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2015.07.20 Monday
Texture Packer 3.9.2 の「install Command Line Tool 」のon MacOS10.10.4 Yosemite 2
書き直し。
こんなのあるよね。「install Command Line Tool 」


インストールして実行するかい?みたいなのきいてくるけど
sudo ln -s "/Applications/TexturePacker.app/Contents/MacOS/TexturePacker" "/usr/local/bin/TexturePacker"
つまりここに入ってるって意味だ。

また実際は
/Applications/TexturePacker.app/Contents/MacOS/Frameworks/QtWidgets.framework/Versions/5/QtWidgetsもコピーしなければ実行エラーがでます。

だからPath: [ 
Applications/TexturePacker.app/Contents/MacOS/ ]これで[Install]押せばいい。と思う。


最初からなにもしないでも
 

noboru-no-MacBook-Pro:~ whaison$ /Applications/TexturePacker.app/Contents/MacOS/TexturePacker

TexturePacker
 

TexturePacker - 3.9.2

(c) 2014 by CodeAndWeb GmbH - www.codeandweb.com


で使える気がする。

もしくは
.bash_profile にこうかく。

export PATH=$PATH:/Applications/TexturePacker.app/Contents/MacOS/
noboru-no-MacBook-Pro:~ whaison$ TexturePacker
で使える。

noboru-no-MacBook-Pro:~ whaison$ TexturePacker

TexturePacker - 3.9.2

(c) 2014 by CodeAndWeb GmbH - www.codeandweb.com


 
| whaison | TexturePacker | 20:50 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.07.20 Monday
Texture Packer 3.9.2 の Command Line Tool のinstall on MacOS10.10.4 Yosemite
Texture Packer の Command Line Tool のインストール 再挑戦

まずインストーラがね。

コマンドラインツールいれませんの?っていわれるから
DONE おすと怒られて 権限がないから sudo コマンドでやってみてねっていわれるけど
sudo ln -s "/Applications/TexturePacker.app/Contents/MacOS/TexturePacker" "/usr/local/bin"

うまくいかないからって
 

/usr/ の権限パーミッション情報かきかえたりするとsudo 自体が壊れちゃうから注意!!!
/Applications/Utilities/ディスクユーティリティ.appでMachintoshHDの権限の修復とかすればなおるけど!!

 



ちゃんとふつーに
/usr/local/bin/フォルダ作ってあげて
/Applications/TexturePacker.app/Contents/MacOS/TexturePacker
をコピーしてあげんの。

パッケージの内容を表示して

このこ
"/Applications/TexturePacker.app/Contents/MacOS/TexturePacker" をコピー


これでペーストね。


そしてもう一回DONE押したらメッセージかわるよ 
「インストールは問題ないようです。 TexturePackerは、コマンドラインツールとして利用できるようになりました。」
ですって。めでたしなのかな。

 

ホームディレクトリ直下にある設定ファイル .bash_profile に通したいPATHを記入する.
.bash_profile が無い場合は作る.

設定ファイルの編集

設定ファイルは権限で開く.ターミナルにて,

sudo エディタ名 .bash_profile

で開ける.
例えば,emacsの場合

sudo emacs .bash_profile

emacsファイルをセーブする

control+x control+s
でセーブできます。

Emacsを終了する

control+x control+c
で終了します。

PATHを通す

PATHを通すには .bash_profile に下記を記入する.

export PATH=$PATH:通したいPATH

例えば /usr/local/bin/ にPATHを通したい場合

export PATH=$PATH:/usr/local/bin/

Sublime Textとかでそのファイルどうせ開けるから。whaison/.bash_profileを開いてみたら。
export PATH=$PATH:/usr/local/bin/

ok


でつかってみた・。

noboru-no-MacBook-Pro:~ whaison$ TexturePacker

dyld: Library not loaded: @executable_path/../Frameworks/QtWidgets.framework/Versions/5/QtWidgets

  Referenced from: /usr/local/bin/TexturePacker

  Reason: image not found

Trace/BPT trap: 5

noboru-no-MacBook-Pro:~ whaison$ 

../Frameworks/QtWidgets.framework/Versions/5/QtWidgets ないよじゃないよw


パッケージの内容を表示して


わかったよこぴーしてやんよ。
TexturePacker.app/Contents/Frameworks/ フォルダコピー


usr/local/Frameworks/としてペーストした。


もいっかいターミナル

noboru-no-MacBook-Pro:~ whaison$ TexturePacker

You must agree to the license agreement before using TexturePacker.

