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2017.01.26 Thursday
FbxCriteria sample

FbxCriteria sample

FBXクラテリア 基準の意味で

CriteriaClassIdとついになってる。

FbxLightのClassId =08090280

FbxLightのCriteria=08090280

 

オブジェクトのカウントするのに使う

GetSrcObjectCount(FbxCriteria)の引数は

Criteriaのほう

コード

FbxCriteria sample

FbxObject* lObject = FbxObject::Create(lManager, "Object");

FbxCriteria FbxCriteriaFbxLightClassId= FbxCriteria::ObjectType(FbxLight::ClassId);

int lSrcLightCount = lObject-> RootProperty.GetSrcObjectCount( FbxCriteriaFbxLightClassId );

FbxCriteria FbxCriteriaFbxDeformerClassId= FbxCriteria::ObjectTypeStrict(FbxDeformer::ClassId);

int lSrcDeformerCount = lObject-> RootProperty.GetSrcObjectCount(FbxCriteriaFbxDeformerClassId);

 

//int lSrcPropertyCount = lObject->RootProperty.GetSrcCount(FbxCriteria::IsProperty());

 

関連リンク

http://help.autodesk.com/view/FBX/2017/ENU/?guid=__cpp_ref_class_fbx_criteria_html

https://ja.m.wikipedia.org/wiki/コモンクライテリア

| whaison | C++ | 19:04 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.12.27 Tuesday
FBX SDK 2017.1 VisualStudio2015 2017.1を試しておいた。 FBX_SDK

FBX SDK 2017.1 VisualStudio2015 2017.1を試しておいた。 FBX_SDK

 

www.autodesk.com/products/fbx/overview

Windows

FBX SDK 2017.1 VS2015 (exe - 90276Kb)

fbx20171_fbxsdk_vs2015_win.exe

インストールした ディレクトリ(選べる)

デフォルト

C:¥Program Files¥Autodesk¥FBX¥FBX SDK¥2017.1

カスタムのパス※「スペース」を含んだパスがバグの元なのでこうした。

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1

 

Visual Studio2015

■0,新規プロジェクト>

C++新規コンソールアプリケーション>ウィザードはそのまま次へ>完了。

 

ビルド>構成マネージャ..

アクティブ ソリューション構成: Debug

アクティブ ソリューションプラットフォーム: x86  x64

 

プロパティページ>構成:(アクティブDebug)

プロパティページ>プラットフォーム:x86  x64

 

■1、C/VC++>すべてのオプション>追加のインクルードディレクトリ▼編集..から

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥include

■2、リンカー>すべてのオプション>追加のライブラリディレクトリ

C:¥Program Files¥Autodesk¥FBX¥FBX SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x64¥debug

C:¥Program Files¥Autodesk¥FBX¥FBX SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥$(PlatformTarget)¥$(Configuration)

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥$(PlatformTarget)¥$(Configuration)  じゃなくて

 

■3、リンカー>すべてのオプション>追加の依存ファイル> ▼編集..

libfbxsdk.lib

 

■4 LNK1104    ファイル 'libfbxsdk.lib' を開くことができません。 のエラー対策

4、ビルド イベント>ビルド後のイベントDLL形式を使うので、実行ファイルと同じ場所にDLLファイルをコピーする

copy "C:¥Program Files¥Autodesk¥FBX¥FBX SDK¥<SDKのバージョン>¥lib¥vs2015¥$(PlatformTarget)¥$(Configuration)¥libfbxsdk.dll" "$(OutDir)"
copy "C:¥Program Files¥Autodesk¥FBX¥FBX SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥$(PlatformTarget)¥$(Configuration)¥libfbxsdk.dll" "$(OutDir)"

robocopy "C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥$(PlatformTarget)¥$(Configuration)¥libfbxsdk.dll" "$(OutDir)"

copyやrobocopyではうまくいかなかったエラーなので


エラー

------------------------------------------------------------------------------

重大度レベル    コード    説明    プロジェクト    ファイル    行    抑制状態
エラー    LNK1104    ファイル 'libfbxsdk.lib' を開くことができません。    FBX_SDK_VS_Cpp00200    C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥FBX_SDK_VS_Cpp00200¥FBX_SDK_VS_Cpp00200¥FBX_SDK_VS_Cpp00200¥LINK    1    

