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2016.06.04 Saturday
Shaderific - OpenGL ES shader development with GLSL
GLSL でなんかshaderが書けるゴリゴリのアプリ
Gryphos GmbH「Shaderific - OpenGL ES shader development with GLSL」

でランダムカラーピクセルshaderをiphoneで書いた
エラーがででた。
error  declaration must include precision

precision mediump float;
がないとfloatがエラーしてた

//
//  Fragment Shader
//  created with Shaderific
//

//add this at the top of the shader: 
precision mediump float;

//or precision highp float;

//depends on your needs.
varying lowp vec4 colorVarying;

//  uniform sampler2D texture0;
//  uniform sampler2D texture1;
//  uniform sampler2D texture2;
//  uniform sampler2D texture3;
//  uniform samplerCube texture0;
//  uniform sampler3D texture0;

float randf(vec2 co){
   // vec2 v2=vec2(0.1,0.1);
    //v2= 
return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
    //return v2;
}

void main()
{
//opengl
//float rand(vec2 co){
//{
    //return 
//fract(
//sin(
//dot(co.xy ,
//vec2(12.9898,78.233)
//)//dot
//)//sin
// * 43758.5453
//);//fract
//}
;
float xf=float(colorVarying.r);
float yf=colorVarying.g;
vec2 v2=vec2(xf,yf);
vec2 randv2= vec2(12.9,78.2);
float dotf=dot(v2.x,randv2.x);
float sinf=sin(dotf);

float fractf=fract(sinf * 43758.5453);
vec2 randomv2=vec2(fractf,fractf);
float rf=randomv2.x*0.5+0.5;
float gf=randomv2.x*0.5+0.75;
float bf=randomv2.x*0.5+0.5;
vec4 colorVaryingfrag = vec4(rf, gf, bf, 1.0);
    float xr=randf(vec2(colorVarying.x,colorVarying.y))*0.25;
    float yr=randf(vec2(colorVarying.y,colorVarying.z))+0.25;
    float zr=randf(vec2(colorVarying.z,colorVarying.x))*0.25;
    colorVaryingfrag = vec4(xr, yr, zr, 1.0);
    gl_FragColor = colorVaryingfrag;
}

IMG_2459.PNG


IMG_2460.PNG


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