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2019.06.15 Saturday
UE4 Pythonエディタ拡張でSkeletalMeshのインポート

UE4 Pythonエディタ拡張でSkeletalMeshのインポートをしていく。

はじめに共有用のスケルタルメッシュからスケルトンをとりだしている。

それをFbxImportUI()のインスタンス(op)にop.skeleton=mesh.skeleton
として渡している

AssetImportTask()のインスタンス(task)に
task.options = op
として渡して

タスクは配列なので配列に格納し
tasks = [task]

以下でタスクを実行する
atool = unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools()
atool.import_asset_tasks(tasks)




次はアニメーションの読み込み


参考
UE4 Pythonを使ったFBXインポート もんしょの巣穴
もんしょさんは スタティックメッシュの読み込み例
http://monsho.hatenablog.com/entry/2019/05/18/124856
さんより


 

| whaison | Unreal Engine | 13:50 | comments(0) | - | pookmark |
            
2019.06.14 Friday
UE4 Pythonエディタ拡張での立ち往生したポイント

UE4 Pythonエディタ拡張での立ち往生したポイント

 

unrealengine4.21.2

 

エディタの「編集」→「Plugins」を開き

「Scripting」を選択、

「Editor Scripting Utilities」と

「Python Editor Script Plugin」

のEnableにチェックを入れるだけでOKです。このプラグインにはPythonが含まれるため、

別でPythonインストールは必要はありません。

 

 

 

OutputLog 

cmdモードだと

py "D:¥myproj¥myPython.py"

pythonモードだと

"D:¥myproj¥myPython.py"

で実行できた。

 

コマンド起動はこれで実行確認できた。

※どれもテキストをドライブに書き込ませてデバッグした。

 

set ProjPath="D:/UEProj.uproject"

set PythonPath="D:/UEPython/myPython.py"

UE4Editor-Cmd.exe %ProjPath% -ExecCmds="py %PythonPath%"

 

よく紹介されているこれも実行し終わるとエディタが終了してしまうが動いた

UE4Editor-Cmd.exe %ProjPath% -ExecutePythonScript="%PythonPath%" 

 

UE4Editor-Cmd.exe -run =pythonscript -script="D:¥MyProject¥MyPython.py"

 

LogInit: pythonscriptCommandlet looked like a comandlet, but we could not find class

 

https://forums.unrealengine.com/development-discussion/python-scripting/1600630-pythonscriptcommandlet-looked-like-a-commandlet-but-we-could-not-find-the-class

 

によると

 

エンジンがデフォルトでロードされるためには、pythonプラグインを有効にする必要があります。

 Engine/Plugins/Experimental/PythonScriptPlugin/PythonScriptPlugin.upluginを編集して以下を

Enabled by default をtrue に変更します

 

Engine/Plugins/Editer/EditorScriptingUtilities/EditorScriptingUtilities.upluginを編集して以下を

Enabled by default をtrue に変更します

 

これで動いた。

 

プロジェクトを指定してないのでプラグインが動かないのもわかる。

 

 

| whaison | Unreal Engine | 08:26 | comments(0) | - | pookmark |
            
2019.06.12 Wednesday
ue4 SkeletalMesh import ThirdPersonのスケルタルメッシュのみを新規入れ替えする

ue4 Animation import thirdparsonのスケルタルメッシュのみを新規入れ替えする
スケルタルメッシュfbxとアニメーションfbxは構造が違う

 

ThirdParsonの ue4_Mannequin をエクスポートしたfbxのジョイントに合わせて作る

この構造の違いはなんだろうか?
 


スケルタルメッシュは
親ノードが
charaName(グループノード)
root
meshのLOD SET


アニメーションは
親ノードが
root




骨の位置に合わせてメッシュを整形していく。
これがなかなかやりにくい作業。
とくに指は頂点がかぶって無理だった。

スキンバインドの際には
ik_foot_root
ik_hand_root
をZ軸的に離しておかないとウェイトが大変な事になる
スキンバインドでコンポーネントエディタで何もしない状態になるほうが楽

ヘアや、アイのメッシュがフェースモードでダブルクリックでバラ選択できる事も忘れてた。

 

UE4のジョイントとA-PoseにつくりなおしたメッシュをSkinBindする。

 

SkinBindの時にmaya で
Error :line 0 Problems occurred with dependency graph setup
のエラーが出る場合は

UE4での吐き出したFBXがおかしい可能性がある
出来るだけシンプルな設定で
vertex color なし
LOD なし
Collision なし
で書き出し直したら成功した。

 

できたFBXこれ

http://www.mediafire.com/file/ngo66uyb1m1h830/SK_Maneq_SkelMesh_MatRoot_Jill.FBX/file

 



もしかして、超絶な落とし穴にハマって
いるのでは?

