Beauty Salon α-BET (alphabet)

space001
Blender3d Collada dae modeling Use Papervision3d on Progression3 and 4 http://a-bet.secret.jp/#/access
more whaison works.
whaison space
space002
http://whaison.jugem.jp/ https://jp.pinterest.com/whaison/ https://www.instagram.com/whaison/ https://whaison.amebaownd.com/
https://suzuri.jp/whaison
http://whaison.blogspot.com/
http://whaison.tumblr.com/ http://qiita.com/users/whaison http://www.behance.net/whaison https://github.com/whaison/ https://bitbucket.org/whaison http://serato.com/user/whaison http://whaison.hatenablog.jp/

typo memo
http://d.hatena.ne.jp/whaison/


dayNote
http://www.myspace.com/whaison http://ameblo.jp/whaison/ http://blog.crooz.jp/whaison/ http://blog.crooz.jp/whaisoncafe/ http://nenpyo.org/whaison

fulldisk
http://full.shin-gen.jp/
http://whaison.client.jp/
http://www.dclog.jp/whaison/
featured forums.
space004
forum.unity3d.com/ Progression Forum.

FlashDevelop Forum.

Papervision3D Forum.

FlexUserGroup Forum.

SparkProjectForum.





Twitter







Mobile
qrcode
Calendar
SunMonTueWedThuFriSat
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
<< December 2016 >>
New Entries
Archives
Categories
Recent comment
  • FlashDevelopでフォント埋め込み
    感謝!! (12/24)
  • cocos2d-x-3.0rc0 ,c++ ,cpp でTexturePacker で 吐き出した、plist と png でパラパラアニメーションのコード例
    whaison (04/17)
  • Blender2.67にbvh(web上に2500個以上ころがってる)入れてそのBoneオブジェクトをUnity4.0のmecanimで使う
    whaison (08/19)
  • Apple Dev Center 「Certificates, Identifiers & Profiles」で Adhoc をつくってXCode4.6.1でArchiveしてipaを書き出し
    whaison (04/30)
  • Flash CS6でプロパティーパネルで物理演算のジャンプの高さを設定できるCitrus Engine
    whaison (03/01)
  • 「Flash以外、例えばKinectとか」ON TOKYO (会場:高田馬場4-11-8 Floor 6階 ) 短縮URL http://bit.ly/dI0Bfx
    uka (03/02)
  • FORMES Inc.
    whaison (02/05)
  • App Store Review Guidelines アップル社のアプリ審査基準ガイドライン和訳 Apple が 開発者を悩ませ ユーザーをハッピーにしたいガイドライン。w
    whaison (01/25)
  • Unity3d では ADOBE JAPAN OSAKIで行われたFITC 2010 TOKYOでは、 「iOS用にパブリッシュするためには、フリー版ではなくて、有料版を買ってください。さらに追加のパッケージである、"iOS Package (for Development)"を買ってください」とのことだった。
    whaison (01/25)
  • enjoy Adidas-Futsal-Park
    whaison (01/16)
simple sintax high lighter2.0
space003
SyntaxHighlighter2.0用 の貼り付けコード作成する!
Profile
Links
Recommend
Admin
無料ブログ作成サービス JUGEM
Seach this site
            
2016.12.08 Thursday
metal-without-xcode をやってみた。

 n-yoda's blog さんの  Metal Shading Language コンパイラの使い方

metal-without-xcode をやってみた。

 

 

パスを通した。

~/.bash_profile

export PATH=$PATH:/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/usr/bin

 

が書いてあればいい。

 n-yoda様の/metal-without-xcode

 

クローンしてー

noboru-no-MacBook-Pro:~ whaison$ cd /works/metal-without-xcode
noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$ metal
metal: error: no input files
noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$ make shaders.metallib
metallib -o shaders.metallib shaders.metal-ar
metallib: creating metal-library shaders.metallib
noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$

