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Maya 2017 + Visual Studio 2015 のC++とPython開発環境の構築

jugemさんも chromeでかけるようになったか。(Firefox のほうが改行がおかしくなってきた。?GMOさん ありがとう

2016/07/27 Autodesk MAYA 2017リリース  されてはや3ヶ月程度。。

 

Autodesk® Maya 2017 - Developer Kit (aka devkit)2017, 2016/11/30 に更新公開されています。

around-the-cornerさんに詳細な情報が公開されている様子です。

http://around-the-corner.typepad.com/adn/2016/07/-maya-2017-devkit-building-qt-plug-ins-instructions.html

Maya 2017 Update 2 - Developer Kit (aka devkit) 2017, 2016/11/30に更新公開されています。 

http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2017/ENU//?guid=__files_GUID_1E725D7F_4B7B_4DDE_9A83_8DBB3A427BCC_htm

 

---------------------------------------参考のサイト-------------------------------------------------

http://mukai-lab.org/library/mayapythonvs.html

さまが

Maya 2016 + Visual Studio 2013 のPython開発環境で紹介してくださっているので

Maya 2017 + Visual Studio 2015 のPython開発環境 の2017版を書こうと思います。

-----------------------------------------------------------------------------------------------

MayaでPythonを用いたツール開発を行う場合, 

Visual StudioやEclipseのようなIDEに染まってしまった開発者にとっては,

Mayaのスクリプトエディタだけでは満足なプログラミングができません.

 

Visual Studio 2015 ProfessionalをMaya2017 python開発環境として利用する方法をまとめます.

 

設定の手順は下記の通りです.なお,あらかじめMaya Developer Kitがインストールされているものとします

2015/6/11追記

----------------------------------------Maya Developer Kitのインストール------------------------------------

https://apps.autodesk.com/MAYA/ja/List/Search?isAppSearch=True&searchboxstore=MAYA&facet=&collection=&sort=&query=devkit

 

Maya Developer Kit は、オンラインの Autodesk Exchange

(https://apps.exchange.autodesk.com/MAYA/ja/Home/Index)で利用可能です。

 

 

 

1,まず、Maya2017_DEVKIT_Windows.zip  

C:¥Users¥<name> にアーカイブをコピーして解凍すると、

devkitBase という名前のフォルダが作成されます。

devkitBase¥devkit¥plug-ins 

に多くのサンプル プラグインがあります。

Developer Kit には、いくつかの Maya API アプリケーションが含まれ、

これらは devkitBase¥devkit¥applications にあります。

¥devkit と ¥mkspecs の各フォルダを

C:¥Program Files¥Autodesk¥maya2017 にコピーします。フォルダ上書きになりますが大丈夫です。

もともとdevkitフォルダがありますが Webにおいてあるよが入ってるだけです。

--------C:¥Program Files¥Autodesk¥maya2017¥devkit¥README_DEVKIT_MOVED.txt------

The Autodesk Maya 2017 Developer Kit    is available online on Autodesk Exchange at 

https://apps.exchange.autodesk.com/MAYA/en/Home/Index

Refer to the "Setting up your build environment"    section of the Maya Developer Help for information on how to install 
and set up the Maya Developer Kit.     You can find the Developer Help at: 
http://www.autodesk.com/maya-help-2017-enu/?contextId=BUILD_ENVIRONMENT

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

-------C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥mkspecs もしかり--------------

¥mkspecs¥qt-5.6.1-mkspecs.tar.gz これはプラグインでの Qt の使用するものです これについては

::TODOあとで

http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2017/JPN/?guid=__files_GUID_13434252_F0BF_4AC0_B47B_09BD626B0881_htm

http://forest.watch.impress.co.jp/library/software/7zip/ フリーウェアなどで解凍できますが::TODOあとで

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

したがって、フォルダ構造は次のようになります。(http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN/?guid=__files_Setting_up_your_build_env_Windows_env_32bit_and_64bit_htm)より

  • C:¥Program Files¥Autodesk¥maya2016.5¥devkit   Maya2017_DEVKIT_Windows.zip で OK
  • C:¥Program Files¥Autodesk¥maya2016.5¥include  もとからはいってるけど。。。
  • C:¥Program Files¥Autodesk¥maya2016.5¥mkspecs  Maya2017_DEVKIT_Windows.zip で OK
  • C:¥Program Files¥Autodesk¥maya2016.5¥bin  もとからはいってるけど。。。

あれ?

たりない?

2,アップデート2のほうかな?Maya2017__Update2_DEVKIT_Windows.zip

あった

はい 足りた?

