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2015.07.05 Sunday
サーバーから読み込む Unity-5.0-AssetBundle-Demo を公開したよ+かんたん設定

https://github.com/whaison/Unity-5.0-AssetBundle-Demo
 
簡単な使いかた 
0、ifconfig
whaisonMacBookAir-2:bin whaison$ ifconfig

    inet 192.168.179.5

1、サーバーのドキュメントルートフォルダをプロジェクトフォルダに設定

ポート番号もチェックしておいてね。

みえるか確認

BaseLoder.csにserverPassがあるからそこにさっきのアドレス設定

一回Build Playerしてアセットバンドルを書き出しなおしてね。

ほらうごいた。





詳細ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
AssetBundle 5.0のデモでは、我々は新しいAssetBundleシステムで何ができるかを実証します。
このデモを実行するには、Unityの5.0ベータ版21以上にしてください。
説明:
1。
TestScenesフォルダの下の3シーンがそこにいます:
1。
 AssetLoader.unityがAssetBundleから通常のアセットをロードする方法を示し、LoadAssets.csスクリプトを参照してください。
2。
SceneLoader.unityがAssetBundleからシーンをロードする方法を示し、LoadScenes.csスクリプトを参照してください。
3。
 VariantLoader.unityバリアントAssetBundleをロードする方法を示し、LoadVariants.csスクリプトを参照してください。
我々は、仮想資産と同じ結果を達成するためにAssetBundleバリアントを使用しています。デモでは、我々が構築します
1.「My Assets HD "フォルダ "variant/myassets.hd" AssetBundleへ。
2.「My Assets SD」フォルダ "variant/myassets.hd" AssetBundleへ。
3. "variants/variant-scene.unity3d”のなかに”variant-scene.unity" に実際に複合的にAssetBundleに依存するAssetBundleです。
アセットは正確にこれらのフォルダに一致していることを確認してください。
これらの二つの変種AssetBundles内のオブジェクトは、パイプラインを構築Unityが確保されている全く同じ内部IDを持つことになりますので、
別のバリアント拡張のAssetBundlesで任意にスイッチアウトすることができます。
ここでは、ファイル拡張子「HD」と「SD」は、私たちがバリアントを呼んでいるものです。あなたはLoadVariants.cs上にあるアクティブなバリアントを変更することができます。
また、アクティブな変形例によれば、正しいAssetBundleを解決する方法を確認するために)AssetBundleManager.RemapVariantName(を参照してください。
リマインダー:AssetBundle変異体は、エディタのシミュレーションと互換性がありません。
2。
自動的に依存AssetBundlesをダウンロード
新しいビルドシステムでは、AssetBundles間の依存性は、単一のマニフェストAssetBundleで追跡されます。だから、実行時にすべての依存関係を取得することができ、ベースURLに自動的にすべての依存関係をダウンロードしてください。
詳細については、デモでAssetBundleManager.LoadDependencies()を確認してください。
3。
AssetBundlesメニューの下の3メニュー項目がそこにいます:
1。
 エディタでAssetBundleシミュレーションを制御するために使用される「AssetBundlesをシミュレート」。
エディタプレイモードでは、実際にそれらを構築することなく、AssetBundlesをシミュレートすることができます。
2。
 単にBuildPipeline.BuildAssetBundlesを呼び出す」AssetBundlesの構築」()AssetBundle UIから設定されているAssetBundlesを構築するために、詳細についてはBuildScript.BuildAssetBundles()を確認します。
3。
StreamingAssetsフォルダにAssetBundlesその後、詳細についてはBuildScript.BuildPlayer()をチェックし、ビルド設定に応じてプレイヤーデータを構築するコピー」プレーヤーの構築」。
4。
ローディングAssetBundleとその依存関係の取りAssetBundleManagerクラスは、それが含まれています:
1。
初期化()
AssetBundleマニフェストオブジェクトを初期化します。
2。
LoadAssetAsync()
与えられたAssetBundleからのアセットをロードし、すべての依存関係を処理します。
3。
LoadLevelAsync()
与えられたAssetBundleから与えられたシーンをロードし、すべての依存関係を処理します。
4。
LoadDependencies()
指定されたAssetBundleためのすべての依存AssetBundlesをロードします。
5。
BaseDownloadingURL
依存関係を自動ダウンロードするために使用されるベースのダウンロードURLを設定します。
6。
SimulateAssetBundleInEditor
エディタプレイモードでAssetBundleをシミュレートする場合に設定します。
7。
バリアント
活性な変異体を設定します。
8。
RemapVariantName()
アクティブな変形による正しいAssetBundleを解決します。
5。
資産¥ ScriptsForAssetBundleSystemフォルダの下のスクリプトは、プロジェクトのために有用である可能性があります。独自のプロジェクトに統合/コピーすること自由に感じてください。


 
| whaison | Unity3d | 08:08 | comments(0) | - | pookmark |
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