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2015.07.21 Tuesday
Autodesk maya2016マヤマヤTIPS というかメモ

mb/maファイルは
File>Openから開きましょう
ファイルによってはimportになってしまいます。

melでのエンコードフォーマットはwindowsでは
shift-jis になっていますmacでは日本語コメントが文字化けするためutf-8で保存してから使いましょう


中心点
選択したオブジェクトのピボットを中心に戻すには

  1. 回転ツール(Rotate Tool)またはスケール ツール(Scale Tool)を選択します。
  2. 修正 > 中央にピボット ポイントを移動(Modify > Center Pivot)を選択します。
 

選択したオブジェクトのピボットを中心に戻すには

  1. ディスプレイ > トランスフォーム ディスプレイ (Display > Transform Display) > 回転ピボット(Rotate Pivots) ディスプレイ > トランスフォーム ディスプレイ (Display > Transform Display) > スケール ピボット(Scale Pivots)を選択します。


頂点選択から面選択 shift+[ . ]
上のウィンドウ、レンダ等メニューは
左のタブで切り替わる

Wで骨の移動
Eで骨の回転
グレーの線円をドラッグすると回転できる

ボールを選択し、 アニメート > キーの設定(Animate > Set Key)を選択します。
(キーボード ショートカット: s)

maya キーフレーム 移動は Shift押しながら選択して いったんはなしてドラッグ

オブジェクトにズームインするにはFキ-
見る方向を回転したい場合はALTキーで左マウスボタンでドラッグ

見る範囲を変えるには
ALT+マウス真ん中押しながらマウス移動

骨に問題があるときは
F8>ボーン選択かメッシュ選択の切り替え
Q「↑」を押して選択する

F2>スキン>スキンのデタッチ
ボーンを修正して
34個までにする。


Human IK------------------------------------------------------
F2>スケルトン>Human IK

リギング------------------------------------------------------
F2>スケルトン>IKバンドルツール□
回転プレーンソルバを選んで
ウィンドウが出てる間にボーンの足の
つけねクリック、間1ポイントで かかとクリックでできる
F2>作成>ロケータ
で両ひざのところに持ってくる。
でそこから前に引っ張って
F2>修正>トランスフォームのフリーズ□
編集>設定のリセット
トランスフォームのフリーズを押す。
XYZスケールを1.5に統一する。

右のロケータ選択したあと右足のリギングを選択して
F2>コンストレイント>極ベクトル
でできる。

------------------------------------------------------
カーブの
○で足跡の形状を作成する。
ボーンのかかとと(Yを除いて)同じ座標にする。
F2>修正>トランスフォームのフリーズ□
編集>設定のリセット

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
F2>スキン>スキンのバインド>インタラクティブスキンバインド
のあとQをおして一回影響範囲操作をキャンセル

影響範囲は
Qで終わってF8して
メッシュを選択して
右クリック>スキンウェイトペイントツールで
ボーンを右クリックしてインフルエンスの選択で
メッシュの影響範囲の選択
クリック+ドラッグで影響範囲を塗っていく
WinだとCtrlをおしながらクリックで消しゴムで影響を解除していく
MacだとCtrlが効かないのでさがしていたが
値の部分を1でなく0にして
ペイント操作:置き換え:値で置き換えます。(消せます 0 にできます。)
ペイント操作:追加:は値を追加します
ペイント操作:スケール:元の値x値でかけ算します。
ペイント操作:スムースは周りのジオメトリの値とならしてくれます。
プロファイル:ブラシの形状を選びます。
ブラシのサイズ:Bキーで左マウスボタンを押し続けて、右に動かすと大きくなり左に動かすと小さくなります。
ウェイトタイプ:スキンウェイトで大丈夫です。
ウェイトの正規化:インタラクティブになっていれば0〜1までになってビューにそのまま表示されます。
不透明度:何パーセントがその値にくるかっていう  不透明度x値=ジオメトリでペイントした場所になります。
値:ウェイトを与えたい場合は1に ウェイトを消したい場合は0にします。
最小/最大値:ペンタブレットを使った場合に値のmin/Maxを決められます。
グラディエント
カラーランプの使用:チェックボックスにチェックすると
グラデーションの種類を変更できます。デフォルトで黒が0、白が1です。




結局ウェイトの削除なんてするとトゲトゲになっちゃうので
他のインフルエンスを選択して軽めに塗って行くのがよいとわかった。


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
■頂点で引っ張る場合
指定のボーンを選択したあと
F8でボーンの選択とメッシュの選択を切り替えて
右マウスながおしでフェースをえらび
F3>選択>選択項目の変換>頂点に
ウィンドウ>一般エディタ>コンポーネントエディタ>スムーズスキン
表を範囲選択して0をいれていく

