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- 2015.07.20 Monday
- Texture Packer 3.9.2 の「install Command Line Tool 」のon MacOS10.10.4 Yosemite 2
-
書き直し。
こんなのあるよね。「install Command Line Tool 」
インストールして実行するかい?みたいなのきいてくるけど
sudo ln -s "/Applications/TexturePacker.app/Contents/MacOS/TexturePacker" "/usr/local/bin/TexturePacker"
つまりここに入ってるって意味だ。
また実際は
/Applications/TexturePacker.app/Contents/MacOS/Frameworks/QtWidgets.framework/Versions/5/QtWidgetsもコピーしなければ実行エラーがでます。
だからPath: [ Applications/TexturePacker.app/Contents/MacOS/ ]これで[Install]押せばいい。と思う。
最初からなにもしないでも
noboru-no-MacBook-Pro:~ whaison$ /Applications/TexturePacker.app/Contents/MacOS/TexturePacker
TexturePacker
TexturePacker - 3.9.2
(c) 2014 by CodeAndWeb GmbH - www.codeandweb.com
で使える気がする。
もしくは
.bash_profile にこうかく。
export PATH=$PATH:/Applications/TexturePacker.app/Contents/MacOS/
noboru-no-MacBook-Pro:~ whaison$ TexturePacker
で使える。noboru-no-MacBook-Pro:~ whaison$ TexturePacker
TexturePacker - 3.9.2
(c) 2014 by CodeAndWeb GmbH - www.codeandweb.com
- | whaison | TexturePacker | 20:50 | comments(0) | - | pookmark |
- 2015.07.20 Monday
- Texture Packer 3.9.2 の Command Line Tool のinstall on MacOS10.10.4 Yosemite
-
Texture Packer の Command Line Tool のインストール 再挑戦
まずインストーラがね。
コマンドラインツールいれませんの?っていわれるから
DONE おすと怒られて 権限がないから sudo コマンドでやってみてねっていわれるけど
sudo ln -s "/Applications/TexturePacker.app/Contents/MacOS/TexturePacker" "/usr/local/bin"
うまくいかないからって
/usr/ の権限パーミッション情報かきかえたりするとsudo 自体が壊れちゃうから注意!!!
/Applications/Utilities/ディスクユーティリティ.appでMachintoshHDの権限の修復とかすればなおるけど!!
ちゃんとふつーに
/usr/local/bin/フォルダ作ってあげて
/Applications/TexturePacker.app/Contents/MacOS/TexturePacker
をコピーしてあげんの。
パッケージの内容を表示して
このこ
"/Applications/TexturePacker.app/Contents/MacOS/TexturePacker" をコピー
これでペーストね。
そしてもう一回DONE押したらメッセージかわるよ
「インストールは問題ないようです。 TexturePackerは、コマンドラインツールとして利用できるようになりました。」
ですって。めでたしなのかな。
ホームディレクトリ直下にある設定ファイル
.bash_profile
に通したいPATHを記入する.
.bash_profile
が無い場合は作る.
設定ファイルの編集設定ファイルは権限で開く.ターミナルにて,
sudo エディタ名 .bash_profile
で開ける.
例えば,emacsの場合sudo emacs .bash_profile
emacsファイルをセーブする
control+x control+s
でセーブできます。Emacsを終了する
control+x control+c
で終了します。PATHを通す
PATHを通すには
.bash_profile
に下記を記入する.export PATH=$PATH:通したいPATH
例えば
export PATH=$PATH:/usr/local/bin/
Sublime Textとかでそのファイルどうせ開けるから。whaison/.bash_profileを開いてみたら。export PATH=$PATH:/usr/local/bin/
ok
でつかってみた・。noboru-no-MacBook-Pro:~ whaison$ TexturePacker
dyld: Library not loaded: @executable_path/../Frameworks/QtWidgets.framework/Versions/5/QtWidgets
Referenced from: /usr/local/bin/TexturePacker
Reason: image not found
Trace/BPT trap: 5
noboru-no-MacBook-Pro:~ whaison$
../Frameworks/QtWidgets.framework/Versions/5/QtWidgets ないよじゃないよw
パッケージの内容を表示して
わかったよこぴーしてやんよ。
TexturePacker.app/Contents/Frameworks/ フォルダコピー
usr/local/Frameworks/としてペーストした。
もいっかいターミナルnoboru-no-MacBook-Pro:~ whaison$ TexturePacker
You must agree to the license agreement before using TexturePacker.
