Beauty Salon α-BET (alphabet)

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2016.09.27 Tuesday
AUTODESK APP STORE

 

AUTODESK APP STORE ここにのっけてもらえるプラグインかなにかをつくっれたらいいけど、

Unity Asset Storeもやれてないしなあ。

https://apps.autodesk.com/MAYA/JA/List/Search?isAppSearch=True&searchboxstore=MAYA&facet=&collection=&sort=&query=&thumbnail=true

 

| whaison | Maya | 11:39 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.06.14 Tuesday
AutoDeskのサポートページのリンクがわからない件

電話サポートのページも
https://knowledge.autodesk.com/ja/customer-service/account-management/subscription-management/support-options/phone-support/find-numbers

フォームサポートのページも
https://knowledge.autodesk.com/ja/customer-service/account-management/subscription-management/support-options/web-support/submit-view-cases


そもそもそんなボタンがない。






フォーラムでnew Post してみるしかないのか

http://forums.autodesk.com/t5/maya/ct-p/area-c2

autoDeskForumにポストしてみたページ

メールアイコンを選んでも
結局フォーラムのページへのリンクしか書いてない。

サービスパックもあたらしくしとかないと
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/downloads

 
| whaison | Maya | 20:18 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.05.24 Tuesday
MayaとUnityでのスケールアニメーションの違い

https://whomor.com/whomorpictures/?p=10201

のままだけどMayaでセグメントスケールをオフにすればいいらしい。

 

セグメントスケール補正とは?

上記でセグメントスケール補正を調整すれば解決する!と記載しましたが、セグメントスケール補正とはどういった項目なのでしょうか。

セグメントスケール補正(Autodeskhelpを引用)
このアトリビュートを
オンに設定すると、 親ジョイントのスケーリングに対して補正が行われるため、
子ジョイントには影響しません。(親子とかむしな感じ)
オフに設定すると、 親ジョイントのスケーリングが子ジョイントのスケーリングに影響を与えます。(親子として普通な感じ)

既定オンです。やめれw

ここで着目するのは、親ノードの影響を子供が受けるかどうかという点になります。通常、モデル等のノードであれば、子供は親の影響を受けるようになっています。

Mayaではジョイントに関してのみ、セグメントスケール補正をかけることができ、親の影響を受けずに子供のスケールを変更することが出来るようになっています。
 

結局どうしたらいいの?

Mayaでジョイントを組む際、セグメントスケール補正のチェックを外しておきます。その状態であれば、UnityとMayaで齟齬の無いデータをつくることができます。

Mayaのみ、スケール補正がかけられるようになっているので、アニメーションをつける際には注意が必要になるようです。

| whaison | Maya | 15:02 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.05.12 Thursday
mayaマヤのメモ animのエクスポート&インポート 「新しいレイヤを作成して選択した オブジェクトを割り当て

またまたよく忘れることなのでメモ

■アニメーションのエクスポート&インポート機能を有効にする
 
  • プラグインマネージャーを開いて「animImportExport.mll」の「Loaded」「Auto load」をチェック



■アニメーションのエクスポート
 
  1. アニメーションをコピーしたいリグのトップノードを選択してツールバーの「File」→「Export Selection(オプション)」を実行する。 
  2. 出力時の設定で「General Option」→「File type」を「animExport」に設定する。  
  3.  「File Type Specific Options」→「Hierarchy階層」→「Below(下位)」に設定する。 
※階層ではなくそれぞれのノードを選択して出力しようとするとインポートの際に失敗することが多いので注意。
 
select -r Root ;
file -force -options "precision=8;intValue=17;nodeNames=1;verboseUnits=0;whichRange=1;range=0:10;options=keys;hierarchy=below;controlPoints=0;shapes=1;helpPictures=0;useChannelBox=0;copyKeyCmd=-animation objects -option keys -hierarchy below -controlPoints 0 -shape 1 " -typ "animExport" -pr -es "D:/work/right.anim";


