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- 2016.11.23 Wednesday
- Autodesk Stingray iOS Package Server.appが落ちる件
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Autodesk Stingray iOS Package Server.appが落ちる件
Autodesk Stingrayに接続するMac はどの程度のスペックでないといけないのかしら。
Clash Log
https://gist.github.com/
whaison/ 8d6c1169a63636ba61e4a124576aa7 09 6b2-8a5c-4851-aeff-b3a039f79d93¥temp.ipa
Editor / General: iOS Package Client: Bundle Data completely sent
Editor / General: iOS Package Client: Waiting for IPA File...
iOS Package Client:Repackaged and Resigned IPA was not received correctly, possibly due to network interrupt...
iOS Package Client:
パス 'C:¥Users¥whaison¥AppData¥Local¥Autodesk¥Stingray¥engine¥ios¥debug¥checksum.txt' の一部が見つかりませんでした。
関連
[ Bug ] Stingray iOS Packager Server Options 334 Views, 29 Replies 03-09-2016 12:22 AM
http://forums.autodesk.com/t5/stingray-forum/bug-stingray-ios-packager-server/td-p/6206053
- | whaison | AutoDesk Stingray | 15:40 | comments(0) | - | pookmark |
- 2015.11.26 Thursday
- ゲーム開発のパイプライン Stingray 2016 11 26 at AutoDesk
-
StingraySeminer20151126
ゲーム開発のパイプライン Stingray
8月はじめ
セデック発表
エンターテインメント向けの内容です、
16時からTouch
梅沢 孝司たかし
StingLay v1.0 の新機能
StingLay v1.1 の新機能
Bitsquid エンジン 2009年
Fatshark スウェーデン
実政策で鍛えられた
Warhmaer ニコドウ
War of Roses
Krater
The Showdown Effect
Magick
Gauntlet
軽量
パワフル
インテグレーション 3DCGとの
Art + Engine
Autodeskですべてできる
コンテンツ政策
Maya
FBXとの連携 GameExporter 相互データ交換 Shader FX Stingray Prefix 2016以降だけど物理ベースを共有
トーンマップを使って見た目の保管Maya
Maya OK
Maya LT 2016 EX 1SP
ゲームオーサリング
UIのフレームワークはQT、表示はHTML5で構築
再コンパイルなしにゲームの大幅な変更が可能 内部はJSONを使用
スケールの大きな プロジェクトのカスタマイズ
アニメーションコントロンーラ
キーフレームベースのアニメーションもあります。
Flow のノードベースのコーディングシステム
基本Lua でスクリプティング(速度も問題ない)
C++ソースコード(別売り)
ミドルウェア
HumanIK Maya (Lock AT Final IK みたいなもの)
Navigation 経路探索、ナビメッシュ
ScaleForm Studio Lua
Wise サウンドにイベントを設定したり
ビジュアル
物理ベースレンダリング、
ポストエフェクト スクリーン反射 スペース
Beast
デプロイワークフロー
複数のプラットフォームへの同時デプロイ チェックボックスだけ
ライブリンク同時にライブリンクで複数の端末で実機動作
ローカルのwifi経由でげーむ更新
basic ーキーボード、
Level basic.lebel シーンファイル
main()があるプログラム
Exprooerがヒエラルキー
v1.1でレイヤー
Property Editor
File >Stting>EditorSettings
Stingray V1234 extraのなかにDCC設定
empty ————から
veicle ——クルマ設定
vr — オキュラスリフトDK2
DCCとの連携
トーンマップをStingrayGanma に
シェーダーMake Unique
Shader Graph Editor
Mayaかわのattribute Shaderノードも共有
カラーマップを塗って頂点カラーを塗ってみたら
DCCリンク
右下のUpdateボタンでStingrayでもすぐ見えます
Connections
でiOSとか選べます。繋いでおくだけで
コンパイルが終わると即時反映されます。
ビューポート
Maya アニメーションーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
Crate AnimationContror ダブルクリックで開く
にアニメーションクリップが割り当てられている。
HumanIK のフロアコンタクトで
BaceLayer
State
waitモーションを
GameExporter(mel)で start end を決めて書き出し
FBXが Unitになります。
FBX Importerで
Crate AnimationContror ダブルクリックで開く
クリップをドラッグしたら
やじるしにたいして
Eventを追加してidle
AnimEventパネルのIdleをなどをクリックして
rootmotion -Root に合わせる。
stateをアニメーションをグループ化できます。
アニメーションEventは多くなってめんどくさいので
ブレンドできます
右クリックで1D Blend なんとか
Valuesの中に
SpeedValue
の値によって
アニめクリップを入れられます。
レベルフロー
UnitEditoe
Unitflow
flow————
Level—————
unit————
coin_colision
Physics Trigger>
Wise Trigger Event>
Unspoawn Unit >
Unit Flow Evnet>
便利なデータ駆動型アーキテクチャ
JsonFIleで描かれているので Atom
フローはテキストエディタにコピーペーストできます。
フローだと複雑になってしまう場合もありますが?
Luaだと3行だったりします。
Shaderのノードもしかり
ファイルの書き込み有効にして
NaviMeshは
Slope max で高さ設定 Ganarate ですぐ作れます。
Autodesk Gameware Navigation Labo
Windowsアプリですが、デバッグできます。
ポストエフェクト
反射
ブラー
オクールージョン
上下移動ができなかった
1.1でスクリーンスペースの柱の反射
カラーグレーディング.ddsの機能によって
カラーバーをスクショに貼って合成して
カラーグレーディング.dds
volume Texture
Mipmap なし
カラーグレーディング.dds 保存します
Texture プロオアティ
AppalyProssesingをOFFにします。
Distribeast
ビュー にデバックパネル
Bake LightMaps はバカみたいにじかん4分かかります
Filter Gainを大きくしたり少なくしたりしてメモリ負荷を調整できます。
Defuse Ambient
Reflection
シェーダー
トランスルーセンシー
アンチエイリアスが設定できます
ios9のみにすることで小さくなります
area.autodesk./jp/stingray
のチュートリアル
windows7(SP1)以降
LuaJIT のFFI、
luajit
StoryEditer
cameraのモーションはStingray
別でコンパイルが走ってます
C++
DirectX3.0で走っています。
SHOTGUNをどうぞ。 - | whaison | AutoDesk Stingray | 18:38 | comments(0) | - | pookmark |