ニューラルネットワーク彼の本の中および特許請求の範囲インポッシブルマインズ:私のニューロン、私の意識意識のマシンを作成するための原則はすでに存在していることを、それはに40年かかるだろうと言語を理解するためにそのような機械を訓練する[21]これが真実であるかどうかはまだ実証されておらず、脳が神経状態機械である「不可能な心」に述べられている基本原則は疑いの余地がない。[22]

Thaler's Creativity Machineパラダイム編集]

Stephen Thalerは1994年の特許で「意識と創造性の間の可能なつながり」を提案した。これは「自律的な有用情報のための装置」(DAGUI)、[23] [24] [25]、いわゆる「創造性機械」計算上の批評家はシナプスノイズの注入とニューラルネットへの分解を支配して、潜在的なアイデアや戦略と見なされる誤った記憶や混乱を誘発する。[26]彼は、この神経アーキテクチャと方法論を採用して、意識の主観的感覚を説明し、脳内の同様の騒音駆動神経アセンブリが全体的な皮質活動に対する疑わしい意義を発明すると主張する。[27] [28] [29] Thaler ' 機械理論の結果として得られた特許は、訓練されたニューラルネットを内部的に混乱させ、一連の神経活性化パターンを駆動して意識の流れを引き起こすような実験に触発されました。[28] [30] [31] [32] [33 ]

Michael Grazianoのアテンションスキーマ編集]

主な記事:Michael Graziano§意識の脳の基礎

2011年、Michael GrazianoとSabine Kastlerは、「人間の意識と社会神経科学との関係:意識の理論を注意スキーマとして提案する新しい仮説」という論文を発表した。[35] Grazianoは彼の本「意識と社会の脳」でこの理論の広範な議論を発表し続けた。[2]意識のこの注意スキーマ理論を、彼はそれを名前のように、脳は人の体の空間的な場所を追跡するだけでなく研究身体図式に類似注目スキーマを経由して様々な感覚入力、に注意を追跡することを提案しています。[2]これは、情報操作の特定のメカニズムを提案することによって人工的な意識に関係しており、私たちが意識して経験し記述したものを作り出し、それは現在の技術を使って機械で複製できるはずです。脳が人Xが物Yを知っていることが分かったとき、人Xが注意の強化をYに適用している状態をモデリングすることが効果的である。注意スキーマ理論では、同じプロセスを自分自身に適用することができる。脳は様々な感覚入力への注意を辿り、自分の意識は模範化されたモデルです。Grazianoはこのプロセスのために脳の特定の場所を提案し、そのような認識は脳内の専門家システムによって構築された計算された特徴であることを示唆している。人XがYに対して注意力強化を適用している状態をモデル化することは事実上有効である。注意スキーマ理論では、同じプロセスを自分自身に適用することができる。脳は様々な感覚入力への注意を辿り、自分の意識は模範化されたモデルです。Grazianoはこのプロセスのために脳の特定の場所を提案し、そのような認識は脳内の専門家システムによって構築された計算された特徴であることを示唆している。人XがYに注意力強化を適用している状態をモデル化することは事実上有効である。注意スキーマ理論では、同じプロセスを自分自身に適用することができる。脳は様々な感覚入力への注意を辿り、自分の意識は模範化されたモデルです。Grazianoはこのプロセスのために脳の特定の場所を提案し、そのような認識は脳内の専門家システムによって構築された計算された特徴であることを示唆している。

テスト編集]

試験機のための最もよく知られている方法で知能があるチューリングテストしかし、観察のみとして解釈される場合、この試験は観察の理論依存の科学原理の哲学に反するまた、人間の大人意識ではなく、人間の児童意識を模倣するアラン・チューリングの勧告は、真剣に取り組まなければならないことも示唆されている。[36]

ConsScaleなどの他のテストでは、生物システムに触発された機能の存在をテストしたり、人工システムの認知発達を測定したりします。

クオリア、または現象学的意識は、本質的に一人称現象です。様々なシステムが機能意識と相関する行動の様々な兆候を示しているかもしれないが、第三者の試験が一人称の現象学的特徴にアクセスできる考えられる方法はない。そのため、意識の経験的定義がないため、[37] ACにおける意識の存在のテストは不可能かもしれない。

2014年、Victor Argonovは、マシンが哲学的判断を生み出す能力に基づいて機械意識の非チューリングテストを提案しました。[38]彼は先天的(プリロード)これらの問題に関する哲学的知識のない哲学的議論の一方を有していない(そのようなクオリアや結合など)の意識のすべての問題の性質上判断を生成することができるならば決定論マシンは意識的と見なされなければならないと主張しています(そのようなモデルは、暗黙的または明示的に、これらの生き物の意識に関する知識を含んでいるかもしれない)。しかし、このテストは、意識の有無を検出するためにのみ使用できますが、意識の存在を否定することはできません。肯定的な結果は機械が意識していることを証明するが、否定的な結果は何も証明しない。例えば、

フィクション編集]

主な記事:シミュレートされた意識(サイエンスフィクション)

