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2017.03.16 Thursday
Unity 5.6b https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/class-QualitySettings.html の 日本語 翻訳 結果

 

Quality Settings

SWITCH TO SCRIPTING

Unity allows you to set the level of graphical quality it will attempt to render. Generally speaking, quality comes at the expense of framerate and so it may be best not to aim for the highest quality on mobile devices or older hardware since it will have a detrimental effect on gameplay. The Quality Settings inspector (menu: Edit > Project Settings > Quality) is used to select the quality level in the editor for the chosen device. It is split into two main areas - at the top, there is the following matrix:

Unity lets you assign a name to a given combination of quality options for easy reference.

 

の日本語 翻訳

 

 

 

 

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Quality Settings(品質設定)

スクリプトに切り替える

Unityでは、レンダリングしようとするグラフィカルな品質のレベルを設定できます。一般的に言えば、品質はフレームレートを犠牲にしてくるため、モバイルデバイスや古いハードウェアで最高の品質を目指すのは、ゲームプレイに悪影響を及ぼします。品質設定インスペクター(メニュー:[編集]> [プロジェクト設定>品質は)選択したデバイス用のエディタの品質レベルを選択するために使用されます。それは2つの主要な領域に分割されています - 上部には、以下のマトリックスがあります:

Unityでは、簡単に参照できるように、品質オプションの所定の組み合わせに名前を割り当てることができます。マトリックスの行は、各品質レベルが適用される異なるプラットフォームのどれを選択するかを決定します。行列の一番下にあるDefault行は品質レベルではなく、各プラットフォームで使用されるデフォルトの品質レベルを設定します(列の緑色のチェックボックスは、そのプラットフォームで現在選択されているレベルを示します)。Unityには6つの品質レベルが事前に設定されていますが、マトリックスの下にあるボタンを使用して独自のレベルを追加できます。ごみ箱のアイコン(右端の列)を使用して、不要な品質レベルを削除することができます。

品質レベルの名前をクリックすると、編集用に選択できます。設定は、設定マトリックスの下のパネルで行います。

品質レベルで選択できる品質オプションは次のとおりです。

プロパティ: 関数:
この品質レベルを参照するために使用される名前

レンダリング

プロパティ: 関数:
ピクセルライトカウント 前方レンダリングを使用する場合のピクセルライトの最大数。
テクスチャ品質 これにより、テクスチャを最大解像度で表示するのか、その一部で表示するのかを選択できます(解像度が低いほど処理オーバーヘッドが少なくなります)。オプションはFull ResHalf ResQuarter ResEighth Resです。
異方性テクスチャ これは、異方性テクスチャが使用されるかどうか、またどのように使用されるかを可能にする。オプションは、Disabled(無効)パーテクスチャ強制的にオン(すなわち、常に有効)。
アンチエイリアシング これは、使用されるアンチエイリアスのレベルを設定します。オプションは、2倍4倍8倍のマルチサンプリングです。
ソフトパーティクル パーティクルにソフトブレンドを使用する必要がありますか?
リアルタイム反射プローブ ゲーム中に反射プローブを更新する必要がありますか?

プロパティ: 関数:
これにより、どのタイプのシャドウを使用すべきかが決まります。使用できるオプションは、ハードおよびソフトシャドウハードシャドウのみ、およびシャドウ無効にするオプションです。
影の解像度 シャドウは、非常に高解像度のさまざまな解像度でレンダリングできます。解像度が高いほど、処理オーバーヘッドが大きくなります。
陰影投影 指向性のある光から影を投影するには、2つの異なる方法があります。Close Fitは、より高解像度の影をレンダリングしますが、カメラが動いてもわずかに揺れることがあります。Stable Fitは解像度の低いシャドウをレンダリングしますが、カメラの動きでは揺れません。
影のカスケード シャドウカスケードの数は、ゼロ、2または4に設定できます。カスケードの数が多いほど品質は向上しますが、処理オーバーヘッドが発生します(詳細は方向性ライトシャドウを参照)。
影の距離 シャドウが表示されるカメラからの最大距離。この距離を越える影はレンダリングされません。
シャドウ近平面オフセット シャドーパンケーキによって歪んだ大きな三角形を考慮に入れて面の近くに影を付ける。