インポートの順番によってはスケルタルメッシュが更新された可能性がないように確認した。


サードパーソンプロジェクトを作りなおして
fbx書き出し直して確認した。


インポート時の設定だが。スケルトンは

サードパーソンのUE4_Mannequin_Skeletonを設定


スケルタルメッシュは
親ノードが
charaName(グループノード)これはインポートすると怒られる
root
meshのLOD SET

FAILD TO MARGE BONES:

This could happen if significant hierarchical changes have been made

e.g.inserting a bone between nodes.

Would you like to regenerate the Skeleton from this mesh?

--WARNING THIS MAY INVALIDATE OR REQUIRE RECOMPRESSION OF ANIMATIONDATA--

解決策やルールはここにのってる 

https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4animation-blueprint


アニメーションは
親ノードが
root インポートすると正解

つまりスケルタルメッシュの親はrootが正解。(共有する意味でも)

ちなみにueで
スケルタルメッシュfbxは出力して入力すると怒られる事になる。

(キャラクター名ノードが親に付くため) おかしいだろこれ


これで終わりでいい。



メッシュからひとつなぎのアニメーションを作ってインポートした(親がrootノード)
以下で出来そうだ
コンポジットアニメーション
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/AnimationComposite/index.html

 


 

| whaison | Unreal Engine | 23:14 | comments(0) | - | pookmark |
            
2019.06.09 Sunday
[UE4] プラグインによるエディタ拡張(1)〜(4)をやってみた

ヒストリアさんの

 

[UE4] プラグインによるエディタ拡張(1) 空のプラグインを追加する

[UE4] プラグインによるエディタ拡張(2) エディタのメニューに項目を追加する

[UE4] プラグインによるエディタ拡張(3) SlateUIを使用してウィンドウを作成する

[UE4] プラグインによるエディタ拡張(4) 自作ツールに画像を利用する

 

をやってみた。

 

結果。

 

やってみてたらなかったものがありました。

 

Unreal Engine 4.21

VisualStudio 2017 and 2015

 

ue4 editor拡張で立ち往生したポイント
1.プラグイン名.Build.cs. Build抜けてた。単なる自分のミス
2.プルダウンWindowメニューが英語版起動じゃないとだとダメだった
3.型 SlateApplication.hがインクルードされてなかった
型 SButton.hがインクルードされてなかった
型 SCheckbox.hがインクルードなし

 

4.プラグインをロードしてみるとき
enable にチェックを入れると
再起動を即される →再起動する
→rebuild するか? しないを選択する
「する」だと自分の場合プロジェクトが壊れた
こんなエラー
‘MyPlugin’ is not C++ module (referenced via .uproject ->MyPlugin.uplugin)

なおせなかった

 


デバッグに必要なエディターシンボルをインストール
最終的なソリューションエクスプローラ

VS2017だとPublicとPrivate フィルタが作られない

最終的なコード

 

 

できたもの

| whaison | Unreal Engine | 17:48 | comments(0) | - | pookmark |
            
2019.06.06 Thursday
やっとUnrealEngine4のC++な本が出た。

やっとUnrealEngine4のC++な本が出た。

「 C++でつくるUnreal Engineアプリ開発 for Windows & macOS (リフロー版)」

テクニカルアーティストとして何件か仕事をしてきたが、

デザイナー向け的な本は何冊か出ていたが

UE4へのプログラマー的な論理的かつ、

横断的な、理解が足りないと感じていた 。

著者は横断的な理解はUEのプログラムが大きすぎて無理だというけれど、

ここまで、まとめてブループリントとC++コードの違いに言及しているものは無いと思った。

たくさんの概念的な図解、たまにそれでも意味不明だが、

幾何的などこに属するかと、

オブジェクトインスタンス的にどこに入ってるかを分けた図解など

とってもわかりやすい。

https://play.google.com/store/books/details?id=Cv9TDwAAQBAJ&rdid=book-Cv9TDwAAQBAJ&rdot=1&source=gbs_atb&pcampaignid=books_booksearch_atb

 

 

 

注目のレンタルサーバ

安定MT4サーバ

| whaison | Unreal Engine | 05:05 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.14 Tuesday
UNREAL ENGINE *.uasset から *.fbx のExport はできない できるのは  Unreal Object text(*COPY) OK  Unreal Object text(*T3D)