参照:フィクションの人工知能§センチメントAI

フィクションの作品から、人工的な意識を持つ人物(または少なくとも人が意識を持つことを暗示する人物):

| whaison | AI , Artificial intelligence 人工知能 , AC  Artificial consciousness 人工意識 | 19:25 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.03.20 Monday
Microsoft Innovation Day 2017/03/22(水)

Microsoft Innovation Day 2017/03/22(水)

 

HoloLens 

HoloLens がもたらす Mixed Reality とはどういったものなのか、そして HoloLens とはどういったデバイス

12:40PM

セッション1 MIXED REALITY がもたらす新しい世界(40 MIN)

 12:40PM - 13:20PM

 

AI   (人工知能  Artificial intelligence - Wikipedia )  

AC (人工意識  Artificial consciousness - Wikipedia、)

IoT( Internet of things - Wikipedia) 様々なモノ、冷蔵庫、家のドアのKey、コンセントを繋ぐすべてのもの、バッテリーで動く全てのもの、家電製品や、今までネットに関係なかった商品を Information technology - Wikipedia でネットに 接続します。

 

| whaison | Event Conference Sessions | 19:02 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.03.18 Saturday
USB Type-c Connector

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| whaison | DayNote | 04:25 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.03.16 Thursday
NViDiA GPU Navigate Auto Mation Car Drive System

NViDiA GPU Navigate Auto Mation Car Drive System

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| whaison | DayNote | 18:47 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.03.16 Thursday
Microsoft Visual Studio 2017の配布可能コード(ユーティリティ、拡張機能、およびBuildServerファイルを含む) https://www.visualstudio.com/en-us/productinfo/2017-redistribution-vs  の 日本語 翻訳

Microsoft Visual Studio 2017の配布可能コード(ユーティリティ、拡張機能、およびBuildServerファイルを含む)  

  https://www.visualstudio.com/en-us/productinfo/2017-redistribution-vs  の 日本語 翻訳

 

 

 

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Microsoft Visual Studio 2017の配布可能コード(ユーティリティ、拡張機能、およびBuildServerファイルを含む)

最終更新日:3/14/2017

この記事では

このページで

注:以下のリストでは、

  • [arch]は、x86、x64、またはarmなどのプロセッサアーキテクチャ識別子を表します。
  • [locale]は、特定の言語、ロケール、またはカルチャ識別子を表します(例:ENU、en-us、または1033)。
  • [version]は、バージョン番号を使用するフォルダ名を表します。
  • [VisualStudioFolder]は、Visual Studio 2017のインストール先を表します。

Visual Studio 2017の配布可能なコードファイル

次のセクションは、Visual Studio Enterprise 2017、Visual Studio Professional 2017、Visual Studio Community 2017(以下「ソフトウェア」)のMicrosoftソフトウェア使用条件の「再頒布可能コード」セクションで参照されている「REDISTリスト」です。このようなソフトウェアの正式なライセンスを取得したコピーをお持ちの場合は、ソフトウェアの使用条件に従い、以下のファイルの無修正形式をコピーしてお客様のプログラムと共に配布することができます。

ASP.NETライブラリ

以下のソフトウェアコンポーネントは、http://www.microsoft.com/web/webpi/eula/aspnetcomponent_rtw_enu.htmにあるMicrosoft .NETライブラリの用語で個別にライセンスされ、サポートされてます。これらのソフトウェアコンポーネントの使用許諾条件に同意しない場合は、使用することはできません。

  • MVC
  • Web API
  • 剃刀を使ったWebページ
  • エンティティフレームワーク
  • SignalR
  • カタニア
  • Microsoft XMLドキュメント変換

Microsoft Azure

ソース

  • MobileServices.js
  • MobileServices.min.js

オブジェクトコード

  • Microsoft.WindowsAzure.Mobile.dll
  • Microsoft.WindowsAzure.Mobile.resources.dll
  • Microsoft.WindowsAzure.Mobile.UI.dll
  • Microsoft.WindowsAzure.Ext.dll

Visual Studio用のブレンドとXAMLデザイナー

Visual Studioのプロジェクトテンプレートとアイテムテンプレートのブレンド

ブレンドプロジェクトの再配布可能ファイルとVisual Studioのアイテムテンプレートは、次の場所にインストールされます。

  • [VisualStudioFolder] ¥ Common7 ¥ IDE ¥ ProjectTemplates
  • [VisualStudioFolder] ¥ Common7 ¥ IDE ¥ ItemTemplates
  • [VisualStudioFolder] ¥ DesignTools ¥ AppThemes
  • [プログラムファイル(x86)] ¥ MSBuild ¥ Microsoft ¥ Expression ¥ Blend.NETFramework

Visual Studio用のブレンド

Blend for Visual Studioの再配布可能ファイルは、次の場所にインストールされます。

  • [プログラムファイル(x86)] ¥ Microsoft SDKs ¥ Expression ¥ Blend.NETFramework ¥ v4.0
  • [プログラムファイル(x86)] ¥ Microsoft SDKs ¥ Expression ¥ Blend.NETFramework ¥ v4.5

