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2015.05.08 Friday
Blender2.72b でメタセコMetasequoiaのMQOファイルをimportExportするプラグイン objが入出力可能になる。
Blender2.72b でメタセコイアMetasequoiaのMQOファイルをimportExportするプラグイン
objが入出力可能になる。

http://nullorempry.jimdo.com/2014/07/21/blender/

にね
以下のURLから「mqo_script_268」というzipファイルをダウンロードしてお確かめください。

https://onedrive.live.com/?cid=CE4C74EDA2A73245&id=CE4C74EDA2A73245%21276&sc=documents
。。。。
バックアップ
 
| whaison | Blender | 17:48 | comments(0) | - | pookmark |
            
2014.12.04 Thursday
Blender2.67にbvh(web上に2500個以上ころがってる)入れてそのBoneオブジェクトをUnity4.0のmecanimで使う2
bvh検索はこちら
http://mocap.cs.cmu.edu/subjects.php

ダウンロードはこちら
bvh(モーションキャプチャデータ)は2500種類以上の無料のデータが転がってる
(下のURLのページ下のほう)
https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture/cmu-bvh-conversion

Zip file for BVH directories 01-09 (32 MB) 
Zip file for BVH directories 10-14 (64 MB) 
Zip file for BVH directories 15-19 (65 MB) 
Zip file for BVH directories 20-29 (83 MB) 
....みたいの

こっちにもあります。
http://motcap.com/


Chrome Experiments でBVH Playerというのがあります。
http://www.chromeexperiments.com/detail/bvh-player/?f=

http://www.akjava.com/demo/bvhplayer/

。。。
んで探した歩くBVHが定位置じゃなくて移動しちゃうので

Blender 2.72bはbvhインポータがバグっているので
Blender2.67でやります。

でbvh読み込んだら Default>Animationにレイアウトを変更しましょう。

こんなレイアウト

でスクロールで拡大するとキーフレームがならんでいるので。

Bキーで範囲選択モードになるので黄色く選択できたら

キー>キーフレーム削除します。


でfbxインポータがこわれていてエキスポートなんだけどBlender 2.72bは肝心の[Zが前方][Yが上]の機能が壊れていてUnityにインポートするとどうやっても方向がおかしくなる。過去にBlender2.67にbvhは成功しているのでそっちでやったら成功した。

と思ったら。
Unity4.6上で右ひざと左ひざが逆になるバグを発見してしまった。


このバグ上の表示状態はかわらないものの
Mecanim導入時のころの
Unity 4.0 ならバグがおこらないようだ。というか補正してくれるみたい。
http://japan.unity3d.com/unity/download/archive

この記事のサンプルを
Blender2.67にbvh(web上に2500個以上ころがってる)入れてそのBoneオブジェクトをUnity4.0のmecanimで使う
http://whaison.jugem.jp/?eid=597
のそもそもの
BuzzleRazzleさんの
Blenderにbvh入れてそのBoneオブジェクトをUnityのmecanimで使う実
験を
まねしてちゃんとリグの調整をすべきなんじゃないかとやってみた。


さらに
http://buzzlerazzle.blogspot.jp/2013/01/blender-rigunity-mecanim.html
をみてて

とりあえずMecanim公式チュートリアルデータとか
http://www.youtube.com/watch?v=Z9iUm2llVPc
このビデオ見て
Unityの公式チュートリアルから公式のチュートリアル用のプロジェクトファイル
を落としてきてUnity4.0でやり直そうと思いました。
 
| whaison | Blender | 12:00 | comments(0) | - | pookmark |
            
2014.12.03 Wednesday
UnityでBlenderのMakeHumanのファイルを扱う方法について001
UnityでBlenderのファイルを扱う方法について

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html



一旦自分のボーンがちぐはぐなモデリングデータでなくMakeHumanを使う事にしました。



BlenderでMakeHumanのファイルを読むにはプラグイン設定が必要です

/Users/ /Library/Application Support/Blender/ /scripts/addonsの中に

/Users/otsuka-noboru/Library/Application Support/Blender/2.72/scripts/addons/makehumanPlugins/作って

mhx_importer
makewalk
makeclothes
maketarget

いれて。

ファイル>ユーザー設定の...