 

noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$ make
clang++ -std=c++11 -framework Cocoa -framework Metal -framework MetalKit -fobjc-arc main.mm -o main
2016-11-25 23:09:25.559 xcodebuild[16710:294680] [MT] PluginLoading: Required plug-in compatibility UUID DA4FDFD8-C509-4D8B-8B55-84A7B66AE701 for plug-in at path '~/Library/Application Support/Developer/Shared/Xcode/Plug-ins/Unity4XC.xcplugin' not present in DVTPlugInCompatibilityUUIDs
2016-11-25 23:09:25.562 xcodebuild[16710:294680] Failed to load plugin at: /Users/whaison/Library/Application Support/Developer/Shared/Xcode/Plug-ins/Unity4XC.xcplugin, skipping.  Reason for failure: *** -[__NSPlaceholderDictionary initWithObjects:forKeys:count:]: attempt to insert nil object from objects[0]
main.mm:33:68: warning: 'NSTitledWindowMask' is deprecated: first deprecated in
      macOS 10.12 [-Wdeprecated-declarations]
  ...initWithContentRect:frame styleMask:NSTitledWindowMaskこのマスクは古いよってエラー
                                         ^~~~~~~~~~~~~~~~~~
                                         NSWindowStyleMaskTitled
/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/Developer/SDKs/MacOSX10.12.sdk/System/Library/Frameworks/AppKit.framework/Headers/NSWindow.h:953:32: note:
      'NSTitledWindowMask' has been explicitly marked deprecated here
static const NSWindowStyleMask NSTitledWindowMask API_DEPRECATED_WITH_RE...

                               ^
1 warning generated.
noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$

 

noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$ make
clang++ -std=c++11 -framework Cocoa -framework Metal -framework MetalKit -fobjc-arc main.mm -o main
noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$ make
make: Nothing to be done for `default'.

Nothing to be done for "defalt" 

makeが出しているメッセージだと思います。make defaltを実行しようとしたんだけど,もうやるべきことは全部やっちゃってて,もう`defaltl'のために実行することは何も残ってないですよ,って話。

すでにMakefileで指定された 依存関係をコンパイルして main ファイルが生成されてるよっていみ。

 

ダブルクリックしちゃったらこんなんなる

Last login: Sat Nov 26 01:39:31 on ttys002
noboru-no-MacBook-Pro:~ whaison$ /works/metal-without-xcode/main ; exit;ルートディレクトリで実行しちゃってるから
2016-11-26 01:42:37.832 main[25304:431196] main()
2016-11-26 01:42:37.832 main[25304:431196] autoreleasepool()
2016-11-26 01:42:37.895 main[25304:431196] initWithFrame()
2016-11-26 01:42:37.913 main[25304:431196] setup()
2016-11-26 01:42:37.913 main[25304:431196] Failed to load (shaders.metallib)library. error ===== Error Domain=MTLLibraryErrorDomain Code=6 "library not found" UserInfo={NSLocalizedDescription=library not found}

ルートディレクトリで実行しちゃってるからそりゃshaders.metallibロードできないよね。。。
logout
Saving session...
...copying shared history...
...saving history...truncating history files...
...completed.

[プロセスが完了しました]

 

noboru-no-MacBook-Pro:~ whaison$ cd /works/metal-without-xcode

 

noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$  /works/metal-without-xcode/main ; exit;
2016-11-26 01:37:07.195 main[25022:426509] main()
2016-11-26 01:37:07.196 main[25022:426509] autoreleasepool()
2016-11-26 01:37:07.254 main[25022:426509] initWithFrame()
2016-11-26 01:37:07.262 main[25022:426509] setup()
2016-11-26 01:37:07.263 main[25022:426509] setup().Loaded....shaders.metallib
logout
Saving session...
...copying shared history...
...saving history...truncating history files...
...completed.