その他

プロパティ 関数:
ブレンドウェイト アニメーション中に特定の頂点に影響を与える可能性があるボーンの数。使用可能なオプションは、1つ、2つまたは4つのボーンです。
VSyncカウント レンダリングは、ディスプレイデバイスのリフレッシュレートと同期させることができ、アーチファクトが「引き裂かれる」のを防ぎます(下記参照)。すべての垂直ブランク(VBlank)、2番目の垂直ブランクごとに同期するか、まったく同期しないかを選択できます。
LODバイアス LODレベルは、オブジェクトのオンスクリーンサイズに基づいて選択されます。サイズが2つのLODレベルの間にある場合、その選択肢は、利用可能な2つのモデルの詳細でない、またはより詳細に偏っている可能性があります。これは0から+無限大までの小数部として設定されます。0と1の間に設定すると、ディテールが少なくなります。1より大きい設定はより詳細に有利です。たとえば、LODバイアスを2に設定し、50%の距離で変化させると、LODは実際には25%だけ変化します。
最大LODレベル ゲームで使用される最高のLOD。詳細については、下記の注記を参照してください。
パーティクルレイキャスト予算 近似パーティクルシステムの衝突に使用するレイキャストの最大数(品質または品質のレイキャスト)。パーティクルシステムの衝突モジュールを参照してください
非同期アップロードタイムスライス バッファされたテクスチャをGPUにアップロードするのに費やす1フレームあたりのCPU時間(ミリ秒単位)。非同期テクスチャアップロードを参照してください
非同期アップロードバッファサイズ 非同期アップロードバッファのサイズ(MB単位)。非同期テクスチャアップロードを参照してください

最大LODレベル

MaximumLODレベルを下回るLODを持つモデルは、使用されず、ビルドから除外されます(これにより、ストレージとメモリスペースが節約されます)。Unityは、ターゲットプラットフォームの品質設定にリンクされているすべてのMaximumLOD値から最小のLOD値を使用します。LODレベルが含まれている場合、そのLODGroupのモデルはビルドに含まれ、使用されている品質設定に関係なく、そのLODGroupの実行時に常にロードされます。例として、LODレベル0が任意の品質設定で使用される場合、すべてのLODレベルがビルドに含まれ、実行時にロードされたすべての参照モデルが含まれます。

引き裂く

表示デバイス上の画像は継続的に更新されるのではなく、Unityのフレーム更新のような定期的な間隔で更新が行われます。しかし、Unityのアップデートは必ずしもディスプレイのアップデートと同期されているわけではないので、Unityが新しいフレームを発行する可能性があります。これにより、フレームの変化が起こる画面上の位置に「引き裂き」と呼ばれる視覚的なアーティファクトが生じる。

模倣した引き裂きの例。 拡大部分では、画像のシフトがはっきりと見えます。
模倣した引き裂きの例。拡大部分では、画像のシフトがはっきりと見えます。

ディスプレイデバイスが更新されていない期間、いわゆる "垂直ブランク"の間だけフレームを切り替えるようにUnityを設定することは可能です。品質設定のVSyncオプションは、フレームのスイッチをデバイスの垂直ブランクまたは任意の垂直垂直ブランクと同期させます。後者は、ゲームがフレームのレンダリングを完了するために複数のデバイス更新を必要とする場合に有用であり得る。

アンチエイリアシング

アンチエイリアシングはポリゴンのエッジの外観を改善します。したがって、それらは「ギザギザ」ではなく、画面上で滑らかになります。しかし、それはグラフィックスカードのパフォーマンスコストを招き、より多くのビデオメモリを使用します(ただし、CPUにはコストはかかりません)。アンチエイリアシングのレベルは、ポリゴンのエッジがどれほど滑らかであるか(およびビデオメモリが消費する量)を決定します。

