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2022.03.28 Monday
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2021.06.03 Thursday
3D Action Game 「AmbitionEarlyHourSky」を公開しました。

 

Unreal Engine で作成したPC Game 3D Action Game 「AmbitionEarlyHourSky」を公開しました。

Download はこちら 

AmbitionEarlyHourSky_v017.zip

https://drive.google.com/file/d/1UAz8P67bWnqgRn1G6cWRlDZ_jTd0E3m-/view?usp=sharing

最新版はこちら

https://furcraea.verse.jp/wp/2021/06/03/ambitionearlyhoursky-%e3%81%ae%e6%96%b0%e3%83%90%e3%83%bc%e3%82%b8%e3%83%a7%e3%83%b3/

 

操作説明

・キーボードのKコントローラーのYで攻撃

・キーボードのSpace コントローラーの A でジャンプします。

・キーボード R コントローラーでBでダッシュします。

・空中の時キーボード F、コントローラーでXでパラグライダー飛行します。

・茶色い石の壁ぶつかっているとき壁にぶつかっているときキーボード C コントローラー R1 で壁をのぼるクライムモードになります。

キーボード F、コントローラーでXでパラグライダー飛行します。

グリーンのアイテムを3集めるとライフが1回復します。20個集めるとMissionクリア!

 

 

ペールブルーの気流にパラグライダーモードで乗ることができます。

キーボード C コントローラー R1 で壁をのぼるクライムモードになります。

 

| whaison | Unreal Engine | 19:00 | comments(0) | - | pookmark |
            
2020.12.10 Thursday
BackToTheFuture Delorean UE4 Vehicle

if you want to ProjectFile Send To Mail for whaison@me.com

 

| whaison | Unreal Engine | 12:57 | comments(0) | - | pookmark |
            
2020.09.29 Tuesday
SK_Manequinにアニメーションだけ追加したい場合

SK_Manequinにアニメーションだけ追加したい場合

UE4で
・LODなし
・previewMesh にチェックを入れてエクスポートし

更新されているUE4上でスケルトン表示されたジョイントに合わせて
SK_Manequinなどを含めてインポートする
ここでついてきたMeshは除いてMayaでエクスポートする。
 

今回の場合はこうだった
SK_Mannequin
┗root 
┗Mesh

 

http://www.mediafire.com/file/st2slg0epxbx9jp/ThirdPersonJump_Loop_previewMesh2.fbx/file

| whaison | Unreal Engine | 11:25 | comments(0) | - | pookmark |
            
2019.06.15 Saturday
UE4 Pythonエディタ拡張でSkeletalMeshのインポート

UE4 Pythonエディタ拡張でSkeletalMeshのインポートをしていく。

はじめに共有用のスケルタルメッシュからスケルトンをとりだしている。

それをFbxImportUI()のインスタンス(op)にop.skeleton=mesh.skeleton
として渡している

AssetImportTask()のインスタンス(task)に
task.options = op
として渡して

タスクは配列なので配列に格納し
tasks = [task]

以下でタスクを実行する
atool = unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools()
atool.import_asset_tasks(tasks)




次はアニメーションの読み込み


参考
UE4 Pythonを使ったFBXインポート もんしょの巣穴
もんしょさんは スタティックメッシュの読み込み例
http://monsho.hatenablog.com/entry/2019/05/18/124856
さんより


 

| whaison | Unreal Engine | 13:50 | comments(0) | - | pookmark |
            
2019.06.14 Friday
UE4 Pythonエディタ拡張での立ち往生したポイント

UE4 Pythonエディタ拡張での立ち往生したポイント

 

unrealengine4.21.2

 

エディタの「編集」→「Plugins」を開き

「Scripting」を選択、

「Editor Scripting Utilities」と

「Python Editor Script Plugin」

のEnableにチェックを入れるだけでOKです。このプラグインにはPythonが含まれるため、

別でPythonインストールは必要はありません。

 

 

 

OutputLog 

cmdモードだと

py "D:¥myproj¥myPython.py"

pythonモードだと

"D:¥myproj¥myPython.py"

で実行できた。

 

コマンド起動はこれで実行確認できた。

※どれもテキストをドライブに書き込ませてデバッグした。

 

set ProjPath="D:/UEProj.uproject"

set PythonPath="D:/UEPython/myPython.py"

UE4Editor-Cmd.exe %ProjPath% -ExecCmds="py %PythonPath%"

 

よく紹介されているこれも実行し終わるとエディタが終了してしまうが動いた

UE4Editor-Cmd.exe %ProjPath% -ExecutePythonScript="%PythonPath%" 

 

UE4Editor-Cmd.exe -run =pythonscript -script="D:¥MyProject¥MyPython.py"

 

LogInit: pythonscriptCommandlet looked like a comandlet, but we could not find class

 

https://forums.unrealengine.com/development-discussion/python-scripting/1600630-pythonscriptcommandlet-looked-like-a-commandlet-but-we-could-not-find-the-class

 

によると

 