■アニメーションのインポート
 
  1. アニメーションをロードしたい階層構造のトップノードを選択。
  2. 「File」→「Import(オプション)」で、先ほど出力したファイルを選択する。 
  3. 「File Type」を「animImport」にして、必要に応じて「Paste Method」の「Insert」「Replace」「Merge」を選択する。
 
select -r Root ;
file -import -type "animImport"  -ignoreVersion -ra true -mergeNamespacesOnClash false -namespace "right" -options ";targetTime=4;copies=1;option=insert;pictures=0;connect=0;"  -pr "D:/work/right.anim";
 

成功した。

Maya オブジェクト ジョイント joint 表示されない
http://cgjishu.net/blog-entry-47.html


アウトライナで選択しといて
「新しいレイヤを作成して選択した オブジェクトを割り当て」ボタン
 
| whaison | Maya | 16:51 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.04.13 Wednesday
mayaでの法線ベクトルunityシェーダ

法線ベクトルに対する拡散反射とか


////////頂点法線を表示する

メッシュを選択し、ディスプレイ > ポリゴン > 頂点法線(Display > Polygons > Vertex Normals)を選択します。

https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-127A696A-C49D-4696-9415-6638D548E203-htm.html


////////裏面表示 と両面表示と表面だけ表示とオブジェ設定
ごちゃごちゃしてるの巻
http://vectrix.blog.fc2.com/blog-entry-28.html


////////ポリゴン法線を反転する

1.反転するフェースを選択します。

2.メッシュ表示 > 反転(Mesh Display > Reverse) > を選択します。

3.法線の反転(Reverse normals on)オプションを設定します。

4.法線の反転(Reverse Normals)をクリックします。

https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-17593923-D94D-4A8D-AE09-FA4E98FEA197-htm.html


////////頂点シェーダでの法線の取り扱い
https://wgld.org/d/webgl/w042.html


////////unite2016 unity5でのワークフロー unity小林さん
http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/files/DAY2_1800_Room1_KobayashiNobuyuki.pdf

| whaison | Maya | 08:07 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.03.19 Saturday
maya リファレンスファイルが見つかりません スキップ 参照
maya
リファレンスファイルが見つかりません スキップ 参照



http://knowledge.autodesk.com/sites/default/files/file_downloads/Maya2014SP1readme_jpn.html
 
ファイル参照 - 参照編集
MAYA-21806
MAYA-19340

// ファイルの読み取りを中止する(Abort File Read)とこれらの設定を保存(Remember these Settings)

リファレンス ファイルが見つかりません(Reference file not found)ダイアログ
のこれらの設定を保存(Remember these settings)オプションは、未解決のファイル参照を含むシーン ファイルでは、ファイルの読み取りを中止する(Abort File Read)オプションを使用して現在動作します。 これらの設定を保存(Remember these settings)オプションが有効になっており、ユーザがファイルの読み取りを中止する(Abort File Read)を選択している場合、ファイル > 開く(File > Open)で通常はシーンに読み取りロードされるすべてのリファレンスが無視されます(全くの未解決のリファレンス ファイルがロードされなくなります)。

// 参照(Browse)と
パスの変更を永続にする(Make path changes permanent) 
リファレンス ファイルが見つかりません(Reference file not found)ダイアログ
の参照(Browse)オプション(ユーザがリファレンス ファイルがある場所を参照できる)と共に、
パスの変更を永続にする(Make path changes permanent)オプションを使用している場合未解決のリファレンス ファイルを含むシーン ファイルが恒久的に解決します。パスの変更を永続にする(Make path changes permanent)オプションが使用されない場合は、未解決のリファレンス ファイルを解決するために使用されたパスの変更は永続化されません。 

このオプションは、ネスト化されたリファレンス ファイルが含まれているシーンでは動作しません。
上位レベルのリファレンスファイルでのみ動作します。
ネスト化されたリファレンスを永続的に解決するには、そのネスト化されたリファレンス シーン ファイルを単独で開き、解決する必要があります。 