 

  • C:¥Program Files¥Autodesk¥maya2016.5¥cmake  Maya2017__Update2_DEVKIT_Windows.zip 
  • C:¥Program Files¥Autodesk¥maya2016.5¥devkit   Maya2017_DEVKIT_Windows.zip で OK Maya2017__Update2_DEVKIT_Windows.zip 
  • C:¥Program Files¥Autodesk¥maya2016.5¥include  Maya2017__Update2_DEVKIT_Windows.zip  
  • C:¥Program Files¥Autodesk¥maya2016.5¥mkspecs  Maya2017_DEVKIT_Windows.zip で OK Maya2017__Update2_DEVKIT_Windows.zip 
  • C:¥Program Files¥Autodesk¥maya2016.5¥bin  もとからはいってるけど。。。もういいや。

 

MayaPluginWizard の手順はの続きはこちら>http://whaison.jugem.jp/?eid=923

同じくエラー

 

  1. ウィザードのファイルを修正します。
    MayaPluginWizard.vsz をテキストエディタで開いて、
    Wizard=VsWizard.VsWizardEngine.11.0 を、
    Wizard=VsWizard.VsWizardEngine.14.0 に変更して保存します。

-----------------------------------MayaPluginWizard.vsz------------------------------------------

VSWIZARD 7.0
Wizard=VsWizard.VsWizardEngine.14.0

Param="WIZARD_NAME = MayaPluginWizard"
Param="RELATIVE_PATH = VCWizards¥MayaPluginWizard"
Param="FALLBACK_LCID = 1033"

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

ウィザードでてもまたjsエラー

file:///C:/Program%20Files%20(x86)/Microsoft%20Visual%20Studio%2014.0/VC/VCWizards/MayaPluginWizard/MayaPluginWizard/HTML/1033/default.htm

 

//スタイルシート 読もうとしてるだけ いらない

13 行目   文字3 エラー //document.styleSheets(0).imports(0).href = strURL;

 

<link rel="stylesheet" href="file:///C:/Program%20Files%20(x86)/Microsoft%20Visual%20Studio%2014.0/VC/VCWizards/MayaPluginWizard/MayaPluginWizard/1033/NewStyles.css" type="text/css" />

 

そのNewStyles.css

ウィンドウの中にapplyが収まってないから  押せないようになってる。「Command」+「-」でfont small しちゃえばいい。

左がVS のMayaPluginWizard                    右がIeで表示してみたところ。

したのようになおす

 

 

直したものをココに置いておく

MayaPluginWizard¥HTML¥1033¥default.htm is Over Height Html Source Window Bug Fixed.

Edited  https://gist.github.com/whaison/f668b7474ce508ff9d490e02cc061b0e   つかわないほうがいいかも C++ソースがへん

元の  https://gist.github.com/whaison/3c1cfe76a7a28ecf57913295e2eb13a3

 

 

 

重大度レベル    コード    説明    プロジェクト    ファイル    行    抑制状態
エラー (アクティブ)        ソース ファイルを開けません "basetsd.h"    MayaPluginWizard3  

 

c:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥include¥maya¥MTypes.h    304    
c:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥include¥maya¥MTypes.h    

 

プロジェクト>プロパティ>ソリューション→構成プロパティで

General>

Platform Target

Visual Studio 2015 (Platform Toolset = 'v140')を選択したら解決できました。

---------------------------------------------------------------------

#include <maya/MSimple.h>
#include <maya/MGlobal.h>

こうして

//setResult( "MayaPluginWhaison2 command executed!¥n" );
    MGlobal::displayInfo("HelloWorld ¥n ");

こうした。

ソースはこれ

https://gist.github.com/whaison/3d06328596b03d62d78c55357de58d94

 

 

 

 

C:¥Maya¥scripts¥cpp¥MayaPluginWizerd2017_00100¥MayaPluginWizard3¥MayaPluginWizard3¥Debug

MayaPluginWizard3.mll

 

C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥bin¥plug-ins

にコピー

 

 

 

C++ではできたみたい

----------------------------------------Maya Developer Kitのインストール------------------------------------

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

  1. Python Tools for Visual Studioのインストール
  2. Python Toolsの設定
  3. Pythonプロジェクトの作成
  4. 便利プラグインの導入
参考にしたサイト

1. Python Tools for Visual Studioのインストール

Python開発のためのVisual StudioプラグインであるPython Tools for Visual Studioを,公式サイト https://pytools.codeplex.com/ から入手します.最新のRelease版(2017/1/15時点では2.2.5,

https://github.com/microsoft/ptvs/releases

 

ファイル名は PTVS 2.1 VS 2013.msi)PTVS 2.2.5 VS 2015.msiをダウンロードし,実行します.なお,その際にはVisual Studioを全て終了させておきます.

インストール画面では[I accept the terms…]をチェックし,[Install]ボタンをクリックします.

しばらく待つと...



無事にPython Toolsのインストールが完了しました.[Finish]ボタンを押してインストーラーを終了します.

