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cocos2d-x-3.0rc0 ,c++ ,cpp でTexturePacker で 吐き出した、plist と png でパラパラアニメーションのコード例
メモ:Cocos2d-x ,c++ ,cpp
TexturePacker で 吐き出した、plist と png でパラパラアニメーションのコード例

http://nyakagawan.hatenablog.com/entry/2014/03/22/112513
さん
を参考にさせてもらったよ。

HelloWorldScene.cpp
 
#include "HelloWorldScene.h"
USING_NS_CC;
Scene* HelloWorld::createScene()
{
// 'scene' is an autorelease object
auto scene = Scene::create();
// 'layer' is an autorelease object
auto layer = HelloWorld::create();
// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
// return the scene
return scene;
}
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
//------------------------------------
///
//
//テクスチャアトラスを読み込む
auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();
cache->addSpriteFramesWithFile("img_ship_00.plist", "img_ship_00.png");
//その画像でCCSpriteBachNodeを作成
/// アニメーションフレームに画像を追加
/// [例]
/// img_ship_00.png
/// img_ship_01.png
/// img_ship_02.png
/// img_ship_03.png
/// という画像があるとします
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////http://nyakagawan.hatenablog.com/entry/2014/03/22/112513
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
auto _sprite1 = Sprite::createWithSpriteFrameName("img_ship_01.png");
_sprite1->setPosition( Point( 300, 300) );
Vector<SpriteFrame*> animFrames(5);
for( int i=1; i<5; i++ )
{
char filename[128] = {0};
//sprintf(filename,"hoge_%02d.png",i);
//の、%02dという部分ですが、これは、例えば i が 1 の時、“hoge_01.png”となります。
//もう一つ例を上げておくと
//sprintf(filename,"hoge_%01d.png",i);
//の時、同じように i が 1 の場合、“hoge_1.png”となります。
sprintf(filename,"ループ回数:%2d",i);
puts(filename);
sprintf(filename,"img_ship_%02d.png",i);
puts(filename);
//Sprite* spr = Sprite::createWithSpriteFrameName(filename);
auto frame = cache->getSpriteFrameByName( filename );
animFrames.pushBack(frame);
}
auto animation = Animation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.01f);
_sprite1->runAction( RepeatForever::create( Animate::create(animation) ) );
this->addChild(_sprite1);
/*
/// アニメーションを切り替える速度を決める
/// ※1.0fで一秒になります
pAnimation->setDelayPerUnit( 0.1f );
/// 無限ループさせる
/// [例]
/// 1  ... 一回ループさせる
/// 2  ... 二回ループさせる
/// -1 ... 無限ループさせる
pAnimation->setLoops(-1);
/// アニメーションの生成
//CCAnimate* pAnimate = CCAnimate::create(pAnimation);
Animate* pAnimate = Animate::create(pAnimation);
/// スプライトの生成
//CCSprite* pSprite = CCSprite::create();
Sprite* pSprite = Sprite::create();
/// レイヤーにスプライトを追加
this->addChild(pSprite);
/// スプライト座標を設定する
//pSprite->setPosition(CCPointMake(0.0f,0.0f));
pSprite->setPosition(300,300);
/// アニメーションを実行する
pSprite->runAction(pAnimate);
*/
////////////////////////////////////////////////////////////////////
return true;
}
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
Director::getInstance()->end();
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
exit(0);
#endif
}


HelloWorldScene.h はそのままだよ
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
// there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
static cocos2d::Scene* createScene();
// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
virtual bool init();  
// a selector callback
void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
// implement the "static create()" method manually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
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