サンプルデータリソース

  • [VisualStudioFolder] ¥ DesignTools ¥ SampleData

.NET Framework 4.6.2

ソフトウェアの使用条件に従うことを条件として、お客様は以下のファイルをお客様のプログラムと共に複製および頒布することができます。

オフラインインストーラ

  • dotNetFx-x86-x64-AllOS-ENU.exe(Visual Studioに存在する.NET Framework 4.6.2)
  • NDP462-KB3151800-x86-x64-AllOS-ENU.exe(Microsoftダウンロードセンターなどの他のチャネルに存在する.NET Framework 4.6.2)

注:どちらのファイルも同じですが、異なる流通チャネルに異なる名前を使用する場合があります。

言語パック

  • dotNetFx-x86-x64-AllOS- [locale] .exe
  • NDP462-KB3151800-x86-x64-AllOS- [locale] .exe

ノート:

  • どちらのファイルも同じですが、異なる流通チャネルに対して異なる名前を使用する場合があります。
  • [locale]は、特定の3文字の言語識別子を表します。たとえば、NDP462-KB3151800-x86-x64-AllOS-DEU.exe
    • アラビア語(ARA)、中国語(台湾)(CHT)、チェコ語(CSY)、デンマーク語(DAN)、ドイツ語(DEU)、ギリシャ語(ELL)、フィンランド語の言語パックは、 (FIN)、フランス(FRA)、ヘブライ(HEB)、ハンガリー(HUN)、イタリア(ITA)、日本(JPN)、韓国(KOR)、オランダ - オランダ(NLD)、ノルウェー(NOR)、ポーランド、ロシア(RUS)、スウェーデン(SVE)、トルコ語(TRK)、中国語(CHS)、ポルトガル語 - ポルトガル語(PTG)、スペイン語(ESN)

F#ランタイム

  • Fsharp.Core.dll

ADO.NET

ソフトウェアの使用条件に従うことを条件として、お客様は以下のファイルをお客様のプログラムと共に複製および頒布することができます。

  • System.Data.dll
  • System.Data.DatasetExtensions.dll
  • System.Data.OracleClient.dll
  • Adonetdiag.dll

DIA SDK

ソフトウェアの使用条件に従うことを条件として、お客様は以下のファイルをお客様のプログラムと共に複製および頒布することができます。

  • [VisualStudioFolder] ¥ DIA SDK ¥ bin ¥ msdia140.dll
  • [VisualStudioFolder] ¥ DIA SDK ¥ bin ¥ amd64 ¥ msdia140.dll
  • [VisualStudioFolder] ¥ DIA SDK ¥ bin ¥ arm ¥ msdia140.dll

Visual C ++ランタイムファイル

ソフトウェアの使用条件に従って、お客様は、プログラムのインストールパッケージの一部として、以下のファイルを複製および頒布することができます。

  • [Program Files(x86)] ¥ Common Files ¥ Merge Modules ¥
    • Microsoft_VC140_CRT ¥ [arch] .msm
    • Microsoft_VC140_CXXAMP ¥ [arch] .msm
    • Microsoft_VC140_MFC ¥ [arch] .msm
    • Microsoft_VC140_MFCLOC ¥ [arch] .msm
    • Microsoft_VC140_OpenMP ¥ [arch] .msm

本ソフトウェアの使用許諾条件に従うことにより、お客様は以下のフォルダおよびそのサブフォルダ内の任意のファイルを、下記の場合を除き、お客様のプログラムと共に複製および頒布することができます。これらのファイルは変更できません。

  • [VisualStudioFolder] ¥ VC ¥ redist
  • 以下のフォルダの内容を配布することはできません。
    • [VisualStudioFolder] VC ¥ Redist ¥ MSVC ¥ [version] ¥ debug_nonredist
    • [VisualStudioFolder] VC ¥ Redist ¥ MSVC ¥ [version] ¥ debug_nonredist
    • [VisualStudioFolder] ¥ VC ¥ Redist ¥ MSVC ¥ [バージョン] ¥ onecore ¥ debug_nonredist

ソフトウェアの使用条件に従って、以下のファイルをプログラムのアプリケーションローカルフォルダにコピーして配布するか、GAC(Global Assembly Cache)に展開することができます。

  • [VisualStudioFolder] ¥ VC ¥ Tools ¥ MSVC ¥ [バージョン] ¥ atlmfc ¥ lib ¥ [arch] ¥ mfcmifc80.dll

ユニバーサルWindowsアプリケーションとWindowsストアアプリケーション

ユニバーサルWindowsアプリケーションのサイドローディング次の場所に 含まれるAppXファイルは、サイドロードするユニバーサルWindowsアプリケーションで変更されずに配布されます。

