Beauty Salon α-BET (alphabet)

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Blender3d Collada dae modeling Use Papervision3d on Progression3 and 4 http://a-bet.secret.jp/#/access
more whaison works.
whaison space
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http://whaison.jugem.jp/ https://jp.pinterest.com/whaison/ https://www.instagram.com/whaison/ https://whaison.amebaownd.com/
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typo memo
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dayNote
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fulldisk
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featured forums.
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2017.02.14 Tuesday
UNREAL ENGINE *.uasset から *.fbx のExport はできない できるのは  Unreal Object text(*COPY) OK  Unreal Object text(*T3D)

UNREAL ENGINE  *.uasset から *.fbx のExport 

UNREAL ENGINE  ue4_fbx_.uasset から FBX のExport 

 

*.uasset  >RightClick> Asset Action > Export

名前(*.uasset) タイプ Comression Ratio Compressed Size(KB) サイズ

Num Frame

s

Addive Anim Type

Re Target

Source

Inter polation b Enable Root Motion Sequence Length Skelton Parent Asset Preview Skeletal Mesh

_Original_

fbx_

60fps_

アニメーション シーケンス 0.800 65.52(KB) 121 AAT_None None Linear False 2.000 000

_Skeleton2_

._Skeleton2_

.uasset

None None

ue4_

fbx_

extention_

アニメーション シーケンス 0.826 169.49(KB) 298 AAT_None None Linear False 4.958 333

_Skeleton2_

._Skeleton2_

.uasset

None None

 

 

 

Open Window 

 

 

FBX だめ

ue4_fbx_extention.FBX       AutoDesk FBX                                   NG

ue4_fbx_extention.FBX       AutoDesk FBX                                   NG

 

 

ue4_fbx_extention.COPY     Unreal Object text(*COPY)             OK

code

 

 

ue4_fbx_extention.T3D       Unreal Object text(*T3D)          OK

code

 

 

 

ue4_fbx_extention.FBX       All Files(*.FBX;*.COPY;*.T3D)      NG

 

 

| whaison | Unreal Engine | 12:46 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.14 Tuesday
Load Assets from Content to Scene using C++ in UE4 の翻訳  UE4でC ++を使用してコンテンツからシーンにアセットをロードする

Load Assets from Content to Scene using C++ in UE4 の翻訳 UE4でC ++を使用してコンテンツからシーンにアセットをロードする

 

UE4でC ++を使用してコンテンツからシーンにアセットをロードする

 

"plane"という名前の.fbxオブジェクトをコンテンツフォルダにロードしました。シーンに空のActorがあり、C ++シーンコンポーネントが追加されています。C ++コードを使って私の.fbxオブジェクト "Plane"にアクセスし、それをCODEを通してシーンにロードしたいと思います。統一のような前例:

インスタンス化

 

Instantiate(Resources.Load(FILEPATH),new Vector3(x,y,z),new Quaternion());

Unrealは自動的にFBXファイルをピックアップしますか?(コンテンツブラウザに自動的に表示されるか、最初にインポートする必要がありますか)。そうであれば、おそらくAssetRegistryモジュールを使用することができます。コンテンツブラウザにない場合は、インポートするまでUEがそれを知っているとは思わないでください。インポートしたら、おそらくAssetRegistryを使用できます。なぜあなたはそれをこのようにしたいのですか?(エディタでの割り当てとは対照的に) -  T. Kiley May 15 '15 at 15:06

1回答

 

あなたはあなたのレベルにfbxファイルを置くことはできません、

あなたは

それのためにアクタactor を使用する必要があります。

あなたのアクタactor 

静的メッシュコンポーネントを追加し、

このコンポーネントで

メッシュをfbxアセットに設定します。

 

C ++でファイルから

直接読み込むことはできません。

インポートされた

アセットの名前を使用する必要があります。

この点の全体的なポイントは、

コードを壊さずにファイルや

アセットを移動できることです。

 

2015年3月17

 

 

 

| whaison | Unreal Engine | 12:18 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.01.26 Thursday
unreal ノードの切断 削除 Alt + 左クリック

unreal ノードの切断 削除

実行ピンにマウスカーソルを、かさねて
Alt + 左クリック

| whaison | Unreal Engine | 21:29 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.06.04 Saturday
UNREAL ENGINE4のソースコントロールログインについてのメモ

 

UNREAL ENGINE4のソースコントロールログインについてのメモ

Gitではなんとなく簡単に使えた印象大きいサイズの肝心の場合SVNになってきたりする
Git Large File Storage (LFS) もあるけど Unrealがベータ対応なので
Visual SVN Server (Subversionサーバを使う。)
http://qiita.com/kurotoribb/items/9d0bcdf6f16b655fb098
まずは今回使うVisual SVN Serverを落としてくる
画像1ーーー VisualSVN Server | Download
https://www.visualsvn.com/server/download/

基本的にはインストーラ読みながら進めて行けば大丈夫ですが、
Webサーバを場合は開いているPortを選んでください。
一応以下選んだもの
Select Components: VisualSVN Server and Administration Tools
Edition: Standard
Configuration: Use Secure connectionのチェックを外すとポートは :80 になる
それ以外はデフォルト