Please type 'agree' if you agree with the terms above: agree

----------------------------以下TexturePacker Command Line Tool Help--------------------------------------
 

TexturePacker - 3.9.2

(c) 2014 by CodeAndWeb GmbH - www.codeandweb.com

Trial license: 7 days left

Usage: TexturePacker [options] [<*.png|gif|tif|jpg|swf|...>] [<imagefolder>] [<*.tps>*] 

You can specify one or more .png or .tps files or directories for processing.

   <folder>                     Recursively adds all known files in the sprite sheet

   <*.tps>                      *.tps file created with TexturePackerPro (requires pro license)

                                Additional set options override settings in the *.tps file

   <*.swf>                      Flash requires pro license

   <images>                     Image formats, supported: 

                                     bmp       Bitmap

                                     pbm       Portable Bitmap

                                     pgm       Portable Gray Map

                                     pkm       PKM file format (etc1)

                                     png       Portable Network Graphics

                                     ppm       Netpbm color image format

                                     psd       Photoshop image format

                                     pvr       PowerVR image format

                                     pvr.ccz   PowerVR image format (zlib)

                                     pvr.gz    PowerVR image format (gz)

                                     pvrtc     PowerVR image format

                                     swf       Flash

                                     tga       Targa image format

                                     tif       Tagged Image File Format

                                     tiff      Tagged Image File Format

                                     webp      WebP format

                                     xbm       X Bitmap

                                     xpm       X Pixmap

Options:

  --help                        Display help text

  --version                     Print version information

  --gui                         Launch in with graphical user interface

  Output:

  --sheet <filename>            Name of the sheet to write, see texture-format for formats available

  --texture-format <id>         Sets the format for the textures.

                                The format type is automatically derived from the sheet's file name

                                if possible.

                                Available formats:

                                    png               PNG (32bit)

                                    pvr3              PowerVR Texture Format, PVR Version 3

                                    pvr3gz            PowerVR Texture Format, PVR Version 3, compressed with gzip

                                    pvr3ccz           PowerVR Texture Format, PVR Version 3, compressed with zlib, cocos2d header

                                    jpg               JPG image format, lossy compression, no transparency

                                    bmp               24 bit BMP

                                    tga               Targa Image Format

                                    tiff              Tagged Image File Format

                                    pkm               PKM image format, ETC1 compression

                                    ppm_ascii         Netpbm color image format, ascii version

                                    ppm_binary        Netpbm color image format, binary version

                                    webp              WebP lossless / lossy format

                                    atf               Adobe Texture Format

                                    pvr2              PowerVR Texture Format, PVR Version 2, deprected

                                    pvr2gz            PowerVR Texture Format, PVR Version 2, compressed with gzip, deprected

                                    pvr2ccz           PowerVR Texture Format, PVR Version 2, compressed with zlib, cocos2d header, deprected

  --format <format>             Format to write, default is cocos2d

                                Available formats:

                                    andengine           Format for AndEngine

                                    agk                 Format for AppGameKit

                                    bhive               Format for BHive

                                    cegui               Format for CEGUI / OGRE

                                    cocos2d             plist format for cocos2d

                                    cocos2d-0.99.4      plist format for 'old' cocos2d

                                    cocos2d-original    plist format for 'old' (original version)

                                    corona              lua file for Corona(TM) SDK

                                    css                 css format for web design

                                    gideros             Format for Gideros

                                    json-array          Text file for json/html as array

                                    json                Text file for json/html as hash

                                    libgdx              text file for lib GDX

                                    moai                Format for Moai

                                    phaser-json-array   JSON array data for Phaser

                                    phaser-json-hash    JSON hash data for Phaser

                                    pixijs              Data file for PixiJS

                                    shiva3d-jpsprite    Shiva3D with JPSprite extension

                                    slick2d             Format for Slick2D

                                    sparrow             xml file for Sparrow/Starling SDK

                                    spine               text file for Spine

                                    spritekit           plist format for SpriteKit, Objective-C header file

                                    spritekit-swift     plist format for SpriteKit, with swift class file

                                    spriter             JSON file for Spriter

                                    unity               Text file for Unity(R), json format with .txt ending

                                    unreal-paper2d      Format for UnrealEngine / Paper2d

                                    vplay               JSON file for V-Play engine

                                    wave-engine-1       WaveEngine Sprite Sheet

                                    xml                 Generic XML format

  --data <filename>             Name of the data file to write

  --class-file <filename>       Name of the class output file (spritekit-swift)

  --header-file <filename>      Name of the header output file (spritekit)

  --java-file <filename>        Name of the java output file (andengine)

  --force-publish               Ignore smart update hash and force re-publishing of the files

  --auto-sd                     Automatically creates additional standard definition file (50% scale)

                                Requires data and texture file name to end with @2x or -hd

                                e.g. sheet-hd.plist 

                                This is a convenience function for compatibility with TexturePacker 2.x.x

                                For more powerful options see section AutoSD below

  --texturepath <path>          Adds the path to the texture file name stored in the data file.