  • [プログラムファイル(x86)] ¥ Microsoft SDKs ¥ Windowsキット¥ 10 ¥ ExtensionSDKs ¥ CppUnitTestFramework.Universal ¥ 15.0 ¥ Redist ¥ CommonConfiguration
  • [プログラムファイル(x86)] ¥ Microsoft SDKs ¥ Windowsキット¥ 10 ¥ ExtensionSDKs ¥ MSTestFramework.Universal ¥ 15.0 ¥ Redist ¥ CommonConfiguration
  • [プログラムファイル(x86)] ¥ Microsoft SDKs ¥ Windowsキット¥ 10 ¥ ExtensionSDKs ¥ TestPlatform.Universal ¥ 15.0 ¥ Redist ¥ CommonConfiguration
  • [プログラムファイル(x86)] ¥ Microsoft SDKs ¥ Windowsキット¥ 10 ¥ ExtensionSDKs ¥ Microsoft.VCLibs ¥ 14.0 ¥ Appx ¥ Retail ¥ [arch] ¥ Microsoft.VCLibs。[arch] .14.00.appx
  • [プログラムファイル(x86)] ¥ Microsoft SDKs ¥ Windowsキット¥ 10 ¥ ExtensionSDKs ¥ Microsoft.VCLibs.120 ¥ 14.0 ¥ Appx ¥ Retail ¥ [arch] ¥ Microsoft.VCLibs。[arch] .12.00.Universal.appx
  • [プログラムファイル(x86)] ¥ Microsoft SDKs ¥ Windowsキット¥ 10 ¥ ExtensionSDKs ¥ Microsoft.NET.Native.Framework.1.3 ¥ 1.3 ¥ [arch] ¥ ret ¥ Native ¥ Microsoft.NET.Native.Framework.1.3.appx
  • [プログラムファイル(x86)] ¥ Microsoft SDKs ¥ Windowsキット¥ 10 ¥ ExtensionSDKs ¥ Microsoft.NET.Native.Runtime.1.4 ¥ 1.4 ¥ AppX ¥ [arch] ¥ Microsoft.NET.Native.Runtime.1.4.appx

SQL Serverデータベースツールファイル

ソフトウェアの使用条件に従い、あなたはプログラムとこのフォルダ内の.dllファイルと.exeファイル(未修正)をコピーして配布することができます。

  • [VisualStudioFolder] Common7 ¥ IDE ¥ Extensions ¥ Microsoft ¥ SQLDB ¥ DAC ¥ 120
  • [VisualStudioFolder] Common7 ¥ IDE ¥ Extensions ¥ Microsoft ¥ SQLDB ¥ DAC ¥ 130

SQL Server再頒布可能コンポーネント

ソフトウェアの使用条件に従うことを条件として、お客様は以下のファイルをお客様のプログラムと共に複製および頒布することができます。

  • SqlCmdLnUtils.msi
  • sqlncli.msi
  • SSCERuntime_x64-jpn.exe
  • SSCERuntime_x86-enu.exe
  • sqllocaldb.msi
  • SharedManagementObjects.msi
  • SqlDom.msi
  • SQLSysClrTypes.msi
  • TSqlLanguageService.msi

Microsoft WCF Data Servicesファイル

ソフトウェアの使用条件に従うことを条件として、お客様は以下のファイルをお客様のプログラムと共に複製および頒布することができます。

  • Microsoft.Data.Services.dll
  • Microsoft.Data.Services.Client.dll
  • Microsoft.Data.OData.dll
  • Microsoft.Data.Edm.dll
  • System.Spatial.dll

Office用Microsoft Visual Studioツール

ソフトウェアの使用条件に従うことを条件として、お客様は以下のファイルをお客様のプログラムと共に複製および頒布することができます。

  • Microsoft.Office.Tools.Common.v4.0.Utilities.dll
  • setup.exe(Officeアドインのインストールに使用されるブートストラップ)

同時実行ビジュアライザソフトウェア開発キットの配布可能なコードファイル

ソフトウェアの使用条件に従うことを条件として、お客様は以下のファイルをお客様のプログラムと共に複製および頒布することができます。

  • Microsoft.ConcurrencyVisualizer.Markers.dll(.NET 3.5用)
  • Microsoft.ConcurrencyVisualizer.Markers.dll(.NET 4.0用)
  • cvmarkers.h
  • cvmarkersobj.h

Visual Studio拡張開発のための配布可能なコードファイル

これは、Visual Studio 2017のマイクロソフトソフトウェアライセンス条項(以下「ソフトウェア」)の「再頒布可能コード」セクションで参照されている「REDIST一覧」です。ソフトウェアの正当なライセンスを取得したコピーをお持ちの場合、ソフトウェアの使用条件に従い、以下に記載されているファイルの修正されていないオブジェクトコード形式を複製および頒布することができます。

  • [VisualStudioFolder] ¥ VSSDK ¥ VisualStudioIntegration ¥ Redistributables ¥ VS150_piaredist.exe
  • [VisualStudioFolder] ¥ VSSDK ¥ VisualStudioIntegration ¥ Redistributables ¥ VSSDKTestHost.exe

Visual Studio 2017のユーティリティ一覧

これは、特定のエディションのVisual Studio 2017(以下「ソフトウェア」)に対するマイクロソフトソフトウェアライセンス条項の「ユーティリティ」セクションで参照される「ユーティリティリスト」です。ソフトウェアの特定のエディションによっては、受信したソフトウェアにこのリストのすべてのファイルが含まれているとは限りません。以下のファイルに関するあなたの権利を確認するには、ソフトウェアのエディションに付属のVisual Studioの使用条件を参照してください。これらのファイルは変更できません。