VisualSVN_createRepository 画像ーーー


http://desktop-co3b6g78/!/#UE4TestRepo
http://192.168.179.4/!/#UE4TestRepo
こんなんでローカルサーバとしてアクセスできる

C:¥SVN_Data¥unreal_svn_00100
Subversion
Client
TortoiseSVNのサイトの
https://ja.osdn.net/projects/tortoisesvn/
TortoiseSVN-1.9.5.27581-x64-svn-1.9.5.msi
windows10だとだめだった。
インストールパッケージを開くことができませんでした。
アプリケーションベンダーに問い合わせこのパッケージが有効な
Windows インストーラ パッケージであることを確認してください。


ってこけた。

TortoiseSVN 64 bit
download now
https://www.visualsvn.com/files/TortoiseSVN-1.9.5.27581-x64-svn-1.9.5.msi
OK
https://www.visualsvn.com/には「visualSVN」っていうVisual Studio Pluginがあって
TortoiseSVNが紹介されててインストーラは
そのwww.visualsvn.comサーバのTortoiseSVNをダウンロードをうながした。サイト内にあった。
https://www.visualsvn.com/visualsvn/download/tortoisesvn/
無事そちらのmsiは動いた。


UE4で エラー svn: E155007: 'C:¥SVN_Data¥unreal_svn_00100¥unreal_svn_00100' is not a working copy
エラー ソースコントロールへ接続できませんでした設定と接続を確認後、再試行してください。
C:¥SVN_Data¥unreal_svn_00100¥unreal_svn_00101
そういえばGitでもひっかかった問題だった。

ディレクトリを空の状態にしてみる
空 リポジトリをVisualSVN Serverで作ってみた。
Repository Type: FSFS
Repository Name: unreal_svn_00202
Repository URL: http://DESKTOP-CO3B6G78/svn/unreal_svn_00202
Configured repository permissions:
- Everyone (Read / Write)
C:¥SVN_Repositories¥unreal_svn_00202 サーバー

が空のフォルダの状態で作って
C:¥SVN_Data¥uunreal_svn_00202¥ クライアント
右クリックして

VisualSVN Serverページの RepositoryURLをチェックアウトして


みどりフォルダにする。.svn ができる。

これはだめ

これOK



UnRealを起動して
新規プロジェクトして
親ディレクトリ選んで(今回の場合 「C:¥SVN_Data¥」)プロジェクト入力枠に 「unreal_svn_00202(SVN)」を指定して上書きするように指定する。


こうなる。

プロバイダ: Subversion
Repository:
http://desktop-co3b6g78/svn/unreal_svn_00202/  でも http://192.168.179.4/!/#unreal_svn_00202  でもOK
UserName : VisualSVNServerで作ったユーザ
Labels Directory :tags/ とりあえずいらない
password :VisualSVNServerで作ったユーザパスワード

LogSourceControl: Attempting 'svn info "C:/SVN_Data/unreal_svn_00202/" --xml --non-interactive --trust-server-cert --username User00100 --password ********'
LogSourceControl: Attempting 'svn status --show-updates --verbose --xml "C:/SVN_Data/unreal_svn_00202/" --non-interactive --trust-server-cert --username User00100 --password ********'
できあがり



ちなみに
VisualStudioからの使い方はこんな感じーーーーー
VisualStudio>
VisualSVN>RepoBrowser で
TortoiseSVNのかめWindowが開きます。

ユーザー名を2回聞かれます。
http://192.168.179.4/!/#UE4TestRepo
User
pass
こんなウィンドウ出ます。
VisualStudioからの使い方はこんな感じーーーーー

| whaison | Unreal Engine | 17:21 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.07.17 Friday
GTMF Session 07 Unreal Engine 4で開発環境は次なるステージへ〜才能のコラボーレーションでクリエイティビティはさらなる高みへ〜
GTMF Session 7
----------------------------------

エピック・ゲームズ・ジャパン合同会社

UE4で開発環境は次なるステージへ〜才能のコラボーレーションでクリエイティビティはさらなる高みへ〜

Unreal Engine 4を賢く導入する事で、クリエイター陣のコラボレーションは想像以上の生産性とクリエイティビティを発揮する事が可能となります。
・ブループリントで全てのクリエイターのクリエイティビティを引き出す。
・次世代PBR環境をアーティストフレンドリーかつ拡張性と柔軟性を同時に実現。
・エンジンやエディタと統合されたインタラクティブなマテリアル(シェーダー)作成。
・ソースコードの完全公開により透明性を高め、コミュニティ全体でのコラボレーションを促進。
・コード公開による先端技術の集中と反映(NVIDIA GameWorks、最新VR技術、様々なミドルウェアの参入)
・ホットリロードとプラグインによる即応性の高いプログラミング環境でC++による開発効率も大幅に向上。
これらの様々な高性能フィーチャーが統合された環境でコラボレーションすることで
クリエイター陣に想像以上の力をもたらす様々な手法をご紹介させていただきます。

下田 純也サポートマネージャー

アンリアル・エンジンの利用経験をきっかけとして2010年2月からエピック・ゲームズ・ジャパンでサポート・マネージャーとしてアンリアル・エンジンの普及・サポート活動を行っています。