UNREAL ENGINE  *.uasset から *.fbx のExport 

UNREAL ENGINE  ue4_fbx_.uasset から FBX のExport 

 

*.uasset  >RightClick> Asset Action > Export

名前(*.uasset) タイプ Comression Ratio Compressed Size(KB) サイズ

Num Frame

s

Addive Anim Type

Re Target

Source

Inter polation b Enable Root Motion Sequence Length Skelton Parent Asset Preview Skeletal Mesh

_Original_

fbx_

60fps_

アニメーション シーケンス 0.800 65.52(KB) 121 AAT_None None Linear False 2.000 000

_Skeleton2_

._Skeleton2_

.uasset

None None

ue4_

fbx_

extention_

アニメーション シーケンス 0.826 169.49(KB) 298 AAT_None None Linear False 4.958 333

_Skeleton2_

._Skeleton2_

.uasset

None None

 

 

 

Open Window 

 

 

FBX だめ

ue4_fbx_extention.FBX       AutoDesk FBX                                   NG

ue4_fbx_extention.FBX       AutoDesk FBX                                   NG

 

 

ue4_fbx_extention.COPY     Unreal Object text(*COPY)             OK

code

 

 

ue4_fbx_extention.T3D       Unreal Object text(*T3D)          OK

code

 

 

 

ue4_fbx_extention.FBX       All Files(*.FBX;*.COPY;*.T3D)      NG

 

 

| whaison | Unreal Engine | 12:46 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.14 Tuesday
Load Assets from Content to Scene using C++ in UE4 の翻訳  UE4でC ++を使用してコンテンツからシーンにアセットをロードする

Load Assets from Content to Scene using C++ in UE4 の翻訳 UE4でC ++を使用してコンテンツからシーンにアセットをロードする

 

UE4でC ++を使用してコンテンツからシーンにアセットをロードする

 

"plane"という名前の.fbxオブジェクトをコンテンツフォルダにロードしました。シーンに空のActorがあり、C ++シーンコンポーネントが追加されています。C ++コードを使って私の.fbxオブジェクト "Plane"にアクセスし、それをCODEを通してシーンにロードしたいと思います。統一のような前例:

インスタンス化

 

Instantiate(Resources.Load(FILEPATH),new Vector3(x,y,z),new Quaternion());

Unrealは自動的にFBXファイルをピックアップしますか?(コンテンツブラウザに自動的に表示されるか、最初にインポートする必要がありますか)。そうであれば、おそらくAssetRegistryモジュールを使用することができます。コンテンツブラウザにない場合は、インポートするまでUEがそれを知っているとは思わないでください。インポートしたら、おそらくAssetRegistryを使用できます。なぜあなたはそれをこのようにしたいのですか?(エディタでの割り当てとは対照的に) -  T. Kiley May 15 '15 at 15:06

1回答

 

あなたはあなたのレベルにfbxファイルを置くことはできません、

あなたは

それのためにアクタactor を使用する必要があります。

あなたのアクタactor 

静的メッシュコンポーネントを追加し、

このコンポーネントで

メッシュをfbxアセットに設定します。

 

C ++でファイルから

直接読み込むことはできません。

インポートされた

アセットの名前を使用する必要があります。

この点の全体的なポイントは、

コードを壊さずにファイルや

アセットを移動できることです。

 

2015年3月17

 

 

 

| whaison | Unreal Engine | 12:18 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.01.26 Thursday
unreal ノードの切断 削除 Alt + 左クリック

unreal ノードの切断 削除

実行ピンにマウスカーソルを、かさねて
Alt + 左クリック

| whaison | Unreal Engine | 21:29 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.06.04 Saturday
UNREAL ENGINE4のソースコントロールログインについてのメモ

 

UNREAL ENGINE4のソースコントロールログインについてのメモ

Gitではなんとなく簡単に使えた印象大きいサイズの肝心の場合SVNになってきたりする
Git Large File Storage (LFS) もあるけど Unrealがベータ対応なので
Visual SVN Server (Subversionサーバを使う。)
http://qiita.com/kurotoribb/items/9d0bcdf6f16b655fb098
まずは今回使うVisual SVN Serverを落としてくる
画像1ーーー VisualSVN Server | Download
https://www.visualsvn.com/server/download/