Visual Studio 2017用IntelliTraceスタンドアロンコレクタ

Visual C ++ユーティリティ

"Utilities List"には、指定したディレクトリのサブフォルダ内に以下のファイルが含まれています。

  • [VisualStudioFolder] ¥ VC ¥ Auxiliary ¥ VS ¥ redist ¥ GraphicsDbgRedist ¥
    • vsGraphicsHelper.dll
    • VsGraphicsResources.dll
  • [VisualStudioFolder] ¥ VC ¥ Redist ¥ MSVC ¥ [バージョン] ¥ debug_nonredist ¥
    • concr140d.dll
    • mfc140ud.dll
    • mfcm140ud.dll
    • msvcp140d.dll
    • vcamp140d.dll
    • vccorlib140d.dll
    • vcomp140d.dll
    • vcruntime140d.dll
  • [VisualStudioFolder] ¥ VC ¥ Tools ¥ MSVC ¥ [バージョン] ¥ bin ¥
    • pgort140.dll
    • pgort140ui.dll
    • pgosweep.exe

Visual Studio 2017のビルドサーバーファイルの一覧

これは、特定のエディションのVisual Studio 2017(以下「ソフトウェア」)に対するマイクロソフトソフトウェアライセンス条項の「ビルドサーバー」セクションで参照される「ビルドサーバーリスト」です。以下のファイルに関するお客様の権利を判断するには、ソフトウェアのエディションに付属の使用条件を参照してください。

Visual Studio用のSharePointツール

[VisualStudioFolder] ¥ MSBuild ¥ Microsoft ¥ VisualStudio ¥ v15.0 ¥ SharePointTools ¥

  • Microsoft.VisualStudio.SharePoint.targets
  • Microsoft.VisualStudio.SharePoint.Tasks.dll

[VisualStudioFolder] ¥ Common7 ¥ IDE ¥

  • PrivateAssemblies ¥ Microsoft.VisualStudio.SharePoint.Designers.Models.dll
  • PrivateAssemblies ¥ Microsoft.VisualStudio.SharePoint.Designers.Models.Features.dll
  • PrivateAssemblies ¥ Microsoft.VisualStudio.SharePoint.Designers.Models.Packages.dll
  • PublicAssemblies ¥ Microsoft.VisualStudio.SharePoint.dll

Visual C ++ビルドサーバーファイル

次のフォルダー内のファイルとそのサブフォルダー。

  • プログラムFiles ¥ Common Files ¥ Mergeモジュール
  • [VisualStudioFolder] ¥ VC ¥
  • [VisualStudioFolder] ¥ Common7 ¥ IDE ¥ VC ¥ VCTargets
  • [VisualStudioFolder] ¥ Common7 ¥ Tools ¥ vsdevcmd
  • [プログラムファイル(x86)] ¥ Microsoft Visual Studio ¥ Shared ¥ 14.0 ¥ VC
  • [プログラムファイル(x86)] ¥ MSBuild ¥ Microsoft.Cpp ¥ v4.0 ¥ V140 ¥

個々のファイル

  • [VisualStudioFolder] ¥ Common7 ¥ IDE ¥ msobj120.dll
  • [VisualStudioFolder] ¥ Common7 ¥ IDE ¥ msobj140.dll
  • [VisualStudioFolder] ¥ Common7 ¥ IDE ¥ msvcdis120.dll
  • [VisualStudioFolder] ¥ Common7 ¥ IDE ¥ msvcdis140.dll
  • [VisualStudioFolder] ¥ Common7 ¥ Tools ¥ makehm.exe
  • [VisualStudioFolder] ¥ Common7 ¥ Tools ¥ VsDevCmd.bat

Visual Studio 2017用のアプリケーションインサイトの配布可能なコードファイル

ソフトウェアの使用条件に従って、Visual Studio 2017でビルドされたプログラムを使用して、以下のファイルを無修正でコピーして配布することができます。

  • Microsoft.ApplicationInsights.2.0.0.nupkg
  • Microsoft.ApplicationInsights.Agent.Intercept.1.2.1.nupkg
  • Microsoft.ApplicationInsights.AspNet.1.0.0-rc1-update4.nupkg
  • Microsoft.ApplicationInsights.AspNetCore.1.0.0-rc2-final.nupkg
  • Microsoft.ApplicationInsights.DependencyCollector.2.0.0.nupkg
  • Microsoft.ApplicationInsights.JavaScript.0.22.9-build00167.nupkg
  • Microsoft.ApplicationInsights.PerfCounterCollector.2.0.0.nupkg
  • Microsoft.ApplicationInsights.Web.2.0.0.nupkg
  • Microsoft.ApplicationInsights.WindowsServer.2.0.0.nupkg
  • Microsoft.ApplicationInsights.WindowsServer.TelemetryChannel.2.0.0.nupkg
  • Microsoft.Bcl.Async.1.0.168.nupkg
  • Microsoft.Diagnostics.Tracing.EventSource.Redist.1.1.24.nupkg

ページの先頭

 

 

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| whaison | Microsoft Visual Studio | 12:35 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.03.15 Wednesday
HTC Vive の 設定 色々

 

https://www.vive.com/jp/setup/

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

とまった。

https://www.youtube.com/watch?v=1zZi6lGwdLA

 

 

 