アンチエイリアスがなければ、ポリゴンのエッジはギザギザになります。
アンチエイリアシングなしでは、ポリゴンのエッジは「ギザギザ」です。
4倍のアンチエイリアスでは、ポリゴンの端が滑らかになります。
4倍のアンチエイリアスでは、ポリゴンの端が滑らかになります。

ただし、組み込みのハードウェアアンチエイリアスは、遅延シェーディングまたはHDRレンダリングでは機能しませんこれらの場合、アンチエイリアスイメージエフェクトを使用する必要があります。

ソフトパーティクル

ソフトパーティクルは、他のシーンジオメトリとの交差点の近くでフェードアウトします。これははるかに良く見えますが、(複雑なピクセルシェーダ)計算するのがより高価で、深度テクスチャをサポートするプラットフォームでのみ動作します。さらに、Deferred ShadingまたはLegacy Deferred Lightingレンダリングパスを使用するか、カメラがスクリプトからデプステクスチャレンダリングするようにする必要があります。

柔らかい粒子なし - シーンとの目に見える交差点。
柔らかい粒子なし - シーンとの目に見える交差点。
Soft Particlesでは交差点がスムーズにフェードアウトします。
Soft Particlesでは交差点がスムーズにフェードアウトします。

__Splash Screen__

[BETA *]グラフィック設定

ここに記載されているものが期待どおりに機能していないのですか?それは既知の問題かもしれませんissuetracker.unity3d.comの Issue Trackerで確認してください

著作権©2017 Unity Technologies。出版物5.6b-001D

 

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Quality Settings

SWITCH TO SCRIPTING

Unity allows you to set the level of graphical quality it will attempt to render. Generally speaking, quality comes at the expense of framerate and so it may be best not to aim for the highest quality on mobile devices or older hardware since it will have a detrimental effect on gameplay. The Quality Settings inspector (menu: Edit > Project Settings > Quality) is used to select the quality level in the editor for the chosen device. It is split into two main areas - at the top, there is the following matrix:

Unity lets you assign a name to a given combination of quality options for easy reference. The rows of the matrix let you choose which of the different platforms each quality level will apply to. The Default row at the bottom of the matrix is not a quality level in itself but rather sets the default quality level used for each platform (a green checkbox in a column denotes the level currently chosen for that platform). Unity comes with six quality levels pre-enabled but you can add your own levels using the button below the matrix. You can use the trashcan icon (the rightmost column) to delete an unwanted quality level.

You can click on the name of a quality level to select it for editing, which is done in the panel below the settings matrix:

The quality options you can choose for a quality level are as follows:

Property: Function:
Name The name that will be used to refer to this quality level

Rendering:

Property: Function:
Pixel Light Count The maximum number of pixel lights when Forward Rendering is used.
Texture Quality This lets you choose whether to display textures at maximum resolution or at a fraction of this (lower resolution has less processing overhead). The options are Full ResHalf ResQuarter Res and Eighth Res.
Anisotropic Textures This enables if and how anisotropic textures will be used. The options are DisabledPer Texture and Forced On (ie, always enabled).
AntiAliasing This sets the level of antialiasing that will be used. The options are 2x4x and 8x multi-sampling.
Soft Particles Should soft blending be used for particles?
Realtime Reflection Probes Should reflection probes be updated during gameplay?

Shadows:

Property: Function:
Shadows This determines which type of shadows should be used. The available options are Hard and Soft ShadowsHard Shadows Only and Disable Shadows.
Shadow resolution Shadows can be rendered at several different resolutions: LowMediumHigh and Very High. The higher the resolution, the greater the processing overhead.
Shadow Projection There are two different methods for projecting shadows from a directional light. Close Fit renders higher resolution shadows but they can sometimes wobble slightly if the camera moves. Stable Fit renders lower resolution shadows but they don’t wobble with camera movements.
Shadow Cascades The number of shadow cascades can be set to zero, two or four. A higher number of cascades gives better quality but at the expense of processing overhead (see Directional Light Shadows for further details).
Shadow Distance The maximum distance from camera at which shadows will be visible. Shadows that fall beyond this distance will not be rendered.
Shadow Near Plane Offset Offset shadow near plane to account for large triangles being distorted by shadow pancaking.