基本的にはインストーラ読みながら進めて行けば大丈夫ですが、
Webサーバを場合は開いているPortを選んでください。
一応以下選んだもの
Select Components: VisualSVN Server and Administration Tools
Edition: Standard
Configuration: Use Secure connectionのチェックを外すとポートは :80 になる
それ以外はデフォルト


VisualSVN_createRepository 画像ーーー


http://desktop-co3b6g78/!/#UE4TestRepo
http://192.168.179.4/!/#UE4TestRepo
こんなんでローカルサーバとしてアクセスできる

C:¥SVN_Data¥unreal_svn_00100
Subversion
Client
TortoiseSVNのサイトの
https://ja.osdn.net/projects/tortoisesvn/
TortoiseSVN-1.9.5.27581-x64-svn-1.9.5.msi
windows10だとだめだった。
インストールパッケージを開くことができませんでした。
アプリケーションベンダーに問い合わせこのパッケージが有効な
Windows インストーラ パッケージであることを確認してください。


ってこけた。

TortoiseSVN 64 bit
download now
https://www.visualsvn.com/files/TortoiseSVN-1.9.5.27581-x64-svn-1.9.5.msi
OK
https://www.visualsvn.com/には「visualSVN」っていうVisual Studio Pluginがあって
TortoiseSVNが紹介されててインストーラは
そのwww.visualsvn.comサーバのTortoiseSVNをダウンロードをうながした。サイト内にあった。
https://www.visualsvn.com/visualsvn/download/tortoisesvn/
無事そちらのmsiは動いた。


UE4で エラー svn: E155007: 'C:¥SVN_Data¥unreal_svn_00100¥unreal_svn_00100' is not a working copy
エラー ソースコントロールへ接続できませんでした設定と接続を確認後、再試行してください。
C:¥SVN_Data¥unreal_svn_00100¥unreal_svn_00101
そういえばGitでもひっかかった問題だった。

ディレクトリを空の状態にしてみる
空 リポジトリをVisualSVN Serverで作ってみた。
Repository Type: FSFS
Repository Name: unreal_svn_00202
Repository URL: http://DESKTOP-CO3B6G78/svn/unreal_svn_00202
Configured repository permissions:
- Everyone (Read / Write)
C:¥SVN_Repositories¥unreal_svn_00202 サーバー

が空のフォルダの状態で作って
C:¥SVN_Data¥uunreal_svn_00202¥ クライアント
右クリックして

VisualSVN Serverページの RepositoryURLをチェックアウトして


みどりフォルダにする。.svn ができる。

これはだめ

これOK



UnRealを起動して
新規プロジェクトして
親ディレクトリ選んで(今回の場合 「C:¥SVN_Data¥」)プロジェクト入力枠に 「unreal_svn_00202(SVN)」を指定して上書きするように指定する。


こうなる。

プロバイダ: Subversion
Repository:
http://desktop-co3b6g78/svn/unreal_svn_00202/  でも http://192.168.179.4/!/#unreal_svn_00202  でもOK
UserName : VisualSVNServerで作ったユーザ
Labels Directory :tags/ とりあえずいらない
password :VisualSVNServerで作ったユーザパスワード

LogSourceControl: Attempting 'svn info "C:/SVN_Data/unreal_svn_00202/" --xml --non-interactive --trust-server-cert --username User00100 --password ********'
LogSourceControl: Attempting 'svn status --show-updates --verbose --xml "C:/SVN_Data/unreal_svn_00202/" --non-interactive --trust-server-cert --username User00100 --password ********'
できあがり



ちなみに
VisualStudioからの使い方はこんな感じーーーーー
VisualStudio>
VisualSVN>RepoBrowser で
TortoiseSVNのかめWindowが開きます。

ユーザー名を2回聞かれます。
http://192.168.179.4/!/#UE4TestRepo
User
pass
こんなウィンドウ出ます。
VisualStudioからの使い方はこんな感じーーーーー

| whaison | Unreal Engine | 17:21 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.07.17 Friday
GTMF Session 07 Unreal Engine 4で開発環境は次なるステージへ〜才能のコラボーレーションでクリエイティビティはさらなる高みへ〜
GTMF Session 7
----------------------------------