Please type 'agree' if you agree with the terms above: agree
----------------------------以下TexturePacker Command Line Tool Help--------------------------------------
TexturePacker - 3.9.2
(c) 2014 by CodeAndWeb GmbH - www.codeandweb.com
Trial license: 7 days left
Usage: TexturePacker [options] [<*.png|gif|tif|jpg|swf|...>] [<imagefolder>] [<*.tps>*]
You can specify one or more .png or .tps files or directories for processing.
<folder> Recursively adds all known files in the sprite sheet
<*.tps> *.tps file created with TexturePackerPro (requires pro license)
Additional set options override settings in the *.tps file
<*.swf> Flash requires pro license
<images> Image formats, supported:
bmp Bitmap
pbm Portable Bitmap
pgm Portable Gray Map
pkm PKM file format (etc1)
png Portable Network Graphics
ppm Netpbm color image format
psd Photoshop image format
pvr PowerVR image format
pvr.ccz PowerVR image format (zlib)
pvr.gz PowerVR image format (gz)
pvrtc PowerVR image format
swf Flash
tga Targa image format
tif Tagged Image File Format
tiff Tagged Image File Format
webp WebP format
xbm X Bitmap
xpm X Pixmap
Options:
--help Display help text
--version Print version information
--gui Launch in with graphical user interface
Output:
--sheet <filename> Name of the sheet to write, see texture-format for formats available
--texture-format <id> Sets the format for the textures.
The format type is automatically derived from the sheet's file name
if possible.
Available formats:
png PNG (32bit)
pvr3 PowerVR Texture Format, PVR Version 3
pvr3gz PowerVR Texture Format, PVR Version 3, compressed with gzip
pvr3ccz PowerVR Texture Format, PVR Version 3, compressed with zlib, cocos2d header
jpg JPG image format, lossy compression, no transparency
bmp 24 bit BMP
tga Targa Image Format
tiff Tagged Image File Format
pkm PKM image format, ETC1 compression
ppm_ascii Netpbm color image format, ascii version
ppm_binary Netpbm color image format, binary version
webp WebP lossless / lossy format
atf Adobe Texture Format
pvr2 PowerVR Texture Format, PVR Version 2, deprected
pvr2gz PowerVR Texture Format, PVR Version 2, compressed with gzip, deprected
pvr2ccz PowerVR Texture Format, PVR Version 2, compressed with zlib, cocos2d header, deprected
--format <format> Format to write, default is cocos2d
Available formats:
andengine Format for AndEngine
agk Format for AppGameKit
bhive Format for BHive
cegui Format for CEGUI / OGRE
cocos2d plist format for cocos2d
cocos2d-0.99.4 plist format for 'old' cocos2d
cocos2d-original plist format for 'old' (original version)
corona lua file for Corona(TM) SDK
css css format for web design
gideros Format for Gideros
json-array Text file for json/html as array
json Text file for json/html as hash
libgdx text file for lib GDX
moai Format for Moai
phaser-json-array JSON array data for Phaser
phaser-json-hash JSON hash data for Phaser
pixijs Data file for PixiJS
shiva3d-jpsprite Shiva3D with JPSprite extension
slick2d Format for Slick2D
sparrow xml file for Sparrow/Starling SDK
spine text file for Spine
spritekit plist format for SpriteKit, Objective-C header file
spritekit-swift plist format for SpriteKit, with swift class file
spriter JSON file for Spriter
unity Text file for Unity(R), json format with .txt ending
unreal-paper2d Format for UnrealEngine / Paper2d
vplay JSON file for V-Play engine
wave-engine-1 WaveEngine Sprite Sheet
xml Generic XML format
--data <filename> Name of the data file to write
--class-file <filename> Name of the class output file (spritekit-swift)
--header-file <filename> Name of the header output file (spritekit)
--java-file <filename> Name of the java output file (andengine)
--force-publish Ignore smart update hash and force re-publishing of the files
--auto-sd Automatically creates additional standard definition file (50% scale)
Requires data and texture file name to end with @2x or -hd
e.g. sheet-hd.plist
This is a convenience function for compatibility with TexturePacker 2.x.x
For more powerful options see section AutoSD below
--texturepath <path> Adds the path to the texture file name stored in the data file.
