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2016.11.16 Wednesday
ModelImporterFbxAnimationOptimal.cs Unity5.3 Modelimporter.resampleCurves

ModelImporterFbxAnimationOptimal.cs

 

Modelimporter.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.Optimal;
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/ModelImporterAnimationCompression.html

 

Off  アニメーションの圧縮を行いません
KeyframeReduction  Keyframe の削減を行います
KeyframeReductionAndCompression Keyframe の削減と圧縮を行います

Optimal 

 

 

 

Keyframe の削減を行い、メモリフットプリント(メモリ使用量)を減少させるために

ランタイムで最高の animation curve representation(アニメーション曲線表現) を選択します(デフォルト)。

 

Modelimporter.resampleCurves = true;

ture に設定すると、 その時点でカーブをクォータニオンで表現されたアセットとして保存します。
false に設定すると、 可能な場合、インポーターはアニメーションカーブを再サンプルしません。
オイラー角をそのまま再生時に使用しますUnityで再生時にクォータ二オンに変換されます。補足2 Unity の回転と向きへ


         
      

- FBX のうち適用されない機能 (変換の PreRotation や PostRotation など) では、この設定をオーバーライドします。このような場合、アニメーションカーブは、たとえ設定が無効になっていても再サンプルされます。最良の結果を得るには、PreRotation、PostRotation、GetRotationPivot の使用を避けるようにします。
- このオプションはバージョン 5.3 で導入されました。5.3 より前の Unity のインポートのビヘイビアは、常にこのオプションが有効にしてあるのと同じでした。したがって、このオプションを有効にすると、5.3 より前のアニメーションインポートと同じビヘイビアになります。

 
       

       

補足1 オイラー曲線のインポート  
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/AnimationEulerCurveImport.html
回転のリサンプリングを無効にして、オリジナルのオイラーカーブを使う主な理由は、

デフォルトのクォータニオン補完では誤った結果になり、問題が発生するからです。
回転のリサンプリングを無効にした場合、、実行時でさえ、常に保持されるようになっています。
回転の値は Gameobject に適用されるまでオイラー値として保持されるようになります。これによる最終結果は、

以前より良くなる事はあっても、悪くなる事はないはずです。
ベイクされていない回転カーブに関して、回転カーブの純利益がでなければなりません。

Unity のトランスフォームインスペクターで使用されるオイラー角は、デフォルトで Z,X,Y の順番で適用されます。

Rotation (YZX)など Unity のデフォルトと異なる回転順によるオイラー曲線が

インポートされたアニメーションを再生するあるいは編集する場合、

現在の回転順の指示が回転フィールドの横に表示されます。

Rotation (Mixed)など

Transforms have different rotation orders,keyframes saved will have same value but not the same local rotation
また異なる回転順による複数のトランスフォームを編集する場合、

適用された同じオイラー回転が異なる回転順によるカーブで異なる結果を与えることを警告するため、ユーザーに対して上記警告が表示されます。

 

補足2 Unity の回転と向き
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/QuaternionAndEulerRotationsInUnity.html
3D アプリケーションの回転は、たいていクォータ二オン(180度まで, ジンバルロックしない。)

オイラー角(180を越す回転OK ,ジンバルロックする。)のどちらかによって表されています。
それぞれ、利点と欠点があります。Unity では内部でクォータ二オンを採用していますが、

編集しやすいように、インスペクターでは同等のオイラー角で表しています。
       

 

 

 

| whaison | Unity3d | 17:31 | comments(0) | - | pookmark |
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