--------------------------------------------------------------------------

エラー対策

//対策:LNK1104 ファイル 'libfbxsdk.lib' を開くことができません。

■2、リンカー>すべてのオプション>追加のライブラリディレクトリ

//「構成プロパティ」 → 「リンカ」 → 「全般」フルパスで指定
//C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥$(PlatformTarget)¥$(Configuration); じゃなくて
 

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x86¥debug
C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x86¥release
C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x64¥debug
C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x64¥release

どれかにしたほうがエラーでにくい みたい。

結果これになった。

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x86¥debug;C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x86¥release;C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x64¥release;C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x64¥debug


正常終了した。

------------------------------------------

この時点でのコード

#include "stdafx.h"
int main()
{
    printf("main() ¥n");
    return 0;
}

------------------------------------------

コードを最後の■7の状態にした。

https://gist.github.com/whaison/87a77eac6da05987fe46c6ac274fa26c

■5、コーディングのエラー、assert.hの追加

assert(manager);で

ソースファイルを開けません "fbxsdk.h"  のコードの赤線バグ

バグ対策

#include <assert.h> で正常になった。

■1、C/VC++>すべてのオプション>追加のインクルードディレクトリ

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥include で正常になった。

------------------------------------------

■6、実行エラー「libfbxsdk.dll がないため、プログラムを開始できません。」を解決するためにPATH環境変数を追加して再起動で解決!!

コンピュータに libfbxsdk.dll がないため、プログラムを開始できません。この問題

を解決するには、プログラムを再インストールしてみてください。

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1に再インストールした。ダメ

https://www.google.co.jp/search?q=コンピュータに+libfbxsdk.dll+がないため、プログラムを開始できません

http://imagingsolution.net/program/opencv/no-opencv-dll-file/

dllファイルはコンピュータに入っているし、なぜ???と思われる方もいると思いますが、Windowsではダイナミックライブラリファイル(*.dll)は下記の特定のフォルダに入っていないと見つけてくれません。

 

1. アプリケーション(*.exe)と同じフォルダ
2. カレントディレクトリ
3. システムディレクトリ(C:¥Windows¥System32 など)
4. 16Bitシステムディレクトリ(C:¥Windows¥System など)
5. Windowsディレクトリ(C:¥Windows など)
6. PATH環境変数に列挙されているディレクトリ


 

システム環境変数のPathを設定 するようにしています。

そして、編集値の欄に*.dllファイルがインストールされているパス(フォルダ名のフルパス)をセミコロン(;)に続けて記載します。

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x86¥debug

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x86¥release

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x64¥debug

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x64¥release

*windows10だと 新規>パス入力OKの繰り返し。

 

PATH環境変数を追加した場合また再起動が必要です

 

------------------------------------------

■7、コードの状態

https://gist.github.com/whaison/87a77eac6da05987fe46c6ac274fa26c

 

1>------ ビルド開始: プロジェクト:FBX_SDK_VS_Cpp00200, 構成:Debug Win32 ------
1>  FBX_SDK_VS_Cpp00200.cpp
1>  FBX_SDK_VS_Cpp00200.vcxproj -> C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥FBX_SDK_VS_Cpp00200¥FBX_SDK_VS_Cpp00200¥Debug¥FBX_SDK_VS_Cpp00200.exe
1>  FBX_SDK_VS_Cpp00200.vcxproj -> C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥FBX_SDK_VS_Cpp00200¥FBX_SDK_VS_Cpp00200¥Debug¥FBX_SDK_VS_Cpp00200.pdb (Full PDB)
========== ビルド: 1 正常終了、0 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========

 

正常終了。できた。

------------------------------------------

------------------------------------------

参考URL

■でらうま倶楽部 FBX SDKに触れる

http://blog.livedoor.jp/tek_nishi/archives/9428032.html

 