Use this if your sprite sheets are not stored in another folder than your data files.
--trim-sprite-names Removes .png, .bmp and .jpg from sprite names
--replace <regexp>=<string> Replaces matching parts of the sprite's name with <string>
Uses full regular expressions, make sure to escape the expression
--ignore-files <wildcard> Ignores all images fitting the given pattern (may be used several times)
You can use * and ?, make sure to escape the wildcards when working with bash
AutoSD:
--variant <expr> Adds an AutoSD-Variant. Format of the expr
<scale>:<name>[:<filter>[:allowfraction][:<width>:<height>]]
<scale> floating point value, e.g. 0.5
<name> name of the variant, used to replace {v} in file names, e.g. @2x
<filter> only sprites which match this filter will be added to the variant
allowfraction allow floating point values for this scaling if no common
base factor can be calculated (force identical layout)
<width>:<height> optional maximum size of the texture, if not set the
maximum texture size will be used (default: 2048x2048)
--force-identical-layout Preserves the layout across multiple AutoSD variants
Might require enabling allowfraction on some variants if no common
base factor can be derived
Algorithm settings:
--algorithm <name> Choose algorithm
MaxRects Powerful packing algorithm (extended)
Basic Simple algorithm for tilemaps and atlases (free)
MaxRects
--maxrects-heuristics Heuristic for MaxRects algorithm
Best Best
ShortSideFit ShortSideFit
LongSideFit LongSideFit
AreaFit AreaFit
BottomLeft BottomLeft
ContactPoint ContactPoint
Basic
--basic-sort-by Sort order for the sprite list
Best Best
Name Name
Width Width
Height Height
Area Area
Circumference Circumference
--basic-order Sorting direction
Ascending Ascending
Descending Descending
Dimensions and layout:
--width <int> Sets fixed width for texture
--height <int> Sets fixed height for texture
--max-width <int> Sets the maximum width for the texture in auto size mode, default is 2048
--max-height <int> Sets the maximum height for the texture in auto size mode, default is 2048
--max-size <int> Sets the maximum width and height for the texture in auto size mode, default is 2048
--size-constraints <value> Restrict sizes
POT Power of 2 (2,4,8,16,32,...)
AnySize Any size
--force-squared Force squared texture
--force-word-aligned Forces word alignment of the texture
--pack-mode <mode> Optimization mode: Fast, Good, Best
--multipack Create multiple sprite sheets if not all sprites match into a single one
--common-divisor-x <int> Resizes sprites - widths will be divisible by this value
--common-divisor-y <int> Resizes sprites - heights will be divisible by this value
Padding and rotation:
--shape-padding <int> Sets a padding around each shape, value is in pixels, default is 2
--border-padding <int> Sets a padding around each the border, value is in pixels, default is 2
--padding <int> Sets a padding around each shape, and to the border, value is in pixels, default is 2
--inner-padding <int> Adds an inner padding around the sprite. The padding is added to the sprite's size, default 0
--enable-rotation Enables rotation of sprites (overriding file format's defaults)
--disable-rotation Disables rotation of sprites (overriding file format's defaults)
--trim-mode <value> Remove transparent parts of a sprite to shrink atlas size and speed up rendering
None Keep transparent pixels
Trim Remove transparent pixels, use original size.
Crop Remove transparent pixels, use trimmed size, flush position.
CropKeepPos Remove transparent pixels, use trimmed size, keep position.
