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2014.12.03 Wednesday
UnityでBlenderのMakeHumanのファイルを扱う方法について001
UnityでBlenderのファイルを扱う方法について

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html



一旦自分のボーンがちぐはぐなモデリングデータでなくMakeHumanを使う事にしました。



BlenderでMakeHumanのファイルを読むにはプラグイン設定が必要です

/Users/ /Library/Application Support/Blender/ /scripts/addonsの中に

/Users/otsuka-noboru/Library/Application Support/Blender/2.72/scripts/addons/makehumanPlugins/作って

mhx_importer
makewalk
makeclothes
maketarget

いれて。

ファイル>ユーザー設定の...

アドオン>コミュニティ>インポート/ エクスポートで下の方にみつかりました



開いてみたらこんな警告でたので



ファイル>ユーザー設定の

ファイル>自動実行pythonscriptの自動実行にチェックを入れて>ユーザー設定の保存しました。



これでBlenderでMakehumanのエキスポートした .mhxが読み込めるようになりました。
Blenderファイル>インポート>Makehuman .mhx
ところが
眉毛とまつげの板ポリゴンがUnityではきれいにレンダリングされないので


Blenderで削除しておく必要があるようです。
アウトライナで_rigBrows を選択して

右クリックでリンクを切断して

グレーになった部分を

編集モード>面選択で選択して削除しましょう。



他のUnityキャラクターについている探していた

Unity上の Skinned Mesh Rendererは .blend ファイルを直接開いた場合に表示されました。

FBXを使った場合は表示されません。



.blend,fbxそれぞれのFileを

Project viewでクリックし

インスペクタでRigタブ のAnimationType Humanoidに設定してConfigure



してオールグリーンになるように設定します。



今回は MakeHumanMHXエクスポート.mhx(Blenderへの橋渡しファイル)する際

MakehumanでgameRigに設定に設定したため何も問題は起きませんでした。



Makehumanで他のxonoticRigは問題あり



UnityでキャラクターがT-ポーズではありませんエラーが出ました。



Unityの作業に戻ります
それをApplyしてDoneするとAvatarファイルが作成されます。

また
ヒエラルキー
blendファイルをドラッグすると
Animatorコンポーネントがついていて
Controller にNone Runtime Animator Controller となっています。
Projectビューで右クリックAnimator Controller 作ります。


window>Animator ウィンドウ開いて
Mecanimを設定します。

つづきはまた明日。
Unity 4.0で Mecanim Tutorial にMakeHuman-1.0.2のデータを入れてみた。
http://whaison.jugem.jp/?eid=648へどうぞ

Blenderのアニメーションはドープシーンという分け方をするようなのですが


Unityの人物humanoidモデルの場合 別ファイルのbvhを変換したFBXを使うのが基本らしく

アニメーション関連を試してみたいと思います。



関連

■[Unity][Blender] Blender 2.61からUnityへ一発でインポートする最強設定(ゲーム向け)

http://d.hatena.ne.jp/tueda_wolf/20120121/p1
| whaison | Blender | 19:39 | comments(0) | - | pookmark |
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