Beauty Salon α-BET (alphabet)

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2018.04.09 Monday
Delolean DMC dmc easy stainless form FORMES is easy to for aluminium make...paper kit2

delolean dmc easy stainless form is easy to for aluminium make...paper kit

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dmcDeLoean00100makePaperキャプチャ.PNG

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https://www.youtube.com/watch?v=WAhyamuV2MQ

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https://www.youtube.com/watch?v=eA4U-6GmkUw

 

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---------------------- delolean dmc easy

stainless form is easy

 

 

to for aluminium make...

delolean dmc easy stainless form is easy to for aluminium make...

delolean dmc easy stainless form is easy to for aluminium make...

 

 

delolean dmc easy stainless form is easy to for aluminium make...

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Are You Pay Need? 100$ *100 ? OK ???????? 100 00 00 00 00 is Fake Valiable Value.... ("Sagi Buisiness" Say Japanease)

 

https://www.delorean.com/

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httpswwwdeloreanComキャプチャ.PNG

 

 

 

delolean dmc easy stainless form is easy to for aluminium make...

 

delolean dmc easy stainless form is easy to for aluminium make... http://www.carsensor.net/usedcar/detail/CU5614517275/index.html?vos=ncsrprsb201207032na

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delolean dmc easy stainless form is easy to for aluminium make...

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       Your Dream is What ? Need Delorean Parts? Need Time Macine ? ? ? 

                       Back To The Your Future Life  !!! Have Fun Life All  !!!!

         CopyWright Whaison 2018.04.09 .... Bat Share 1milion Dollers  Have Fun!! 

                           if Your Just Have 1 Micro Seconds?  (only Life Time.)  

                                         Your Want What 2020 tokyo Life..   

                                                i'm So Fan !!!!Fun?? Hoooooooooooooooooooo!!! 

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NOUSHA... 

GO TO TIME TRIP ?????? GO TO JIKOKENJIYOKU ??? JIMAN ??? TENGU?? 

GO TO HEAVEN??? NOT YOU CAN'T.

GO TO RIKUUNKYOKU.

Pahaps. You Shuld Go to Police. and Make PoliceMan Frend. Ride Share The Plice Man. And 

Go to Get Number Plate For Air Plane...

You Shuld Get Jet Engine . And  Jet Engine Enginnering.. School..???? PDF Or Some thing

Get 4 Jet Engine ...And Get Up To The Sky.....And Go 2020 Future  Buy!!Bay!!!!

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| whaison | future | 15:37 | comments(0) | - | pookmark |
            
2018.04.07 Saturday
FIVESTERSTORY.

 

 

FIVESTARSTORY FEELING ... WIND MILL FAN POWER ADAPTER ROLL...

 

 

 

 

 

 

 

 

| whaison | future | 17:11 | comments(0) | - | pookmark |
            
2018.03.13 Tuesday
whaisonさんの追悼式典のご参加方法について。。。

 

whaisonさんの追悼式典のご参加方法について。。。

 

旧暦1980年04月22日(2070年現在)Whaisonのハンドル名の方は死にました。

 

非常に残念だ。彼はみてはイケないものをみてしまった上に公開してしまった。

 

彼のMacBookProは燃えてしまった。

 

あなたのデバイスは。。。

接続したCPUと特にGPUが燃え尽きるだろう。 シェーダートイを見えないデバイスで実行したらハードウェアは燃え尽きる。。。 それは。。。。よくある話だ。。。

 