// スキップ(Skip)とこれらの設定を保存(Remember these settings) 
リファレンス ファイルが見つかりません(Reference file not found)ダイアログのスキップ(Skip)オプションを使用して未解決のリファレンス ファイルを含むシーン ファイルはスキップすることができます。このオプションでの新機能として、スキップされた特定ファイルのリファレンスに対してリファレンス ノード(RN)を作成します。この仕様であれば、未解決のリファレンスは試行されず、失敗することなく、また後で手動で解決できるようにシーンにはアンロードされたリファレンス ノードのプレースホルダを含みます。 

このオプションへの改善はこれらの設定を保存(Remember these settings)チェックボックスと連携して動作することで、複数の未解決のファイル リファレンスはスキップでき、アンロードされたリファレンス ノード プレースホルダと置き換えることができます。


単体で開くとこのエラーは解決しちゃってるんだけど。。。

現行コードではアンロードされたファイルを強制ロードしてるわけだけど
つまりアンロードされちゃうってことでそのあとの
そのファイルにマージするぶぶんでぶっ壊れるからスキップはだめで
ネストされたリファレンスを開いて一回リファレンスをロードしてファイルにマージして解決してから、
そのファイルを処理すればOKナンダケド

この警告自体を出さないようにするにはどうしたらいいだろう。

リファレンスファイルリストを先に検索してそのファイル自体がなかった場合そのリファレンス自体を削除する。

これでいってみるとするか。。。








全文
Autodesk Maya 2014 Service Pack 1 リリース ノート
Autodesk® Maya® 2014 Service Pack 1 をダウンロードしていただき、ありがとうございます。



このドキュメントでは、既知の制限事項、問題、修正内容について説明します。本リリースをインストールする前に、このドキュメントを必ずお読みください。参照用に、この Readme をハード ディスクに保存するか印刷してください。


注意事項:
• このサービス パックは、すべてのオペレーティング システムにおいて、製品のフル インストールの形式をとっています。このリリースをインストールする前に、既存の Maya アプリケーションをアンインストールしてください。
• このサービス パックには、以前のリリースでの修正がすべて含まれています。したがって、このサービス パックをインストールすれば、すべてのリリースをダウンロードしてインストールする必要はありません。以前のリリースについては、www.autodesk.co.jp/maya-releasenotes を参照してください。
 

その他のリソース

この製品のアンインストールとインストールの詳細手順については、『Maya インストール ヘルプ』を参照してください。
このリリースの新機能については、「Maya の新機能」を参照してください。
この製品のすべてのマニュアルと学習リソースについては、www.autodesk.co.jp/maya-docs を参照してください。
認定ハードウェアについては、www.autodesk.com/maya-hardware (英語)を参照してください。
Maya サポートの詳細については、www.autodesk.co.jp/maya-ss を参照してください。
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修正内容

