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2016.11.22 Tuesday
simple deleteEmptyAnimLayers Only.mel pythonバッチ用

simple deleteEmptyAnimLayers Only.mel pythonバッチ用

 

結局このmel printしようとしてこけてることが多い 後半printばっかりでした。

 

| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 22:13 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.10.24 Monday
Maya is Clash When "double referenced file " file -importReference Maya2016で2重に子供ファイルをリファレンスした親ファイルを以下のスクリプトを実行するとクラッシュしてしまいます

答えはシンプルかもしれません。はじめにパーツの /Scenes/*.mb ファイル もimport しておくことです。解答参照

forums.autodesk.com/t5/maya-programming/maya-is-clash-when-quot-double-referenced-file-quot-file/td-p/6382162

 






Maya is Clash   When "double referenced file "    file -importReference  Maya2016で2重に子供ファイルをリファレンスした親
ファイルを以下のスクリプトを実行するとクラッシュしてしまいます

autoDeskForumにポストしてみたページ    http://forums.autodesk.com/t5/maya-programming/maya-is-clash-when-quot-double-referenced-file-quot-file/td-p/6382162
 

Maya is Clash when"the Mayabinary file was reference to the double"

was

loaded with MelScript"

SimpleImportReference()

" below will Clash.

--  
-- 
 

共有違反

と言われます。

Log.txt

--

--PC Spec

 

 

続きを読む >>
| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 15:28 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.10.05 Wednesday
GetTopNodeJointList.mel return Top Root Node Array

GetTopNodeJointList.mel return Top Root Node Array

 

| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 14:55 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.09.29 Thursday
proc rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc081_notJoint_keyframeDelete.mel 存在しないジョイントのキーフレームを選択して削除

proc rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc081_notJoint_keyframeDelete.mel 存在しないジョイントのキーフレームを選択して削除

 

| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 13:52 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.09.15 Thursday
Maya Windows bat cmd バッチファイルから mayabatch.exe -command "melStart()"

:: ====================================
:: Maya用Windowsバッチファイルです
:: 0030  mayabatchの変数宣言 C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2016¥bin¥mayabatch.exe  cmd
:: 0050  作業ディレクトリ変数宣言  %AutoWorkSpace%  cmd
:: 0100  作業ディレクトリへ移動  cmd
:: 0200  直下の複数のフォルダパスを保存  cmd
:: 0310、mayabatch.exeのディレクトリ C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2016¥bin へ移動  cmd
:: 0311  Maya Bin mayabatch.exeの入っている ディレクトリチェック dir /b   cmd
:: 0320  Mayaに送るコマンドを変数 CommandSendTxt にいれる  cmd
:: 0340  エスケープするパスの¥を/に検索置換する  cmd
:: 0341  formtPathStr の表記テスト  cmd
:: 0345 実行するコマンドを定義    cmd
:: 0350、Mayaを起動する新規ファイルで  cmd
:: 0400、ワークスペース設定にフォルダパス渡して mel
:: ====================================

AutoMayaBatch_CharaDir_v003.bat

 

 

 

で呼ばれるmelがこれ

mayabatch.mel

コマンドからだとなぜか 「deleteEmptyAnimLayers.mel見つかりません」とかいわれるから C:¥Users¥UserName¥Documents¥maya¥2016¥ja_JP¥scripts に deleteEmptyAnimLayers.mel 追加
| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 16:53 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.09.14 Wednesday
mel エラー : 読み取り専用のノードの名前は変更できません。

mel エラー : 読み取り専用のノードの名前は変更できません。

リファレンスインポート後

リファレンスのリグからジョイントをベイクしたあと

名前を変更しようとしたがこの" mel エラー : 読み取り専用のノードの名前は変更できません。 "

変更負荷を無視しようと

if ( catchQuiet ($resultName=`rename $renameObj $newname`) )
{

        print("416出ちゃったよーー 読み取り専用のノードの名前は変更できません。$procName="+$procName+"¥n");
        if($procName == "rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc062_DeleteNameSpace")
        {
                print("もう次いくわよ rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc071_ExportSetting()");
                rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc071_ExportSetting();
        }
        print("もう一回やれてる?");
}