2. Python Tools for Visual Studioの設定

次に,Python ToolsにMaya向けの環境設定を追加します.まず,Visual Studioを起動し,[ツール]メニューの中に[Python Tools]が現れていることを確認します.続いて,[Python Tools]→[Python Environments]を開きます.

 


MayaPython03

すると,手元の環境では,”Python Environments”という名前のドッキングウィンドウが開きます.「python環境が何も設定されていない」旨のメッセージが表示されているので,[Open Environment Options and add one]を選択し,環境設定します.

 

■ひらかなかったです >>■ひらかなかったばあい 下へ
MayaPython04

ツール>オプション>PythonTools>EnvironmentOption から開けます。

新しく開いた環境設定ダイアログで,[Add Enviroment]ボタンをクリックします.

新しい環境名を問われるので,適当に「maya2016」などと入力して[OK]ボタンをクリックします.

すると,設定の詳細を入力するダイアログが開くので,下記の通り入力します.

Path:
“Maya2017のインストール先”+”bin¥mayapy.exe”を指定します.手元の環境では
C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥bin¥mayapy.exe”です.
Windows Path:
同上.C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥bin¥mayapy.exe
Library Path:
Mayaのライブラリパスを指定するようです.
手元の環境では”C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥lib”です.
Architecture:
Maya2016はx64版しかないので,”x64″を選択します.
Language Version:
Maya2016のpythonはバージョン2.7.6で

Maya 2017のpythonはバージョン2.7.11

なので,”2.7″を選択します.
Path Environment Variable
pythonの環境変数”PYTHONPATH”を入力します.

最後に[OK]ボタンを押して,設定項目の入力を終了します.

 

まちがってるので「 Overview 」をクリックして直します

 

 

 

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

■ひらかないばあいこんな感じです。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
Discription:
NewEnvironmentMaya2017
PrefixPath:
C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥bin
Interpreter Path:
C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥bin¥mayapy.exe     (python.exe)
Windows Path:
C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥bin¥mayapy.exe     (pythonw.exe)
Library Path:
C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥lib
Architecture:
Maya2016はx64版しかないので,”64-bit″を選択します.
Language Version:

import sys
print (sys.version)

 

Maya 2016

2.7.6 (default, May  8 2014, 03:23:20) [MSC v.1700 64 bit (AMD64)]

Maya 2017

2.7.11 (default, Dec 21 2015, 22:48:54) [MSC v.1700 64 bit (AMD64)]

なので  ”2.7″を選択します.
Path Environment Variable
pythonの環境変数”PYTHONPATH”を入力します.
右の 「Apply」押します
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

設定ダイアログを閉じると,”Python Environments”ドッキングウィンドウの表示が下図のように変わります.

中央当たりに「コード補完機能のためのデータベースを更新する必要がある」旨の白文字のメッセージが表示されていますので,

その右の[Refresh DB]ボタンを押してデータベースを再構築します.

過去の表示
MayaPython08

 

今回の表示


処理が正常終了すると,「データベースは最新版になっている」旨の表示に変わります.
MayaPython09

 

このゲージがおわれば

Python Toolsの設定は,ひとまず以上です.

3. Pythonプロジェクトの作成テスト

Visual Studioでpythonプロジェクトを作成し,maya pythonが利用できることを確認します.Visual Studioの[ファイル]メニューから[新規作成]→[プロジェクト]を選択し,”新しいプロジェクト”ダイアログを開きます.

左のリストから[インストール済み]→[テンプレート]→[Python]を選択した後,中央ウィンドウに表示されるプロジェクトの種類から「Python Application」を選択します.今回のプロジェクト名は適当に「MayaPythonTest」としました.最後に[OK]ボタンを押して,新しいテスト用プロジェクトを作成します.

 


MayaPython10

 

プロジェクト作成直後は,”MayaPythonTest.py”ファイルに”print("Hello World");”とだけ書かれた状態になっています.

ここで,MayaPythonTest.pyを編集すると,Intellisenseが働く様子が確認できると思います.

例えば,sysモジュールをインポートした次の行に

「sys.」と記入した時点で,下図のようにモジュールに含まれる定数や関数等の一覧が表示されます.


ただし,この時点ではmaya python独自のモジュールについてはIntellisenseは機能しません.

mayaのパッケージやモジュールについても,コード補完等のIntellisenseを適用するためには,

pythonプロジェクトの「Search Paths」の設定が必要です.

[ソリューションエクスプローラー]を開き,

MayaPythonTestソリューション内,

MayaPythonTestプロジェクトの「Search Paths」に下記5つのフォルダを追加します.なお,新しいパスは,「Search Paths」を右クリックして現れたメニューから[Add Folder to Search Path]を選択すれば指定できます.

