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2014.09.02 Tuesday
3dsMax2012のTIPSというかメモ


FBXを読み込むとき
ボーン作成<ボーン変換<ボーンのまま残す

アニメーション>ボーンツールでフィンがつけられるボーンにできるようにする

・キーフレームのコピー
全部の骨を選択してshift押しながらドラッグ。
・キーフレーム削除
キーフレームを打たれていないフレームからドラッグして消したいフレームまで選択して
delete

・ボーンを選択するには
メッシュを選択して、右クリック>選択をフリーズ


・画面を3分割するには、ビュー>ビューポート設定>レイアウト>好きなレイアウト


・IK設定ーーーーーーーーーーーhttp://www.youtube.com/watch?v=lX-zVWoETbg
設定したい足の付け根を選択して
アニメーション>IKソルバー>HIソルバー
で点線を(ひざとなる)一個先のボーンのかかとにあたるボーンをクリックする

レイヤマネージャ>


ボーンの作成
作成>システム>ボーンIKチェーン で作成する

リンクはゼロフレーム目でおこなう。
メインツールバー> リンク子にしたいほうから、親へ ドラッグする。

右クリックしてオブジェクトプロパティで確認する


AWDに書き出す前に
修正<拡張パラメータ<ゼロウェイトの削除
書き出し<AWD
AWDには
すべてのボーンがつなっがってないとだめ。


XYZ 000においたAWD用の空ルートボーンは
アニメーション>ボーンツール>の下のほうのオブジェクトプロパティ
・長さを固定
・自動位置合わせ
のチェックを外す

ヘルパーの作成
作成>ヘルパー>コンテナ

でひざの前に置いて
青の十字を選択して
モーション>IKソルバのプロパティ>
ターゲットを選択でNONEを押したあとコンテナ選択する

かかとの十字はアニメーションつけるときに邪魔なので
おおきめのコンテナを親にしてりんくして非表示にする。

0フレーム目がモデルにあってないとバグがおこるので
OBJを読み込んで
スケールを選択しサイズを矢印でない黄色のところをドラッグして縮小する。

ボーンの外し方を教えてもらうしかないかな。
アニメーションは半日で簡単に作り直しできるようだ。
あしのidleポーズだけでうまくいくものを模索するしかない。


MAXでボーンを作る
アニメーション>ボーンツール>ボーンを作成
で上面図で
もも、すね、足の甲、つま先までと(プラス1本移動するため)を作る
作ったら、縦に回転させて
もものボーンを選択してそこの場所にもっていく
そのあとはアニメーション>ボーンツール>「ボーン編集モード」にして
移動し終わったらボーンを消す。

CTRL押しながら親、子、孫、を選択して
アニメーション>ボーンツール>ミラー
オフセットで8.5ぐらいにしてOK
でボーンを全部選択してフリーズさせたら
昔のボーンを削除

brobagadorosu:bornメッシュを選択して
右パネルからパラメータの
ボーンを追加
作ったボーンを選択
エンベローブを編集
頂点にチェックが入ってるのを確認して
CTRL押しながら関係ある頂点を選択して
下のウェイトテーブルをクリックして
「選択された頂点」になってるのを確認して
CTRL押しながら左上のマスから左下のマスへドラッグ選択する
そして一番右今回はBone004の右下のマスで右にドラッグすると0から1へ
値が変動し1にする。

※CTRLおしながら頂点を選択していくが、選択解除したいポイントが
あらわれた場合はCTRL+ALT+クリックで選択解除できる。

となりの「階層」ボタンで影響範囲の編集をおえる。

1フレームにキーフレーム打って
2フレームでボーンを動かして
残ったポイントをおいてかれないように設定していく

腰をおしりリンクする。
リンクはゼロフレーム目でおこなう。
メインツールバー> リンク子にしたいほうから、親へ ドラッグする。



先に回転をまっすぐなボーンを作って
腰、ひざ、くるぶし、こう、つま先の縦の曲げの状態で
HIソルバして、回転は、コンテナヘルパーでやる。
膝の前にヘルパーで乱れる場合はひざの後ろでやってみる。


右の表示>カテゴリによる非表示>ボーンオブジェクトのチェックを外す。


武器を手にくっつけるとき
編集可能ポリゴン+の+を選択して開き
「要素」を選び
範囲選択ツールで、頂点のほうで回転したほうがよい。



ボーンを指などを減らしていく34本以下にする
objのほうを
握っているメッシュは編集可能ポリゴンで編集する。


修正>モディファイアリストからスキンを選んで
ボーン追加
でヘルパー以外のボーンを追加する。


レンダリング>マテリアルエディタ>スレートマテリアルエディタ

1、マテリアルの標準をview1にドラッグする。
標準が置かれる。
2、マップのビットマップをview1にドラッグすると
  ダイアログ開いて _col.tgaを開いてひもを引っ張って拡散反射カラーにつなぐ

2、マップのビットマップをview1にドラッグすると
  ダイアログ開いて _glo.tgaを開いてひもを引っ張って自己照明につなぐ

2、マップのビットマップをview1にドラッグすると
  ダイアログ開いて _nol.tgaを開いてひもを引っ張ってバンプにつなぐ

2、マップのビットマップをview1にドラッグすると
  ダイアログ開いて _spc.tgaを開いてひもを引っ張って鏡面反射光レベルにつなぐ

標準をダブルクリックすると右のウィンドウ>ブリン基本パラメータの自己照明にチェックを入れる

で、メッシュを選択して、

マテリアル>マテリアルを選択へ割り当て

[+][パースペクティブ][リアリスティック]
のリアリスティックプルダウンから
マテリアル>マップがあるリアリスティックマテリアル
を選択するとテクスチャが見れる。


ゼロウェイトの削除で影響範囲が破壊されるときは
すべて表示して
エンベローブの編集やりなおして
ボーンの位置移動したりをいろいろ触る。


# Sequences for characters
# This file was written by loth
idle_01 1 70 長め
attack_01 91 142 単体攻撃なので短め
fire_01 143 226 全体攻撃なので長め


macroScript Macro1
 category:"DragAndDrop"
 toolTip:""
(
 animationRange = interval 0 300
)

CTRL+ALT+タイムライン上で+右クリックすると伸び縮みする。


Y軸だけ回転したいのにZとXで回転してしまう場合は
グラフエディタ
トラックビューカーブエディタでキーを調整する。


ボーンがずれている箇所がある場合
メッシュ選択して
修正> エンベローブの下の 「追加」「削除」
で割り当てを外したいボーンを選択して「削除」
0フレーム目でボーンの回転、などして、位置を合わせ、
修正> エンベローブの下の 「追加」「削除」
「追加」で割り当てをしたいボーンを選択して追加
そのあとは
エンベローブの編集で
「要素」にチェックをいれて
指定のボーンを選択し
割り当てたいメッシュを選択して
ウェイトテーブルで1を設定する





T-ポーズを読み込む方法--------------------------------------------
Tポーズを全選択して
アニメーション>アニメーションを保存(.xaf)

いれたいMaxファイルのアニメーションのフレームに移動して
アニメーション>アニメーションをロード
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