--trim-threshold <int> Trim alpha values under the threshold value 1..255, default is 1
--disable-auto-alias Disables automated alias creation
--disable-clean-transparency Keep color channels of transparent pixels
Graphics optimization (extended only):
--opt <pixelformat> Optimized output for given pixel formats. Supported formats are:
RGBA8888 32bit, 8bit/channel, 8bit transparency
BGRA8888 32bit, 8bit/channel, 8bit transparency
RGBA4444 16bit, 4bit/channel, 4bit transparency
RGB888 24bit, 8bit/channel, no transparency
RGB565 16bit, 5bit red, 6bit green, 5bit blue, no transparancy
RGBA5551 16bit, 5bit/channel, 1bit transparancy
RGBA5555 20bit, 5bit/channel, 5bit transparancy
PVRTC2 PVRTC compression, 2bit per pixel, (PVR + ATF files)
PVRTC4 PVRTC compression, 4bit per pixel, (PVR + ATF files)
PVRTC2_NOALPHA PVRTC compression, 2bit per pixel, (PVR + ATF files)
PVRTC4_NOALPHA PVRTC compression, 4bit per pixel, (PVR + ATF files)
ALPHA 8bit transparency
ALPHA_INTENSITY 8bit intensity, 8bit transparency
ETC1 ETC1 compression (ATF + PKM files)
ETC1_ALPHA ETC1 RGB + ETC1 Alpha (ATF file)
DXT1 Compressed with DXT1, no transparency (ATF file)
DXT5 Compressed with DXT5, transparency (ATF file)
ATF_NOALPHA ETC1+DXT1+PVRTC4, no transparency (ATF file)
ATF_ALPHA ETC1/ETC1+DXT5+PVRTC4, no transparency (ATF file)
INDEXED INDEXED (8Bit, pngquant)
--dither-type <dithertype> Dithering to improve quality of color reduced images
NearestNeighbour no dithering
Linear no dithering
FloydSteinberg Floyd Steinberg, no alpha
FloydSteinbergAlpha Floyd Steinberg, with alpha
Atkinson Atkinson, no alpha
AtkinsonAlpha Atkinson, alpha
PngQuantLow Index color format only: minimum dithering
PngQuantMedium Index color format only: medium dithering
PngQuantHigh Index color format only: strong dithering
--background-color <rrggbb> Set solid background color, default is none, which is transparent
The value is a tuple of 3 hexadezimal digit pairs, each pair represents
a color channel in order red, green, blue, E.g. ff0000 for red, ffffff for white
--jpg-quality <value> Sets the quality for jpg export: -1 for default, 0..100 where 0 is low quality
--flip-pvr Flips PVR files vertically (used for unity framework)
--pvr-quality <value> Set quality for PVRTC codecs
verylow - low quality, fast
low
normal
high
best - best quality, very slow (default)
--etc1-quality <value> Set quality for ETC1 compression: low, low-perceptual (default), high, high-perceptual
--dxt-mode <value> DXT1/5 compression mode: linear, perceptual
--jxr-color-mode <value> Color sampling mode for JXR compression: YUV444, YUV422, YUV420
--jxr-compression <value> Compression level for JXR. 0=lossless, 1..100 lossy compression
--jxr-trim-flexbits <value> Number of flexbits to trim, 0 (default) .. 15
--compress-atf Adds JXR compression after ETC1/PVRTC/DXT - might be incompatible with some devices
--mipmap-min-size <value> Minimum size of the mipmaps to create, default 32768, ATF only
--premultiply-alpha Premultiply alpha values (shoud be used with PVRs for cocos2d)
--dpi <value> Set dpi for output image (default is 72)
--heuristic-mask Removes equal colored pixels from the border of sprites. Creating a transparency mask
on sprites which use one unique color as transparent color.
--png-opt-level <value> Optimization level for pngs (0=off, 1=use 8-bit, 2..7=png-opt)
--webp-quality <value> Quality level for WebP format (0=low, 100=high, >100=lossless), default is lossless
--content-protection <key> Content protection: Encrypt pvr.ccz files.