 

  • C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥Python¥Lib¥site-packages
  • C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥Python¥Lib¥site-packages¥pymel¥core
  • C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥Python¥Lib¥site-packages¥pymel¥core (なんもはいってないぞ?)
  • C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥lib
  • C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥devkit¥other¥pymel¥extras¥completion¥py
  • C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥devkit¥other¥pymel¥extras¥completion¥py¥maya
  • cmd が おかしいので 下追加した
  • C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥devkit¥other¥pymel¥extras¥completion¥py¥maya¥cmds
  • C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥devkit¥other¥pymel¥extras¥completion¥pi¥maya
  • C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥Python¥Lib¥site-packages¥maya
  • C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥Python¥Lib¥site-packages¥maya¥cmds

 

MayaPython12

 

 

正常に設定できると,「maya.cmds.」のようなmaya pythonコードに対しても,

Intellisenseが機能するようになります.

ただし,私の手元の環境では,

Maya Python API 2.0,つまり

OpenMayaやOpenMayaAnim

に対してうまくIntellisenseが機能しませんでした.その際は,

StandardImport

Python

1

2

import maya.api.OpenMaya

import maya.api.OpenMayaAnim

ではなく,

HackyImport

Python

1

2

import maya.api._OpenMaya_py2

import maya.api._OpenMayaAnim_py2

のように API2.0 のモジュールを直接インポートすれば,とりあえずIntellisenseが機能するようです.もちろん,コーディング終了時には元のモジュールに戻すのがよいでしょう.(2015/6/11追記

4. 便利プラグインの導入

以上の設定だけでも十分効率的なmaya python開発ができますが,いくつかのプラグインを導入することで,さらに快適なコーディングが可能となります.ここでは,Maya Python: Visual Studio 2013 | JosBalcaenに公開されている手順およびプラグインを利用させていただきます.

まず,ToMayaというプラグイン(ToMaya2015.vsix)を導入し,Visual Studio側からMayaへpythonコードを転送&実行できる環境を整えます.ToMayaのプロジェクトページからプラグインファイル(2015/4/28時点では ToMaya2013.vsix)をダウンロードして実行します.[インストール]ボタンをクリックすると,比較的短い時間で処理が完了します.

 

正常にインストールできていればと,Visual Studioの[ツール]メニュー内に,[To Maya]という新しいアイテムが現れるはずです.

 

ToMayaを利用する際には,Maya側の準備も必要です.Mayaの起動後に一度だけ,

pythonスクリプトエディタで下記のコードを実行します.

 

1

2

3

4

import maya.cmds as cmds

try: cmds.commandPort(name="127.0.0.1:6000", close=True, echoOutput=True)

except: pass

cmds.commandPort(name="127.0.0.1:6000", echoOutput=True)

実行後のスクリプトエディタの表示内容は下図の通りです.

 

最後に,ToMayaをテストします.Visual Studio側で,MayaPythonTestプロジェクトを開き,MayaPythonTest.pyファイルに下記のコードを記述します.ポリゴン球を表示するだけのシンプルなpythonコードですね.

Testing

Python

1

2

import maya.cmds

maya.cmds.polySphere(radius=1)

そして,上記のコード全体を選択状態にしたうえで,[ツール]メニュー→[To Maya]を選択します.

正常に処理されれば,Maya上にポリゴン球が表示されるはずです.

5. まとめ

Maya 2017におけるPython開発をVisual Studio 2015で行うための環境構築方法をまとめました.参考にしたウェブサイトではMaya2016あたりまでの言及しかありませんでしたが,最新のMaya2017でも動作することが確認できました.

なお,大規模なツール開発等,実運用では色々と問題が生じるかもしれません.

 

| whaison | MayaPython | 09:13 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.12.27 Tuesday
FBX SDK 2017.1 VisualStudio2015 2017.1を試しておいた。 FBX_SDK

FBX SDK 2017.1 VisualStudio2015 2017.1を試しておいた。 FBX_SDK

 

www.autodesk.com/products/fbx/overview

Windows

FBX SDK 2017.1 VS2015 (exe - 90276Kb)

fbx20171_fbxsdk_vs2015_win.exe

インストールした ディレクトリ(選べる)

デフォルト

C:¥Program Files¥Autodesk¥FBX¥FBX SDK¥2017.1

カスタムのパス※「スペース」を含んだパスがバグの元なのでこうした。

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1

 

Visual Studio2015

■0,新規プロジェクト>

C++新規コンソールアプリケーション>ウィザードはそのまま次へ>完了。

 

ビルド>構成マネージャ..