アドオン>コミュニティ>インポート/ エクスポートで下の方にみつかりました



開いてみたらこんな警告でたので



ファイル>ユーザー設定の

ファイル>自動実行pythonscriptの自動実行にチェックを入れて>ユーザー設定の保存しました。



これでBlenderでMakehumanのエキスポートした .mhxが読み込めるようになりました。
Blenderファイル>インポート>Makehuman .mhx
ところが
眉毛とまつげの板ポリゴンがUnityではきれいにレンダリングされないので


Blenderで削除しておく必要があるようです。
アウトライナで_rigBrows を選択して

右クリックでリンクを切断して

グレーになった部分を

編集モード>面選択で選択して削除しましょう。



他のUnityキャラクターについている探していた

Unity上の Skinned Mesh Rendererは .blend ファイルを直接開いた場合に表示されました。

FBXを使った場合は表示されません。



.blend,fbxそれぞれのFileを

Project viewでクリックし

インスペクタでRigタブ のAnimationType Humanoidに設定してConfigure



してオールグリーンになるように設定します。



今回は MakeHumanMHXエクスポート.mhx(Blenderへの橋渡しファイル)する際

MakehumanでgameRigに設定に設定したため何も問題は起きませんでした。



Makehumanで他のxonoticRigは問題あり



UnityでキャラクターがT-ポーズではありませんエラーが出ました。



Unityの作業に戻ります
それをApplyしてDoneするとAvatarファイルが作成されます。

また
ヒエラルキー
blendファイルをドラッグすると
Animatorコンポーネントがついていて
Controller にNone Runtime Animator Controller となっています。
Projectビューで右クリックAnimator Controller 作ります。


window>Animator ウィンドウ開いて
Mecanimを設定します。

つづきはまた明日。
Unity 4.0で Mecanim Tutorial にMakeHuman-1.0.2のデータを入れてみた。
http://whaison.jugem.jp/?eid=648へどうぞ

Blenderのアニメーションはドープシーンという分け方をするようなのですが


Unityの人物humanoidモデルの場合 別ファイルのbvhを変換したFBXを使うのが基本らしく

アニメーション関連を試してみたいと思います。



関連

■[Unity][Blender] Blender 2.61からUnityへ一発でインポートする最強設定(ゲーム向け)

http://d.hatena.ne.jp/tueda_wolf/20120121/p1
| whaison | Blender | 19:39 | comments(0) | - | pookmark |
            
2014.12.01 Monday
Blender 2.72bで久しぶりに棒人間作ってテクスチャ貼ってアーマチュアとボーン設定と関連付けしてポーズ

基本はここみるとわかるみたいなんだけど。
In MMD Life Blenderでモデリング(ボーン1)
http://ch.nicovideo.jp/hiiragik/blomaga/ar372567

どうして棒人間かは
このひとのマネしてみようとおもったわけでー
初心者が挑むBlender2.7
http://blender001.blog.fc2.com/blog-entry-18.html
http://blender001.blog.fc2.com/blog-entry-19.html

四角を適当に並べて多分くっつけちゃえばいいんだろうと思ったから。
右のアウトライナーからならべた四角をshiftおしながら右クリックで選択していって 「設定」押すと


オブジェクト(トランスフォームを維持)で

そのまま全部選択したままツール「統合」する。



一つのオブジェクトになった。

でテクスチャを用意する。赤を全部設定して「+」ボタンを押すと

+でこんなウィンドウ出てきて生成される。

レイアウト>UVEditingを選ぶと左UV右3Dビューになる。

3Dビューの表示をテクスチャにしておく

編集モードでメッシュ>UV展開>スマートUV投影で 左のマテリアルウィンドウにマテリアルが展開される。


こんなのが表示されるので保存したかったができなかったのでMacっぽく command+shift+4でキャプチャして

どこが顔だかわからないので番号書いた


3の位置が顔だったので

lnkScapeで顔書いた。笑

でテクスチャはこれぐらいでだいたいわかったのでレイアウトをDefaultに戻す


さらに
作成>アーマチュア
でルートボーンを作成し
tab<で編集モード(EDIT MODE)に入って
ルートボーンの先っぽで(E)KEYを押して
てきとーに 
背中3本
手3本づつ
足3本づつ
とあたま