彼はRASER BLADE PROがほしかったらしい。またブランドものという見た目ビジネスに。。。

。。。

40マン円を、どぶに捨てるのか。。。

// Neptune Racing. December 2014
// https://www.shadertoy.com/view/XtX3Rr
// Uses sphere tracing to accumulate direction normals across the landscape.
// Materials are calculated after the tracing loop from alphas and distances
// stored in a stack.
// Change ScoopRadius for depth of field.
#define PI 3.141596
vec3 sunLight  = normalize( vec3(  0.35, 0.2,  0.3 ) );
vec3 moon  = vec3(  45000., 30000.0,  -30000. );
const vec3 sunColour = vec3(.4, .6, 1.);
#define FOG_COLOUR vec3(0.07, 0.05, 0.05)
vec4 aStack[2];
vec4 dStack[2];
vec2 fcoord;
//--------------------------------------------------------------------------
float linearstep(float a, float b, float t)
{
return clamp((t-a)/(b-a),0.,1.);
}
//--------------------------------------------------------------------------
float Hash(vec2 p)
{
return fract(sin(dot(p, vec2(12.9898, 78.233))) * 33758.5453)-.5;
}
//--------------------------------------------------------------------------
float Noise(in vec3 x)
{
vec3 p = floor(x);
vec3 f = fract(x);
f = f*f*(3.0-2.0*f);
vec2 uv = (p.xy+vec2(37.0,17.0)*p.z) + f.xy;
vec2 rg = textureLod( iChannel2, (uv+ 0.5)/256.0, 0.0 ).yx;
return mix( rg.x, rg.y, f.z );
}
//-----------------------------------------------------------------------------------
const mat3 m = mat3( 0.00,  0.80,  0.60,
-0.80,  0.46, -0.48,
-0.60, -0.38,  0.64 ) * 2.43;
float Turbulence( vec3 p )
{
float f;
f  = 0.5000*Noise( p ); p = m*p;
f += 0.2500*Noise( p ); p = m*p;
f += 0.1250*Noise( p ); p = m*p;
f += 0.0625*Noise( p ); p = m*p;
f += 0.0312*Noise( p ); 
return f;
}
//--------------------------------------------------------------------------
float SphereIntersect( in vec3 ro, in vec3 rd, in vec4 sph )
{
vec3 oc = ro - sph.xyz;
float b = dot( oc, rd );
float c = dot( oc, oc ) - sph.w*sph.w;
float h = b*b - c;
if( h<0.0 ) return -1.0;
return -b - sqrt( h );
}
//-----------------------------------------------------------------------------------
float Terrain( in vec2 q, float bias )
{
float tx1 = smoothstep( 0.,.4, textureLod( iChannel0, 0.000015*q, bias ).y);
tx1   = mix(tx1, textureLod( iChannel1, 0.00003*q, bias ).x, tx1);
return tx1*355.0;
}
//--------------------------------------------------------------------------
float Map( in vec3 p )
{
float h = Terrain( p.xz, -100.0 );
float  turb =Turbulence( p * vec3(1.0, 1., 1.0)*.05 ) * 25.3;
return p.y-h+turb;
}
//--------------------------------------------------------------------------
// Grab all sky information for a given ray from camera
vec3 GetSky(in vec3 rd)
{
float sunAmount = max( dot( rd, sunLight), 0.0 );
float v = pow(1.0-max(rd.y,0.0),4.);
vec3  sky = mix(vec3(.0,0.01,.04), vec3(.1, .04, .07), v);
//sky *= smoothstep(-0.3, .0, rd.y);
sky = sky + sunColour * sunAmount * sunAmount * .15;
sky = sky + sunColour * min(pow(sunAmount, 1800.0), .3);
return clamp(sky, 0.0, 1.0);
}
//--------------------------------------------------------------------------
vec3 GetClouds(vec3 p,vec3 dir)