 

rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc068_renameReadWriteCheck.mel

したがそもそも実行されないとダメなので

 

もう一度 
再度リファレンスをインポートするといい感じに renameができるようになった
が。。
選択があやしく
select -allDagObjects;
select -hi;
全選択へ修正して

そのあとの処理をしたらうまくいった。

 

 

  //010 開始フレームを0フレームにする。                                      rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc010_init_offset();
  //020 参照してるリファレンス達をループしてファイルにインポートする。1  rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc020_referenceImport()
  //031 OriginalJointの取得と選択                                           rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc030_selectOriginalJoint()
  //040 ジョイントに移動XYZ回転XYZをベイク                               rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc040_selectedJointBakeTranslateXYZRotateXYZ()
  //040
  //041 拡大縮小のジョイントがあった場合ベイク                            rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc041_selectedJointBakeScaleXYZ()
  //050 ベイクした骨がジンバル回転ロックしないようオイラーフィルタ         rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc050_RotateUnLockEulerFilter()
  //060 不要なノードの削除、delete 空のレイヤも削除                   rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc060_DeleteDustNode()                           string $reference[] = `file -q -reference -shortName`;
  //061 シーンサイズの最適化 rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc061_cleanUpScene(); cleanUpScene (3);
  //063 リファレンスファイルにインポートする。これをしないとリファレンス参照が邪魔して読み取り専用のノードの名前は変更できません。 rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc063_referenceImport2()
  //065 ネームスペースの削除                                                  rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc065_DeleteNameSpace2()
  //068 rename拡張のチェックと新ネーム設定    rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc068_renameReadWriteCheck(string $renameObj ,string $newname ,string $procName)
  //071 エクスポーター設定                                                     rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc071_ExportSetting()
  //074 OriginalJointの取得と選択                                           rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc074_selectOriginalJoint()
  //077 先頭文字プレフィックスを削除                                         rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc077_DeletePrefix()

  //080 RootノードのZ出力                                                    rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc080_RootTranslateXZoutput()
  //081 RootXZの移動キー削除                                              rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc081_RootTranslateXZdeleteKeyframe()
  //082 FBX保存                                                                rig_to_joint_bakemotion_fbx_v1103_proc082_FbxExport()

 

こんな流れにした。

 

 

| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 21:10 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.08.29 Monday
MEL 時間差計算

MEL  時間差計算 他の言語でやりたかった。。。

 

 

 

 

| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 22:09 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.08.23 Tuesday
melProfilerWindow MEL プロファイラ(MEL Profiler) 

 

MEL プロファイラ(MEL Profiler)

MEL プロファイラ(MEL Profiler)は、ツールの使用状況を監視し、ボトルネックを特定するために必要な測定基準を記録するプロファイリング システムです。また、プロファイリング データを使用して、MEL ツールセットを迅速かつ容易に診断できます。

.https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/Maya/files/GUID-F2D6E921-DA8C-4FD8-B8E7-EFEB3CBF9D74-htm.html#mtc-japanese

 

1開く

Maya で、プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)

 (ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プラグイン マネージャ(Windows > Settings/Preferences > Plug-in Manager))を開き、melProfiler.mll プラグインをロードします。

 

2、MEL コマンド melProfilerWindow を、入力実行すると出るけど初回 プロファイリング ボタンが出ない。

Maya 再起動したらでた。mll がロードされないのかな?。

.

 

.

MEL プロファイラを使用してプロファイリング データを生成するには

  1. プロファイリング > 開始(Profiling > Start)を選択し、プロファイリング プロセスを開始します。
  2. 図表化するワークフローを実行します。

    実行時に、ワークフローで使用される MEL プロシージャが MEL プロファイラ(MEL Profiler)に表示されます。

  3. ワークフローが完了したら、プロファイリング > 停止(Profiling > Stop)を選択します。
    プロファイリング プロセスが停止します。プロファイリング データに含まれている各プロシージャは、ランタイムの割合(Percent of Runtime)の値に基づいてカラー コーディングされます。
    • ランタイムの割合(Percent of Runtime)が 10% を上回る場合は緑色になります。
    • ランタイムの割合(Percent of Runtime)が 25% を上回る場合は黄色になります。
    • ランタイムの割合(Percent of Runtime)が 50% を上回る場合は赤色になります。

.