アクティブ ソリューション構成: Debug

アクティブ ソリューションプラットフォーム: x86  x64

 

プロパティページ>構成:(アクティブDebug)

プロパティページ>プラットフォーム:x86  x64

 

■1、C/VC++>すべてのオプション>追加のインクルードディレクトリ▼編集..から

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥include

■2、リンカー>すべてのオプション>追加のライブラリディレクトリ

C:¥Program Files¥Autodesk¥FBX¥FBX SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x64¥debug

C:¥Program Files¥Autodesk¥FBX¥FBX SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥$(PlatformTarget)¥$(Configuration)

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥$(PlatformTarget)¥$(Configuration)  じゃなくて

 

■3、リンカー>すべてのオプション>追加の依存ファイル> ▼編集..

libfbxsdk.lib

 

■4 LNK1104    ファイル 'libfbxsdk.lib' を開くことができません。 のエラー対策

4、ビルド イベント>ビルド後のイベントDLL形式を使うので、実行ファイルと同じ場所にDLLファイルをコピーする

copy "C:¥Program Files¥Autodesk¥FBX¥FBX SDK¥<SDKのバージョン>¥lib¥vs2015¥$(PlatformTarget)¥$(Configuration)¥libfbxsdk.dll" "$(OutDir)"
copy "C:¥Program Files¥Autodesk¥FBX¥FBX SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥$(PlatformTarget)¥$(Configuration)¥libfbxsdk.dll" "$(OutDir)"

robocopy "C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥$(PlatformTarget)¥$(Configuration)¥libfbxsdk.dll" "$(OutDir)"

copyやrobocopyではうまくいかなかったエラーなので


エラー

------------------------------------------------------------------------------

重大度レベル    コード    説明    プロジェクト    ファイル    行    抑制状態
エラー    LNK1104    ファイル 'libfbxsdk.lib' を開くことができません。    FBX_SDK_VS_Cpp00200    C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥FBX_SDK_VS_Cpp00200¥FBX_SDK_VS_Cpp00200¥FBX_SDK_VS_Cpp00200¥LINK    1    

--------------------------------------------------------------------------

エラー対策

//対策:LNK1104 ファイル 'libfbxsdk.lib' を開くことができません。

■2、リンカー>すべてのオプション>追加のライブラリディレクトリ

//「構成プロパティ」 → 「リンカ」 → 「全般」フルパスで指定
//C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥$(PlatformTarget)¥$(Configuration); じゃなくて
 

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x86¥debug
C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x86¥release
C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x64¥debug
C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x64¥release

どれかにしたほうがエラーでにくい みたい。

結果これになった。

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x86¥debug;C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x86¥release;C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x64¥release;C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x64¥debug


正常終了した。

------------------------------------------

この時点でのコード

#include "stdafx.h"
int main()
{
    printf("main() ¥n");
    return 0;
}

------------------------------------------

コードを最後の■7の状態にした。

https://gist.github.com/whaison/87a77eac6da05987fe46c6ac274fa26c

■5、コーディングのエラー、assert.hの追加

assert(manager);で

ソースファイルを開けません "fbxsdk.h"  のコードの赤線バグ

バグ対策

#include <assert.h> で正常になった。

■1、C/VC++>すべてのオプション>追加のインクルードディレクトリ

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥include で正常になった。

------------------------------------------

■6、実行エラー「libfbxsdk.dll がないため、プログラムを開始できません。」を解決するためにPATH環境変数を追加して再起動で解決!!

コンピュータに libfbxsdk.dll がないため、プログラムを開始できません。この問題

を解決するには、プログラムを再インストールしてみてください。

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1に再インストールした。ダメ

https://www.google.co.jp/search?q=コンピュータに+libfbxsdk.dll+がないため、プログラムを開始できません

http://imagingsolution.net/program/opencv/no-opencv-dll-file/

dllファイルはコンピュータに入っているし、なぜ???と思われる方もいると思いますが、Windowsではダイナミックライブラリファイル(*.dll)は下記の特定のフォルダに入っていないと見つけてくれません。

 

1. アプリケーション(*.exe)と同じフォルダ
2. カレントディレクトリ
3. システムディレクトリ(C:¥Windows¥System32 など)
4. 16Bitシステムディレクトリ(C:¥Windows¥System など)
5. Windowsディレクトリ(C:¥Windows など)
6. PATH環境変数に列挙されているディレクトリ


 

システム環境変数のPathを設定 するようにしています。

そして、編集値の欄に*.dllファイルがインストールされているパス(フォルダ名のフルパス)をセミコロン(;)に続けて記載します。

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x86¥debug

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x86¥release

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x64¥debug

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x64¥release

*windows10だと 新規>パス入力OKの繰り返し。

 

PATH環境変数を追加した場合また再起動が必要です

 

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■7、コードの状態

https://gist.github.com/whaison/87a77eac6da05987fe46c6ac274fa26c

 