ロブ・グレイサポートテクニカルアーティスト

アメリカ生まれ。映画制作大学を卒業してから日本に来て18年。テレビのCG制作の仕事などを経て、ゲーム業界に入り約10年になります。前職でのラスト・レムナント等アンリアル・エンジン採用タイトルでの豊富な経験をきっかけに、2012年夏にエピック・ゲームズ・ジャパンに入社。
-----------------------------------------------
下田
Unreal Engine 4 について
・マルチプラットフォーム
・レベルエディタ
・最先端のレンダリング機能 (高品質なアセットやステージは作るの大変です。)
UE4で目指したもの
・デザイナーの人がゲーム作れる
・エンジニアは追加機能を
・思いついたイメージをさっと作れる。
・UE4は無料公開しました。ロイヤリティ4半期で3000ドル越えると5%
・UE4のソースコードを無料公開する  [UE4] エンジンのソースコード取得とビルド手順のまとめ ...
近況報告
・E3 で2015 年 UE 25プロジェクト 65 タイトル (70非公開)なりました。
・様々なタイトルからソースから
・フィードバックに基づいてコミュニティで開発スピードが上がっていく。
・レイヤー
・グルーピング
・コレクション(コンテンツブラウザでのタグつけ。)
・シーンアウトライナーが階層構造やフォルダ持てるようになりました。
・プロパティ入力に計算
・エディタ
もともと
・blueprint
・スケルタルメッシュ(怪獣に乗れる)
・ブループリントのまーじとDIff

公開から1年4ヶ月で機能がすごく新機能が広がりました。
・開発がフリーのため開発を外注しやすい


UE4メリット
機能について
活用の方法
UE4

ロブ 
・ブループリント
ビジュアルスクリプト機能
コンポーネントができます。 アクターにコンポーネント メッシュ+コリジョン+ムーブ+プロジェクター(銃打てる)
カスタムコンポーネント作れる 

・マテリアル
・物理ベースのマテリアル3つのパラメータで質感をつくる
BaseColor色
Metalic 金属
Roughnessザラザラ
ノードベースのビジュアルエディタです。

・マテリアルインスタンス
ノードをパラメータ化 できます

パラメータ
・スケーラー
・Vector (RGB)
・Texture差し替え
・switch不要なシェーダコードをカットする。

ゲーム内から
パラメータ変更できます
グローバルデータで天気をいじれます。雪とか雨とか

アニメーション
アニメーションue4で変わりました。
・BlendSpace 他のシーケンスとブレンドできます。
・StateMachine 歩く、ジャンプ、落ちる   
・AnimMontage 複数のアニメーション・ループ・
・SkelControls アニメーションと別に目線変更
・IKControll 足の位置とか
・物理&アニメーション
・AnimNotifies 足の音とか再生したり カスタムイベント
・AnimationCurve アニメーションカーブ制御
・エディター内でアニメーション調整できます。rootMotion
・ReTargeting アニメーションデータを共有する。違うプロポーションのキャラクターでもうまく共有できます。
スケルトン4.5から違くても大丈夫
・Unreal Motion Graphcs    UI、デザインにブループリントデータを表示できたりとか
・Paper2D  2DGame もつくれます。

下田
ブループリントでエンジニアなしで、アーティストの方も、
UMGで
UIデザイナーが動きをつけれます。

UE4
PerforseもGithubも一緒です。
UnrealVS導入おすすめ
バッチビルドができるのでおすすめ
 
| whaison | Unreal Engine | 17:32 | comments(0) | - | pookmark |
            
1998.06.22 Monday
UNREAL ENGINE . Build Configurations Reference の日本語訳 ビルド構成(コンフィギュレーション config) リファレンス

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/BuildConfigurations/

 

ビルド(構成コンフィギュレーション config)

リファレンス

Prerequisite Topics

This page assumes you have prior knowledge of the following topics. Please read them before proceeding.

このページ中:

ビルド構成の説明

アンリアル エンジン4 は、UnrealBuildTool (UBT) を利用したカスタムビルド方法を使用します。

このツールは、C++ コードをブループリント、

レプリケーション(複製)、

シリアライズ、

ガーベジ コレクションに統合し、

アンリアル エンジンへのリフレクション  といった

システムのビルドに必要な情報を処理します。

各ビルド 構成には、2 つのキーワードがあります。

  1、最初のキーワードは、エンジンとゲームプロジェクトステートを表します。

    例えば、Debug 構成を使用してコンパイルすると、

      ゲームのコードをデバッグすることができます。

  2、2 つめのキーワードは、ビルドしているターゲットを示します。

     アンリアルでプロジェクトを開きたい場合、 

       Editor をターゲットとするキーワードでビルドする必要がありますが、

       サーバー上で実行するプロジェクトの実行可能版をビルドしている場合、

       Server をターゲットとするキーワードを使用してビルドする必要があります。

ビルド 構成 

ステート状態

説明
デバッグ

デバッグ構成はデバッグ作業に使用するシンボルを含みます。

デバッグ 構成でエンジンゲームコード両方をビルドします。

Debug 構成を使用してプロジェクトをコンパイルし、

アンリアル エディタでプロジェクトを開きたい場合

プロジェクトでコード変更が反映されているかを確認するには、"-debug" フラグを使用しなければなりません。

デバッグゲーム デバッグゲーム構成は、エンジンを最適化してビルドしますが、ゲームコードはデバッグ可能な状態のままにします。ゲーム モジュールのみをデバッグする場合に理想的な構成です。
開発 develop

