Beauty Salon α-BET (alphabet)

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2016.11.23 Wednesday
Autodesk Stingray iOS Package Server.appが落ちる件

Autodesk Stingray iOS Package Server.appが落ちる件

Autodesk Stingrayに接続するMac はどの程度のスペックでないといけないのかしら。

 

stingray_ios.PNG

 

Clash Log

https://gist.github.com/ whaison/ 8d6c1169a63636ba61e4a124576aa7 09

 

 

6b2-8a5c-4851-aeff-b3a039f79d93¥temp.ipa
Editor / General: iOS Package Client: Bundle Data completely sent
Editor / General: iOS Package Client: Waiting for IPA File...
iOS Package Client:

Repackaged and Resigned IPA was not received correctly, possibly due to network interrupt...
 

iOS Package Client:

パス 'C:¥Users¥whaison¥AppData¥Local¥Autodesk¥Stingray¥engine¥ios¥debug¥checksum.txt' の一部が見つかりませんでした。

関連

 [ Bug ] Stingray iOS Packager Server Options 334 Views, 29 Replies 03-09-2016 12:22 AM

http://forums.autodesk.com/t5/stingray-forum/bug-stingray-ios-packager-server/td-p/6206053

| whaison | AutoDesk Stingray | 15:40 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.11.26 Thursday
ゲーム開発のパイプライン Stingray 2016 11 26 at AutoDesk
StingraySeminer20151126


ゲーム開発のパイプライン Stingray

8月はじめ
セデック発表

エンターテインメント向けの内容です、

16時からTouch


梅沢 孝司たかし

StingLay v1.0 の新機能
StingLay v1.1 の新機能

Bitsquid エンジン 2009年 

Fatshark スウェーデン
実政策で鍛えられた
Warhmaer ニコドウ
War of Roses
Krater
The Showdown Effect
Magick
Gauntlet


軽量
パワフル
インテグレーション 3DCGとの

Art + Engine

Autodeskですべてできる

コンテンツ政策
Maya

FBXとの連携 GameExporter 相互データ交換 Shader FX Stingray Prefix 2016以降だけど物理ベースを共有
トーンマップを使って見た目の保管Maya
Maya OK
Maya LT 2016 EX 1SP

ゲームオーサリング
UIのフレームワークはQT、表示はHTML5で構築
再コンパイルなしにゲームの大幅な変更が可能  内部はJSONを使用
スケールの大きな  プロジェクトのカスタマイズ

アニメーションコントロンーラ

キーフレームベースのアニメーションもあります。

Flow のノードベースのコーディングシステム
基本Lua でスクリプティング(速度も問題ない)
C++ソースコード(別売り)

ミドルウェア
HumanIK Maya (Lock AT Final IK みたいなもの)

Navigation 経路探索、ナビメッシュ

ScaleForm Studio  Lua

Wise サウンドにイベントを設定したり

ビジュアル
物理ベースレンダリング、
ポストエフェクト スクリーン反射 スペース
Beast

デプロイワークフロー
複数のプラットフォームへの同時デプロイ チェックボックスだけ
ライブリンク同時にライブリンクで複数の端末で実機動作
ローカルのwifi経由でげーむ更新

basic ーキーボード、

Level basic.lebel シーンファイル
main()があるプログラム
Exprooerがヒエラルキー 
v1.1でレイヤー
Property Editor

File >Stting>EditorSettings
Stingray V1234 extraのなかにDCC設定

empty ————から

veicle ——クルマ設定

vr — オキュラスリフトDK2

DCCとの連携

トーンマップをStingrayGanma に

シェーダーMake Unique
Shader Graph Editor

Mayaかわのattribute Shaderノードも共有

カラーマップを塗って頂点カラーを塗ってみたら
DCCリンク
右下のUpdateボタンでStingrayでもすぐ見えます

Connections
でiOSとか選べます。繋いでおくだけで
コンパイルが終わると即時反映されます。
ビューポート 

Maya アニメーションーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
Crate AnimationContror ダブルクリックで開く
にアニメーションクリップが割り当てられている。
HumanIK のフロアコンタクトで
BaceLayer
State

waitモーションを
GameExporter(mel)で start end を決めて書き出し
FBXが Unitになります。
FBX Importerで

Crate AnimationContror ダブルクリックで開く

クリップをドラッグしたら
やじるしにたいして
Eventを追加してidle

AnimEventパネルのIdleをなどをクリックして

rootmotion -Root に合わせる。

stateをアニメーションをグループ化できます。

アニメーションEventは多くなってめんどくさいので
ブレンドできます
右クリックで1D Blend なんとか
Valuesの中に
SpeedValue
の値によって
アニめクリップを入れられます。


レベルフロー
UnitEditoe
Unitflow


flow————

Level—————
unit———— 
coin_colision
Physics Trigger>
Wise Trigger Event>
Unspoawn Unit >
Unit Flow Evnet>

便利なデータ駆動型アーキテクチャ
JsonFIleで描かれているので Atom
フローはテキストエディタにコピーペーストできます。
フローだと複雑になってしまう場合もありますが?
Luaだと3行だったりします。

Shaderのノードもしかり

ファイルの書き込み有効にして

NaviMeshは
Slope max で高さ設定 Ganarate ですぐ作れます。

Autodesk Gameware Navigation Labo
Windowsアプリですが、デバッグできます。

ポストエフェクト
反射
ブラー
オクールージョン
上下移動ができなかった


1.1でスクリーンスペースの柱の反射
カラーグレーディング.ddsの機能によって
カラーバーをスクショに貼って合成して


カラーグレーディング.dds
volume Texture
Mipmap なし
カラーグレーディング.dds 保存します
Texture プロオアティ
AppalyProssesingをOFFにします。

Distribeast

ビュー にデバックパネル

Bake LightMaps はバカみたいにじかん4分かかります
Filter Gainを大きくしたり少なくしたりしてメモリ負荷を調整できます。
Defuse Ambient



Reflection 

シェーダー
トランスルーセンシー
アンチエイリアスが設定できます




ios9のみにすることで小さくなります



area.autodesk./jp/stingray
のチュートリアル

windows7(SP1)以降

LuaJIT のFFI、
luajit

StoryEditer
cameraのモーションはStingray


別でコンパイルが走ってます
C++
DirectX3.0で走っています。

SHOTGUNをどうぞ。
| whaison | AutoDesk Stingray | 18:38 | comments(0) | - | pookmark |