{
float n = (1900.0-p.y)/dir.y;
vec2 p2 = p.xz + dir.xz * n;
vec3 clo = textureLod(iChannel3, p2*.00001+.2,0.).zyz * .04;
n = (1000.0-p.y)/dir.y;
p2 = p.xz + dir.xz * n;
clo += textureLod(iChannel0, p2*.00001-.4, 0.0).zyz * .04;
clo = clo * pow(max(dir.y, 0.0), .8)*3.0;
return clo;
}
//--------------------------------------------------------------------------
float ScoopRadius(float t)
{
if (t< 150.0) t = abs(t-150.) * 3.;
t = t*0.006;
return clamp(t*t, 256.0/iResolution.y, 20000.0/iResolution.y);
}
//--------------------------------------------------------------------------
// Calculate sun light...
vec3 DoLighting(in vec3 mat, in vec3 normal, in vec3 eyeDir, in float d,in vec3 sky)
{
float h = dot(sunLight,normal);
mat = mat * sunColour*(max(h, 0.0));
mat += vec3(0.01, .01,.02) * max(normal.y, 0.0);
normal = reflect(eyeDir, normal);
mat += pow(max(dot(sunLight, normal), 0.0), 50.0)  * sunColour * .5;
mat = mix(sky,mat, min(exp(-d*d*.000002), 1.0));
return mat;
}
//--------------------------------------------------------------------------
vec3 GetNormal(vec3 p, float sphereR)
{
vec2 eps = vec2(sphereR*.5, 0.0);
return normalize( vec3(
Map(p+eps.xyy) - Map(p-eps.xyy),
Map(p+eps.yxy) - Map(p-eps.yxy),
Map(p+eps.yyx) - Map(p-eps.yyx) ) );
}
//--------------------------------------------------------------------------
float Scene(in vec3 rO, in vec3 rD)
{
//float t = 0.0;
float t = 8.0 * Hash(fcoord);
float  alphaAcc = 0.0;
vec3 p = vec3(0.0);
int hits = 0;
for( int j=0; j < 95; j++ )
{
if (hits == 8  || t > 1250.0) break;
p = rO + t*rD;
float sphereR = ScoopRadius(t);
float h =Map(p);
if(h < sphereR)
{
// Accumulate the alphas...
float alpha = (1.0 - alphaAcc) * min(((sphereR-h) / sphereR), 1.0);
// If high enough to contribute nicely...
if (alpha > (1./8.0))
{
// If a peice of the lanscape is scooped as a suitable alpha,
// then it's put on the stacks...
// put it on the 2 stacks, alpha and distance...
aStack[1].yzw = aStack[1].xyz; aStack[1].x = aStack[0].w;
aStack[0].yzw = aStack[0].xyz; aStack[0].x = alpha;
dStack[1].yzw = dStack[1].xyz; dStack[1].x = dStack[0].w;
dStack[0].yzw = dStack[0].xyz; dStack[0].x = t;
alphaAcc += alpha;	
hits++;
}
}
t +=  h * .5 + t * 0.004;
}
return clamp(alphaAcc, 0.0, 1.0);
}
//--------------------------------------------------------------------------
vec3 PostEffects(vec3 rgb, vec2 xy)
{
// Gamma first...
rgb = pow(rgb, vec3(0.45));
// Then...
#define CONTRAST 1.1
#define SATURATION 1.4
#define BRIGHTNESS 1.2
rgb = mix(vec3(.5), mix(vec3(dot(vec3(.2125, .7154, .0721), rgb*BRIGHTNESS)), rgb*BRIGHTNESS, SATURATION), CONTRAST);
// Vignette...
rgb *= .5+0.5*pow(180.0*xy.x*xy.y*(1.0-xy.x)*(1.0-xy.y), 0.3 );	
return clamp(rgb, 0.0, 1.0);
}
//--------------------------------------------------------------------------
vec3 TexCube( sampler2D sam, in vec3 p, in vec3 n )
{
vec3 x = texture( sam, p.yz ).xyz;
vec3 y = texture( sam, p.zx ).xyz;
vec3 z = texture( sam, p.xy ).xyz;
return (x*abs(n.x) + y*abs(n.y) + z*abs(n.z))/(abs(n.x)+abs(n.y)+abs(n.z));