1>------ ビルド開始: プロジェクト:FBX_SDK_VS_Cpp00200, 構成:Debug Win32 ------
1>  FBX_SDK_VS_Cpp00200.cpp
1>  FBX_SDK_VS_Cpp00200.vcxproj -> C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥FBX_SDK_VS_Cpp00200¥FBX_SDK_VS_Cpp00200¥Debug¥FBX_SDK_VS_Cpp00200.exe
1>  FBX_SDK_VS_Cpp00200.vcxproj -> C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥FBX_SDK_VS_Cpp00200¥FBX_SDK_VS_Cpp00200¥Debug¥FBX_SDK_VS_Cpp00200.pdb (Full PDB)
========== ビルド: 1 正常終了、0 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========

 

正常終了。できた。

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参考URL

■でらうま倶楽部 FBX SDKに触れる

http://blog.livedoor.jp/tek_nishi/archives/9428032.html

 

■2016-02-11【FBX to OBJ】00 FBXSDKを使えるようにしよう

http://hobbyistbox.hatenablog.com/entry/2016/02/11/141149

 

C#でのカスタムビルド 1ラインエラー

http://kronoseed.blog43.fc2.com/?mode=m&no=42

cygwinのcpコマンドだと、日本語のようなマルチバイト文字が入っているディレクトリをうまく扱えないバグがあることが分かった。

■MacOSX10.10.4(Yosemite )Xcode7bataでFBX SDK Mac FBX SDK 2015.1 Clang (tgz)でやってみた。002 C++で成功 http://whaison.jugem.jp/?eid=757

FBX SDKのフォルダのスペースはバグる原因なのでFBXSDKに変更しちゃいました。

 

ビルドのコマンドとプロパティのマクロ 

https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/c02as0cs.aspx

$(Platform) 現在のプロジェクト プラットフォームの名前 (例: "Win64") です。
$(Configuration) 現在のプロジェクト構成の名前 (例: "Debug") です。
$(OutDir) 出力ファイルのディレクトリへのパスです。 これが相対パスの場合、出力ファイルはこのパスを通じてプロジェクト ディレクトリに追加されます。 このパスの末尾にはスラッシュが必要です。 これは Output Directory プロパティの値に解決されます。$(IntDir) を使用して、このプロパティを定義しないでください。

 

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| whaison | C++ | 10:54 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.12.08 Thursday
metal-without-xcode をやってみた。

 n-yoda's blog さんの  Metal Shading Language コンパイラの使い方

metal-without-xcode をやってみた。

 

 

パスを通した。

~/.bash_profile

export PATH=$PATH:/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/usr/bin

 

が書いてあればいい。

 n-yoda様の/metal-without-xcode

 

クローンしてー

noboru-no-MacBook-Pro:~ whaison$ cd /works/metal-without-xcode
noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$ metal
metal: error: no input files
noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$ make shaders.metallib
metallib -o shaders.metallib shaders.metal-ar
metallib: creating metal-library shaders.metallib
noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$

 

noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$ make
clang++ -std=c++11 -framework Cocoa -framework Metal -framework MetalKit -fobjc-arc main.mm -o main
2016-11-25 23:09:25.559 xcodebuild[16710:294680] [MT] PluginLoading: Required plug-in compatibility UUID DA4FDFD8-C509-4D8B-8B55-84A7B66AE701 for plug-in at path '~/Library/Application Support/Developer/Shared/Xcode/Plug-ins/Unity4XC.xcplugin' not present in DVTPlugInCompatibilityUUIDs
2016-11-25 23:09:25.562 xcodebuild[16710:294680] Failed to load plugin at: /Users/whaison/Library/Application Support/Developer/Shared/Xcode/Plug-ins/Unity4XC.xcplugin, skipping.  Reason for failure: *** -[__NSPlaceholderDictionary initWithObjects:forKeys:count:]: attempt to insert nil object from objects[0]
main.mm:33:68: warning: 'NSTitledWindowMask' is deprecated: first deprecated in
      macOS 10.12 [-Wdeprecated-declarations]
  ...initWithContentRect:frame styleMask:NSTitledWindowMaskこのマスクは古いよってエラー
                                         ^~~~~~~~~~~~~~~~~~
                                         NSWindowStyleMaskTitled
/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/Developer/SDKs/MacOSX10.12.sdk/System/Library/Frameworks/AppKit.framework/Headers/NSWindow.h:953:32: note:
      'NSTitledWindowMask' has been explicitly marked deprecated here
static const NSWindowStyleMask NSTitledWindowMask API_DEPRECATED_WITH_RE...

                               ^
1 warning generated.
noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$

 

noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$ make
clang++ -std=c++11 -framework Cocoa -framework Metal -framework MetalKit -fobjc-arc main.mm -o main
noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$ make
make: Nothing to be done for `default'.

