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- 2013.07.25 Thursday
- Blender2.67にbvh(web上に2500個以上ころがってる)入れてそのBoneオブジェクトをUnity4.0のmecanimで使う
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最初Kinectでモーションキャプチャしようかと思ったけどリアルタイムでやる必要ないというかころがってるのでそこはまた今度にして
Blender2.67にbvh(2500個以上ころがってる)入れてそのBoneオブジェクトをUnity4.0のmecanimで使うのをやってみた。
BuzzleRazzleさんの
Blenderにbvh入れてそのBoneオブジェクトをUnityのmecanimで使う実験を
まねしてやってみた。
bvh(モーションキャプチャデータ)は2500種類以上の無料のデータが転がってる
(下のURLのページ下のほう)
https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture/cmu-bvh-conversion
Zip file for BVH directories 01-09 (32 MB)
Zip file for BVH directories 10-14 (64 MB)
Zip file for BVH directories 15-19 (65 MB)
Zip file for BVH directories 20-29 (83 MB)
....みたいの
1、とりあえずZip file for BVH directories 01-09 (32 MB) をダウンロードしたよ。
解凍すると.bvh 沢山入ってる。
2、ファイル>インポート>Motion Capture(bvh)★
3、Blenderのアウトライナーパネルから>Scene>01_01>01_01をクリックして選択するとボーンデータが表示されるよ。
4、選択したままファイル>エクスポート>Autodesk FBX(.fbx)をクリック
5、このまま書き出しの画面の左のパネルの「」選択したオブジェクトのチェックボックスをクリックしてFBXをエクスポートするよ。
選択したオブジェクト(をエクスポート)にチェックをいれるのと、場合によってはUnity Humanoid>applyしたあとでで方向がおかしくなるので[Zが前方][Yが上]
ズレた方向などを見て調整する必要があるようだ。
6これをUnityプロジェクトへインポート。ここからUnity側。
Avatarは中に入ってるインポートしてHumanoid型にし正しい対応Boneを手でチクチク設定した後。これでDoneボタンで戻ると、Previewに適当なAvatarが適用されている(適用されてなくても別にいいと思うけど、一応正しく設定されたんだということで)
でこうなって。で下のプレヴューでみてみると動きが見えるで8 Animaterをいじるで9、stateをつくるで10、もう一個state作るこのアニメーションを指定したAnimatorを作成し、(speedが遅かったので5倍にしてみた)で10−1、Blenderで人間型つくろうとしたが。。。。で10ー2でたいへんなのであきらめて10−3 チュートリアルのパイロットさんを持ってきた。で10−4パイロットにボーンがあうように確認調整でAny State >New Stateに推移するように設定New StateのSelectMotionで作ったインポートしたボーンアニメーションを割当で動いた!!のでで今回のデータをダウンロード - | whaison | Blender | 01:41 | comments(1) | - | pookmark |
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作ったキャラクターに拾ってきたボーンをObjectModeと
EditModeでずれているのをPoseModeで
Press Alt+G (the shortcut for Pose > Clear Transform > Location).
しつつオブジェクトに合わせていく。
http://blender.stackexchange.com/questions/587/how-can-i-set-the-object-origin-for-an-armature - whaison, 2013/08/19 3:41 PM
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作ったキャラクターに拾ってきたボーンをObjectModeと