開発構成はRelease と同等の構成です。

後でアンリアル エディタでプロジェクトを開き、

プロジェクトのコード変更が反映されているかを見るには、

Development 開発 構成でコンパイルしなければなりません。

運送 

Release/Shipping

運用構成 最適なパフォーマンスとゲームを出荷するためのコンフィギュレーションです。

このコンフィギュレーションはコンソール コマンド、統計情報、プロファイリング ツール

削除します。

テスト Test

テスト構成 このコンフィギュレーションは、運用コンフィギュレーションですが、

一部のコンソール コマンド統計情報プロファイリング ツール有効になっています。

ビルド 構成

- ターゲット

説明
[empty]

[空]ターゲットは スタンドアローンで実行可能な.exeなどのプロジェクトの

バージョンをビルドするコンフィギュレーションですが、

プラットフォーム固有のクックされたコンテンツが必要です。

クックされたコンテンツに関する詳しい情報については、

プラットフォーム固有のクックされたコンテンツのプロジェクトのパッケージ化 のリファレンス

ページをご覧ください。

Editor

Editorターゲットはエディタでプロジェクトを開き、すべてのコード変更が反映されていることを確認するには、

プロジェクトが Editor コンフィギュレーションでビルドしなければなりません。

Client

Clientターゲット

<Game>Client.Target.cs ファイルがあれば、Client ビルド 構成ファイルが有効になります。

Server

Serverターゲットは

<Game>Server.Target.cs ファイルがあれば Server ビルド 構成は有効になります。

UE4ソリューションの構成を構築する

UE4 ソリューションをコンパイルする場合、

エンジンのソース コードを

プロジェクトのソース コードと

合わせてコンパイルしています。

以下のビルド コンフィギュレーションは、

 

以下のようにべつべつに

プロジェクトをビルドする場合に利用できます。

デバッグ デバッグゲーム 開発 運送 テスト
[empty]
Editor
Client
Server

UE4プロジェクトの構成を構築する

UE4 プロジェクトをコンパイルする場合、

プロジェクトのソース コードのみをコンパイルしています。

 

以下のビルド コンフィギュレーションは、

以下のようにプロジェクトをビルドする場合に利用できます。

デバッグ デバッグゲーム 開発 運送 テスト
[empty]
Editor
Client
Server

 

 

 

| whaison | Unreal Engine | 13:51 | comments(0) | - | pookmark |
            
1998.06.21 Sunday
UNREAL ENGINE CPP 1.タイマを使用するアクタの作成

1.タイマを使用するアクタの作成 

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Tutorials/VariablesTimersEvents/1/index.html

 

 

 

 

 

 

 

| whaison | Unreal Engine | 23:00 | comments(0) | - | pookmark |
            
1998.05.22 Friday
UNREAL ENGINE Github Source Code から起動する。

 

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/DownloadingUnrealEngine/DownloadZip/index.html

 

2時間ぐらいかかります。

UNREAL ENGINE Github Source Code から起動する。基本 bat など実行したら待つこと。

 

C:¥Users¥whaison¥Downloads¥UnrealEngine-4.7

 

### Windows

1. Install **[GitHub for Windows](https://windows.github.com/)** then **[fork and clone our repository](https://guides.github.com/activities/forking/)**. 

1. ** [GitHub for Windows](https://windows.github.com/)**をインストールし、** [リポジトリをフォークしてクローンする](https://guides.github.com/activities/forking/) **。


   To use Git from the command line, see the [Setting up Git](https://help.github.com/articles/set-up-git/) and [Fork a Repo](https://help.github.com/articles/fork-a-repo/) articles.

コマンドラインからGitを使用するには、[Gitの設定](https://help.github.com/articles/setup-git/)と[Fork a Repo](https://help.github)を参照してください。 co.jp / articles / fork-a-repo /)の記事をご覧ください。

 

   If you'd prefer not to use Git, you can get the source with the 'Download ZIP' button on the right. The built-in Windows zip utility will mark the contents of zip files 

Gitを使用したくない場合は、右側に 'Download ZIP'ボタンを押してソースを入手できます。組み込みWindows zipユーティリティはzipファイルの内容をマークします


   downloaded from the Internet as unsafe to execute, so right-click the zip file and select 'Properties...' and 'Unblock' before decompressing it. Third-party zip utilities don't normally do this.

インターネットから安全でないとダウンロードしたので、zipファイルを右クリックして、[プロパティ...]を選択し、解凍する前に[ブロック解除]を選択します。サードパーティのZIPユーティリティは通常これを実行しません。

 

 

 

1. Install **Visual Studio 2013**. 
   All desktop editions of Visual Studio 2013 can build UE4, including [Visual Studio Community 2013](http://www.visualstudio.com/products/visual-studio-community-vs), which is available for free.