Other:

Property: Function:
Blend Weights The number of bones that can affect a given vertex during an animation. The available options are one, two or four bones.
VSync Count Rendering can be synchronised with the refresh rate of the display device to avoid “tearing” artifacts (see below). You can choose to synchronise with every vertical blank (VBlank), every second vertical blank or not to synchronise at all.
LOD Bias LOD levels are chosen based on the onscreen size of an object. When the size is between two LOD levels, the choice can be biased toward the less detailed or more detailed of the two models available. This is set as a fraction from 0 to +infinity. When it is set between 0 and 1 it favors less detail. A setting of more than 1 favors greater detail. For example, setting LOD Bias to 2 and having it change at 50% distance, LOD actually only changes on 25%.
Maximum LOD Level The highest LOD that will be used by the game. See note below for more Information.
Particle Raycast Budget The maximum number of raycasts to use for approximate particle system collisions (those with Medium or Low quality). See Particle System Collision Module.
Async Upload Time Slice The amount of CPU time in milliseconds per frame to spend uploading buffered textures to the GPU. See Async Texture Upload.
Async Upload Buffer Size The size in MB for the Async Upload buffer. See Async Texture Upload.

MaximumLOD level

Models which have a LOD below the MaximumLOD level will not be used and omitted from the build (which will save storage and memory space). Unity will use the smallest LOD value from all the MaximumLOD values linked with the quality settings for the target platform. If an LOD level is included then models from that LODGroup will be included in the build and always loaded at runtime for that LODGroup, regardless of the quality setting being used. As an example, if LOD level 0 is used in any quality setting then all the LOD levels will be included in the build and all the referenced models loaded at runtime.

Tearing

The picture on the display device is not continuously updated but rather the updates happen at regular intervals much like frame updates in Unity. However, Unity’s updates are not necessarily synchronised with those of the display, so it is possible for Unity to issue a new frame while the display is still rendering the previous one. This will result in a visual artifact called “tearing” at the position onscreen where the frame change occurs.

Simulated example of tearing. The shift in the picture is clearly visible in the magnified portion.
Simulated example of tearing. The shift in the picture is clearly visible in the magnified portion.

It is possible to set Unity to switch frames only during the period where the display device is not updating, the so-called “vertical blank”. The VSync option on the Quality Settings synchronises frame switches with the device’s vertical blank or optionally with every other vertical blank. The latter may be useful if the game requires more than one device update to complete the rendering of a frame.

Anti-aliasing

Anti aliasing improves the appearance of polygon edges, so they are not “jagged”, but smoothed out on the screen. However, it incurs a performance cost for the graphics card and uses more video memory (there’s no cost on the CPU though). The level of anti-aliasing determines how smooth polygon edges are (and how much video memory does it consume).

Without anti-aliasing, polygon edges are jagged.
Without anti-aliasing, polygon edges are “jagged”.
With 4x anti-aliasing, polygon edges are smoothed out.
With 4x anti-aliasing, polygon edges are smoothed out.

However, built-in hardware anti-aliasing does not work with Deferred Shading or HDR rendering; for these cases you’ll need to use Antialiasing Image Effect.

Soft Particles

Soft Particles fade out near intersections with other scene geometry. This looks much nicer, however it’s more expensive to compute (more complex pixel shaders), and only works on platforms that support depth textures. Furthermore, you have to use Deferred Shading or Legacy Deferred Lighting rendering path, or make the camera render depth textures from scripts.

Without Soft Particles - visible intersections with the scene.
Without Soft Particles - visible intersections with the scene.
With Soft Particles - intersections fade out smoothly.
With Soft Particles - intersections fade out smoothly.

[BETA*] Graphics Settings

Is something described here not working as you expect it to? It might be a Known Issue. Please check with the Issue Tracker at issuetracker.unity3d.com.

Copyright © 2017 Unity Technologies. Publication 5.6b-001D

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

| whaison | Unity3d | 20:08 | comments(0) | - | pookmark |
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