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2013.07.25 Thursday
Blender2.67にbvh(web上に2500個以上ころがってる)入れてそのBoneオブジェクトをUnity4.0のmecanimで使う

最初Kinectでモーションキャプチャしようかと思ったけどリアルタイムでやる必要ないというかころがってるのでそこはまた今度にして

Blender2.67にbvh(2500個以上ころがってる)入れてそのBoneオブジェクトをUnity4.0のmecanimで使うのをやってみた。

BuzzleRazzleさんの
Blenderにbvh入れてそのBoneオブジェクトをUnityのmecanimで使う実
験を
まねしてやってみた。

bvh(モーションキャプチャデータ)は2500種類以上の無料のデータが転がってる
(下のURLのページ下のほう)
https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture/cmu-bvh-conversion

Zip file for BVH directories 01-09 (32 MB)
Zip file for BVH directories 10-14 (64 MB)
Zip file for BVH directories 15-19 (65 MB)
Zip file for BVH directories 20-29 (83 MB)
....みたいの

1、とりあえずZip file for BVH directories 01-09 (32 MB) をダウンロードしたよ。
解凍すると.bvh 沢山入ってる。
2、ファイル>インポート>Motion Capture(bvh)★

3、Blenderのアウトライナーパネルから>Scene>01_01>01_01をクリックして選択するとボーンデータが表示されるよ。

4、選択したままファイル>エクスポート>Autodesk FBX(.fbx)をクリック

5、このまま書き出しの画面の左のパネルの「」選択したオブジェクトのチェックボックスをクリックしてFBXをエクスポートするよ。
選択したオブジェクト(をエクスポート)にチェックをいれるのと、
場合によってはUnity Humanoid>applyしたあとで
で方向がおかしくなるので
[Zが前方]
[Yが上]
ズレた方向などを見て調整する必要があるようだ。


これをUnityプロジェクトへインポート。
ここからUnity側。
インポートした直後は、PreviewウィンドウにはAvatarは表示されない。





 
Avatarは中に入ってるインポートしてHumanoid型にし正しい対応Boneを手でチクチク設定した後。これでDoneボタンで戻ると、Previewに適当なAvatarが適用されている(適用されてなくても別にいいと思うけど、一応正しく設定されたんだということで)
でこうなって。
で下のプレヴューでみてみると動きが見える
で8 Animaterをいじる
で9、stateをつくる
で10、もう一個state作る
 このアニメーションを指定したAnimatorを作成し、(speedが遅かったので5倍にしてみた)
で10−1、Blenderで人間型つくろうとしたが。。。。
で10ー2
でたいへんなのであきらめて
10−3 チュートリアルのパイロットさんを持ってきた。
で10−4パイロットにボーンがあうように確認調整
でAny State >New Stateに推移するように設定New StateのSelectMotionで作ったインポートしたボーンアニメーションを割当
で動いた!!ので
今回のデータをダウンロード
| whaison | Blender | 01:41 | comments(1) | - | pookmark |
Comment
作ったキャラクターに拾ってきたボーンをObjectModeと
EditModeでずれているのをPoseModeで

Press Alt+G (the shortcut for Pose > Clear Transform > Location).

しつつオブジェクトに合わせていく。

http://blender.stackexchange.com/questions/587/how-can-i-set-the-object-origin-for-an-armature
whaison, 2013/08/19 3:41 PM




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