1. ** Visual Studio 2013 **をインストールします。
   Visual Studio 2013のすべてのデスクトップエディションは、[Visual Studio Community 2013](http://www.visualstudio.com/products/visual-studio-community-vs)を含むUE4をビルドすることができ、無料で利用できます。


   Be sure to include the MFC libraries as part of the install (it's included by default), which we need for ATL support.
     インストールの一部としてMFCライブラリをインクルードしてください(デフォルトでインクルードされています)。これはATLサポートに必要です。

  
  
  
  
  
  
  
  
  
1. Open your source folder in Explorer and run **Setup.bat**
   This will download binary content for the engine, as well as installing prerequisites and setting up Unreal file associations. 

1.エクスプローラでソースフォルダを開き、** Setup.bat **を実行します。
   これにより、エンジンのバイナリコンテンツのダウンロード、前提条件のインストール、Unrealファイルの関連付けの設定が行われます。


   On Windows 8, a warning from SmartScreen may appear.  Click "More info", then "Run anyway" to continue.
   Windows 8では、SmartScreenからの警告が表示されることがあります。 [詳細情報]をクリックしてから、[実行]をクリックして続行します。

   
   A clean download of the engine binaries is currently around 2.5gb, which may take some time to complete.
   Subsequent checkouts only require incremental downloads and will be much quicker.
 

クリーンなエンジンバイナリのダウンロードは現在2.5Gb程度ですが、完了するまでに時間がかかることがあります。

後続のチェックアウトは、増分ダウンロードのみを必要とし、はるかに高速になります。


 --------------------------------------end完了するまでには40〜200分かかります。
1. Run **GenerateProjectFiles.bat** to create project files for the engine. It should take less than a minute to complete.  1. ** GenerateProjectFiles.bat **を実行して、エンジンのプロジェクトファイルを作成します。完了するまでには1分もかかりません。

 --------------------------------------end

1. Load the project into Visual Studio by double-clicking on the **UE4.sln** file. 

1. ** UE4.sln **ファイルをダブルクリックしてVisual StudioにプロジェクトをDLLなどのロードします。

 --------------------------------------end完了するまでには40〜200分かかります。
Set your 
solution configuration 
Develop  >>Drop down Menu>
to **Development Editor**
and your solution

あなたの
ソリューション構成
開発>>ドロップダウンメニュー>
**開発エディタ**
およびあなたのソリューション


 --------------------------------------end

   platform to **Win64**, 

** Win64 **へのプラットフォーム、
    --------------------------------------end
   then right click on the **UE4** target and select **Build**
   ** UE4 **ターゲットを右クリックし、** Build **を選択します。

  1. ソリューション プラットフォームを Win64 に設定します。

    platform_menu_updated.png

  2. UE4 ターゲットを 右クリック し、Build を選択します。

    BuildUE4.png

    --------------------------------------end
   It may take anywhere between 10 and 40 minutes to finish compiling, depending on your system specs.

システムの仕様に応じて、コンパイルを完了するまでには10〜40分かかります。

    --------------------------------------end
1. After compiling finishes, 
you can load 
the editor 
from Visual Studio by 
setting your startup 
project to **UE4** and pressing **F5** to debug.

 

1.コンパイルが完了したら、
あなたは読み込むことができます
エディター
Visual Studioから
スタートアップの設定
** UE4 **へプロジェクトし、** F5 **を押してデバッグしてください。

エディタの実行

  1. スタートアップ プロジェクトを UE4 に設定します。

    SetUE4_StartPrj.png

  2. UE4 プロジェクトを 右クリック し、

  3.  'Debug' にマウスをかざし'Start New Instance' をクリック して、

  4. エディタを起動します。

    RunCompiledWindowsEditor.png

    または、キーボード上で F5 キー を押して、エディタの新しいインスタンスを開始します。

 

完了するまでには10〜40分かかります。

Ctrl +F5

C:¥Users¥whaison¥Downloads¥UnrealEngine-4.7¥Engine¥Binaries¥Win64¥UE4Editor.exe

が起動します。

 

 

| whaison | Unreal Engine | 12:53 | comments(0) | - | pookmark |
            
1998.05.21 Thursday
Unreal Engine API Reference の 日本語翻訳

SEARCH

https://www.unrealengine.com/ja/search?q=Cpp%20Refarence

Unreal Engine API Reference

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/

 

アンリアル・エンジン4ドキュメント >のUnreal EngineのAPIリファレンス

 

Unreal Engine APIリファレンス

免責事項

APIリファレンスは進行中の初期の作業であり、一部の情報が不足しているか、期限が切れている可能性があります。これは、主にエンジンのクラスと関数の低レベルのインデックスとして機能します。チュートリアル、ウォークスルーとのUnrealを使用したプログラミングの詳細なガイドについては、以下を参照してくださいアンリアル・エンジン・プログラミング・ ウェブ上の家を。