次の表は、今回のリリースで修正された問題に関する不具合番号とその説明です。
 
不具合番号 説明
Alembic
MAYA-25124 Maya now uses Alembic version 1.1.5.
アニメーション
MAYA-12299 Skinning : Undoing painting weights produces incorrect results 
MAYA-20899 ATOM : Constraint and set driven key problems with namespace
MAYA-22130 Skinning : Many messages appear in the Script Editor when accessing the Paint Skin Weights tool
MAYA-22434 Playblast : Ensure custom applications can be used to visualize image sequences
MAYA-22784 Skinning : Mirror Skin Weights on selected components creates incorrect results
MAYA-23075 ATOM : Import failing with constraints when namespaces are present in node names
MAYA-23700 Object-under-cursor detection is broken
MAYA-24155 Undoing orientConstraint leads to crash
MAYA-24231 AnimLayers : "Layers" menu becomes disabled after selecting BaseAnimation layer
MAYA-24288 Playblast : Fcheck crashes instantly when playblasting animation with sound
MAYA-20387 Sequencer : Shot camera error occurs if the camera transform node has another child node
MAYA-22492 Play every frame, max real-time not accurate when looping 
API
MAYA-23134 Floating point representation is different in Maya 2013/2014 than in previous versions.
ファイル参照 - 参照編集
MAYA-21806
MAYA-19340
// ファイルの読み取りを中止する(Abort File Read)とこれらの設定を保存(Remember these Settings)
リファレンス ファイルが見つかりません(Reference file not found)ダイアログのこれらの設定を保存(Remember these settings)オプションは、未解決のファイル参照を含むシーン ファイルでは、ファイルの読み取りを中止する(Abort File Read)オプションを使用して現在動作します。 これらの設定を保存(Remember these settings)オプションが有効になっており、ユーザがファイルの読み取りを中止する(Abort File Read)を選択している場合、ファイル > 開く(File > Open)で通常はシーンに読み取りロードされるすべてのリファレンスが無視されます(全くの未解決のリファレンス ファイルがロードされなくなります)。
// 参照(Browse)とパスの変更を永続にする(Make path changes permanent) 
リファレンス ファイルが見つかりません(Reference file not found)ダイアログの参照(Browse)オプション(ユーザがリファレンス ファイルがある場所を参照できる)と共に、パスの変更を永続にする(Make path changes permanent)オプションを使用している場合、未解決のリファレンス ファイルを含むシーン ファイルが恒久的に解決します。パスの変更を永続にする(Make path changes permanent)オプションが使用されない場合は、未解決のリファレンス ファイルを解決するために使用されたパスの変更は永続化されません。 

このオプションは、ネスト化されたリファレンス ファイルが含まれているシーンでは動作しません。上位レベルのリファレンスファイルでのみ動作します。ネスト化されたリファレンスを永続的に解決するには、そのネスト化されたリファレンス シーン ファイルを単独で開き、解決する必要があります。 

// スキップ(Skip)とこれらの設定を保存(Remember these settings) 
リファレンス ファイルが見つかりません(Reference file not found)ダイアログのスキップ(Skip)オプションを使用して未解決のリファレンス ファイルを含むシーン ファイルはスキップすることができます。このオプションでの新機能として、スキップされた特定ファイルのリファレンスに対してリファレンス ノード(RN)を作成します。この仕様であれば、未解決のリファレンスは試行されず、失敗することなく、また後で手動で解決できるようにシーンにはアンロードされたリファレンス ノードのプレースホルダを含みます。 

このオプションへの改善はこれらの設定を保存(Remember these settings)チェックボックスと連携して動作することで、複数の未解決のファイル リファレンスはスキップでき、アンロードされたリファレンス ノード プレースホルダと置き換えることができます。
FileIO Maya
MAYA-24676 FBX Export commands cause Maya to Crash
MAYA-20142 AbcExport: Performance and "isAnimated"
MAYA-23227 File referencing: evaluation of expressions during file load results in errors and an incomplete file 
基礎
MAYA-23714 Segmentation fault when removing callback as it is being invoked
特定の言語環境
MAYA-22570 Previously, if you are using a Japanese or Simplified Chinese version of Maya, and you right-click the object and select Paint > 3D Paint, you will not be able to use the 'Attribute to paint' drop-down list under the File Textures section of the 3D Paint tool settings. This bug has now been fixed.
MAYA-22637 Previously, when using Maya in Japanese or Simplified Chinese, if you try to use the Character Controls and click the Control tab, Maya attempts to load a plug-in language resource file multiple times and Maya slows down as a result.This bug has now been fixed.