のアーマチュアってなまえのボーンができたので


◆ボーンとメッシュオブジェクトの関連付け
・メッシュオブジェクト(棒人間)のプロパティ画面
Blender2.7プロパティパネルの画像

<1>「オブジェクトモード」で関連付けするメッシュオブジェクト(ここでは棒人間)を選択し、,離好僖淵▲ぅ灰鵑離皀妊ファイアボタンを押す。
<2>「追加」を押して現れる一覧から「アーマチュア」(モディファイアのツール名)を選択する。追加直後は△離ブジェクトの欄が空白なので、左クリックしてオブジェクト一覧表を表示させ「アーマチュア」(アーマチュアを作成した時のデフォルトの名前)を選択する。

・「オブジェクトモード」のままボーン(親)・メッシュオブジェクト(子)の親子関係を構築する
<3>最初にメッシュオブジェクト(棒人間)を選択し、つづいてShift+右クリックでボーンオブジェクトを選択する。
<4>control+Pを押すと関係の作り方を選ぶメニューが出るので「自動ウェイトで」を選択する。

以上で「メッシュオブジェクトとボーンの関連付け」と「それぞれのボーンが受け持つウェイト(影響範囲)」の設定が終わりました。

◆つづいて手の指先IKと足のつま先IKの設定。
<1>「オブジェクトモード」でボーンを選択する。
<2>「オブジェクトモード」を「ポーズモード」に切り替える。(ボーンを選択した場合にだけ「ポーズモード」が現れる)
Blender2.7IK設定画面
<3>画面左側の「オプション」タブをクリックする。
<4>ポーズオプションを展開してぁ屮ートIK」にチェックを入れる。
以上でIKの設定は終わりです。

ボーンを動かしたら一応ポーズがとれましたよー! でもウェイトがうまくいってない。ウェイトは次回



ウェイト参考
http://blender001.blog.fc2.com/blog-entry-30.html
 
| whaison | Blender | 18:57 | comments(0) | - | pookmark |
            
2013.07.25 Thursday
Blender2.67にbvh(web上に2500個以上ころがってる)入れてそのBoneオブジェクトをUnity4.0のmecanimで使う

最初Kinectでモーションキャプチャしようかと思ったけどリアルタイムでやる必要ないというかころがってるのでそこはまた今度にして

Blender2.67にbvh(2500個以上ころがってる)入れてそのBoneオブジェクトをUnity4.0のmecanimで使うのをやってみた。

BuzzleRazzleさんの
Blenderにbvh入れてそのBoneオブジェクトをUnityのmecanimで使う実
験を
まねしてやってみた。

bvh(モーションキャプチャデータ)は2500種類以上の無料のデータが転がってる
(下のURLのページ下のほう)
https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture/cmu-bvh-conversion

Zip file for BVH directories 01-09 (32 MB)
Zip file for BVH directories 10-14 (64 MB)
Zip file for BVH directories 15-19 (65 MB)
Zip file for BVH directories 20-29 (83 MB)
....みたいの

1、とりあえずZip file for BVH directories 01-09 (32 MB) をダウンロードしたよ。
解凍すると.bvh 沢山入ってる。
2、ファイル>インポート>Motion Capture(bvh)★

3、Blenderのアウトライナーパネルから>Scene>01_01>01_01をクリックして選択するとボーンデータが表示されるよ。

4、選択したままファイル>エクスポート>Autodesk FBX(.fbx)をクリック

5、このまま書き出しの画面の左のパネルの「」選択したオブジェクトのチェックボックスをクリックしてFBXをエクスポートするよ。
選択したオブジェクト(をエクスポート)にチェックをいれるのと、
場合によってはUnity Humanoid>applyしたあとで
で方向がおかしくなるので
[Zが前方]
[Yが上]
ズレた方向などを見て調整する必要があるようだ。