                                Use this if your sprite sheets are not stored in another folder than your data files.

  --trim-sprite-names           Removes .png, .bmp and .jpg from sprite names

  --replace <regexp>=<string>   Replaces matching parts of the sprite's name with <string>

                                Uses full regular expressions, make sure to escape the expression

  --ignore-files <wildcard>     Ignores all images fitting the given pattern (may be used several times)

                                You can use * and ?, make sure to escape the wildcards when working with bash

  AutoSD:

  --variant <expr>              Adds an AutoSD-Variant. Format of the expr 

                                <scale>:<name>[:<filter>[:allowfraction][:<width>:<height>]]

                                   <scale>          floating point value, e.g. 0.5

                                   <name>           name of the variant, used to replace {v} in file names, e.g. @2x

                                   <filter>         only sprites which match this filter will be added to the variant

                                   allowfraction    allow floating point values for this scaling if no common

                                                    base factor can be calculated (force identical layout)

                                   <width>:<height> optional maximum size of the texture, if not set the

                                                    maximum texture size will be used (default: 2048x2048)

  --force-identical-layout      Preserves the layout across multiple AutoSD variants

                                Might require enabling allowfraction on some variants if no common

                                base factor can be derived

  Algorithm settings:

  --algorithm <name>            Choose algorithm

                                    MaxRects        Powerful packing algorithm (extended)

                                    Basic           Simple algorithm for tilemaps and atlases (free)

    MaxRects

      --maxrects-heuristics     Heuristic for MaxRects algorithm

                                    Best              Best

                                    ShortSideFit      ShortSideFit

                                    LongSideFit       LongSideFit

                                    AreaFit           AreaFit

                                    BottomLeft        BottomLeft

                                    ContactPoint      ContactPoint

    Basic

      --basic-sort-by           Sort order for the sprite list

                                    Best              Best

                                    Name              Name

                                    Width             Width

                                    Height            Height

                                    Area              Area

                                    Circumference     Circumference

      --basic-order             Sorting direction

                                    Ascending         Ascending

                                    Descending        Descending

  Dimensions and layout:

  --width <int>                 Sets fixed width for texture

  --height <int>                Sets fixed height for texture

  --max-width <int>             Sets the maximum width for the texture in auto size mode, default is 2048

  --max-height <int>            Sets the maximum height for the texture in auto size mode, default is 2048

  --max-size <int>              Sets the maximum width and height for the texture in auto size mode, default is 2048

  --size-constraints <value>    Restrict sizes

                                    POT               Power of 2 (2,4,8,16,32,...)

                                    AnySize           Any size

  --force-squared               Force squared texture

  --force-word-aligned          Forces word alignment of the texture

  --pack-mode <mode>            Optimization mode: Fast, Good, Best

  --multipack                   Create multiple sprite sheets if not all sprites match into a single one

  --common-divisor-x <int>      Resizes sprites - widths will be divisible by this value

  --common-divisor-y <int>      Resizes sprites - heights will be divisible by this value

  Padding and rotation:

  --shape-padding <int>         Sets a padding around each shape, value is in pixels, default is 2

  --border-padding <int>        Sets a padding around each the border, value is in pixels, default is 2

  --padding <int>               Sets a padding around each shape, and to the border, value is in pixels, default is 2

  --inner-padding <int>         Adds an inner padding around the sprite. The padding is added to the sprite's size, default 0

  --enable-rotation             Enables rotation of sprites (overriding file format's defaults)

  --disable-rotation            Disables rotation of sprites (overriding file format's defaults)

  --trim-mode <value>           Remove transparent parts of a sprite to shrink atlas size and speed up rendering

                                    None              Keep transparent pixels

                                    Trim              Remove transparent pixels, use original size.

                                    Crop              Remove transparent pixels, use trimmed size, flush position.