最も頻繁に遭遇する非現実的なコンセプトとタイプのいくつかのAPIを調査するために、APIを参照入門 ページを。

内容

はじめに ・すべての定数 ・すべての機能 ・すべての列挙型 ・すべてのクラス ・クラス階層

ランタイム

広告

モバイル広告プロバイダーのサポート。

AIModule

AIポーンのコントローラと、動作ツリーをサポートする機能

アナリティクス

イベント主導の分析レポート。ネットワーク化されたプロバイダを介してイベントを報告します。

AnalyticsET

ET分析プロバイダ

アニメーショングラフランタイム

AppFramework

AssetRegistry

エンジン資産のデータベースを維持します。

AudioMixer

オートメーションメッセージ

オートメーションシステムのメッセージタイプを宣言します。

AutomationWorker

オートメーションワーカーのメッセージタイプを宣言します。

BlueprintRuntime

BuildPatchServices

CinematicCamera

コア

コアエンジンプログラミング環境。数学ライブラリ、標準コンテナクラス、サポート機能が含まれています。

CoreUObject

UObjectおよびC ++リフレクションシステムを実装します。

D3D12RHI

DatabaseSupport

エンジン

アクターとコンポーネントを定義し、ゲームフレームワークを実装します。

EngineMessages

エンジンフレームワークのメッセージタイプを宣言します。

EngineSettings

エンジン設定オブジェクトのカプセル化。

GameLiveStreaming

インターネットにライブストリーミングゲームプレイのためのインターフェイス。

GameplayAbilities

プレイヤーがゲーム内の能力/パワーを使用している間に実行される非同期タスク用のフレームワーク。

ゲームプレイタグ

テキストベースのタグの階層テーブルの管理。大量のゲームプレイデータを管理できます。

ゲームプレイタスク

GeometryCache

HardwareSurvey

HeadMountedDisplay

HMD装置のインターフェース。

HTTP

HTTP要求/応答解析インターフェイス。

HttpNetworkReplayStreaming

ImageCore

イメージデータの格納およびフォーマット変換ルーチン。

ImageWrapper

さまざまな画像ファイル形式のラッパー。

InputCore

キー定義と関連コード

InputDevice

外部コントローラ実装のためのインタフェース。

国際化

Json

JsonUtilities

UObject型のJSON変換ルーチン。

風景

打ち上げ

エンジンのエントリーポイント

LevelSequence

MaterialShaderQualitySettings

メディア

MediaAssets

MediaUtils

メッセージング

一般的なメッセージングシステム。任意のトランスポート・プロトコルを使用してエンドポイント間で厳密に型指定されたメッセージを渡すことができます。

MessagingRpc

MoviePlayer

プラットフォームとフォーマットに依存しないムービープレーヤー

MovieScene

MovieSceneCapture

MovieSceneTracks

Navmesh

ナビゲーションメッシュをサポートする機能

NetworkFile

クックオンザフライネットワークファイルシステム。

NetworkFileSystem

クックオンザフライネットワークファイルシステム。

ネットワーキング

プラットフォームネットワーキングのサポート。

NetworkReplayStreaming

ナイアガラ

NullDrv

レンダリングする必要のないシステム用のプレースホルダRHI実装。

NullNetworkReplayStreaming

OpenGLDrv

OpenGL RHIの実装。

PacketHandler

PakFile

パッケージ化されたビルド内のモノリシックなPAKファイルから読み込みます。

パフォーマンスカウンター

PhysXFormats

PhysXとAPEX APIのラッパー

PortalMessages

PortalProxies

PortalRpc

PortalServices

プロジェクト

.upujectと.upluginファイルを操作するための機能

ReliabilityHandlerComponent

RenderCore

レンダリングを実行するモジュールによって共有されるコアデータ構造およびユーティリティ。

レンダラー

シーン、各世界に関連付けられたレンダリング可能な情報を管理およびレンダリングします。すべての描画ポリシーとシェーダの定義が含まれます。

RHI

APIをレンダリングするためのインタフェース。

SandboxFile

ユーザー指定のサンドボックスディレクトリを介して読み書きをリダイレクトします。

シリアライゼーション

SessionMessages

実行中のエンジンセッションとの通信に使用されるメッセージオブジェクト。

SessionServices

セッション管理モジュールによって使用されるサービスインタフェース。

ShaderCore

シェーダのコレクションと関連するパラメータバインディングを管理するためのデータ構造とユーティリティ。

スレート

Unrealの宣言的なUIフレームワーク。Unreal Editorの作成、およびゲーム内UIの作成に使用されます。

SlateCore

スレートのコア宣言と型

SlateNullRenderer

SlateRHIRenderer

デフォルトのRHI APIを使用するデフォルトのスレートレンダリング実装。

ソケット

プラットフォーム抽象化されたソケット実装。

SSL

StreamingFile

クックオンザフライネットワークファイルシステム。

StreamingPauseRendering

ブロッキングロード中のレンダリングを処理するためのモジュール。

SynthBenchmark

システムパフォーマンスを評価するために使用されるベンチマークルーチン。

ツールボックス

その他のテスト用のデバッグツール。エディタの機能性。

UMG

Unreal Motion Graphics。Unrealのデータ駆動UIフレームワークはSlateの上に構築されています。作業中です。

UnrealAudio

ユーティリティシェイダー

VectorVM

ベクトル仮想マシン。実験的で、将来の機能での使用を意図しています。

音声

音声キャプチャインターフェイス

VulkanRHI

ウェブブラウザ

ウィジェットカルーセル

XmlParser