[プロセスが完了しました]

 

やっとでた。

パスがめんどくさいのでsh main_run.shで実行できるようにshell書いといた。

 

noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$ sh main_run.sh
/works/metal-without-xcode
2016-11-26 02:20:43.126 main[27034:465653] main()
2016-11-26 02:20:43.126 main[27034:465653] autoreleasepool()
2016-11-26 02:20:43.198 main[27034:465653] initWithFrame()
2016-11-26 02:20:43.213 main[27034:465653] setup()
2016-11-26 02:20:43.213 main[27034:465653] setup().Loaded....shaders.metallib

 

https://github.com/whaison/metal-without-xcode.git

 

です。

 

 

 

| whaison | WEBGL OPEN GL ES GLSL | 13:00 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.11.25 Friday
Sublime Text 3 for ios Metal Shading Langage MSL metalGL highlighter

 

 

here

~/Library/Application Support/Sublime Text 3/Packages/User/sublime-shaders/metal/

 

clone in to ~/Library/Application Support/Sublime Text 3/Packages/User/sublime-shaders

https://github.com/whaison/sublime-shaders.git

 

を入れれば

  metal のほか fork元のnoctさんの .glsl .hlsl .cg なんかも highlight される。

大それたことをやってるわけじゃないです。

n-yoda's blog さまから引用させていただきました。

http://ny.hateblo.jp/entry/2015/10/17/182307 から引用させていただきました。:

「Metal and C++11 に書いてあるように、Metalのシェーディング言語はほぼC++11なので実態はLLVM/Clangです

みたいなので

C++ハイライト設定に.metal足しただけです。

そしてそんなにsublime ユーザーでもないかもっていう。

 

 

 

| whaison | OpenGL,OpenGLES,glsl,DirectX,hlsl,webGL,metal,vulkan | 22:26 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.11.25 Friday
ちょっとめんどくさい作業を..バッチを置いたフォルダのサブフォルダのtextを結合する。

ちょっとめんどくさい作業を..バッチを置いたフォルダのサブフォルダのtextを結合する。

1行ごとなのはファイルごとだと文字数制限で足りなくなるから

 

| whaison | shell,batch,cmd,WindowsScriptHost,Jscript,vbs | 13:58 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.11.23 Wednesday
Autodesk Stingray iOS Package Server.appが落ちる件

Autodesk Stingray iOS Package Server.appが落ちる件

Autodesk Stingrayに接続するMac はどの程度のスペックでないといけないのかしら。

 

stingray_ios.PNG

 

Clash Log

https://gist.github.com/ whaison/ 8d6c1169a63636ba61e4a124576aa7 09

 

 

6b2-8a5c-4851-aeff-b3a039f79d93¥temp.ipa
Editor / General: iOS Package Client: Bundle Data completely sent
Editor / General: iOS Package Client: Waiting for IPA File...
iOS Package Client:

Repackaged and Resigned IPA was not received correctly, possibly due to network interrupt...
 

iOS Package Client:

パス 'C:¥Users¥whaison¥AppData¥Local¥Autodesk¥Stingray¥engine¥ios¥debug¥checksum.txt' の一部が見つかりませんでした。

関連

 [ Bug ] Stingray iOS Packager Server Options 334 Views, 29 Replies 03-09-2016 12:22 AM

http://forums.autodesk.com/t5/stingray-forum/bug-stingray-ios-packager-server/td-p/6206053

| whaison | AutoDesk Stingray | 15:40 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.11.22 Tuesday
simple deleteEmptyAnimLayers Only.mel pythonバッチ用

simple deleteEmptyAnimLayers Only.mel pythonバッチ用

 

結局このmel printしようとしてこけてることが多い 後半printばっかりでした。

 

| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 22:13 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.11.22 Tuesday
pythonでプロジェクトのワークスペースを設定する際にcmds.workspace( directory=workspacepath)でいいかとおもっていたけどちがかった件。 とりあえずevalで。setProject()

 

pythonでプロジェクトのワークスペースを設定する際に

cmds.workspace( directory=workspacepath)でいいかとおもっていたけどちがかった件。

とりあえずevalで。setProject()

---

---

 

mayaへbatからでワークスペースを送ってpythonで

 

mayabatch_Xcopy_RefImport_OneTimeline_Simple.bat

から

Mayabatch_refImport_And_oneTimeLine_Chara.py

 