エンジンがデフォルトでロードされるためには、pythonプラグインを有効にする必要があります。

 Engine/Plugins/Experimental/PythonScriptPlugin/PythonScriptPlugin.upluginを編集して以下を

Enabled by default をtrue に変更します

 

Engine/Plugins/Editer/EditorScriptingUtilities/EditorScriptingUtilities.upluginを編集して以下を

Enabled by default をtrue に変更します

 

これで動いた。

 

プロジェクトを指定してないのでプラグインが動かないのもわかる。

 

 

| whaison | Unreal Engine | 08:26 | comments(0) | - | pookmark |
            
2019.06.12 Wednesday
ue4 SkeletalMesh import ThirdPersonのスケルタルメッシュのみを新規入れ替えする

ue4 Animation import thirdparsonのスケルタルメッシュのみを新規入れ替えする
スケルタルメッシュfbxとアニメーションfbxは構造が違う

 

ThirdParsonの ue4_Mannequin をエクスポートしたfbxのジョイントに合わせて作る

この構造の違いはなんだろうか?
 


スケルタルメッシュは
親ノードが
charaName(グループノード)
root
meshのLOD SET


アニメーションは
親ノードが
root




骨の位置に合わせてメッシュを整形していく。
これがなかなかやりにくい作業。
とくに指は頂点がかぶって無理だった。

スキンバインドの際には
ik_foot_root
ik_hand_root
をZ軸的に離しておかないとウェイトが大変な事になる
スキンバインドでコンポーネントエディタで何もしない状態になるほうが楽

ヘアや、アイのメッシュがフェースモードでダブルクリックでバラ選択できる事も忘れてた。

 

UE4のジョイントとA-PoseにつくりなおしたメッシュをSkinBindする。

 

SkinBindの時にmaya で
Error :line 0 Problems occurred with dependency graph setup
のエラーが出る場合は

UE4での吐き出したFBXがおかしい可能性がある
出来るだけシンプルな設定で
vertex color なし
LOD なし
Collision なし
で書き出し直したら成功した。

 

できたFBXこれ

http://www.mediafire.com/file/ngo66uyb1m1h830/SK_Maneq_SkelMesh_MatRoot_Jill.FBX/file

 



もしかして、超絶な落とし穴にハマって
いるのでは?

インポートの順番によってはスケルタルメッシュが更新された可能性がないように確認した。


サードパーソンプロジェクトを作りなおして
fbx書き出し直して確認した。


インポート時の設定だが。スケルトンは

サードパーソンのUE4_Mannequin_Skeletonを設定


スケルタルメッシュは
親ノードが
charaName(グループノード)これはインポートすると怒られる
root
meshのLOD SET

FAILD TO MARGE BONES:

This could happen if significant hierarchical changes have been made

e.g.inserting a bone between nodes.

Would you like to regenerate the Skeleton from this mesh?

--WARNING THIS MAY INVALIDATE OR REQUIRE RECOMPRESSION OF ANIMATIONDATA--

解決策やルールはここにのってる 

https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4animation-blueprint


アニメーションは
親ノードが
root インポートすると正解

つまりスケルタルメッシュの親はrootが正解。(共有する意味でも)

ちなみにueで
スケルタルメッシュfbxは出力して入力すると怒られる事になる。

(キャラクター名ノードが親に付くため) おかしいだろこれ


これで終わりでいい。



メッシュからひとつなぎのアニメーションを作ってインポートした(親がrootノード)
以下で出来そうだ
コンポジットアニメーション
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/AnimationComposite/index.html

 


 

| whaison | Unreal Engine | 23:14 | comments(0) | - | pookmark |
            
2019.06.09 Sunday
[UE4] プラグインによるエディタ拡張(1)〜(4)をやってみた

ヒストリアさんの

 

[UE4] プラグインによるエディタ拡張(1) 空のプラグインを追加する

[UE4] プラグインによるエディタ拡張(2) エディタのメニューに項目を追加する

[UE4] プラグインによるエディタ拡張(3) SlateUIを使用してウィンドウを作成する

[UE4] プラグインによるエディタ拡張(4) 自作ツールに画像を利用する

 

をやってみた。

 

結果。

 

やってみてたらなかったものがありました。

 

Unreal Engine 4.21

VisualStudio 2017 and 2015

 

ue4 editor拡張で立ち往生したポイント
1.プラグイン名.Build.cs. Build抜けてた。単なる自分のミス
2.プルダウンWindowメニューが英語版起動じゃないとだとダメだった
3.型 SlateApplication.hがインクルードされてなかった
型 SButton.hがインクルードされてなかった
型 SCheckbox.hがインクルードなし

 

4.プラグインをロードしてみるとき
enable にチェックを入れると
再起動を即される →再起動する
→rebuild するか? しないを選択する
「する」だと自分の場合プロジェクトが壊れた
こんなエラー
‘MyPlugin’ is not C++ module (referenced via .uproject ->MyPlugin.uplugin)

なおせなかった

 