■頂点ゼロに引っ張られた場合--------------------------------------
指定のボーンを選択したあと
Qをおして一回影響範囲操作をキャンセル
右ながおし>頂点
頂点ゼロにある点と、うまく引っ張られている点を選択し
ウィンドウ>一般エディタ>コンポーネントエディタ>スムーズスキン
表を範囲選択して同じような値をいれていく
-----------------------------------------------------------------
■スキンのバインド後にボーンを修正したくなったら。
QとF8をして
修正したいボーンとスキン全体を選択したまま
F2>スキン>スムーズスキンの編集>インフルエンスの除去をして
ボーンを移動など、修正して、Sキーでキーフレームを作ったあと
修正したいボーンとスキン全体を選択したまま
F2>スキン>スムーズスキンの編集>インフルエンスの追加をする
--------------------------------------------------------------------
■課題
関節ごとにウェイトを設定する
大の字にしてみたりしてひっぱられてないか確認する
--------------------------------------------------------------
Mayaでアニメーションのをするには

1:「レンダー設定」を呼び出し、各出力などの設定を行う(ファイル名の書式なども単一フレームから外しておく)
2:使用レンダラーのクオリティを設定
3:ステータスラインで「レンダリング」を選択(F6を押す)
4:メニューバーから「レンダー」を選択
5:F6「バッチレンダー」を選択し、オプションを設定(ソフトウェアレンダラーならどれだけCPUを使用するかなど)
6:バッチレンダーを実行


ObjExport

ウィンドウ>設定プリファレンス>プラグインマネージャ>ObjExport >ロード、自動ロードのチェックを入れる。

書き出し時にテクスチャのチェックを外さないとPrefab3Dでみれない。
外しても見れない場合は
Blenderでimportして
Blenderでoutput
-------------------------------------------------------------------------------
UVの編集
ハイパーシェードで作ったUVは
ウィンドウ>UVテクスチャエディタで編集可能だ。
ウィンドウ>レンダリングエディタ>ハイパーシェード
ハイパーシェード>ファイル>メインウィンドウ右メニューでファイルを選んで画像を選択する

F3>UVの作成>自動マッピング□で モデリング終了後に正方形のUVを作成する。

UVテクスチャエディタから>UVセットで作ったUVを選んで
ポリゴン>UVをUVセットにコピーで一番上のmap1を選ぶと画像と適応される。
-------------------------------------------------
F3
メッシュ編集
インタラクティブ分割ツールで面分割
エッジループの挿入ツールで円上に面分割
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ディスプレイ>ヘッドアップディスプレイ>ポリゴン数

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
オブジェクトを選択不可ロックにする(テンプレート化する)
 
目的    手順
1、オブジェクトを選択できないように「テンプレート化」する。
テンプレート化するオブジェクトを選択し、 ディスプレイ > オブジェクト ディスプレイ(Display > Object Display) > テンプレート(Template)を選択します。

2、テンプレート化されたオブジェクトをもう一度選択可能にする。
テンプレート化されたノードをハイパーグラフ(Hypergraph)またはアウトライナ(Outliner)を使用して選択し、Maya のメイン ウィンドウから、 ディスプレイ > オブジェクト ディスプレイ(Display > Object Display) > テンプレート解除(Untemplate)を選択します。
ハイパーグラフでは、テンプレート化されたノードは異なる色で表示されます。

3、テンプレート化されたオブジェクトを選択する。
ハイパーグラフまたはアウトライナを使用して、テンプレート化されたノードを選択します。
または
ステータス ライン(ツール バー)の階層と組み合わせで選択(Select by hierarchy and combinations)アイコンをクリックし、セレクション マスクをテンプレート(Template)に設定します。




頂点を削除するには
ポリゴン メッシュ上の 1 つまたは複数の頂点を選択します。
メッシュの編集 > エッジ/頂点の削除


UVは
オブジェクトを
編集>グループ化
F3>メッシュ>メッシュの結合
結合しすることで頂点が減る
F3>メッシュの編集 >頂点のマージツール。


しておくことで重ならずに自動マップされる。

回転の直前でグループ化することで全体の中心で回転できる。


8面体などを作るには
円柱ツールを押した後
ウィンドウ>設定/プリファレンス>ツール設定
から軸の分割数を8に設定する。


フェース選択して、
F3メッシュの編集<フェースの複製でUVがのったフェースがペーストされる。
F8おして編集モードを抜け
やじるし選択ツールで選択すると緑になる
それを移動する。


NURBS サーフェスをポリゴン メッシュに変換する
NURBS サーフェスを選択し、 修正 > 変換 > NURBS をポリゴンに(Modify > Convert > NURBS to Polygons)を選択します。ポリゴンに変換したサーフェスが、NURBS サーフェスと同じ位置に作成されます。


—————————————maya memo———
スプリング
ポリゴン Helix


ハイパーシェイドで
メンタルレイ 金属

ギア
ドーナツえらんで
12角形にして
5角形にして
引き出しで面引っ張る
たて


ねじ
頭はボルトで
シリンダーの
面を多くして
1っこぬかしで
縮小する。

テクスチャ読み替え

windows>GeneralEditer>FilePathEditer

関節ライティング イメージベースドライティング▲ mentalayIblShape1イメージの名前
sourceimages¥hdr¥sky_cloudy_gi.hdr
を設定


アウトライナ
ctrl+H で 非表示みえなくする切り替え
shift+H で 表示

タイムラインはダブルクリックで選択して右クリックでコピペ

カメラを通して見るには、パネル(Panels)をクリックして、パース ビュー(Perspective)または正投影(Orthographic)サブメニューからカメラの名称を選択します。
| whaison | Maya | 21:41 | comments(0) | - | pookmark |
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