MAYA-16949
Can't open or save scenes (C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/fromNativePath.mel line 90: Unicode error). Error occurs when file path contains multi-byte or upper ASCII characters; for example: these characters occur in the Current Project field of the Project Window; or, Maya is installed under a Windows username using these characters. 
mental ray
MAYA-24634 Maya now uses mental ray version 3.11.1.9.
MAYA-15089 Crash when creating render layer while IPR is running
MAYA-23189 Unified sampling: NaN values are generated in render utility passes; for example, Object Normal
MAYA-23437 Legacy mental ray .map textures can no longer be read 
レンダリング
MAYA-13331 Plug-in shader loses set parameter values when recovering from a lost device / shader reload
MAYA-15751 JPEG images now write out with the correct pixel aspect ratio.
MAYA-18848 "Default Texture Data" feature seems broken for plug-in hardware shaders (HLSL, CGFX, DX11)
MAYA-22050 Set Preferred Preset has no effect on Image Format when it should (Render Settings)
Presets > Set Preferred Preset in the mental ray Render Settings window now correctly remembers the image format when switching back and forth between renderers.
MAYA-22613 Mac OS X: selected vertices appear as green in Viewport 2.0 - should be yellow
MAYA-22639 Mac OS X: Viewport 2.0 turns into a black screen when Maya window is maximized (high screen resolution only 2560*1440).
MAYA-22984 Multiple Color Sets not working as expected in 2 and 3 modes.
MAYA-23152 AutodeskUberShader.fx: WardAniso() code appears incorrect
MAYA-23263 Names of duplicated HLSL shader uniform attributes are not correct.
MAYA-22825 Maya crashes when closing render window or aborting render on Mac OS X
MAYA-23806 Viewport 2.0 doesn't refresh in a timely manner when changing IK Handle's Stickiness Attribute.
MAYA-21193 Using 3d Paint Tool with reflection option doesn’t work correctly in Viewport 2.0
MAYA-24674 By default, if you are using the Intel graphics chip on the Windows platform, Viewport 2.0 always runs in DirectX 11 mode, regardless of your Display preferences (Window > Settings/Preferences > Preferences window, Display section). 

This message will appear in the command line: Detected Intel integrated graphics. Using DirectX11 mode for Viewport 2.0. 
This message does not appear if you have explicitly selected to run Viewport 2.0 in DirectX 11 mode (for example, via the Preferences window).

To use OpenGL mode instead, you must set the MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE environment variable. 

Note: This behavior only applies to users of Intel integrated graphics, or users that have both integrated graphics and discrete graphics but choose to use the integrated graphics. 
If your hardware does not support Viewport 2.0, then the default viewport is used instead.
MAYA-22890 In Maya 2014, if you open a scene from a previous version of Maya that renders using the mental ray for Maya renderer, your sampling settings are changed to use Unified Sampling. Some features, such as contour rendering, are not supported with Unified Sampling. 

To render legacy scenes with their previously-saved legacy sampling settings using the command line renderer, use the following flag: 

-sampling (-sa) 

Arguments: 
0 - Unified Sampling 
1 - Legacy Rasterizer 
2 - Legacy Sampling 

For example: 
/path/to/Maya/bin/Render -r mr -v 5 -proj /path/to/proj -sampling 2 sceneName.ma 

If you selected option 0 (Unified Sampling), or do not set this flag on pre-Maya 2014 scenes (in which case Unified Sampling is used), you can also set the Unified Sampling Quality using the -unifiedQuality (-uq) flag. 

For example: 
/path/to/Maya/bin/Render -r mr -v 5 -x 1 -uq 1.25 old_2012_sceneFile.ma
UI 全般
MAYA-18955 Previously, when switching to Viewport 2.0, strings such as

string $currentRendererName = currentRenderer(); renderer -query -rendererUIName $currentRendererName; 
and
toolButton -q -ann $gNonSacredToolWidget;

may appear continuously in the Script Editor. 
This bug has now been fixed.

制限事項

次のセクションでは、今回のリリースに関する制限事項および(回避できるものには)回避策を記述してします。 
 
不具合番号 説明
インストール
MAYA-25180 Maya 2014 Service Pack 1 をアンインストールするには、次のいずれかを使用します。 
- ソフトウェアに同梱されているアンインストール ツール([スタート] > [すべてのプログラム] > [Autodesk] > [Uninstall Tool])、または 
- コントロール パネルの[プログラムのアンインストール]オプション([スタート] > [コントロール パネル] > [プログラムのアンインストール])
Maya 2014 Gold を再インストールするには、ソフトウェアを購入したときに受け取ったリンクまたはメディアからソフトウェアを再ダウンロードする必要があります。
モデリング
MAYA-22162 Mesh editing tools do not stay active upon file save
シーンを保存したあと、モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)のツール(クワッド描画、マルチカットなどのメッシュ編集ツールを含む)が非アクティブになります。したがって、モデリング ツールキットでの作業中には、自動保存を無効にすることをお勧めします。