デバッグに必要なエディターシンボルをインストール
最終的なソリューションエクスプローラ

VS2017だとPublicとPrivate フィルタが作られない

最終的なコード

 

 

できたもの

| whaison | Unreal Engine | 17:48 | comments(0) | - | pookmark |
            
2019.06.06 Thursday
やっとUnrealEngine4のC++な本が出た。

やっとUnrealEngine4のC++な本が出た。

「 C++でつくるUnreal Engineアプリ開発 for Windows & macOS (リフロー版)」

テクニカルアーティストとして何件か仕事をしてきたが、

デザイナー向け的な本は何冊か出ていたが

UE4へのプログラマー的な論理的かつ、

横断的な、理解が足りないと感じていた 。

著者は横断的な理解はUEのプログラムが大きすぎて無理だというけれど、

ここまで、まとめてブループリントとC++コードの違いに言及しているものは無いと思った。

たくさんの概念的な図解、たまにそれでも意味不明だが、

幾何的などこに属するかと、

オブジェクトインスタンス的にどこに入ってるかを分けた図解など

とってもわかりやすい。

https://play.google.com/store/books/details?id=Cv9TDwAAQBAJ&rdid=book-Cv9TDwAAQBAJ&rdot=1&source=gbs_atb&pcampaignid=books_booksearch_atb

 

 

 

注目のレンタルサーバ

安定MT4サーバ

| whaison | Unreal Engine | 05:05 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.14 Tuesday
UNREAL ENGINE *.uasset から *.fbx のExport はできない できるのは  Unreal Object text(*COPY) OK  Unreal Object text(*T3D)

UNREAL ENGINE  *.uasset から *.fbx のExport 

UNREAL ENGINE  ue4_fbx_.uasset から FBX のExport 

 

*.uasset  >RightClick> Asset Action > Export

名前(*.uasset) タイプ Comression Ratio Compressed Size(KB) サイズ

Num Frame

s

Addive Anim Type

Re Target

Source

Inter polation b Enable Root Motion Sequence Length Skelton Parent Asset Preview Skeletal Mesh

_Original_

fbx_

60fps_

アニメーション シーケンス 0.800 65.52(KB) 121 AAT_None None Linear False 2.000 000

_Skeleton2_

._Skeleton2_

.uasset

None None

ue4_

fbx_

extention_

アニメーション シーケンス 0.826 169.49(KB) 298 AAT_None None Linear False 4.958 333

_Skeleton2_

._Skeleton2_

.uasset

None None

 

 

 

Open Window 

 

 

FBX だめ

ue4_fbx_extention.FBX       AutoDesk FBX                                   NG

ue4_fbx_extention.FBX       AutoDesk FBX                                   NG

 

 

ue4_fbx_extention.COPY     Unreal Object text(*COPY)             OK

code

 

 

ue4_fbx_extention.T3D       Unreal Object text(*T3D)          OK

code

 

 

 

ue4_fbx_extention.FBX       All Files(*.FBX;*.COPY;*.T3D)      NG

 

 

| whaison | Unreal Engine | 12:46 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.14 Tuesday
Load Assets from Content to Scene using C++ in UE4 の翻訳  UE4でC ++を使用してコンテンツからシーンにアセットをロードする

Load Assets from Content to Scene using C++ in UE4 の翻訳 UE4でC ++を使用してコンテンツからシーンにアセットをロードする

 

UE4でC ++を使用してコンテンツからシーンにアセットをロードする

 

"plane"という名前の.fbxオブジェクトをコンテンツフォルダにロードしました。シーンに空のActorがあり、C ++シーンコンポーネントが追加されています。C ++コードを使って私の.fbxオブジェクト "Plane"にアクセスし、それをCODEを通してシーンにロードしたいと思います。統一のような前例:

インスタンス化

 

Instantiate(Resources.Load(FILEPATH),new Vector3(x,y,z),new Quaternion());

Unrealは自動的にFBXファイルをピックアップしますか?(コンテンツブラウザに自動的に表示されるか、最初にインポートする必要がありますか)。そうであれば、おそらくAssetRegistryモジュールを使用することができます。コンテンツブラウザにない場合は、インポートするまでUEがそれを知っているとは思わないでください。インポートしたら、おそらくAssetRegistryを使用できます。なぜあなたはそれをこのようにしたいのですか?(エディタでの割り当てとは対照的に) -  T. Kiley May 15 '15 at 15:06

1回答

 

あなたはあなたのレベルにfbxファイルを置くことはできません、

あなたは

それのためにアクタactor を使用する必要があります。

あなたのアクタactor 

静的メッシュコンポーネントを追加し、

このコンポーネントで

メッシュをfbxアセットに設定します。

 

C ++でファイルから

直接読み込むことはできません。

インポートされた

アセットの名前を使用する必要があります。

この点の全体的なポイントは、

コードを壊さずにファイルや

アセットを移動できることです。

 

2015年3月17

 

 

 

| whaison | Unreal Engine | 12:18 | comments(0) | - | pookmark |