Key: 128 bit, 32 hex digits [A-F0-9]
--reduce-border-artifacts Removes dark shadows around sprites
--extrude <int> Extrudes the sprites by given value of pixels to fix flickering problems in tile maps
--scale <float> Scales all images before creating the sheet. E.g. use 0.5 for half size
--scale-mode <mode> Use mode for scaling:
Smooth Smooth
Fast Fast (Nearest Neighbor)
Scale2x Scale2x (fixed 2x upscaling)
Scale3x Scale3x (fixed 3x upscaling)
Scale4x Scale4x (fixed 4x upscaling)
Eagle Eagle2x (fixed 2x upscaling)
Hq2x Hq2x (fixed 2x upscaling)
Normal maps:
--pack-normalmaps Packs normal maps on separate sheet, with same layout as sprites
--normalmap-filter <string> Sprites with file paths containing this string are treated as normal maps
--normalmap-suffix <string> Suffix which is added to a sprite name to find the corresponding normal map
--normalmap-sheet <filename> File to which the normal map sprite sheet is written
Additional settings for AndEngine:
--andengine-packagename <name> Package name for the java definitions
--andengine-wraps <Clamp|Repeat> Texture wrapping parameter (see opengl/andengine documentation)
--andengine-wrapt <Clamp|Repeat> Texture wrapping parameter (see opengl/andengine documentation)
- | whaison | TexturePacker | 17:12 | comments(0) | - | pookmark |
- 2015.07.12 Sunday
- Texture Packer の Command Line Tool のインストール(書きかけ)
-
Texture Packer の Command Line Tool の インストール の実体験はこっちに書きました。
Installing the Texture Packer Command Line Tool
より抜粋して Nifty翻訳を調整したものです。
TextureFun プロジェクトが必要ですが、まだ用意してません。TexturePackerを使用するとき、あなたがここでしたように、GUIツールを使用できます、またはそれをXcodeと統合できます。(必要なら)、コンパイルするたびに自動的にspritesheetsをアップデートするには、ビルドしてください。
コマンドラインツールを使用するために、あなたは、それをインストールする必要があるでしょう。
TexturePackerを起動してください、そして、TexturePackerメニューにおけるInstall CommandLineToolオプションを選択してください。
画像1
このメニューオプションを選択すると、ダイアログボックスが、ユーティリティをどこにインストールするかを尋ねていて、あなたは挨拶されるでしょう。
デフォルト位置
/usr/local/bin
は最も良い場所です、そして、したがって、前に進んでください、そして、Installをクリックしてください。
あなたが書かれたファイルを持つためにアドミン権限に入るようにうながされるかもしれません。
インストールが完了しているとき、あなたは挨拶されて、Installationと共に、対話が、すばらしいように思えるということでしょう。
OKをクリックしてください、そして、次に、残っている対話でDoneをクリックしてください。
あなたはコマンドラインツールをインストールさせます。
ターミナルウィンドウを開いてください、そして、ただ
TexturePacker
をタイプしてください、そして、リターンを打ってください。あなたは、ヘルプスクリーンがスクロールするのがわかるべきです。
次に、あなたのプロジェクトの制作サイクルにXcodeとtexturepackerがこれを統合するでしょう。
あなたがTexturePackerと共にできるすべてあなたは
commandlinetool(十分奇妙にも命名されたTexturePacker!)を処理できます。TexturePackerとXCode統合
過去にCocos2D 2.xゲームに取り組んだなら、あなたは、絶えずあなたのspritesheetsを作り直さなければならないのがどれくらい煩わしい場合があるかを知っています。
急速にその都度それが合計する2、3秒取るだけであり、古くなっても。
それで、私たちのプロジェクトのためにこれを自動化しましょう--それは、数秒取るだけであり、後で多くの時間を節約します。
Resourcesを右クリックしてください、
そして、
New Fileを…選んでください、
そして、
OS X¥Other¥ShellScriptを選んでください、そして、
Nextをクリックしてください。
ファイルをPackTextures.shと命名してください、そして、