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Copyright © 2013 Autodesk, Inc.











































 
| whaison | Maya | 20:54 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.03.11 Friday
Maya べき乗 256x256 512x512 で作業しやすい UVグリッドの設定
Maya べき乗 256x256 512x512 で作業しやすい UVグリッドの設定
ビュー>UVエディタのグリッドオプション

| whaison | Maya | 12:46 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.11.24 Tuesday
The plug-in has detected mesh nodes with unsupported operators that affect the vertex and/or face count. To correct this, delete the Non-deformer history before exporting. The following nodes will not be processed: :MeshShape

The plug-in has detected mesh nodes with unsupported operators that affect the vertex and/or face count. To correct this, delete the Non-deformer history before exporting. The following nodes will not be processed:      a:MeshShape

プラグインはサポートされていないとのメッシュノードが検出されました
頂点および/または顔の数に影響を与える事業者。
これを修正するには、エクスポートする前に、非変形の履歴を削除します。
次のノードが処理されません。
a:MeshShape


FBX exportで上記エラーが出た時は

該当の a:MeshShape などを選択して
編集>種類ごとにすべてを削除>デフォーマ以外のヒストリ


とするとヒストリーが削除されてうまくいく



参考
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/index.html?url=Modeling_a_polygonal_mesh_Deleting_construction_history.htm,topicNumber=d0e8507
参考
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/history_01/
| whaison | Maya | 15:55 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.07.21 Tuesday
Autodesk maya2016マヤマヤTIPS というかメモ

mb/maファイルは
File>Openから開きましょう
ファイルによってはimportになってしまいます。

melでのエンコードフォーマットはwindowsでは
shift-jis になっていますmacでは日本語コメントが文字化けするためutf-8で保存してから使いましょう


中心点
選択したオブジェクトのピボットを中心に戻すには

  1. 回転ツール(Rotate Tool)またはスケール ツール(Scale Tool)を選択します。
  2. 修正 > 中央にピボット ポイントを移動(Modify > Center Pivot)を選択します。
 

選択したオブジェクトのピボットを中心に戻すには

  1. ディスプレイ > トランスフォーム ディスプレイ (Display > Transform Display) > 回転ピボット(Rotate Pivots) ディスプレイ > トランスフォーム ディスプレイ (Display > Transform Display) > スケール ピボット(Scale Pivots)を選択します。


頂点選択から面選択 shift+[ . ]
上のウィンドウ、レンダ等メニューは
左のタブで切り替わる

Wで骨の移動
Eで骨の回転
グレーの線円をドラッグすると回転できる

ボールを選択し、 アニメート > キーの設定(Animate > Set Key)を選択します。
(キーボード ショートカット: s)

maya キーフレーム 移動は Shift押しながら選択して いったんはなしてドラッグ

オブジェクトにズームインするにはFキ-
見る方向を回転したい場合はALTキーで左マウスボタンでドラッグ

見る範囲を変えるには
ALT+マウス真ん中押しながらマウス移動

骨に問題があるときは
F8>ボーン選択かメッシュ選択の切り替え
Q「↑」を押して選択する

F2>スキン>スキンのデタッチ
ボーンを修正して
34個までにする。


Human IK------------------------------------------------------
F2>スケルトン>Human IK

リギング------------------------------------------------------
F2>スケルトン>IKバンドルツール□
回転プレーンソルバを選んで
ウィンドウが出てる間にボーンの足の
つけねクリック、間1ポイントで かかとクリックでできる
F2>作成>ロケータ
で両ひざのところに持ってくる。
でそこから前に引っ張って
F2>修正>トランスフォームのフリーズ□
編集>設定のリセット
トランスフォームのフリーズを押す。
XYZスケールを1.5に統一する。