}
//--------------------------------------------------------------------------
vec3 Albedo(vec3 pos, vec3 nor)
{
vec3 col = TexCube(iChannel1, pos*.01, nor).xzy + TexCube(iChannel3, pos*.02, nor);
return col * .5;
}
//--------------------------------------------------------------------------
float cross2(vec2 A, vec2 B)
{
return A.x*B.y-A.y*B.x;
}
//--------------------------------------------------------------------------
float GetAngle(vec2 A, vec2 B)
{
return atan(cross2(A,B), dot(A,B));
}
//--------------------------------------------------------------------------
vec3 CameraPath( float t )
{
float s = smoothstep(.0, 3.0, t);
vec3 pos = vec3( t*30.0*s +120.0, 1.0, t* 220.* s -80.0);
float a = t/4.0;
pos.xz += vec2(1350.0 * cos(a), 350.0*sin(a));
pos.xz += vec2(1400.0 * sin(-a*1.8), 400.0*cos(-a*4.43));
return pos;
} 
//--------------------------------------------------------------------------
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
fcoord = fragCoord;
float m = 0.0;//(iMouse.x/iResolution.x)*10.0;
float gTime = ((iTime+135.0)*.25+m);
vec2 xy = fragCoord.xy / iResolution.xy;
vec2 uv = (-1.0 + 2.0 * xy) * vec2(iResolution.x/iResolution.y,1.0);
float hTime = mod(gTime+1.95, 2.0);
vec3 cameraPos 	= CameraPath(gTime + 0.0);
vec3 camTarget 	= CameraPath(gTime + .25);
vec3 far	 	= CameraPath(gTime + .4);
vec2 v1 = normalize(far.xz-cameraPos.xz);
vec2 v2 = normalize(camTarget.xz-cameraPos.xz);
float roll = clamp(GetAngle(v1 , v2), -.8, .8);
float t = Terrain(cameraPos.xz, .0)+13.0;
float t2 = Terrain(camTarget.xz, .0)+13.0;
cameraPos.y = camTarget.y= t;
//roll = roll;
vec3 cw = normalize(camTarget-cameraPos);
vec3 cp = vec3(sin(roll), cos(roll),0.0);
vec3 cu = normalize(cross(cw,cp));
vec3 cv = cross(cu,cw);
vec3 dir = normalize(uv.x*cu + uv.y*cv + 1.1*cw);
vec3 col = vec3(0.0);
for (int i = 0; i <2; i++)
{
dStack[i] = vec4(-20.0);
aStack[i] = vec4(0.0);
}
float alpha = Scene(cameraPos, dir);
vec3 sky = GetSky(dir);
// Render both stacks...
for (int s = 0; s < 2; s++)
{
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
float d = dStack[s][i];
if (d < .0) continue;
float sphereR = ScoopRadius(d);
vec3 pos = cameraPos + dir * d;
float occ = max(1.2-Turbulence(pos * vec3(1.0, 1., 1.0)*.05 )*1.2, 0.0);
vec3 normal = GetNormal(pos, sphereR);
vec3 c = Albedo(pos, normal);
col += DoLighting(c, normal, dir, d, sky)* aStack[s][i]*occ;
}
}
col += sky *  (1.0-alpha);
if (alpha < .8)
{
// Do a quick moon...
float t = SphereIntersect(cameraPos, dir, vec4(moon, 14000.0));
if (t> 0.0)
{
vec3 moo = cameraPos + t * dir;
vec3 nor = normalize(moo-moon);
moo = TexCube(iChannel3, moo*.00001, nor)* max(dot(sunLight, nor), 0.0);
sky = mix(sky, moo, .2);
}
else
{
float stars = pow(texture(iChannel2, vec2(atan(dir.x, dir.z), dir.y*2.0), -100.0).x, 48.0)*.35;
stars *= pow(max(dir.y, 0.0), .8)*2.0;
sky += stars;
}
sky += GetClouds(cameraPos, dir);
col = mix(sky ,col, alpha);
}
col = PostEffects(col, xy) * smoothstep(.0, 2.0, iTime);	
fragColor=vec4(col,1.0);
}