■2016-02-11【FBX to OBJ】00 FBXSDKを使えるようにしよう

http://hobbyistbox.hatenablog.com/entry/2016/02/11/141149

 

C#でのカスタムビルド 1ラインエラー

http://kronoseed.blog43.fc2.com/?mode=m&no=42

cygwinのcpコマンドだと、日本語のようなマルチバイト文字が入っているディレクトリをうまく扱えないバグがあることが分かった。

■MacOSX10.10.4(Yosemite )Xcode7bataでFBX SDK Mac FBX SDK 2015.1 Clang (tgz)でやってみた。002 C++で成功 http://whaison.jugem.jp/?eid=757

FBX SDKのフォルダのスペースはバグる原因なのでFBXSDKに変更しちゃいました。

 

ビルドのコマンドとプロパティのマクロ 

https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/c02as0cs.aspx

$(Platform) 現在のプロジェクト プラットフォームの名前 (例: "Win64") です。
$(Configuration) 現在のプロジェクト構成の名前 (例: "Debug") です。
$(OutDir) 出力ファイルのディレクトリへのパスです。 これが相対パスの場合、出力ファイルはこのパスを通じてプロジェクト ディレクトリに追加されます。 このパスの末尾にはスラッシュが必要です。 これは Output Directory プロパティの値に解決されます。$(IntDir) を使用して、このプロパティを定義しないでください。

 

---------------------------------------

---------------------------------------

 

| whaison | C++ | 10:54 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.10.25 Tuesday
Visual Studio 用 Maya プラグイン ウィザード Maya Plug in Wizardを使う。4 initとuninit

プラグインはダイナミックリンクライブラリなので、entry ポイント および exit ポイント を提供しなければいけません。

これらは、プラグインが最初にロードされたとき(entry関数)、最後にアンロードされた時(exit関数)に呼び出される関数です。

Windowsでは、普通、開発者自身のDll Main関数により扱われます。MayaPluginWizardでは、entryポイントとexitポイントは

DeclareSimpleCommand( MayaPluginWhaison2, "whaison2", "2017");マクロにより作成されています。

MSimple.hの中の

DeclareSimpleCommand( _className, _vendor, _version )

このマクロは自動的にコマンドと、initializePlugin 関数 uninitializePlugin 関数 の両方を生成してくれます。

 

ではこれ(MSimple.h)をつかわないでクラス内で実装してみました。

内容はMSimple.hの内容を持ってきて 必要な引数をいれてあります。

 

ビルドしました。プラグインロードしました。MELたたきました

 // Hellow World in MayaPluginWizard3Cmd でました。

で。

コマンドクラスは シンプルなdoIt()関数を含んでいます。コマンドが実行されるとこの関数が実行されます。

    virtual MStatus  doIt(const MArgList&)
    {
        MGlobal::displayInfo("Hellow World in MayaPluginWizard3Cmd ¥n");
        return MS::kSuccess;//doIt内容成功したかどうかを返す
    }

コマンドはstatic なcreator()関数も含んでいて、コマンドをアロケート つまり実行中のプログラムへのメモリ空間の割り当て(メモリアロケーション) してそれを返します。

static void *creator()
    {
        return new MayaPluginWizard3Cmd;
    }

 

以下のコマンドはinitialization  関数 uninitialization 関数です。

MStatus initializePlugin(MObject _obj)

MStatus uninitializePlugin(MObject _obj)   

 

両方の関数は全てのMayaプラグインになくてはなりません。それらが存在しなかった場合、プラグインはリンクされません

initializePlugin関数はMObject を入力として受け取ります。このMObjectはプラグインタイプ用の内部データへのハンドルです。

 

MStatus initializePlugin(MObject _obj){}

 

次の行では、MFnPlugin オブジェクトが生成されobj変数を引数として初期化されます。

MFnPlugin MObject にアタッチさせることで、MFnPlugin 関数を呼び出して MObjectを操作することができます

 

MFnPlugin    plugin(_obj=MObject , "whaison.jugem.jp", "3.0");  //MFnPlugin インスタンスの生成