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| whaison | HTC Vive | 22:33 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.03.15 Wednesday
bootcamp を 失敗 させないメモ

bootcamp を 失敗 させないメモ

ユーティリティ>からディスクユーティリティ

USB を Mac OS 拡張で フォーマットしておく

ディスクユーティリティは終了させておく。

bootCampでフォーマットさせる。

 

通信状況のいい状態 深夜4時 ぐらいが 一番高速

BootCamp は ダウンロードを3時間ぐらい する。

おわったときに、認証をもとめられるので ちゃんと 前にいないと

エラーおこす

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

| whaison | BootCamp , Windows | 06:55 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.03.10 Friday
e-Tax 確定申告書の作成ボタンを押した場合 どうなるか? スクショで追って調べてみた件002

e-Tax 確定申告書の作成ボタンを押した場合 どうなるか?  スクショで追って調べてみた件  

 

 定申告を 謙虚に してみた2017.03.10 >   e-tax.nta.go.jp/  確定申告するなら > keisan.nta.go.jp > 書面で郵送 >

確定申告を 謙虚に やってみた2017.03.10  e-tax.nta.go.jp/  確定申告するなら >keisan.nta.go.jp >書面で郵送  >

 

 

 

 

 

 

スタバ で Mac の人でも プリンタさえ あれば 大丈夫?

 

Safari で

個人でご利用の方|e-Tax - 国税庁

www.e-tax.nta.go.jp/kojin.html

 

 

www.google.co.jp/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&sqi=2&ved=0ahUKEwjHn_e-usvSAhUCi5QKHdiXDVMQFghGMAA&url=http%3A%2F%2Fwww.e-tax.nta.go.jp%2Fkojin.html&usg=AFQjCNHh_7z3pW2Z1ZYRXbmpoIdM4fw0JA&sig2=ob8KmaNxGf0dPiGTTYgl7g&bvm=bv.149093890,d.dGo&cad=rja

のページを開くと

 

 

 

keisan.nta.go.jp/h28/ta_top.htm

 

がJSで開いて

 

新規作成>

 

書面>

 

 

プリンタ接続したよ。 全部 同意したよ。

 

ボタン

>事前準備 終了 次へ>

 

 

 

 

平成28年分の申告書等の作成

所得税の確定申告書作成コーナー

所得税の確定申告書を作成します

(医療費控除、寄附金控除、住宅ローン控除など)。

※ 会社持ってる、土地持ってる、は、

   法人のの方の場合   事前に青色申告決算書・収支内訳 作成してください。

ピンクの

 

所得税 コーナー

 

クリック したよ

 

 

 

給与・(年金)の方

(給与・(年金)専用)

 

給与所得や(年金所得)のみの方専用の

初めての方でも操作しやすい画面に入力し、

申告書等を作成します。

 

ご利用例

 

・サラリーマンの方で、

医療費控除や寄附金控除、

住宅ローン控除等を受ける方

・所得が年金(国民年金、

企業年金、

個人年金等)のみの方

・所得が給与と年金のみの方

など

など ご利用例

・事業、不動産、退職所得のある方

・給与と年金以外の所得(配当、一時、譲渡等)があり、医療費控除や寄附金控除、住宅ローン控除等を受ける方

など ご利用例

・左の作成手順について、どちらを選択すればよいかお分かりにならない方

など

 

 

 

 

 

青の

作成開始 選んだよ

 

>

 

 

 

テキスト こんな感じー

 

 

 

提出方法の選択等

収入・所得金額の入力 ≫

所得控除の入力 ≫

税額控除等の入力 ≫ 計算結果の確認 ≫

住所・氏名等の入力 ≫

送信・印刷 ≫

作成後の確認 ≫ 終了

申告書の作成をはじめる前に

 

この画面からは、所得が、「給与のみ」、「年金のみ」、「給与と年金のみ」の方専用の申告書作成画面となります。

以下の事項を確認の上、「次へ>」をクリックしてください。

なお、各画面において、前の画面に戻る場合は、画面下部にある「<戻る」ボタンをクリックしてください。

 

 事前にご用意いただくもの

1.所得に関する書類

(例)・給与所得の源泉徴収票

   ・公的年金等の源泉徴収票

   ・保険会社から送付される個人年金の支払調書、年金支払証明書 など

 

2.所得控除に関する書類

(例)・医療費の領収書

   ・生命保険料控除証明書

   ・寄附した団体などから交付を受けた寄附金の受領証 など

 

 注意事項(ご利用になれない方)

給与・年金所得以外の所得(事業、不動産、配当など)がある方は、ご利用できませんので、「<戻る」をクリックし、「左記以外の所得のある方」の「作成開始」を選択して作成してください。 →ご利用になれない方の詳細はこちら

 

 

むし して 次へ

 

 

 

 

次へ

 

 

入力終了

 

次へ

入力 押したよ

次へ

次へ

次へ

OK

>

OK

>

次へ

次へ

次へ

次へ

 

次へ

次へ

次へ

 

次へ

 

次へ

住民税の徴収方法の選択  

【任意】  選択する場合のみ選んでください     

「給与から差引き」 なんか 4半期に 分割してくれないかなーとこれにしてみた。

「自分で納付」

給与から差し引かないで自分で納付することを希望する場合には、

「自分で納付」を選択してください。

 

 

次へ

 

 

次へ

次へ

次へ

 