 

 

 

 

 

 

 

 

MacBookProが水没したのは事実で、おまけに彼女が可愛がっていたPS4まで水没したせいで、ちょっとした口論になって

 

彼女といざこざが起きたらしい。

 

人間は理由を求める。

 

人が死んだ理由を。

 

本当は警察の、頭の悪い、キレ癖のある、上層部のせいで困ったエリートと言われた、自己顕示欲の塊みたいなやつの、誰かの推測に過ぎないのに。。。

彼はもともと、自殺願望があった。

80年生まれの世代にはよくある話のようで、

支離滅裂になるときがあった。

私は悲しい、彼はとても社会に貢献していた。走りたてのゲーム3Dデザイナーや、新卒のエンジニアは余裕がない

余裕がないということは、

すぐに判らないことがあれば、新卒君は、Googleで検索しなければならない。

検索すると、Google検索は、あなたの検索履歴にwhaison.jugem.jpのアドレスを追加するのだ。

あなたの検索ワードは whaison.jugem.jpが送ったpingを優先して検索されだす。

 

あなたはもう彼のブログの言いなりになる。

彼は、「うらやましがれたい」、「認められたい」、「すごいと言われたい」、「知恵があると思われたい」ので、

たくさんの自己顕示欲を満たすためにどんどん、ちまたの開発者がみたい情報を公開していた。今はもう古いが。

 

これは、誰が書いているのか、。。。。きになった方もいるだろうが、、私でしかない、公開

彼はサイバーな感じのエージェントに藤田さん?に殺されたみたいな情報もあるけど、デマでしかない。。。。

 

| whaison | future | 13:26 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.10.07 Friday
https://jp.pinterest.com/whaison/

 

https://jp.pinterest.com/whaison/pale-pastel-hair/

 

| whaison | future | 11:04 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.05.22 Sunday
国土交通省による「超小型モビリティ認定制度」
 「大手が渋谷区内で(超小型モビリティーを)走らせているが、港区に入った瞬間に違法になる。表参道に行けない。これでは商売にならない」(伊藤CEO)

あれ? 渋谷区って
公道
そんなもの走らせられんだ。

[PDF]渋谷区 低炭素まちづくり計画 - 渋谷区ホームページ
https://www.city.shibuya.tokyo.jp ? pdf
本計画は区内全域を対象範囲としながら、渋谷区内の交通結節点となる JR 線駅等を. 中心としたその周辺部 ..... 環境負荷の低い超小型モビリティや次世代電気自動車や水素自動車の導入等を. 通して、区民や来街 ...
https://www.city.shibuya.tokyo.jp/kusei/plans/pdf/teitanso_machizukuri.pdf

国土交通省による
「超小型モビリティ認定制度」
安全性の確保を最優先とし、道路運送車両法に基づき公道走行を可能とするための認定制度を創設しました。
【認定制度の概要】
・超小型モビリティの認定制度について
・保安基準等の基準緩和項目
・保安基準の主な取扱い・考え方
・認定制度の手続きの流れ

http://www.mlit.go.jp/jidosha/jidosha_fr1_000043.html


やわらかいくるま
http://ascii.jp/elem/000/001/165/1165569/






| whaison | future | 19:34 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.05.17 Tuesday
iphoneのイヤホンマイクで電話する事に抵抗がある
iphoneのイヤホンマイクで電話する事に抵抗がある

それは
聞こえないだろうと思って
大声で喋る外国人たち
大声で独り言しゃべってるアジア人
はなんか気持ち悪く感じるからで

自分の中で嫌悪感を感じるものに
自分がなっている事になるからで

自意識過剰だよ
過ぎ行く人達には関係ないだろ
とか思っても同じ方向向いて歩いてる人は

独り言にみえるわけで
老化が進めば徘徊老人の独り言みたいに
みえたりする

念じるだけで脳の言語野の電気的な活動を
読み取って音声出力するようなテクノロジーは
ないかとかさぐってみた

まず電話の声は自分のじゃない時点でもはやだれの声でもいいんじゃないか
http://matome.naver.jp/m/odai/2142223884886009801