 

ここでMayaPluginWizard3Cmdコマンドが登録されます。コマンドの登録を行うことで、コマンド

がMayaで使用できるようになります。登録には名前とともにcreator関数を与える必要があります。

名前はそのコマンドを実行するときの名称で、この場合は単純にMayaPluginWizard3”です。

 

MStatus        stat;        //MStatus 型   の宣言                                   
stat = plugin.registerCommand("MayaPluginWizard3",MayaPluginWizard3Cmd::creator);

 

creator 関数はstatic 関数でコマンドのインスタンスを1つアロケート(メモリ確保)します。

これをMaya に登録する際に必要とされます。そうしなければコマンドをインスタンス化する方法が

わからないからです。

 

登録の結果をチェックし、失敗していたらエラーを表示します。

       if (!stat){                                               
            stat.perror("registerCommand failed"); //エラーを表示します。

         }

initializePlugin関数は必ずMStatus型の結果を返します
            return stat;    //initializePlugin関数はMStatus型の結果を返します

}

 

もし帰ってきたステータスがMS::kSuccses でなければ、プラグインは終了し、

ダイナミックリンクライブラリは自動的にアンロードされます。

コマンドラインの結果にエラーメッセージが表示されます。重要なのは、もしinitialazePlugin関数が

失敗すれば、uninitialazePlugin関数は呼び出されないということです。

initialazePlugin関数内で(例え initialazePluginが失敗した場合にも)処理を終えて戻る前に、

全てのクリーンアップを終えなければなりません。

 

uninitialazePlugin関数はinitialazePlugin関数の逆を行います。

initialazePlugin関数 が登録したコマンドを取り消します。

 

stat = plugin.deregisterCommand("MayaPluginWizard3");

 

関数はuninitialazationが成功したかどうかのステータスも返します。

    if (!stat) {
            stat.perror("deregisterCommand failed");//uninitialazationが成功したか
     }

 

return stat;

もし帰ってきたステータスがMS::kSuccses でなければ、プラグインは終了し、

ダイナミックリンクライブラリは自動的にアンロードされません。

Mayaが終了するまでロードされたままになります。

 

この例では1つのコマンドがMayaに登録された場合でした。実際には無制限に登録が可能です。

カスタムノードやカスタムデータなど、どんなMayaプラグインを作る場合もこの

intialazePlugin関数、uninitialazePlugin関数によって簡単にMayaに新しい機能を与えるプラグインを提供し

アプリケーションで使用できるようになります。

 

コメント多めのソース

。。。

 

| whaison | C++ | 19:03 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.10.25 Tuesday
Visual Studio 用 Maya プラグイン ウィザード Maya Plug in Wizardを使う。3 リリースビルド

Visual Studio 用 Maya プラグイン ウィザード Maya Plug in Wizardを使う。3 リリースビルド

Build>SetActive Configration...

ビルド>構成マネージャー....

から

アクティブソリューション構成(C):からRelease を選びます。

F7 Build> Build プロジェクト名.mll を選択して

プラグインをビルドします。

 

でこのエラーが出ます。

 

コード    重大度レベル    説明    プロジェクト    ファイル    行    抑制状態
MSB8020    エラー    The build tools for Visual Studio 2012 (Platform Toolset = 'v110') cannot be found. To build using the v110 build tools, please install Visual Studio 2012 build tools.  Alternatively, you may upgrade to the current Visual Studio tools by selecting the Project menu or right-click the solution, and then selecting "Retarget solution".    MayaPluginWizard2    C:¥Program Files (x86)¥MSBuild¥Microsoft.Cpp¥v4.0¥V140¥Microsoft.Cpp.Platform.targets    54  

Visual Studio: Error MSB8020の解決方法

http://answers.microsoft.com/ja-jp/windows/forum/windows8_1-winapps/visual-studio-error/e269e8f3-eb38-413f-95f7-eec1faeb5c52?auth=1

プロジェクト>”プロジェクト名”のプロパティ

構成プロパティで

General>

Platform Target

Visual Studio 2015 (Platform Toolset = 'v140')を選択したら解決できました。

 