Nothing to be done for "defalt" 

makeが出しているメッセージだと思います。make defaltを実行しようとしたんだけど,もうやるべきことは全部やっちゃってて,もう`defaltl'のために実行することは何も残ってないですよ,って話。

すでにMakefileで指定された 依存関係をコンパイルして main ファイルが生成されてるよっていみ。

 

ダブルクリックしちゃったらこんなんなる

Last login: Sat Nov 26 01:39:31 on ttys002
noboru-no-MacBook-Pro:~ whaison$ /works/metal-without-xcode/main ; exit;ルートディレクトリで実行しちゃってるから
2016-11-26 01:42:37.832 main[25304:431196] main()
2016-11-26 01:42:37.832 main[25304:431196] autoreleasepool()
2016-11-26 01:42:37.895 main[25304:431196] initWithFrame()
2016-11-26 01:42:37.913 main[25304:431196] setup()
2016-11-26 01:42:37.913 main[25304:431196] Failed to load (shaders.metallib)library. error ===== Error Domain=MTLLibraryErrorDomain Code=6 "library not found" UserInfo={NSLocalizedDescription=library not found}

ルートディレクトリで実行しちゃってるからそりゃshaders.metallibロードできないよね。。。
logout
Saving session...
...copying shared history...
...saving history...truncating history files...
...completed.

[プロセスが完了しました]

 

noboru-no-MacBook-Pro:~ whaison$ cd /works/metal-without-xcode

 

noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$  /works/metal-without-xcode/main ; exit;
2016-11-26 01:37:07.195 main[25022:426509] main()
2016-11-26 01:37:07.196 main[25022:426509] autoreleasepool()
2016-11-26 01:37:07.254 main[25022:426509] initWithFrame()
2016-11-26 01:37:07.262 main[25022:426509] setup()
2016-11-26 01:37:07.263 main[25022:426509] setup().Loaded....shaders.metallib
logout
Saving session...
...copying shared history...
...saving history...truncating history files...
...completed.

[プロセスが完了しました]

 

やっとでた。

パスがめんどくさいのでsh main_run.shで実行できるようにshell書いといた。

 

noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$ sh main_run.sh
/works/metal-without-xcode
2016-11-26 02:20:43.126 main[27034:465653] main()
2016-11-26 02:20:43.126 main[27034:465653] autoreleasepool()
2016-11-26 02:20:43.198 main[27034:465653] initWithFrame()
2016-11-26 02:20:43.213 main[27034:465653] setup()
2016-11-26 02:20:43.213 main[27034:465653] setup().Loaded....shaders.metallib

 

https://github.com/whaison/metal-without-xcode.git

 

です。

 

 

 

| whaison | OpenGL,OpenGLES,glsl,DirectX,hlsl,webGL,metal,vulkan | 13:00 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.11.25 Friday
Sublime Text 3 for ios Metal Shading Langage MSL metalGL highlighter

 

 

here

~/Library/Application Support/Sublime Text 3/Packages/User/sublime-shaders/metal/

 

clone in to ~/Library/Application Support/Sublime Text 3/Packages/User/sublime-shaders

https://github.com/whaison/sublime-shaders.git

 

を入れれば

  metal のほか fork元のnoctさんの .glsl .hlsl .cg なんかも highlight される。

大それたことをやってるわけじゃないです。

n-yoda's blog さまから引用させていただきました。

http://ny.hateblo.jp/entry/2015/10/17/182307 から引用させていただきました。:

「Metal and C++11 に書いてあるように、Metalのシェーディング言語はほぼC++11なので実態はLLVM/Clangです

みたいなので

C++ハイライト設定に.metal足しただけです。

そしてそんなにsublime ユーザーでもないかもっていう。

 

 

 

| whaison | OpenGL,OpenGLES,glsl,DirectX,hlsl,webGL,metal,vulkan | 22:26 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.11.25 Friday
ちょっとめんどくさい作業を..バッチを置いたフォルダのサブフォルダのtextを結合する。

ちょっとめんどくさい作業を..バッチを置いたフォルダのサブフォルダのtextを結合する。

1行ごとなのはファイルごとだと文字数制限で足りなくなるから

 

| whaison | shell,batch,cmd,WindowsScriptHost,Jscript,vbs | 13:58 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.11.23 Wednesday
Autodesk Stingray iOS Package Server.appが落ちる件

Autodesk Stingray iOS Package Server.appが落ちる件

Autodesk Stingrayに接続するMac はどの程度のスペックでないといけないのかしら。

 

stingray_ios.PNG

 

Clash Log

https://gist.github.com/ whaison/ 8d6c1169a63636ba61e4a124576aa7 09

 

 

6b2-8a5c-4851-aeff-b3a039f79d93¥temp.ipa
Editor / General: iOS Package Client: Bundle Data completely sent
Editor / General: iOS Package Client: Waiting for IPA File...
iOS Package Client:

Repackaged and Resigned IPA was not received correctly, possibly due to network interrupt...
 