..

deleteUnusedCommon_Multi

黄色くなってるので

 

whatIs deleteUnusedCommon_Multi; melProfiler_profile.csv

// 結果: Mel procedure found in: C:/Program Files/Autodesk/Maya2016/scripts/startup/cleanUpScene.mel //

シーンサイズの最適化が重いみたい。

 

出力されるプロファイルデータCSV melProfiler_profile.csv

https://gist.github.com/whaison/f8e4daf81d4bc469e9a3ee35e1898a89

出力されるコールグラフ.dot mel_Profiler_call_graf.dot

https://gist.github.com/whaison/a7597c16c4059bf0c598803442059847

みるには。。。

https://ja.wikipedia.org/wiki/DOT言語

.

resこんなん

本体こんなん

.

.

.

.

.

..

.

.

.

.

 

| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 15:26 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.08.22 Monday
Maya progressBar and interrupting a script loop cancel 'ESC' MainWindow And Out of Window progressBar

Maya progressBar and interrupting a script loop cancel 'ESC' MainWindow And Out of Window progressBar

 

---new
UI_3_5_ProgressInterruptingWindowLoopEnd_timeView_bugfix_good_Refactoring.mel
https://gist.github.com/whaison/62cbfda460d679357752a76360f63e5c

--old
UI_3_3_ProgressInterruptingWindowLoopEnd_timeView.mel
https://gist.github.com/whaison/cb51d9ccabdbd0c690f8a1b12025f7c2

 

 

感想

progressWindowは 扱いにくいかな。と

直接

windowとして

progressBarをいじったほうが扱いやすく感じた。

 

参考URL

Melのループを途中で止めるスクリプト

http://shikatanaku.blogspot.jp/2010/07/mel.html

 

,

svenneve, Maya progressBar and interrupting a script loop

http://www.svenneve.com/?p=258

,

http://cgjishu.net/blog-entry-134.html

 

http://mayastation.typepad.com/maya-station/2009/04/interrupting-or-aborting-a-mel-script.html

ボタンを押すとウィンドウ上にボタンが追加されるmel

http://planetmikan.blog.fc2.com/blog-entry-1.html

ゼンリョクノート[Maya] progressWindow を作成する

http://mukaimame.blog111.fc2.com/blog-entry-263.html

,

MayaのMELで何か作る 頂点群と頂点群の配列を合わせる

http://mayamelscript.blogspot.jp/2014/11/blog-post_26.html

 

Complete Maya Programming: An Extensive Guide to MEL and C++ API

https://books.google.co.jp/books?id=i_4S0tBcraAC&pg=PA244&lpg=PA244&dq=mel+progresswindow&source=bl&ots=BIbUq8XwNF&sig=o06cIBDTlRpxPoeSvq0KHGlXZhI&hl=ja&sa=X&ved=0ahUKEwi3_Za5tNTOAhVU-GMKHf5uCOQ4ChDoAQgjMAE#v=onepage&q=mel%20progresswindow&f=false

,

https://www.borndigital.co.jp/book/482.html

 

著者 

著者のウェブサイト( http://www.davidgould.com )で提供されます。

 

C++で書くMayaプラグイン

http://www.dfx.co.jp/dftalk/?p=5421

 

Ueta CG Tech (blog) 【Maya】Python,C++,C#で比較。スキンウエイトの取得と設定

http://ueta.hateblo.jp/entry/2015/08/24/102937

| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 20:03 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.07.27 Wednesday
mel 重複 配列 Overlaped Array Toユニーク配列 unique Arrayへ

mel 重複 配列 Overlaped Array Toユニーク配列 unique Arrayへ
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/Commands/stringArrayRemoveDuplicates.html

 

| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 18:10 | comments(0) | - | pookmark |