                                    CropKeepPos       Remove transparent pixels, use trimmed size, keep position.

  --trim-threshold <int>        Trim alpha values under the threshold value 1..255, default is 1

  --disable-auto-alias          Disables automated alias creation

  --disable-clean-transparency  Keep color channels of transparent pixels

  Graphics optimization (extended only):

  --opt <pixelformat>           Optimized output for given pixel formats. Supported formats are:

                                    RGBA8888          32bit, 8bit/channel, 8bit transparency

                                    BGRA8888          32bit, 8bit/channel, 8bit transparency

                                    RGBA4444          16bit, 4bit/channel, 4bit transparency

                                    RGB888            24bit, 8bit/channel, no transparency

                                    RGB565            16bit, 5bit red, 6bit green, 5bit blue, no transparancy

                                    RGBA5551          16bit, 5bit/channel, 1bit transparancy

                                    RGBA5555          20bit, 5bit/channel, 5bit transparancy

                                    PVRTC2            PVRTC compression, 2bit per pixel, (PVR + ATF files)

                                    PVRTC4            PVRTC compression, 4bit per pixel, (PVR + ATF files)

                                    PVRTC2_NOALPHA    PVRTC compression, 2bit per pixel, (PVR + ATF files)

                                    PVRTC4_NOALPHA    PVRTC compression, 4bit per pixel, (PVR + ATF files)

                                    ALPHA             8bit transparency

                                    ALPHA_INTENSITY   8bit intensity, 8bit transparency

                                    ETC1              ETC1 compression (ATF + PKM files)

                                    ETC1_ALPHA        ETC1 RGB + ETC1 Alpha (ATF file)

                                    DXT1              Compressed with DXT1, no transparency (ATF file)

                                    DXT5              Compressed with DXT5, transparency (ATF file)

                                    ATF_NOALPHA       ETC1+DXT1+PVRTC4, no transparency (ATF file)

                                    ATF_ALPHA         ETC1/ETC1+DXT5+PVRTC4, no transparency (ATF file)

                                    INDEXED           INDEXED (8Bit, pngquant)

  --dither-type <dithertype>    Dithering to improve quality of color reduced images

                                    NearestNeighbour  no dithering

                                    Linear            no dithering

                                    FloydSteinberg    Floyd Steinberg, no alpha

                                    FloydSteinbergAlpha Floyd Steinberg, with alpha

                                    Atkinson          Atkinson, no alpha

                                    AtkinsonAlpha     Atkinson, alpha

                                    PngQuantLow       Index color format only: minimum dithering

                                    PngQuantMedium    Index color format only: medium dithering

                                    PngQuantHigh      Index color format only: strong dithering

  --background-color <rrggbb>   Set solid background color, default is none, which is transparent

                                The value is a tuple of 3 hexadezimal digit pairs, each pair represents

                                a color channel in order red, green, blue, E.g. ff0000 for red, ffffff for white

  --jpg-quality <value>         Sets the quality for jpg export: -1 for default, 0..100 where 0 is low quality

  --flip-pvr                    Flips PVR files vertically (used for unity framework)

  --pvr-quality <value>         Set quality for PVRTC codecs

                                   verylow - low quality, fast

                                   low

                                   normal

                                   high

                                   best     - best quality, very slow (default)

  --etc1-quality <value>        Set quality for ETC1 compression: low, low-perceptual (default), high, high-perceptual

  --dxt-mode <value>            DXT1/5 compression mode: linear, perceptual

  --jxr-color-mode <value>      Color sampling mode for JXR compression: YUV444, YUV422, YUV420

  --jxr-compression <value>     Compression level for JXR. 0=lossless, 1..100 lossy compression

  --jxr-trim-flexbits <value>   Number of flexbits to trim, 0 (default) .. 15

  --compress-atf                Adds JXR compression after ETC1/PVRTC/DXT - might be incompatible with some devices

  --mipmap-min-size <value>     Minimum size of the mipmaps to create, default 32768, ATF only

  --premultiply-alpha           Premultiply alpha values (shoud be used with PVRs for cocos2d)

  --dpi <value>                 Set dpi for output image (default is 72)

  --heuristic-mask              Removes equal colored pixels from the border of sprites. Creating a transparency mask 

                                on sprites which use one unique color as transparent color.

  --png-opt-level <value>       Optimization level for pngs (0=off, 1=use 8-bit, 2..7=png-opt)

  --webp-quality <value>        Quality level for WebP format (0=low, 100=high, >100=lossless), default is lossless

  --content-protection <key>    Content protection: Encrypt pvr.ccz files.