右のロケータ選択したあと右足のリギングを選択して
F2>コンストレイント>極ベクトル
でできる。

------------------------------------------------------
カーブの
○で足跡の形状を作成する。
ボーンのかかとと(Yを除いて)同じ座標にする。
F2>修正>トランスフォームのフリーズ□
編集>設定のリセット

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
F2>スキン>スキンのバインド>インタラクティブスキンバインド
のあとQをおして一回影響範囲操作をキャンセル

影響範囲は
Qで終わってF8して
メッシュを選択して
右クリック>スキンウェイトペイントツールで
ボーンを右クリックしてインフルエンスの選択で
メッシュの影響範囲の選択
クリック+ドラッグで影響範囲を塗っていく
WinだとCtrlをおしながらクリックで消しゴムで影響を解除していく
MacだとCtrlが効かないのでさがしていたが
値の部分を1でなく0にして
ペイント操作:置き換え:値で置き換えます。(消せます 0 にできます。)
ペイント操作:追加:は値を追加します
ペイント操作:スケール:元の値x値でかけ算します。
ペイント操作:スムースは周りのジオメトリの値とならしてくれます。
プロファイル:ブラシの形状を選びます。
ブラシのサイズ:Bキーで左マウスボタンを押し続けて、右に動かすと大きくなり左に動かすと小さくなります。
ウェイトタイプ:スキンウェイトで大丈夫です。
ウェイトの正規化:インタラクティブになっていれば0〜1までになってビューにそのまま表示されます。
不透明度:何パーセントがその値にくるかっていう  不透明度x値=ジオメトリでペイントした場所になります。
値:ウェイトを与えたい場合は1に ウェイトを消したい場合は0にします。
最小/最大値:ペンタブレットを使った場合に値のmin/Maxを決められます。
グラディエント
カラーランプの使用:チェックボックスにチェックすると
グラデーションの種類を変更できます。デフォルトで黒が0、白が1です。




結局ウェイトの削除なんてするとトゲトゲになっちゃうので
他のインフルエンスを選択して軽めに塗って行くのがよいとわかった。


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■頂点で引っ張る場合
指定のボーンを選択したあと
F8でボーンの選択とメッシュの選択を切り替えて
右マウスながおしでフェースをえらび
F3>選択>選択項目の変換>頂点に
ウィンドウ>一般エディタ>コンポーネントエディタ>スムーズスキン
表を範囲選択して0をいれていく

■頂点ゼロに引っ張られた場合--------------------------------------
指定のボーンを選択したあと
Qをおして一回影響範囲操作をキャンセル
右ながおし>頂点
頂点ゼロにある点と、うまく引っ張られている点を選択し
ウィンドウ>一般エディタ>コンポーネントエディタ>スムーズスキン
表を範囲選択して同じような値をいれていく
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■スキンのバインド後にボーンを修正したくなったら。
QとF8をして
修正したいボーンとスキン全体を選択したまま
F2>スキン>スムーズスキンの編集>インフルエンスの除去をして
ボーンを移動など、修正して、Sキーでキーフレームを作ったあと
修正したいボーンとスキン全体を選択したまま
F2>スキン>スムーズスキンの編集>インフルエンスの追加をする
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■課題
関節ごとにウェイトを設定する
大の字にしてみたりしてひっぱられてないか確認する
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Mayaでアニメーションのをするには

1:「レンダー設定」を呼び出し、各出力などの設定を行う(ファイル名の書式なども単一フレームから外しておく)
2:使用レンダラーのクオリティを設定
3:ステータスラインで「レンダリング」を選択(F6を押す)
4:メニューバーから「レンダー」を選択
5:F6「バッチレンダー」を選択し、オプションを設定(ソフトウェアレンダラーならどれだけCPUを使用するかなど)
6:バッチレンダーを実行