単純なXMLパーサー。

編集者 Editor

ActorPickerMode

添付ファイルを設定するためのActor Picker。

AddContentDialog

AIGグラフ

アニメーションブループリントエディタ

アニメーションエディタ

AnimGraph

アニメーショングラフのエディタ

BehaviorTreeEditor

ビヘイビアツリーのエディタ。

BlueprintGraph

青写真のグラフエディタ機能を拡張します。

無能

実験的。Blueprintユーティリティのエディタ

BspMode

ジオメトリ配置ツール。

カスケード

パーティクルシステムのエディタ

ClassViewer

C ++およびBlueprintクラスのブラウザとピッカー機能

ComponentVisualizers

アクターコンポーネントを描画するためのエディター固有のコード。

ConfigEditor

ContentBrowser

アセットのブラウザとピッカー機能

CurveAssetEditor

スタンドアロンカーブアセットのエディタ。

CurveTableEditor

カーブテーブルアセットのエディタ。

DataTableEditor

一般的なテキストデータのテーブルのエディタ。

DestructibleMeshEditor

APEX破壊可能メッシュのエディタ。

DetailCustomizations

オブジェクトのプロパティを表示するための組み込みのカスタマイズ。

DeviceProfileEditor

ターゲットデバイスプロファイルのエディタ

DeviceProfileServices

デバイスプロファイルマネージャ。

DistCurveEditor

分布曲線のエディタ。

ドキュメンテーション

エディタでのUDNドキュメントの表示のサポート。

EditorLiveStreaming

エディタからのライブビデオストリーミングのサポート。

EditorSettingsViewer

UObjectベースの設定のエディタ。

EditorStyle

エディタのスレートスタイル。

EditorWidgets

エディタのさまざまな場所で使用されるウィジェットをスレートします。

EnvironmentQueryEditor

AIナビゲーション環境のクエリテンプレートのエディタ カバーやスポーンポイントなどのクエリの設計を可能にします。

FoliageEdit

葉の編集とサポートのクラス。

FontEditor

フォントアセットのエディタ。

GameplayAbilitiesEditor

ゲームプレイのためのエディタ。

GameplayTagsEditor

ゲームプレイタグテーブルのエディタ。

ゲームプレイタスクエディター

GameProjectGeneration

新しいゲームプロジェクトおよび関連するデータを生成するための機能。

GeometryCacheEd

GeometryMode

幾何学編集ツール。

GraphEditor

Blueprints、Materialsなどで使用されるノードベースのグラフのベースエディタ機能

HardwareTargeting

HierarchicalLODOutliner

InputBindingEditor

入力バインディングのエディタ

イントロチュートリアル

エディタのチュートリアルを実装します。

キスメット

青写真エディタ。

KismetCompiler

青写真のためのコンパイラ。

KismetWidgets

Blueprintエディタで使用されるウィジェット。

LandscapeEditor

ランドスケープ編集とサポートクラス。

レイヤー

レイヤーごとにアクターのグループを作成および管理するためのエディター。

レベルエディタ

レベルの編集と表示ツール。多くのエディタ関数のコンテナ。

ローカリゼーション

ローカリゼーションダッシュボード

メインフレーム

エディタのルートウィンドウ。

マテリアルエディタ

マテリアル、マテリアルファンクション、マテリアルインスタンスのエディタ

マチーネ

エンジン内のカットシーンの編集とサポートのクラス。

MergeActors

メッシュペイント

頂点とテクスチャペイントツール。

MovieSceneCaptureDialog

MovieSceneTools

Sequencerムービーシーンを操作するためのツール。作業中です。

NewLevelDialog

新しいレベルの作成を可能にするダイアログ。

ナイアガラエディター

実験的。VectorVMを使用したパーティクルのエディタ。

PackagesDialog

パッケージステータスと操作(保存、チェックアウトなど)を表示するためのダイアログ。

ペルソナ

スケルトンメッシュ、スケルトン、アニメーション関連システムのエディタ

PhAT

物理アセットエディタ。骨格メッシュの物理設定を可能にします。

PixelInspectorModule

PlacementMode

ドラッグアンドドロップオブジェクト配置ツール

PListEditor

Mac / iOS plist XMLファイル用のエディタ。

PluginWarden

ProjectSettingsViewer

プロジェクト設定のビューア。

ProjectTargetPlatformEditor

プロジェクトがサポートするプラットフォームを編集できます。

PropertyEditor

詳細パネルとプロパティグリッドでのUPropertiesの編集機能。

ReferenceViewer

ナビゲート可能なグラフにアセットのオブジェクト参照を表示します。

SceneDepthPickerMode

SceneOutliner

アクターのブラウジングとピッキング機能

シーケンサー

タイムライン上でオブジェクトアニメーションをアニメーション化および調整するためのツール。作業中です。

シーケンスレコーダー

SequenceRecorderSections

SequencerWidgets

Sequencerのウィジェット定義をスレートします。

SizeMap

スケルトンメッシュエディタ

スケルトンエディタ

SoundClassEditor

サウンドクラスのエディタ

サウンドキューエディタ

サウンドキューのエディタ。

SourceControlWindows

さまざまなソース管理操作に使用されるWindows。

StaticMeshEditor

静的メッシュのエディタ。

StatsViewer

さまざまな統計の監査ツール。

SwarmInterface

スウォーム分散照明ビルドシステムのインターフェース。

TextureAlignMode

ジオメトリ用のインタラクティブUV編集ツール。

テクスチャエディタ

テクスチャのエディタ。

翻訳エディタ