京都大学2015
脳のパターンを読み解く技術

http://www.kyoto-u.ac.jp/ja/research/research_results/2015/151203_1.html

http://www.kyoto-u.ac.jp/ja/research/research_results/2015/151203_1.html
| whaison | future | 23:45 | comments(0) | - | pookmark |
            
2014.08.09 Saturday
現在就業中のCROOZ BLOGで若手モデル等のブログで有名なCROOZのSHOPLIST.com by CROOZから実店舗オープンのお知らせ。

現在就業中の
CROOZ BLOG 若手モデル等のブログで有名な
CROOZですが
SHOPLIST.COMの各ブランドの格安商品が試着できます。
以下転載

SHOPLIST.com by CROOZから実店舗オープンのお知らせ。

いつもSHOPLIST.com by CROOZをご利用いただき、誠にありがとうございます。

このたび多くのお客様からのご要望にお応えし、SHOPLIST.comの実店舗を表参道にオープン致しました!

オープンから沢山の方にご来店して頂き、大反響です!

休日や夏休みのタイミングで是非お越しください!

この度、SHOPLIST.com by CROOZの実店舗がOPEN!
トレンド商品多数!この機会にぜひご来店ください♪

所在地

〒107-0061  東京都港区北青山3-6-26

アクセス方法

表参道駅  B4出口  徒歩1分

営業時間

11:00〜20:00

電話番号

03-5766-7870

 

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毎週人気モデルが表参道店に来店★

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| whaison | future | 17:51 | comments(0) | - | pookmark |
            
2011.04.22 Friday
お花見でごいっしょした iPhone女子部の さをつけちゃうアイテム特集が楽しい。
2011/04/08 桜、咲くなか…iPhone女子部出張所@代々木公園

←この紫のカーディガンオレだったりするのだったなー。w

のお花見でごいっしょした iPhone女子部の さをつけちゃうアイテム特集が楽しい。
http://www.iphonejoshibu.com/2011/04/

これとか!
http://kotori.fostex.jp/201

イロイロカスタマイズヘッドホンーそうだよねカスタマイズすべきだよ
ファッションなんだからそうだよねー。

ヘッドホンのサイトのビデオの作りがおしゃれ ケーブルが浮遊する感じ。がいつかの犬がレーザー照射されるのやつに似てるなあー。 
抽象的に言うと
「おしゃれに複雑なラインの状態を スローで撮影する」のが流行りと考えていいのかも。



| whaison | future | 12:55 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
            
2011.03.25 Friday
Youtube =flv だっていうのが有名すぎて、HD画質のフルスクリーンサイズのビデオH264=mp4があんまり普及してない感ある件


  
It is a problem that saying is too famous, and there is a feeling no so much spread of full-screen size of HD image quality video H264=mp4 in Youtube =flv.  
//########################################### 

THIS IS SIMPLE

シンプルな事です。
 

  FLV.flv is OLD < H264.mp4 is NEW
   
Youtubeで有名なflv
 
We Have To Use The


みんなH264.mp4を使わなきゃね。

 
H264.mp4



(.m4v=mp4 video    という意味 一般規格)
(.m4a=mp4 audio    という意味 一般規格)
(.f4v= flvの長さ情報 +mp4 video という  意味  adobe規格)

//###########################################

 
ほんとうはすっごいきれいなデカイビデオをWEBでみんなみれる時代なはずなんですよね。

iPhone4にはHD モードのカメラ写真撮影ができる。

けど HD Video録画はデフォルトではないのよね ハードは用意されてるんだよね。

あともうちょっとなのかなあ。

| whaison | future | 12:43 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
            
2011.03.25 Friday
Website Explorer とは? WEBSITE解析&ダウンローダー
http://www.interq.or.jp/engineer/umechan/webex/index.html

Website Explorer とは?