ObjExport

ウィンドウ>設定プリファレンス>プラグインマネージャ>ObjExport >ロード、自動ロードのチェックを入れる。

書き出し時にテクスチャのチェックを外さないとPrefab3Dでみれない。
外しても見れない場合は
Blenderでimportして
Blenderでoutput
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UVの編集
ハイパーシェードで作ったUVは
ウィンドウ>UVテクスチャエディタで編集可能だ。
ウィンドウ>レンダリングエディタ>ハイパーシェード
ハイパーシェード>ファイル>メインウィンドウ右メニューでファイルを選んで画像を選択する

F3>UVの作成>自動マッピング□で モデリング終了後に正方形のUVを作成する。

UVテクスチャエディタから>UVセットで作ったUVを選んで
ポリゴン>UVをUVセットにコピーで一番上のmap1を選ぶと画像と適応される。
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F3
メッシュ編集
インタラクティブ分割ツールで面分割
エッジループの挿入ツールで円上に面分割
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ディスプレイ>ヘッドアップディスプレイ>ポリゴン数

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オブジェクトを選択不可ロックにする(テンプレート化する)
 
目的    手順
1、オブジェクトを選択できないように「テンプレート化」する。
テンプレート化するオブジェクトを選択し、 ディスプレイ > オブジェクト ディスプレイ(Display > Object Display) > テンプレート(Template)を選択します。

2、テンプレート化されたオブジェクトをもう一度選択可能にする。
テンプレート化されたノードをハイパーグラフ(Hypergraph)またはアウトライナ(Outliner)を使用して選択し、Maya のメイン ウィンドウから、 ディスプレイ > オブジェクト ディスプレイ(Display > Object Display) > テンプレート解除(Untemplate)を選択します。
ハイパーグラフでは、テンプレート化されたノードは異なる色で表示されます。

3、テンプレート化されたオブジェクトを選択する。
ハイパーグラフまたはアウトライナを使用して、テンプレート化されたノードを選択します。
または
ステータス ライン(ツール バー)の階層と組み合わせで選択(Select by hierarchy and combinations)アイコンをクリックし、セレクション マスクをテンプレート(Template)に設定します。




頂点を削除するには
ポリゴン メッシュ上の 1 つまたは複数の頂点を選択します。
メッシュの編集 > エッジ/頂点の削除


UVは
オブジェクトを
編集>グループ化
F3>メッシュ>メッシュの結合
結合しすることで頂点が減る
F3>メッシュの編集 >頂点のマージツール。


しておくことで重ならずに自動マップされる。

回転の直前でグループ化することで全体の中心で回転できる。


8面体などを作るには
円柱ツールを押した後
ウィンドウ>設定/プリファレンス>ツール設定
から軸の分割数を8に設定する。


フェース選択して、
F3メッシュの編集<フェースの複製でUVがのったフェースがペーストされる。
F8おして編集モードを抜け
やじるし選択ツールで選択すると緑になる
それを移動する。


NURBS サーフェスをポリゴン メッシュに変換する
NURBS サーフェスを選択し、 修正 > 変換 > NURBS をポリゴンに(Modify > Convert > NURBS to Polygons)を選択します。ポリゴンに変換したサーフェスが、NURBS サーフェスと同じ位置に作成されます。


—————————————maya memo———
スプリング
ポリゴン Helix


ハイパーシェイドで
メンタルレイ 金属

ギア
ドーナツえらんで
12角形にして
5角形にして
引き出しで面引っ張る
たて


ねじ
頭はボルトで
シリンダーの
面を多くして
1っこぬかしで
縮小する。

テクスチャ読み替え

windows>GeneralEditer>FilePathEditer

関節ライティング イメージベースドライティング▲ mentalayIblShape1イメージの名前
sourceimages¥hdr¥sky_cloudy_gi.hdr
を設定


アウトライナ
ctrl+H で 非表示みえなくする切り替え
shift+H で 表示

タイムラインはダブルクリックで選択して右クリックでコピペ

カメラを通して見るには、パネル(Panels)をクリックして、パース ビュー(Perspective)または正投影(Orthographic)サブメニューからカメラの名称を選択します。
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2015.07.21 Tuesday
maya 2016 particle
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