では再ビルド

F7 Build> Build プロジェクト名.mll を選択して

プラグインをビルドします。

ではリリースビルドができあがりました。

 

 

| whaison | C++ | 17:54 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.10.25 Tuesday
Visual Studio 用 Maya プラグイン ウィザード Maya Plug in Wizardを使う。2 開発デバッグ

Visual Studio 用 Maya プラグイン ウィザード Maya Plug in Wizardを使う。2 開発

 

Mayaでロードしたまま

Maya >ウィンドウ> 設定プリファレンス>プラグインマネージャ

Mayaでロードしたまま変更を加えてビルドすると 成功したビルドを実行なんてしないから「いいえ」だけど

 

 

コード    重大度レベル    説明    プロジェクト    ファイル    行    抑制状態
LNK1168    エラー    cannot open Debug¥MayaPluginWhaison2.mll for writing    MayaPluginWizard2  

 C:¥Users¥B07363¥Documents¥maya¥2016¥ja_JP¥scripts¥cpp¥MayaPluginWizard2¥MayaPluginWizard2¥LINK    1  

 

共有違反なのね、Mayaがロード参照してるのに。。変えないでください的な

 Mayaのロードを外せばビルドできます。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

デバッグとリリースを切り替えます。

ビルド>構成マネージャー...

アクティブソリューション構成のDebugのプルダウンを以下の状態に

それぞれすると構成が切り替わっています。

Debug  ...

Release.... (Visual Studio 2012) 向けになっています。

 

Debugに戻しておきましょう。

---------------------------------------------------------------------------------

プロジェクト>「プロジェクト名」のプロパティ...

左端メニューから

▼構成プロパティ

デバックをクリックすると

Command 右にC:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2017¥bin¥maya.exe となっていて

ここでMaya.exeをキックする設定をしています。

Releaseもしてみます

 

Debugに戻しておきましょう。

---------------------------------------------------------------------------------

コード    重大度レベル    説明    プロジェクト    ファイル    行    抑制状態
LNK1201    エラー    error writing to program database

'C:¥Users¥B07363¥Documents¥maya¥2016¥ja_JP¥scripts¥cpp¥MayaPluginWizard2¥MayaPluginWizard2¥Debug¥MayaPluginWhaison2.pdb';

 check for insufficient disk space,

 十分なディスク容量をチェックし、

 invalid path, or insufficient privilege
 無効なパス、または十分な特権   

MayaPluginWizard2    

C:¥Users¥B07363¥Documents¥maya¥2016¥ja_JP¥scripts¥cpp¥MayaPluginWizard2¥MayaPluginWizard2¥LINK    1

 

エラーが出ましたが

もう一度ビルドすると直りました。

 

1>------ ビルド開始: プロジェクト:MayaPluginWizard2, 構成:Debug x64 ------
1>  MayaPluginWhaison2Cmd.cpp
1>C:¥Program Files (x86)¥MSBuild¥Microsoft.Cpp¥v4.0¥V140¥Microsoft.CppBuild.targets(1189,5): warning MSB8012: TargetPath(C:¥Users¥B07363¥Documents¥maya¥2016¥ja_JP¥scripts¥cpp¥MayaPluginWizard2¥MayaPluginWizard2¥Debug¥MayaPluginWizard2.mll) does not match the Linker's OutputFile property value

リンカのOutputFileはプロパティの値と一致しません

(C:¥Users¥B07363¥Documents¥maya¥2016¥ja_JP¥scripts¥cpp¥MayaPluginWizard2¥MayaPluginWizard2¥Debug¥MayaPluginWhaison2.mll). This may cause your project to build incorrectly. To correct this, please make sure that $(OutDir), $(TargetName) and $(TargetExt) property values match the value specified in %(Link.OutputFile).
1>C:¥Program Files (x86)¥MSBuild¥Microsoft.Cpp¥v4.0¥V140¥Microsoft.CppBuild.targets(1191,5): warning MSB8012: TargetName(MayaPluginWizard2) does not match the Linker's OutputFile property value (MayaPluginWhaison2). This may cause your project to build incorrectly. To correct this, please make sure that $(OutDir), $(TargetName) and $(TargetExt) property values match the value specified in %(Link.OutputFile).
1>  MayaPluginWizard2.vcxproj -> C:¥Users¥B07363¥Documents¥maya¥2016¥ja_JP¥scripts¥cpp¥MayaPluginWizard2¥MayaPluginWizard2¥Debug¥MayaPluginWizard2.mll
========== ビルド: 1 正常終了、0 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========