エピック・ゲームズ・ジャパン合同会社

UE4で開発環境は次なるステージへ〜才能のコラボーレーションでクリエイティビティはさらなる高みへ〜

Unreal Engine 4を賢く導入する事で、クリエイター陣のコラボレーションは想像以上の生産性とクリエイティビティを発揮する事が可能となります。
・ブループリントで全てのクリエイターのクリエイティビティを引き出す。
・次世代PBR環境をアーティストフレンドリーかつ拡張性と柔軟性を同時に実現。
・エンジンやエディタと統合されたインタラクティブなマテリアル(シェーダー)作成。
・ソースコードの完全公開により透明性を高め、コミュニティ全体でのコラボレーションを促進。
・コード公開による先端技術の集中と反映(NVIDIA GameWorks、最新VR技術、様々なミドルウェアの参入)
・ホットリロードとプラグインによる即応性の高いプログラミング環境でC++による開発効率も大幅に向上。
これらの様々な高性能フィーチャーが統合された環境でコラボレーションすることで
クリエイター陣に想像以上の力をもたらす様々な手法をご紹介させていただきます。

下田 純也サポートマネージャー

アンリアル・エンジンの利用経験をきっかけとして2010年2月からエピック・ゲームズ・ジャパンでサポート・マネージャーとしてアンリアル・エンジンの普及・サポート活動を行っています。

ロブ・グレイサポートテクニカルアーティスト

アメリカ生まれ。映画制作大学を卒業してから日本に来て18年。テレビのCG制作の仕事などを経て、ゲーム業界に入り約10年になります。前職でのラスト・レムナント等アンリアル・エンジン採用タイトルでの豊富な経験をきっかけに、2012年夏にエピック・ゲームズ・ジャパンに入社。
-----------------------------------------------
下田
Unreal Engine 4 について
・マルチプラットフォーム
・レベルエディタ
・最先端のレンダリング機能 (高品質なアセットやステージは作るの大変です。)
UE4で目指したもの
・デザイナーの人がゲーム作れる
・エンジニアは追加機能を
・思いついたイメージをさっと作れる。
・UE4は無料公開しました。ロイヤリティ4半期で3000ドル越えると5%
・UE4のソースコードを無料公開する  [UE4] エンジンのソースコード取得とビルド手順のまとめ ...
近況報告
・E3 で2015 年 UE 25プロジェクト 65 タイトル (70非公開)なりました。
・様々なタイトルからソースから
・フィードバックに基づいてコミュニティで開発スピードが上がっていく。
・レイヤー
・グルーピング
・コレクション(コンテンツブラウザでのタグつけ。)
・シーンアウトライナーが階層構造やフォルダ持てるようになりました。
・プロパティ入力に計算
・エディタ
もともと
・blueprint
・スケルタルメッシュ(怪獣に乗れる)
・ブループリントのまーじとDIff

公開から1年4ヶ月で機能がすごく新機能が広がりました。
・開発がフリーのため開発を外注しやすい


UE4メリット
機能について
活用の方法
UE4

ロブ 
・ブループリント
ビジュアルスクリプト機能
コンポーネントができます。 アクターにコンポーネント メッシュ+コリジョン+ムーブ+プロジェクター(銃打てる)
カスタムコンポーネント作れる 

・マテリアル
・物理ベースのマテリアル3つのパラメータで質感をつくる
BaseColor色
Metalic 金属
Roughnessザラザラ
ノードベースのビジュアルエディタです。

・マテリアルインスタンス
ノードをパラメータ化 できます

パラメータ
・スケーラー
・Vector (RGB)
・Texture差し替え
・switch不要なシェーダコードをカットする。

ゲーム内から
パラメータ変更できます
グローバルデータで天気をいじれます。雪とか雨とか

アニメーション
アニメーションue4で変わりました。
・BlendSpace 他のシーケンスとブレンドできます。
・StateMachine 歩く、ジャンプ、落ちる   
・AnimMontage 複数のアニメーション・ループ・
・SkelControls アニメーションと別に目線変更
・IKControll 足の位置とか
・物理&アニメーション
・AnimNotifies 足の音とか再生したり カスタムイベント
・AnimationCurve アニメーションカーブ制御
・エディター内でアニメーション調整できます。rootMotion
・ReTargeting アニメーションデータを共有する。違うプロポーションのキャラクターでもうまく共有できます。
スケルトン4.5から違くても大丈夫
・Unreal Motion Graphcs    UI、デザインにブループリントデータを表示できたりとか
・Paper2D  2DGame もつくれます。

下田
ブループリントでエンジニアなしで、アーティストの方も、
UMGで
UIデザイナーが動きをつけれます。

UE4
PerforseもGithubも一緒です。
UnrealVS導入おすすめ
バッチビルドができるのでおすすめ
 
| whaison | Unreal Engine | 17:32 | comments(0) | - | pookmark |