ローカライズされたテキストを翻訳するためのエディタ。

UATHelper

UMGEditor

UMGアセットのエディタ

UndoHistory

インスペクタの元に戻す/やり直しの履歴。

UnrealEd

コアエディタの機能

UnrealEdMessages

エディターの自動化メッセージ。

UserFeedback

ユーザーフィードバックメッセージのエディタ

ViewportInteraction

ビューポートスナッピング

実験的。インビューポートアクタスナップ機能。

VREditor

WorkspaceMenuStructure

資産エディタで使用される共有メニュー構造の基本機能。

WorldBrowser

ストリーミングレベルを設定するためのエディタ。

開発者 Developer

AITestSuite

AllDesktopTargetPlatform

AssetTools

資産を扱うツール、ウィジェット、ヘルパー関数。

AudioFormatADPCM

ADPCMデコードのサポート

AudioFormatOgg

OGG Vorbisデコードのサポート

AudioFormatOpus

Opusデコードのサポート

AutomationController

オートメーションシステムのエントリポイント。

AutomationWindow

オートメーションシステムと対話するためのウィジェットとウィンドウ。

BlankModule

スケルトンモジュールの例。

BlueprintCompilerCppBackend

BlueprintNativeCodeGen

BlueprintProfiler

CollectionManager

資産の収集を管理するシステム。

CollisionAnalyzer

衝突をチェックするためのツール。

CrashTracker

クラッシュレポートの動画を記録します。

DerivedDataCache

ソースアセットから派生したエンジン最適化データのキャッシュを管理します。

DesktopPlatform

デスクトッププラットフォームのサービスの汎用抽象化。

DesktopWidgets

デバイスマネージャ

接続されたデバイスと対話するためのユーザーインターフェイス。

ディレクトリウォッチャー

ファイルシステムの変更をプラットフォームに依存しないトラッキング

ExternalImagePicker

テクスチャとして使用されていないディスク上のイメージを選択するために使用されるウィジェット。

FunctionalTesting

エンジン機能をテストします。

GameplayDebugger

ゲームプレイデバッグユーティリティ。

ガンマイ

エンジンガンマ補正を制御するためのユーザインタフェース。

HierarchicalLODUtilities

ホットリロード

国際化設定

エディタのリージョンと言語の設定。

ランチャーサービス

ゲームを料理、パッケージ化、展開、および起動する機能を提供します。

LocalizationService

LogVisualizer

ログ出力を分析するためのUI。

MaterialUtilities

マージ

UAssetsの競合するリビジョンをマージするために使用されるウィジェット。現時点では、青写真を結合するための実験的なサポートしか提供していません。

メッシュボーンリダクション

骨格メッシュのLODに基づいてスケルトンから骨を削除するユーティリティ。

MeshUtilities

三角ストリッピングとLOD生成を含むメッシュ処理ユーティリティ

MessageLog

豊富なローカライズされたテキストロギング機能

ModuleUI

エンジンモジュールと対話するためのユーザーインターフェース。

OutputLog

基本的なテキストロギング機能

PackageDependencyInfo

パッケージdependendencyクエリを処理します。

プロファイラ

プロファイラのコア機能とユーザーインターフェイス

ProfilerClient

プロファイリングできるクライアントセッションとの会話のためのインターフェース。

ProfilerMessages

プロファイラによって使用されるメッセージ。

ProfilerService

プロファイリングデータをキャプチャして送出します。

ProjectLauncher

QuadricMeshReduction

RawMesh

最適化された実行時レンダリングストリームを構築するために使用される生のメッシュデータ。

RealtimeProfiler

| whaison | Unreal Engine | 23:22 | comments(0) | - | pookmark |
            
1998.05.21 Thursday
UNREAL ENGINE CPP Hello More High Depth Real World!!

 

 

 

UNREAL ENGINE CPP C++ Hello World


#include "UE4VisuSvn00300Cpp.h"
#include "MyActor00100.h"
// Sets default values
AMyActor00100::AMyActor00100()   // クラス定義
{
// Set this actor to call Tick() アクタ毎フレーム呼び出す? Offにできます 必要ならけしちゃっていいす
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
//start
void AMyActor00100::BeginPlay()//メソッド定義
{
 Super::BeginPlay();
 GEngine->AddOnScreenDebugMessage((uint64)-1, 2.f, FLinearColor::Red.ToFColor(true), TEXT("-------------"));
 GEngine->AddOnScreenDebugMessage((uint64)-1, 2.f, FLinearColor::Red.ToFColor(true), TEXT("Hello World"));
 GEngine->AddOnScreenDebugMessage((uint64)-1, 2.f, FLinearColor::Red.ToFColor(true), TEXT("-------------"));
}

void AMyActor00100::Tick( float DeltaTime )//メソッド定義
{
    Super::Tick(DeltaTime);// Enter Frame
}

 

 

 

 

 

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