これをUnityプロジェクトへインポート。
ここからUnity側。
インポートした直後は、PreviewウィンドウにはAvatarは表示されない。





 
Avatarは中に入ってるインポートしてHumanoid型にし正しい対応Boneを手でチクチク設定した後。これでDoneボタンで戻ると、Previewに適当なAvatarが適用されている(適用されてなくても別にいいと思うけど、一応正しく設定されたんだということで)
でこうなって。
で下のプレヴューでみてみると動きが見える
で8 Animaterをいじる
で9、stateをつくる
で10、もう一個state作る
 このアニメーションを指定したAnimatorを作成し、(speedが遅かったので5倍にしてみた)
で10−1、Blenderで人間型つくろうとしたが。。。。
で10ー2
でたいへんなのであきらめて
10−3 チュートリアルのパイロットさんを持ってきた。
で10−4パイロットにボーンがあうように確認調整
でAny State >New Stateに推移するように設定New StateのSelectMotionで作ったインポートしたボーンアニメーションを割当
で動いた!!ので
今回のデータをダウンロード
| whaison | Blender | 01:41 | comments(1) | - | pookmark |
            
2013.06.13 Thursday
silicon Cafe Blender seminer 2013/6/17
silicon Cafe Blender seminer 2013/6/17 

http://www.mediafire.com/download/clf9a9kbvbyjvgv/silicon_seminer20130617_Kore_Bachi_001_2.zip

Xをおしてキューブ消す

shift+Cを押すと 原点に

shift Aを押すと Add

shift ころころ
shift 真ん中

赤 は右

青 は

ctrlキーでグリッドにそいます。


周りの白い枠はドラッグできますがどこにいっちゃうかわかんない

Objectモード tab
Editモード tab

点選択
線選択
面選択

Aで全選択

Eで引きだし

Sでスケール

File>UserPreference>Input>Emulate NumPadにチェックを入れておく
123456で見る方法
6は何回も押すといいかんじに回転

ctrl+R
で面分割でころころすると

うで作ったら
ミラーしたい

Zを押すとワイヤフレム

Bで頂点選択
真ん中を選ばないで
できてない方を選択します。
xキーで消します

続けていく

プロパティ

view > AlignView >AlignActive CameraViewでカメラの視点のボックスがでて
shift+F

マウスで

0でアニメーション

スパナで

World


Mirre
をAppry


Armature を入れる作業
骨格

Bone 骨 はやらない

propaty option 


まず肉をおしながらshiftキー押しながら骨を選択します。

ctrl+p



















 
| whaison | Blender | 13:52 | comments(0) | - | pookmark |
            
2013.05.17 Friday
Blender2.6系の日本語化方法となんか右のパネルフレームレートとかFlashのパネルみたいな件
Blender2.6系の日本語化方法となんか右のパネル「フレームレート:24fps」とかFlashのパネルみたいな件

ひさしぶりにBlender 2.67をダウンロードしてみた。



Blender2.6系の日本語化方法
 
さんにのっていた。

メニューの日本語化の方法は、
メニューから "File" > "User Preferences"を選択。

"System"タブをクリッ ク。右下の"International Fonts"にチェックを入れ 、

"Language"の"Japanese(日本語)を選択、

その下 の"Translate:"の"Interface"と"Tooltip"のチェックをそれぞれ入れる。



それにしても なんか右下のパネル「フレームレート:24fps」とかFlashのパネルみたい
下のタイムラインも。。



ちなみに
Blender2.4系の日本語化方法と 使い方



| whaison | Blender | 17:40 | comments(0) | - | pookmark |
            
2010.11.30 Tuesday
Blender で正確に作る。
object>Transform propaties
オブジェクト>プロパティ
で正確に作れるウィンドウが開く
| whaison | Blender | 14:24 | comments(0) | - | pookmark |
            
2009.12.07 Monday
Blender の日本語モードの出し方。

 

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Blender の日本語モードの出し方。
| whaison | Blender | 22:22 | comments(0) | - | pookmark |
            
2009.11.13 Friday
Blender3Dでこんなことまでやってる人いるのかーすげー
| whaison | Blender | 15:34 | comments(0) | - | pookmark |