                                Key: 128 bit, 32 hex digits [A-F0-9]

  --reduce-border-artifacts     Removes dark shadows around sprites

  --extrude <int>               Extrudes the sprites by given value of pixels to fix flickering problems in tile maps

  --scale <float>               Scales all images before creating the sheet. E.g. use 0.5 for half size

  --scale-mode <mode>           Use mode for scaling:

                                    Smooth            Smooth

                                    Fast              Fast (Nearest Neighbor)

                                    Scale2x           Scale2x (fixed 2x upscaling)

                                    Scale3x           Scale3x (fixed 3x upscaling)

                                    Scale4x           Scale4x (fixed 4x upscaling)

                                    Eagle             Eagle2x (fixed 2x upscaling)

                                    Hq2x              Hq2x (fixed 2x upscaling)

  Normal maps:

  --pack-normalmaps             Packs normal maps on separate sheet, with same layout as sprites

  --normalmap-filter <string>   Sprites with file paths containing this string are treated as normal maps

  --normalmap-suffix <string>   Suffix which is added to a sprite name to find the corresponding normal map

  --normalmap-sheet <filename>  File to which the normal map sprite sheet is written

  Additional settings for AndEngine:

  --andengine-packagename <name>         Package name for the java definitions

  --andengine-wraps <Clamp|Repeat>       Texture wrapping parameter (see opengl/andengine documentation)

  --andengine-wrapt <Clamp|Repeat>       Texture wrapping parameter (see opengl/andengine documentation)

| whaison | TexturePacker | 17:12 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.07.12 Sunday
Texture Packer の Command Line Tool のインストール(書きかけ)
Texture Packer の Command Line Tool の インストール の実体験はこっちに書きました。

Installing the Texture Packer Command Line Tool

http://www.raywenderlich.com/32049/texture-packer-tutorial-how-to-create-and-optimize-sprite-sheets-in-cocos2d

より抜粋して Nifty翻訳を調整したものです。
TextureFun プロジェクトが必要ですが、まだ用意してません。

TexturePackerを使用するとき、あなたがここでしたように、GUIツールを使用できます、またはそれをXcodeと統合できます。(必要なら)、コンパイルするたびに自動的にspritesheetsをアップデートするには、ビルドしてください。 

コマンドラインツールを使用するために、あなたは、それをインストールする必要があるでしょう。

TexturePackerを起動してください、そして、TexturePackerメニューにおけるInstall CommandLineToolオプションを選択してください。

画像1

このメニューオプションを選択すると、ダイアログボックスが、ユーティリティをどこにインストールするかを尋ねていて、あなたは挨拶されるでしょう。 

デフォルト位置

/usr/local/bin

は最も良い場所です、そして、したがって、前に進んでください、そして、Installをクリックしてください。

あなたが書かれたファイルを持つためにアドミン権限に入るようにうながされるかもしれません。

インストールが完了しているとき、あなたは挨拶されて、Installationと共に、対話が、すばらしいように思えるということでしょう。 

OKをクリックしてください、そして、次に、残っている対話でDoneをクリックしてください。 

あなたはコマンドラインツールをインストールさせます。



 

ターミナルウィンドウを開いてください、そして、ただ
TexturePacker
をタイプしてください、そして、リターンを打ってください。

あなたは、ヘルプスクリーンがスクロールするのがわかるべきです。

次に、あなたのプロジェクトの制作サイクルにXcodeとtexturepackerがこれを統合するでしょう。

あなたがTexturePackerと共にできるすべてあなたは
commandlinetool(十分奇妙にも命名されたTexturePacker!)を処理できます。

TexturePackerとXCode統合

過去にCocos2D 2.xゲームに取り組んだなら、あなたは、絶えずあなたのspritesheetsを作り直さなければならないのがどれくらい煩わしい場合があるかを知っています。 

急速にその都度それが合計する2、3秒取るだけであり、古くなっても。

それで、私たちのプロジェクトのためにこれを自動化しましょう--それは、数秒取るだけであり、後で多くの時間を節約します。 

Resourcesを右クリックしてください、

そして、

New Fileを…選んでください、

そして、

OS X¥Other¥ShellScriptを選んでください、そして、

Nextをクリックしてください。 

ファイルをPackTextures.shと命名してください、そして、

TextureFunプロジェクトの

Resourcesディレクトリを選択してください、そして、Createをクリックしてください。

次に、PackTextures.shのコンテンツを以下に取り替えてください:

#!/bin/sh

TP="/usr/local/bin/TexturePacker"
cd ${PROJECT_DIR}/${PROJECT}

if [ "${ACTION}" = "clean" ]; then
    echo "cleaning..."
    
    rm -f Resources/sprites*.pvr.ccz
    rm -f Resources/sprites*.plist

    rm -f Resources/background*.pvr.ccz
    rm -f Resources/background*.plist

    # ....
    # add all files to be removed in clean phase
    # ....
else
    #ensure the file exists
    if [ -f "${TP}" ]; then
        echo "building..."
        # create assets
        ${TP} --smart-update ¥
        --format cocos2d ¥
        --texture-format pvr2ccz ¥
        --main-extension "-ipadhd" ¥
        --autosd-variant 0.5:-hd ¥
        --autosd-variant 0.25: ¥
        --data Resources/sprites-ipadhd.plist ¥
        --sheet Resources/sprites-ipadhd.pvr.ccz ¥
        --dither-fs-alpha ¥
        --opt RGBA4444 ¥
        TextureFun_Art/sprites/*.png

        ${TP} --smart-update ¥
        --format cocos2d ¥
        --texture-format pvr2ccz ¥
        --main-extension "-ipadhd" ¥
        --autosd-variant 0.5:-hd ¥
        --autosd-variant 0.25: ¥
        --data background-ipadhd.plist ¥
        --sheet background-ipadhd.pvr.ccz ¥
        --dither-fs ¥
        --opt RGB565 ¥
        --border-padding 0 ¥
        --width 2048 ¥
        --height 2048 ¥
        TextureFun_Art/background/*.png
        # ....
        # add other sheets to create here
        # ....

        exit 0
    else
        #if here the TexturePacker command line file could not be found
        echo "TexturePacker tool not installed in ${TP}"
        echo "skipping requested operation."
        exit 1
    fi

fi
exit 0

このスクリプトはTexturePacker commandlinetoolを単に走らせます。

まさしく少し前、GUIツールでしたように、Artディレクトリのファイルからspritesheetsを作成します

それぞれのこれらのコマンドがすることに関する詳しい情報がないかどうか
TexturePacker commandline helpをチェックしてください。

次に、あなたは、あなたがコンパイルするとき、このshellscriptを走らせるためにあなたのプロジェクトを設立する必要があります。 

Xcodeのプロジェクトを選択してください、そして、TARGETSの下でTextureFunを選択してください。

そして、下部をAdd Targetボタンをクリックしてください。 

OSX、Other、External Build System、およびクリックNextを選択してください。









aaaaaaaa

| whaison | TexturePacker | 16:05 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.02.25 Wednesday
TexturePackerについてのまとめ2015


TexturePackerについてのまとめ2015
TexturePackerはスプライトシートを作成するためのツールです。
使い方は簡単ドラッグするだけ。


フォルダごとドラッグしても階層構造を理解します。

TexturePackerについての有用性として
・ワンクリックですべてのデバイス用に拡大縮小してパブリッシュ
  • ・ランタイムメモリ消費量を減らす
  • ・fpsをスピードアップ
  • 単一のテクスチャにパックすることがでなければTexturePackerは、自動で複数のシートを作成します。
  • ・画像品質を下げる事なく、メモリ消費量を削減する

また多くのソリューションに対応しています。
  •  Unity3D -ゲームエンジン
  •  Cocos2D-X -クロスプラットフォームのオープンソースの2Dゲームエンジン
  •  Cocos2D - SpriteBuilder
  •  SpriteKit - Appleの2Dのゲームエンジン
  •  Staring -Adobe Air 用のクロスプラットフォームのゲームエンジン
  •  LibGDX - Javaの(クロスプラットフォーム、オープンソース)
  •  Corona(TM)SDK - iOS用クロスプラットフォームのモバイルアプリの開発、アンドロイド
  •  Giderosモバイル -素晴らしいゲームを作成するためのクロスプラットフォーム技術
  •  OegrCEGUI - 3DゲームのフレームワークとGUI
  •  CSSスプライト
  •  JSON / HTML5



参考URL
 TexturePackerまとめ 事例、使い方、フリーライセンスの取得方法
http://ergamedesign.net/texturepacker-summary/
| whaison | TexturePacker | 19:11 | comments(0) | - | pookmark |