 

 

mayabatch_Xcopy_motionbuilder_OneTimeline.bat

から

Mayabatch_motionbuilderFBX_To_oneTimeLine_Enemy.py


 

参考

setproject $newProject  melにしかない  MEL のみで使用可能

http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/Commands/setProject.html

C:/Program Files/Autodesk/Maya2016/scripts/others/setProject.mel

 

 

python workspace

http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/CommandsPython/workspace.html

 

 

Reincarnation+ pythonでプロジェクトセットする 

 

チュートリアル / 読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ 第53回:自動でセットプロジェクトを行うようにしよう!(2/2)

http://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/set_project_2/

| whaison | Python | 18:27 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.11.18 Friday
Unity道場_ShaderForge102にいったメモ


Unity道場_ShaderForge102

ノード

node
line cut ライン切る option + 右クリック
ーーー基本ーーー
Normal Dir
Light  

の内積 dot
ーーーーーーーー

ーーーーーーーー

ランバートを作って
Pongを作って
HarfLanbert作って

Toon Shader  comp

ランプシェーダ 傾斜
トューンライン1
アウトラインだけならいい。
クリエス線

トューンライン2
Unityデフォルト
イメージエフェクトでカメラ側につける
クリエス線も出る


ユニティちゃんトューンシェーダーは はダウンロード可能でShaderForgeで開けて
デザイナー用にテクスチャで調整できるようになってる。
たくさんのメリットがあるみたい。

数学 堂前さん
DirectX シェーダプログラミング 2007
本村さん
もとむらさん


本村・C・純也氏(リードモデラー兼テクニカルアーティスト)。

GUILTY GEAR Xrd -SIGN-でキャラクターモデルの制作全般やボーン&リグ設計を担当。

過去参加作品にはブレイブルーシリーズや,格闘ゲーム版のペルソナ4シリーズ,「ギルティギア2 オーヴァチュア」がある

https://www.google.co.jp/search?q=本村 トゥーンシェーダー amazon

http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/index_2.html

https://www.amazon.co.jp/Unity 5 実践シェーダプログラミング改訂第一版-高橋-潤-ebook/dp/B01555RCGY


ライトニングトーク1
mozaiku
ponion

rotation
paneer  

rotater

blendmode 除外 一部の絵を大きく Excretion

Blend B + LMB

 

うまく使うと

ライトニングトーク2
実行時のライトベイクをシェーダーでやってみる。
Forward ライト制限
Difard  ライト重い

ユーザーが光るものを置けない

CameraのRendertype Forward Difard 切り替え

UVのテクスチャを作る。
Vert 
Frag

頂点をどうやってそこに

RenderTextture で
Model
Vertで

ライトニングトーク3
シェーダー座標系について


UE4 PostProsses
UE3のサイトで
ShaderGraphと同じ事やってます。
HLSLで出力される

Youtube UE4 8bit  soundgameGam

https://www.youtube.com/watch?v=GLJC1qG3oK4

postprosesで 8bit のモザイクにする

UE leftUP0
Unity leftDown0

Unity Graber グラバー

Unreal の本を参考にして ShaderForgeを作るとか。。。

| whaison | Unity3d | 08:19 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.11.16 Wednesday
AllAnimatorControllerStateTransitionSetting.cs

AllAnimatorControllerStateTransitionSetting.cs

 

 

 

| whaison | Unity3d | 19:39 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.11.16 Wednesday
ModelImporterFbxAnimationOptimal.cs Unity5.3 Modelimporter.resampleCurves

ModelImporterFbxAnimationOptimal.cs

 

Modelimporter.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.Optimal;
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/ModelImporterAnimationCompression.html

 

Off  アニメーションの圧縮を行いません
KeyframeReduction  Keyframe の削減を行います
KeyframeReductionAndCompression Keyframe の削減と圧縮を行います

Optimal 

 

 

 