MayaPluginWhaison2;
// Hello World  Universe whaison5
  //
MayaPluginWhaison2;
// Hello World  Universe whaison5
  //

 

 

 

 

続きを読む >>
| whaison | C++ | 16:12 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.10.25 Tuesday
Visual Studio 用 Maya プラグイン ウィザード Maya Plug in Wizardを使う。

 

 

Visual Studio 用 Maya プラグイン ウィザード Maya Plug in Wizard

 

インストール方

https://knowledge.autodesk.com/search-result/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/ENU/Maya-SDK/files/GUID-13D86D23-65DB-49A2-BD9C-DB9EF9F8644A-htm.html#mtc-japanese

 

 

ダウンロード場所のURL

https://apps.autodesk.com/MAYA/en/List/Search?isAppSearch=True&searchboxstore=MAYA&facet=&collection=&sort=&query=Maya+kit

 

Maya Developer Kit は、オンラインの Autodesk Exchange (https://apps.exchange.autodesk.com/MAYA/ja/Home/Index)で利用可能です。C:¥Users¥<name> にアーカイブをコピーして解凍すると、devkitBase という名前のフォルダが作成されます。devkitBase¥devkit¥plug-ins に多くのサンプル プラグインがあります。Developer Kit には、いくつかの Maya API アプリケーションが含まれ、これらは devkitBase¥devkit¥applications にあります。¥devkit  ¥mkspecs の各フォルダを

 C:¥Program Files¥Autodesk¥maya2016.5にコピーします。

C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2016¥devkit

 

したがって、フォルダ構造は次のようになります。

  • C:¥Program Files¥Autodesk¥maya2016.5¥devkit
  • C:¥Program Files¥Autodesk¥maya2016.5¥include
  • C:¥Program Files¥Autodesk¥maya2016.5¥mkspecs
  • C:¥Program Files¥Autodesk¥maya2016.5¥bin


続きを読む >>
| whaison | C++ | 11:35 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.10.24 Monday
MacBootCampでvisual studio 2015 c++で楽に「デバッグなしで開始」をするメモ。

MacBootCampでvisual studio 2015 c++で楽に「デバッグなしで開始」をするメモ。
F5 などのデフォルトでキーはつかえないですが
Bootcampの設定コントロールパネル
キーボードのタブで

 

埋め込み画像 1
□F1, F2などのすべてのキーを標準のファンクションキーとして使用に チェックを入れます。
これで「デバッグなしで開始」を
ショートカットキー Ctrl+F5 を使ってコマンド実行することはできます。

 

hello.cpp

#include <stdio.h>

int main(void)
{
    printf("こんにちは!¥n");

    return 0;
}

出力
こんにちは!

埋め込み画像 2
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ーーーーー
さらに「デバッグなしで開始」アイコンを表示する
http://cvwww.ee.ous.ac.jp/ vc10prog.html#8a

 


「ボタンの追加または削除」→「カスタマイズ」
プログラムを実行するときに「デバッグなしで開始」 コマンドを使用しますが、 このコマンドをメニューから毎回選ぶの面倒なので、 ワンクリックで実行できるようにツールバーにアイコンとして表示 させます。

1 ツールバーのオプションの表示
標準ツールバーの右端にある「標準ツールバーのオプション」 ボタンをクリックします。

 

 

「ボタンの追加または削除」→「カスタマイズ」 の順にクリックします。 

「カスタマイズ」ウィンドウが表示されます。
まず、アイコンを追加する場所を指定します。ここでは、「 ソリューション構成」の左隣に追加されるようにするために、「 コントロール」のところで「ソリューション構成」 をクリックします。