次へ

次へ

 

 

次へ

 

次へ

次へ

 「キャンセル」で「帳票表示・印刷

 

 

データをバックアップしておいた。

開いて印刷へ

次へ

 


次へ

 

 

 

次へ

次へ

 

テキストの内容

作成後の確認事項

確定申告書作成後に確認する事項について、以下をご確認ください。 →提出方法・納付方法等の詳細はこちら

確認が終了したら、「次へ>」をクリックしてください。

(1) 確定申告書の提出期限等

平成28年分の所得税の確定申告期間

申告書の提出期限

左記の納期限

平成29年2月16日(木)から3月15日(水)

平成29年3月15日(水)

平成29年3月15日(水)

(2) 確定申告書の提出方法

印刷した確定申告書等は、控えを除き、添付書類とともに住所地の所轄の税務署に提出してください。

(3) 添付書類等

給与所得の源泉徴収票、医療費の領収書などの添付書類等は、申告書等とともに所轄する税務署宛に、郵送等により提出してください。

添付書類は、申告書等と併せて出力した「添付書類台紙」(出力していない場合は適宜の用紙)に貼ってください。

(4) 納付方法

ご自身で納付の期限(納期限)までに納付していただく必要があります。

なお、金融機関又は税務署窓口での現金による納付のほかに、振替納税、電子納税及びクレジットカード納付により納付手続ができます。

(注) 申告書の提出後に、納付書の送付や納税通知書によるお知らせはありません。

 

次へ

 

入力データの 保存へ

 

 

 

 

戻る

終了画面の

テキスト

 

平成28年分所得税の確定申告書作成コーナー書面提出

よくある質問よくある質問の検索

提出方法の選択等

収入・所得金額の入力

所得控除の入力

税額控除等の入力

計算結果の確認

住所・氏名等の入力

送信・印刷

作成後の確認

終了

確定申告書作成コーナーの終了

 

「入力データの保存」をクリックすると、現在までに入力したデータを保存することができ、本年分の他の申告書等又は来年の申告書等の作成時に利用することができます。

 

→データの保存・読込に関する詳細はこちら

【アンケートのお願い】

このホームページに関するアンケートにご協力ください。

※ 「終了」ボタンをクリックすると、入力したデータをクリアし、確定申告書等作成コーナートップ画面に戻ります。

 

 

 

※ 住所・氏名等の情報を引き継いで他の申告書等を作成することができます。このまま他の申告書等を作成する場合は、現在までに入力したデータを保存の上、こちらをクリックしてください。

 

次へ

 

次へ

 

 

次へ

 

次へ

 

次へ

 

ありがとう Safari さん。

 

 

 

隠せるものもあるけど あえて 

「豊島区に大塚駅 にノボルさん という 人物が実在するか定かではない。。。が」

めんどうなウィザード方式なので わかりやすさを重視した。

 

お役に立てばいいな。。。。


という 

 

気持ちの あらわれか Wiki Pedia Souce を書くアカウント を作ってみた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

| whaison | Law Moral Criminal punishment Civil trial Compensation damages, Claim for damages, Compensation for damages, Claim for damages | 17:46 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.03.10 Friday
FBXSDK for Python> FILMBOX binary> FBXSDK FBX ASCII> Text replacement> Make Changes To All Nodes, Properties And Arrays READ FBXSDK ASCII> FILMBOX Binary Export

FullSizeRender.jpg
FBXSDK for Python>
FILMBOX binary>
FBXSDK FBX ASCII>


Text replacement>

Make Changes To
All Nodes,
Properties
And
Arrays



READ FBXSDK ASCII>
FILMBOX Binary Export


FBXSDK for Python > FILMBOXバイナリ > FBXSDK FBXアスキー >



テキスト置換 >
全てのノードとプロパティと配列に 変更を 加える>


読み込むFBXSDK アスキー > FILMBOXバイナリ 書き出し
 

| whaison | FBX_SDK | 12:23 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.03.10 Friday
Shader Debugger [ Unity ] と[ Visual Studio ] で [ DirectX 11 ] [Microsoft HLSL Shader Debugger ] [シェーダーのデバッガー] を使ってみる。00200

2017.03.10.にかいた記事です

.. 2027.12.24 日 未来   に公開用にかいたんですが,

 

あまりにも, Shader GLSL らへん RGB だけで デバッグ debug してる なんて 

勿体無い 気がして, 公開しとこ。

 

[ Unity ] と[  Visual Studio ] で

[ DirectX 11 ] [Microsoft HLSL Shader Debugger ]

[シェーダーのデバッガー] を使ってみる。

 

Shader の世界ではRGB が111のとき XYZ が  111 として デバッグするのがふつうのようですが。。

 

 

実はデバッガは存在しています。

 

https://docs.unity3d.com/550/Documentation/Manual/SL-DebuggingD3D11ShadersWithVS.html

Debugging DirectX 11 shaders with Visual Studio

の日本語翻訳 です。日本語版も ありますが あえて 信じません。

 

 

またMicrosoftのHLSL Shader Debugger  「シェーダーのデバッガー」ページも参考にします

https://msdn.microsoft.com/library/hh873197.aspx

のページも参考にしています。

 

Unity と Visual Studio で DirectX 11 シェーダーのデバッガー を使ってみる。

Microsoft が

Visual Studio 2012 に導入している

 

Graphics Debugger グラフィックスデバッガは、

Unity エディター

Windows スタンドアロン

Windows Store Apps

のような

プラットフォームからの

フレーム(フレームバッファのことかな?)

