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2015.11.17 Tuesday
Shader Lab の最もシンプルなシェーダー(ShaderLabはUnityとシェーダコードとの仲立ちをするコードです)

http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-Shader.html
ここに

考えられるもっともシンプルなシェーダーの例:


// colored vertex lighting
Shader "Simple colored lighting"
{
// a single color property
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,.5,.5,1)
}
// define one subshader
SubShader
{
// a single pass in our subshader
Pass
{
// use fixed function per-vertex lighting
Material
{
Diffuse [_Color]
}
Lighting On
}
}
}

このシェーダーでは color プロパティーとして_Color (マテリアルインスペクトで Main Color として表示)を、デフォルト値(1, 0.5, 0.5, 1)として、定義します。次にひとつのサブシェーダーを定義します。サブシェーダーはひとつの Pass から構成され、固定関数頂点ライティングを有効にして、自身の基本マテリアルを設定します。


今度は
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-AlphaTest.html

凹形のオブジェクトをレンダリングする場合に、アルファテストは重要です。グラフィックスカードは、画面に描画された全てのピクセルのデプスの記録を、管理します。もし新しいピクセルがすでにレンダリングされているものよりも遠くにある場合、新しいピクセルはディスプレイに描画されません。これは Blending をもってしても、オブジェクトは透き通って見えないことを意味します。

左の木は AlphaTest (アルファテスト)を用いてレンダリングされています。中のピクセルが、完全に透明か不透明であるかの、どちらかであることに注意してください。
中央の木は Alpha Blending (アルファブレンディング)のみ使用してレンダリングされています - デプスバッファの影響で、近くの枝の透明な部分が遠くの葉を覆っていることに注意してください。
右の木はこの後の最後の例で登場するシェーダーでレンダリングされています - 画像の乱れをなくすためにブレンディングとアルファテストの合成で実装されています。

合成されたメッシュのサンプル
http://www.mediafire.com/download/4288oi14n5n938d/Metaseqoia_texAtras1234_mat.zip 

もっとも簡単な例では、テクスチャにアルファチャネルを割り当てます。オブジェクトはアルファが 0.5 より大きいところのみ表示されます。


Shader "Simple Alpha Test" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {}
}
SubShader {
Pass {
// Only render pixels with an alpha larger than 50%
AlphaTest Greater 0.5
SetTexture [_MainTex] { 
                 combine texture 
            }
}
}
}

SetTextureの説明----はじめ

http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-SetTexture.html
 

基本的な頂点ライティングが計算された後、テクスチャが適用されます。ShaderLab では SetTexture コマンドを使用して実行します。

  • 注意: SetTexture コマンドは フラグメントプログラムが使用されているときは効果がありません、なぜならピクセル処理がシェーダーで完全に表現されているためです。今は SetTexture コマンドの代わりにプログラマブルシェーダーを使用します。*


          

Texturing (テクスチャ化)は旧来の合成エフェクトを行う場所です。パスの中に複数の SetTexture をもつことができます、全てのテクスチャは、ペイントアプリケーションのレイヤーのように、順番に適用されます。SetTexture コマンドは Pass の終わりに配置する必要があります。

シンタックス


SetTexture [TextureName] {
   Texture Block
}

テクスチャを割り当てます。TextureName はテクスチャプロパティーとして定義する必要があります。テクスチャの適用方法は TextureBlock に記述されます。

テクスチャブロックにはテクスチャを適用する方法が記載されてます。テクスチャブロックには 2 つのコマンドまで含むことができます:  combine と  constantColor  です。

SetTexture [_MainTex] {
  combine texture
  }

テクスチャブロック  combine  コマンド

combine  src1 * src2 : src1 と src2 を乗算。結果はどちらの入力よりも暗くなります。

combine  src1 + src2 : src1 と src2 を加算。結果はどちらの入力よりも明るくなります

combine  src1 - src2 : src2 を src1 より減算。

combine  src1  lerp  ( src2 ) src3 : src3 と src1 の補間を src2 のアルファを用いて行う。補間の向きが逆であることに注意: アルファが 1 のときに src1、アルファが 0 のときに src3 となります。

combine  src1 * src2 + src3 : src1 を src2 のアルファで乗算し src3 を加算します。

全ての src プロパティーは previousconstantprimary、あるいは texture のいずれかです。

  • Previous は直前の SetTexture の結果です。
  • Primary は lighting calculation の色または bound である場合は頂点カラーです。
  • Texture は SetTexture で指定された [TextureName] です。(今回では渡された変数[_MainTex]そのものです
  • Constant は ConstantColor で指定した色です。

修飾子:

  • 上で示した計算式は Double または Quad キーワードを次に任意で指定することで結果のカラーを 2 倍または 4 倍明るくできます。
  • lerp  文言を除いた、全ての src プロパティーは、次に任意で one - を指定することで、結果の色をネゲートすることができます。
  • 全ての src プロパティーは、alpha を次に指定することでアルファのみを取得させることができます。

SetTextureの説明-----おわり




AlphaTest の結果として
これは単独ではあまり良くありません。特有の汚いエッジがでてしまっています。
つづきはこちらへ
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-AlphaTest.html

| whaison | Unity3d | 11:11 | comments(0) | - | pookmark |
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