埋め込み画像 5
「コマンドの追加」をクリックします。 

 

「コマンドの追加」ウィンドウが表示されます。
「カテゴリ」で「デバッグ」をクリックしてから、「コマンド」 で「デバッグなしで開始」をクリックします。
「OK」をクリックします。 

埋め込み画像 7
「デバッグなしで開始」が「開始/継続」と「 ソリューション構成」との間に追加されています。
「閉じる」をクリックします。 

 

標準ツールバーに「デバッグなしで開始」が追加されています。 

 

埋め込み画像 6

 

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ーーーーー
さらにCtrl + F5ってなんかちがうんだよなーって場合
visual studio 2015 ショートカット キーのカスタマイズ
https://msdn.microsoft.com/ja- jp/library/aa301747(v=vs.71). aspx

[ツール] メニューの
 [オプション] をクリックします。
[オプション] ダイアログ ボックスの 
[環境] フォルダを開き、
[キーボード] をクリックします。

以下の文字列を含むコマンドを表示に
デバッグなしで開始
選択したコマンドへのショートカットに
Ctrl + F5 
とでてくるので
下の使用する場所
全体
ショートカットキー
Ctrl + Shift +Alt(option)+Enter  をおして
「割り当て」でOK

 

埋め込み画像 8​----------------------------- ------------------------------ ------------

これはWindowsの場合だけかもしれないが、

新規>プロジェクト>

プロジェクトウィンドウ>Visual C++ >Win32Console Application

ウィザードの中で表示がでかすぎて設定できないバカウィンドウが出てくる。
Ctrl - や Ctrl + をして設定できるサイズにしよう。 実際表示されているテキストの内容はこれだ。
------------------------------ ------------------------------ -----------------

このプロジェクトで作成するアプリケーションの種類と、サポートするオプションまたはライブラリを指定してください。

アプリケーション設定
アプリケーションの種類:

 




 

追加のオプション:

 




共通ヘッダー ファイルを追加:

 


 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

| whaison | C++ | 10:20 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.07.18 Saturday
最新のXcode 7 bata 3 Xcode 6.4 では Scriptは Objective-C か Swift しか選べないなんてうそ。
Xcode 7 bata 3では Scriptは Objective-C か Swift しか選べない

Xcode 7 bata 3


Xcode 6.4


なんてうそ。でした。

MacPortsをインストール https://www.macports.org/

Command Line Tool for Xcodeをインストールします。
XCode->Open Developer Tool->More Developer Tools… で
ページにとばされてログインさせられていきついたページで「Command Line Tool」で検索して、自分のMacにあったCommand Line Tool for MacOS10.x等をダウンロードしてインストールします。





Xcodeを起動して、Application->Command Line Tool->Nextを選択します。

productName:
whaisonOpenCV001C

organizationName:
whaison

indentfier:
jp.jugem.whaison.Xcode7.OpenCV.whaisonOpenCV001C


Type:C,(C++なんかもある)
などいれてNEXT



 

参考
UnityでAndroid、iOS両対応のC++プラグインの実装

http://devops.vccorp.net/blog/2015041701/


 
| whaison | C++ | 22:46 | comments(0) | - | pookmark |
            
2013.03.22 Friday
VisualStudio VisualC++2010ExpressでC++をはじめてみたの巻き
3年前にもXcodeをさわったが(.hとか.mmとか) やっぱりCがわからないとだめっぽいので C++ ( .hと.cpp)勉強してみることにした。

Xcodeは最新版4.6.1(2013.03.22時点で)にしてもやっぱりeclipse やFlashDevelopのような
エラーですよーエラーならこのどれかをクリックしてエラーを直してくださいみたいな、入力保管はない。また
AndroidSDKだとJava がDalvikVMに乗って走るが Android NDKという AndroidNativeDevelopmentKit では端末のハードウェア上で直接実行可能なコードをC言語やC++言語を使って開発することができる。
仮想マシンによる変換が省かれるため高速に動作するプログラムを開発できるが、特定のCPU(マイクロプロセッサ)を搭載した端末でしか動作しないプログラムになってしまうため、異なる種類のCPUをサポートするにはそれぞれに対応したコードを生成して提供する必要がある。
こことObjective-Cへの理解を狙って勉強することにした。またflashをc++で作る flasccにも理解ができるようになりたいのでやってみた。