Keyframe の削減を行い、メモリフットプリント(メモリ使用量)を減少させるために

ランタイムで最高の animation curve representation(アニメーション曲線表現) を選択します(デフォルト)。

 

Modelimporter.resampleCurves = true;

ture に設定すると、 その時点でカーブをクォータニオンで表現されたアセットとして保存します。
false に設定すると、 可能な場合、インポーターはアニメーションカーブを再サンプルしません。
オイラー角をそのまま再生時に使用しますUnityで再生時にクォータ二オンに変換されます。補足2 Unity の回転と向きへ


         
      

- FBX のうち適用されない機能 (変換の PreRotation や PostRotation など) では、この設定をオーバーライドします。このような場合、アニメーションカーブは、たとえ設定が無効になっていても再サンプルされます。最良の結果を得るには、PreRotation、PostRotation、GetRotationPivot の使用を避けるようにします。
- このオプションはバージョン 5.3 で導入されました。5.3 より前の Unity のインポートのビヘイビアは、常にこのオプションが有効にしてあるのと同じでした。したがって、このオプションを有効にすると、5.3 より前のアニメーションインポートと同じビヘイビアになります。

 
       

       

補足1 オイラー曲線のインポート  
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/AnimationEulerCurveImport.html
回転のリサンプリングを無効にして、オリジナルのオイラーカーブを使う主な理由は、

デフォルトのクォータニオン補完では誤った結果になり、問題が発生するからです。
回転のリサンプリングを無効にした場合、、実行時でさえ、常に保持されるようになっています。
回転の値は Gameobject に適用されるまでオイラー値として保持されるようになります。これによる最終結果は、

以前より良くなる事はあっても、悪くなる事はないはずです。
ベイクされていない回転カーブに関して、回転カーブの純利益がでなければなりません。

Unity のトランスフォームインスペクターで使用されるオイラー角は、デフォルトで Z,X,Y の順番で適用されます。

Rotation (YZX)など Unity のデフォルトと異なる回転順によるオイラー曲線が

インポートされたアニメーションを再生するあるいは編集する場合、

現在の回転順の指示が回転フィールドの横に表示されます。

Rotation (Mixed)など

Transforms have different rotation orders,keyframes saved will have same value but not the same local rotation
また異なる回転順による複数のトランスフォームを編集する場合、

適用された同じオイラー回転が異なる回転順によるカーブで異なる結果を与えることを警告するため、ユーザーに対して上記警告が表示されます。

 

補足2 Unity の回転と向き
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/QuaternionAndEulerRotationsInUnity.html
3D アプリケーションの回転は、たいていクォータ二オン(180度まで, ジンバルロックしない。)

オイラー角(180を越す回転OK ,ジンバルロックする。)のどちらかによって表されています。
それぞれ、利点と欠点があります。Unity では内部でクォータ二オンを採用していますが、

編集しやすいように、インスペクターでは同等のオイラー角で表しています。
       

 

 

 

| whaison | Unity3d | 17:31 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.11.15 Tuesday
_getMeshList_PolygonCount_vertexCount01.py setupDisplay same Count

_getMeshList_PolygonCount_vertexCount01.py setupDisplay same Count

 

 

----

:All -------------------------------------------------
:All Vertex Count 1082
:All Edge Count 3067
:All Face Count 1994
:All Triangle polygon Count 2002
:All uv Count 1599
:All -------------------------------------------------


第37回:ポリゴン数をリストアップしよう!(1/4)
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/listup_number_polygon_1/
コマンドpolyEvaluate
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2009/Commands/polyEvaluate.html
第16回:Mayaの正体に迫る!すべてはノードでできている
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/node/
Nodes shadingEngine

http://download.autodesk.com/us/maya/2010help//Nodes/shadingEngine.html

MELメモ メッシュの頂点座標全て取得

http://creativeart.blog.shinobi.jp/mel-maya%20script-/メッシュの頂点座標全て取得

| whaison | MayaPython | 19:41 | comments(0) | - | pookmark |