キャプチャするために

使用できます。

 

最近、グラフィックスデバッガにいくつかの修正が行われたので、

Visual Studio 2013 を使用することをお勧めします。

 

 

注意:

Unity エディターは、内部にデフォルトで複数の子ウィンドウが含まれています。

 

 

これは、グラフィックスデバッガが誤ったウィンドウのフレームをキャプチャすることがあるためです。

正しいウィンドウをキャプチャすることを確実にするために、‘Maximize on Play’ タブをチェックして、キャプチャする前に Play ボタンをクリックしましょう。ですが、これでも正しいウィンドウがキャプチャされるという保証はありません。これがフレームのキャプチャで Unity エディターの使用を推奨していない理由です。

注意: Unity が DirectX 11 で実行されている場合、フレームは、キャプチャのみすることができます。Player Settings (PC、Mac、LinuxStandalone) -> Other Settings から DirectX 11 を選択することができます。

Unity エディターや Windows スタンドアロンからフレームをキャプチャするステップ。

  • Visual Studio 2013 を起動します。
  • File -> New-> Project -> Visual C++- >Empty Project を選択します。
  • Project -> Properties -> Configuration Properties -> Debugging を選択します。
  • Command フィールドには、Unity Editor や Windows スタンドアロンの PATH を設定し、$(TargetPath) には、C:¥MyApp¥MyApp.exe のように置き換えます。
  • (オプション) Command Arguments の1つ「 -force-d3d11 」は、Windows スタンドアロンまたは Unity エディター で DirectX 11 の実行を強制します。
  •   グラフィックスデバッガを実行する準備が整いました。
  • Debug -> Graphics -> Start Diagnostics を選択します。
  • すべてが正しく設定されている場合、
  • アプリケーションの左上隅に
  • “Use ‘Print Screen’ key to capture a frame”
  • (フレームをキャプチャするために’Print Screen’キーを使用します)
  • のメッセージが表示されます。以下のスクリーンショットを参照してください。

DirectX 11のシェーダーをデバッグするステップ。

  • シェーダーをデバッグするには、デバッグシンボル付きでコンパイルする必要があり、
  • これを行うには、
  • #pragma enable_d3d11_debug_symbols を挿入します。
  • 基本的な例を作成してみましょう。
  • 新規の Unity プロジェクトを作成します。
  • アセットウィンドウに新しいシェーダーを作成します。
  • #pragma enable_d3d11_debug_symbols を挿入します。
  • 新しいマテリアルを作成し、カスタムシェーダーを選択します。
  • いくつかのオブジェクトにマテリアルを割り当てます。例えば、cube 。
  • Windows スタンドアロンアプリケーションをビルドします。
  • 上記の手順でフレームをキャプチャします。

シェーダーは次のようになります。

■■■■  −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−PNG START■■■■  −

 

 

 

■■■■  −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−PNG END■■■■  −

 

■■■HTML COLOR TEXT START------------------//////////////------/////////////////START■■■

 

BLUE = HLSLとcg.include で定義済みの関数など 固定のもの

RED = 赤引数とその引数から作られた重要な変数オブジェクト。

BRONZE ="String"

PURPLE = " cg.inc か シェーダ内 で定義された プロパティ "

PINK = 定義された struct 構造体

YELLOW =  プログラマブルシェーダでかきますよ宣言 CGPROGRAM ENDCG

--------------------------------- S H A D E R - C O D E _ E x a m p l e   ----------- S T A R T ////--////---////-


Shader "Custom/NewShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
#pragma enable_d3d11_debug_symbols
sampler2D _MainTex;
 struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
} 
FallBack "Diffuse"
}

--------------------------------- S H A D E R - C O D E _ E x a m p l e   ----------- E N D ////--////---////-

 

■■■HTML COLOR TEXT START------------------//////////////---------////////////////END■■■

 

すべてが正しく行われていれば、次のキャプチャされたフレームが表示され、

右クリックして Pixel History を選択し、

割り当てられたカスタムシェーダーを持つオブジェクトのピクセルを選択します。

Captured frame

Vertex Shader の次の play ボタン(上のスクリーンショットで赤丸部分)をクリックすると、

vertex シェーダーをデバッグすることができるはずです。

デバッグ中の vertex shader

Windows Store Apps

Windows Store Apps のために、ダミーの Visual Studio プロジェクトを作成する必要はなく

Unity がすでにプロジェクトを作成していますので、少しは簡単です。

フレームのキャプチャシェーダーをデバッグするための手順は

Unity Editor Windows スタンドアロンと同じようなものです。

その他のシェーダーテクニック

Unity エディターでは、RenderDoc を使用してシェーダーをデバッグすることもできます。

エディター内部からシーンをキャプチャして、スタンドアロンツールでデバッグを行います。

テクスチャ配列
シェーダーに固定関数 TexGen を実装する
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