iOS Package Client:

パス 'C:¥Users¥whaison¥AppData¥Local¥Autodesk¥Stingray¥engine¥ios¥debug¥checksum.txt' の一部が見つかりませんでした。

関連

 [ Bug ] Stingray iOS Packager Server Options 334 Views, 29 Replies 03-09-2016 12:22 AM

http://forums.autodesk.com/t5/stingray-forum/bug-stingray-ios-packager-server/td-p/6206053

| whaison | AutoDesk Stingray | 15:40 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.11.22 Tuesday
simple deleteEmptyAnimLayers Only.mel pythonバッチ用

simple deleteEmptyAnimLayers Only.mel pythonバッチ用

 

結局このmel printしようとしてこけてることが多い 後半printばっかりでした。

 

| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 22:13 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.11.22 Tuesday
pythonでプロジェクトのワークスペースを設定する際にcmds.workspace( directory=workspacepath)でいいかとおもっていたけどちがかった件。 とりあえずevalで。setProject()

 

pythonでプロジェクトのワークスペースを設定する際に

cmds.workspace( directory=workspacepath)でいいかとおもっていたけどちがかった件。

とりあえずevalで。setProject()

---

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mayaへbatからでワークスペースを送ってpythonで

 

mayabatch_Xcopy_RefImport_OneTimeline_Simple.bat

から

Mayabatch_refImport_And_oneTimeLine_Chara.py

 

 

 

mayabatch_Xcopy_motionbuilder_OneTimeline.bat

から

Mayabatch_motionbuilderFBX_To_oneTimeLine_Enemy.py


 

参考

setproject $newProject  melにしかない  MEL のみで使用可能

http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/Commands/setProject.html

C:/Program Files/Autodesk/Maya2016/scripts/others/setProject.mel

 

 

python workspace

http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/CommandsPython/workspace.html

 

 

Reincarnation+ pythonでプロジェクトセットする 

 

チュートリアル / 読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ 第53回:自動でセットプロジェクトを行うようにしよう!(2/2)

http://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/set_project_2/

| whaison | Python | 18:27 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.11.18 Friday
Unity道場_ShaderForge102にいったメモ


Unity道場_ShaderForge102

ノード

node
line cut ライン切る option + 右クリック
ーーー基本ーーー
Normal Dir
Light  

の内積 dot
ーーーーーーーー

ーーーーーーーー

ランバートを作って
Pongを作って
HarfLanbert作って

Toon Shader  comp

ランプシェーダ 傾斜
トューンライン1
アウトラインだけならいい。
クリエス線

トューンライン2
Unityデフォルト
イメージエフェクトでカメラ側につける
クリエス線も出る


ユニティちゃんトューンシェーダーは はダウンロード可能でShaderForgeで開けて
デザイナー用にテクスチャで調整できるようになってる。
たくさんのメリットがあるみたい。

数学 堂前さん
DirectX シェーダプログラミング 2007
本村さん
もとむらさん


本村・C・純也氏(リードモデラー兼テクニカルアーティスト)。

GUILTY GEAR Xrd -SIGN-でキャラクターモデルの制作全般やボーン&リグ設計を担当。

過去参加作品にはブレイブルーシリーズや,格闘ゲーム版のペルソナ4シリーズ,「ギルティギア2 オーヴァチュア」がある

https://www.google.co.jp/search?q=本村 トゥーンシェーダー amazon

http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/index_2.html

https://www.amazon.co.jp/Unity 5 実践シェーダプログラミング改訂第一版-高橋-潤-ebook/dp/B01555RCGY


ライトニングトーク1
mozaiku
ponion

rotation
paneer  

rotater

blendmode 除外 一部の絵を大きく Excretion

Blend B + LMB

 

うまく使うと

ライトニングトーク2
実行時のライトベイクをシェーダーでやってみる。
Forward ライト制限
Difard  ライト重い

ユーザーが光るものを置けない

CameraのRendertype Forward Difard 切り替え

UVのテクスチャを作る。
Vert 
Frag

頂点をどうやってそこに

RenderTextture で
Model
Vertで

ライトニングトーク3
シェーダー座標系について


UE4 PostProsses
UE3のサイトで
ShaderGraphと同じ事やってます。
HLSLで出力される

Youtube UE4 8bit  soundgameGam

https://www.youtube.com/watch?v=GLJC1qG3oK4

postprosesで 8bit のモザイクにする

UE leftUP0
Unity leftDown0

Unity Graber グラバー

Unreal の本を参考にして ShaderForgeを作るとか。。。

| whaison | Unity3d | 08:19 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.11.16 Wednesday
AllAnimatorControllerStateTransitionSetting.cs

AllAnimatorControllerStateTransitionSetting.cs

 

 

 

| whaison | Unity3d | 19:39 | comments(0) | - | pookmark |