TextureFunプロジェクトの
Resourcesディレクトリを選択してください、そして、Createをクリックしてください。
次に、PackTextures.shのコンテンツを以下に取り替えてください:
#!/bin/sh TP="/usr/local/bin/TexturePacker" cd ${PROJECT_DIR}/${PROJECT} if [ "${ACTION}" = "clean" ]; then echo "cleaning..." rm -f Resources/sprites*.pvr.ccz rm -f Resources/sprites*.plist rm -f Resources/background*.pvr.ccz rm -f Resources/background*.plist # .... # add all files to be removed in clean phase # .... else #ensure the file exists if [ -f "${TP}" ]; then echo "building..." # create assets ${TP} --smart-update ¥ --format cocos2d ¥ --texture-format pvr2ccz ¥ --main-extension "-ipadhd" ¥ --autosd-variant 0.5:-hd ¥ --autosd-variant 0.25: ¥ --data Resources/sprites-ipadhd.plist ¥ --sheet Resources/sprites-ipadhd.pvr.ccz ¥ --dither-fs-alpha ¥ --opt RGBA4444 ¥ TextureFun_Art/sprites/*.png ${TP} --smart-update ¥ --format cocos2d ¥ --texture-format pvr2ccz ¥ --main-extension "-ipadhd" ¥ --autosd-variant 0.5:-hd ¥ --autosd-variant 0.25: ¥ --data background-ipadhd.plist ¥ --sheet background-ipadhd.pvr.ccz ¥ --dither-fs ¥ --opt RGB565 ¥ --border-padding 0 ¥ --width 2048 ¥ --height 2048 ¥ TextureFun_Art/background/*.png # .... # add other sheets to create here # .... exit 0 else #if here the TexturePacker command line file could not be found echo "TexturePacker tool not installed in ${TP}" echo "skipping requested operation." exit 1 fi fi exit 0
このスクリプトはTexturePacker commandlinetoolを単に走らせます。
まさしく少し前、GUIツールでしたように、Artディレクトリのファイルからspritesheetsを作成します
それぞれのこれらのコマンドがすることに関する詳しい情報がないかどうか
TexturePacker commandline helpをチェックしてください。次に、あなたは、あなたがコンパイルするとき、このshellscriptを走らせるためにあなたのプロジェクトを設立する必要があります。
Xcodeのプロジェクトを選択してください、そして、TARGETSの下でTextureFunを選択してください。
そして、下部をAdd Targetボタンをクリックしてください。
OSX、Other、External Build System、およびクリックNextを選択してください。
aaaaaaaa - | whaison | TexturePacker | 16:05 | comments(0) | - | pookmark |
- 2015.02.25 Wednesday
- TexturePackerについてのまとめ2015
-
TexturePackerについてのまとめ2015
TexturePackerはスプライトシートを作成するためのツールです。
使い方は簡単ドラッグするだけ。
フォルダごとドラッグしても階層構造を理解します。
TexturePackerについての有用性として
・ワンクリックですべてのデバイス用に拡大縮小してパブリッシュ- ・ランタイムメモリ消費量を減らす
- ・fpsをスピードアップ
- ・単一のテクスチャにパックすることがでなければTexturePackerは、自動で複数のシートを作成します。
- ・画像品質を下げる事なく、メモリ消費量を削減する
また多くのソリューションに対応しています。- Unity3D -ゲームエンジン
- Cocos2D-X -クロスプラットフォームのオープンソースの2Dゲームエンジン
- Cocos2D - SpriteBuilder
- SpriteKit - Appleの2Dのゲームエンジン
- Staring -Adobe Air 用のクロスプラットフォームのゲームエンジン
- LibGDX - Javaの(クロスプラットフォーム、オープンソース)
- Corona(TM)SDK - iOS用クロスプラットフォームのモバイルアプリの開発、アンドロイド
- Giderosモバイル -素晴らしいゲームを作成するためのクロスプラットフォーム技術
- OegrとCEGUI - 3DゲームのフレームワークとGUI
- CSSスプライト
- JSON / HTML5
参考URL
TexturePackerまとめ 事例、使い方、フリーライセンスの取得方法
http://ergamedesign.net/texturepacker-summary/ - | whaison | TexturePacker | 19:11 | comments(0) | - | pookmark |