とりあえず。日本語版がある。

よくわかんないけどダウンロードしたvc_web.exe
叩いて適当にインストールしてー笑



C:¥Program Files (x86)¥Microsoft Visual Studio 10.0¥Common7¥IDE¥VCExpress.exe
を叩けばMicrosoft Visual C++2010 Expressが起動した。

Visual Studio を使用して Visual C++ 

プロジェクトを作成するには
[ファイル] メニューの [新規作成] をポイントし、[プロジェクト] をクリックします。

新しいプロジェクト ダイアログ ボックスで、 テンプレート ノードを展開し、 VC++ノードを展開し、 Win32をクリックします。

インストールされたテンプレートの一覧で、をクリック Win32 コンソール アプリケーション。

プロジェクトの名前を入力します。 この例では、Cencer001を入力。
プロジェクトを保存するディレクトリ入力
C:¥visualstudio2010¥Projects¥cencer001¥
ソリューション名はプロジェクト名と同じです。自動で入力される。

[OK] をクリックして、Win32 アプリケーション ウィザードが起動します。
Win32 アプリケーション ウィザードの [概要] ページで、[次へ] をクリックします。

[アプリケーションの種類] の [アプリケーションの設定] ページで、[コンソール アプリケーション] を選択します。 [追加のオプション] の [空のプロジェクト] 設定をクリックします。 [完了] をクリックします。

これでプロジェクトが作成されましたが、ソース コード ファイルはまだありません。

これぐらい何も入ってないと気持ちがいいですね。
ここを参考にしました
http://msdn.microsoft.com/ja-JP/library/vstudio/bb384842.aspx

cencer001
ソースファイル(フォルダ)
ヘッダーファイル(フォルダ)
リソースファイル(フォルダ)
外部依存関係(ショートカットフォルダ)

、[ヘッダー ファイル] フォルダーを右クリックし、[追加] をポイントして、[クラス] をクリックします。


 Visual C++ ノードを展開し、 C++をクリックし、インストールされたテンプレートの一覧の C++ クラス をクリックし、 追加をクリックします。


汎用 C++ クラス ウィザードで、[クラス名] に「Cencer001」と入力し、既定のファイル名および既定の設定を受け入れます。 [完了] をクリックします。
を参考に

Cencer001.hファイルがこれです。

#pragma once
class Cencer001
{
public:
Cencer001(void);
~Cencer001(void);
};

Cencer001.cppファイルがこれです。
#include "Cencer001.h"
#include <iostream>//追加した。
using namespace std;//追加した。
//////////////int main()/////////////////追加した。
int main()
{
    cout << "whaison hello C++ World" << endl;///////追加した。
}
Cencer001::Cencer001(void)
{
}


Cencer001::~Cencer001(void)
{
}

緑の▼押すと
'cencer001.exe': 'C:¥visualstudio2010¥Projects¥cencer001¥cencer001¥Release¥cencer001.exe' を読み込みました。シンボルが読み込まれました。
'cencer001.exe': 'C:¥Windows¥SysWOW64¥ntdll.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'cencer001.exe': 'C:¥Windows¥SysWOW64¥kernel32.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'cencer001.exe': 'C:¥Windows¥SysWOW64¥KernelBase.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'cencer001.exe': 'C:¥Windows¥SysWOW64¥msvcp100.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'cencer001.exe': 'C:¥Windows¥SysWOW64¥msvcr100.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
プログラム '[12104] cencer001.exe: ネイティブ' はコード 0 (0x0) で終了しました。

によるとこれでいいらしい。

CTRLを押しながらF5と押すと

HelloWorldがみれると。

できた!
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