リンク追跡機能により指定されたウェブサイトを探査し、 その階層構造とファイル構成をエクスプローラ形式で表示するソフトです。 また、取得されたデータをもとにサイトの更新状況、外部リンク一覧、リンクエラー一覧を表示します。 ウェブサイトにおいて使用されているファイルの抽出を実行すると共に、サイト全体のアウトラインが明らかになります。

自サイトの管理に、或いはインターネット上にある一般ウェブサイトの研究にお役立て下さい。 またウェブサイトのダウンローダとしても好評です。(ダウンロード・詳細ページへ

Website Explorer の特長

  1. サイト解析ツールとして

    ウェブサイトの階層構造・ファイル構成が一目瞭然となります。 「サイトリポート」では、サイトの総サイズサーバの詳細外部リンク数リンクエラー数更新状況などが明らかにされます。

    また「外部リンク一覧」「リダイレクト一覧」「エラー一覧」「サイト内検索」「画像一覧」において、 サイトの詳細を一覧表示します。

    取得されたデータは、HTML 形式、テキスト形式で出力できるほか、Excel への書き出しも可能です。

  2. サイトダウンローダとして

    解析したサイトから、ファイルを指定して、またはフォルダごとまとめてダウンロードすることができます。 トップレベルフォルダを指定すればサイトの丸ごとダウンロードが可能です。

    あらかじめサイトの構造を閲覧してから、ダウンロードするファイルやフォルダの選択をできるところが、 従来の一般的なダウンローダとの違いです。

    自サイトやブログのバックアップに、失われ行くサイトのサルベージにいかがでしょうか。

  3. リンクチェッカーとして

    サイト全体のリンクエラーをまとめてチェック。また内部リンクと外部リンクを区別します。

    「エラー一覧」にサイト内のリンクエラーが表示されるほか、 「外部リンク一覧」を調べることでリンク先サイトへの正しいリンクが行われているかどうかが確認できます。

    Website Explorer はファイルごとにリンク元・リンク先の全データを保持しますので、 リンクエラーが見つかったとき、リンク元のソースに移行してリンク箇所をその場で見つけることができます。

  4. サイトマップ XML 作成ツールとして

    SEO 対策として注目されているサイトマップXMLファイルを作成することができます。 (sitemap protocol 0.9 対応済み。)

    HTML ファイルのほか、テキストファイルや PDF ファイルなども指定可能。 また http://www.umechando.com/ と http://www.umechando.com/index.html のような重複 URL を回避することができます。

  5. その他の付属ツール
    • サイトマップを HTML 形式で表示

      Website Explorer のメイン画面に似たものを HTML と JavaScript だけで表示するツールです。 (サンプルページ

    • 階層マップの作成

      サイトの階層構造とファイルリストを1つのファイルで表示。 テキスト形式・CSV 形式・EXCEL BOOK から選択できます。

    • 文字数計算

      サイト内各 Web ページの使用文字数を一覧表示。 サイト全体やフォルダごとの数値も分かります。

    • リンクの詳細

      サイト内の全ページについて、ページ外リンク・ページ内リンク・ページ内リソースなどの数を一覧表示します。

    • WEB 変換ツール

      URL から相対パス・絶対パスを割り出したり、URL エンコード・Punycode 変換・Base64 変換など便利なツールがあります。。

    • PING

      GUI 版 ICPM Ping です。


Website Explorer

ウェブサイトの構造を探査・解析し、情報を階層表示するソフトウェア(Windows 用)
www.interq.or.jp/engineer/umechan/webex/ - キャッシュ

Website Explorer(ウェブサイト・エクスプローラ)の詳細情報 : Vector ...

評価 4.5/5.0

 レビュー 9 件
ウェブサイトの情報を階層表示するツール サイト丸ごとダウンロードも可能.
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| whaison | future | 11:48 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |