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2017.02.01 Wednesday
FBXSDK 00100 Extracting the Animation Data from a FBX File の日本語翻訳 アニメーションデータの抽出

 

 

深夜から+朝5時からしたためたもので、寝ぼけているのと

 

翻訳には データ内部の推測が含まれる。

http://help.autodesk.com/view/FBX/2017/ENU/?guid=__files_GUID_9481A726_315C_4A58_A347_8AC95C2AF0F2_htm

 

FBXSDK   Extracting the Animation Data from a FBX File の日本語翻訳  アニメーションデータの抽出

FBXファイルからのアニメーションデータの抽出
FBXファイル全体をロードせずに、
シーン(FBXファイル)からアニメーションデータを抽出して照会することができます。

◾️シーン(FbxScene)
Scene

最上位でメッシュやアニム全データを含みます
1つまたは複数のアニメーションスタック含みます
◾️(FbxAnimStack)
AnimStack

アニメーションのスタックは、
アニメーションデータのための
最上位レベルのコンテナ
あり
1つまたは複数のアニメーションレイヤ
Take1,Take2
を含みます

 

◾️(FbxAnimLayer)
AnimLayer

アニメーションの
レイヤ

で、
一つ以上のアニメーション曲線ノードを含みます
◾️(FbxAnimCurveNode)
AnimCurveNode

アニメーションの
カーブたちのノード
で、
アニメーションカーブとの接続点である
◾️(FbxAnimCurve)
AnimCurve

メンバーには

◾️(FbxProperty )
Property
そのFBXのプロパティとして

◾️FbxObject
Object
FBXオブジェクトの値をもちます

シーンからアニメーションデータを抽出するには、次の手順を実行します。
FbxScene(pScene)のインスタンスへのポインタを使用して、
最上位レベルのコンテナ
take1とかtake2が入ってる
のアニメーションスタックを抽出します。
int型numStacks =
pScene - >
GetSrcObjectCount

  (

  FBX_TYPE,

FbxAnimStack

  );
I ++)
n番目のアニメーションスタック
を取得します。
Take1をとります

 FbxAnimStack * pAnimStack =
 FbxCast < FbxAnimStack >

   pScene - >
    GetSrcObject (FBX_TYPE(FbxAnimStack
  ,

 n番目


アニメーションスタック内の
アニメーションレイヤの数を取得します。

take1 のjointのxのアニメーション
take1 のjointのyのアニメーション
take1 のjointのzのアニメーション
take1 のjoint2のxのアニメーション
take1 のjoint2のyのアニメーション
take1 のjoint2のzのアニメーション

int型 numAnimLayers =
pAnimStack - >
GetMemberCount (FBX_TYPE
(FbxAnimLayer)
);
アニメーションスタックから
n番目のアニメーションレイヤを取得します。
take1 のjointのxのアニメーション

 FbxAnimLayer * lAnimLayer =
lAnimStack - >
GetMember
(FBX_TYPE
(FbxAnimLayer)
、n番目)
アニメーションレイヤを取得した後、
アニメーションノードの
メンバーの
プロパティから

ノード属性の
アニメーションカーブに
アクセスできます。

Take1 のjointのxのアニメーションレイア
の カーブ
アニメーションカーブを取得します。
ノード
(Node)

アニメーションレイヤー
(AnimLayer)

指定すると、
次の例に示すように、

ローカル変換などのノードプロパティのアニメーションカーブを取得できます。

FbxAnimCurve * lAnimCurve =
 lNode- >
    LclTranslation ,
      GetCurve
    (
       lAnimLayer
FBXSDK_CURVENODE_COMPONENT_X
      )


ノード
lNode)と
レイヤー
lAnimLayer
を指定すると、
次の例に示すように、
赤色コンポーネントなどの
ノード属性

プロパティの

NodeAttribute

から、アニメーションカーブ

AnimCurve

を取得できます。

FbxNodeAttribute * lNodeAttribute =
 lNode- >
GetNodeAttribute ();

FbxAnimCurve * lAnimCurve =

lNodeAttribute - >
Color.
GetCurve
< FbxAnimCurve >

pAnimLayer

FBXSDK_CURVENODE_COLOR_RED

 
また、取得した
アニメーションの
カーブノード
AnimCurveNode
を使用して、
プロパティの
アニメーションデータに
アクセスすることもできます。

次の手順では、
最初の(0番目の)チャンネルの
特定のプロパティの
アニメーションカーブのデータ
直接アクセスする方法を示します。

プロパティが有効かどうかを確認します。
if(lProperty .IsValid()==True  )

取得したアニメーションレイヤーを使用して
カーブノードを取得します。

FbxAnimCurveNode * lCurveNode =
lProperty .GetCurveNode (pAnimLayer ) プロパティが
ア二メートされていない場合、
カーブノードは
NULL
です。

If(lCurveNode != NULL)...  

 

取得したカーブノードたち
個数ぶんループして取得します。

Int lCurveNodeCount=
CurveNode - >
GetCurveCount (0U )

For(int C = 0 ;C < lCurveNodeCount;C ++ )
{
FbxAnimCurve * lAnimCurve =
lCurveNode - >GetCurve (0U 、C );

では参照してください
FbxAnimCurveNode

のアニメーションカーブノードと
チャネルの詳細については、
クラス参照を。
 
FBX SDKを使用した
アニメーションデータをインポートする詳細な例については、
例を参照してください
ImportScene / DisplayAnimation.cxx
を。
関連リンク
* シーンの読み込み
* アニメーションクラスとその相互関係
* アニメーション用の新しいデータ構造への移行

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

----------------------------ENG---------------------------------------

http://help.autodesk.com/view/FBX/2017/ENU/?guid=__files_GUID_9481A726_315C_4A58_A347_8AC95C2AF0F2_htm

Extracting the Animation Data from a FBX File

You can extract and query the animation data from a scene (FBX file) without loading the entire FBX file.

A scene (FbxScene) can contain one or more animation stacks (FbxAnimStack). The animation stack is the highest-level container for the animation data and contains one or more animation layers (FbxAnimLayer). An animation layer contains one or more animation curve nodes (FbxAnimCurveNode). An animation curve node is the connection point between the animation curves (FbxAnimCurve) and the FBX properties (FbxProperty) of a FBX object (FbxObject).

 

Perform the following steps to extract the animation data from a scene:

  1. Extract the animation stacks using a pointer to an instance of the FbxScene (pScene).
    int numStacks = pScene->GetSrcObjectCount(FBX_TYPE(FbxAnimStack)); i++)
    
  2. Retrieve the nth animation stack.
    FbxAnimStack* pAnimStack = FbxCast<FbxAnimStack>(pScene->GetSrcObject(FBX_TYPE(FbxAnimStack), n)
    
  3. Retrieve the number of animation layers in an animation stack.
    int numAnimLayers = pAnimStack->GetMemberCount(FBX_TYPE(FbxAnimLayer));
    
  4. Retrieve the nth animation layer from the animation stack.
    FbxAnimLayer* lAnimLayer = lAnimStack->GetMember(FBX_TYPE(FbxAnimLayer), n);
    

    After retrieving an animation layer, you can access the animation curves for the properties of nodes and node attribute.

  5. Retrieve the animation curves. 
    • Given a node (lNode) and an animation layer (lAnimLayer), you can retrieve the animation curves for node properties such as the local translation as shown in the following example.
      FbxAnimCurve* lAnimCurve = lNode->LclTranslation.GetCurve(lAnimLayer, FBXSDK_CURVENODE_COMPONENT_X);
      
    • Given a node (lNode) and a layer (lAnimLayer), you can retrieve the animation curves for node attribute properties such as the red color component as shown in the following example.
      FbxNodeAttribute* lNodeAttribute = lNode->GetNodeAttribute();
      FbxAnimCurve* lAnimCurve = lNodeAttribute->Color.GetCurve<FbxAnimCurve>(pAnimLayer, FBXSDK_CURVENODE_COLOR_RED);
      

You can also use the animation curve nodes to access the animation data for the properties. The following steps show how to access the animation curves for a specific property on the first (0th) channel.

 

  1. Check whether the property is valid.
    if (lProperty.IsValid) ...
    
  2. Retrieve the curve node using the animation layer.
    FbxAnimCurveNode* lCurveNode = lProperty.GetCurveNode(pAnimLayer);
    

    If the property is not animated the curve node is NULL.

    if (lCurveNode != NULL) ...
    

     

  3. Step through the curves in the curve node.
    for( int c = 0; c < lCurveNode->GetCurveCount(0U); c++ ) {          
    FbxAnimCurve* lAnimCurve = lCurveNode->GetCurve(0U, c);
    if (lAnimCurve != NULL) {
    // ...
    }
    }
    

See the FbxAnimCurveNode class reference for more information on animation curve nodes and channels.

For a more detailed example of importing animation data using the FBX SDK, see the example ImportScene/DisplayAnimation.cxx.

 

 

 

----------------------------ENG-------------------------------------

 

 

---------------text-----------------

 

--------------

FBXSDK   Extracting the Animation Data from a FBX File の日本語翻訳  アニメーションデータの抽出

--------------

FBXSDK  アニメーションデータの抽出の翻訳

リンク

http://help.autodesk.com/view/FBX/2017/ENU/?guid=__files_GUID_9481A726_315C_4A58_A347_8AC95C2AF0F2_htm

 

 

FBXファイルからのアニメーションデータの抽出
FBXファイル全体をロードせずに、
シーン(FBXファイル)からアニメーションデータを抽出して照会することができます。 

◾シーン(FbxScene)
Scene 

最上位でメッシュやアニム全データを含みます
1つまたは複数のアニメーションスタック含みます
◾(FbxAnimStack)
AnimStack

アニメーションのスタックは、
アニメーションデータのための
最上位レベルのコンテナで
あり
1つまたは複数のアニメーションレイヤ
Take1,Take2
を含みます

 

◾(FbxAnimLayer)
AnimLayer

アニメーションの
レイヤ

で、
一つ以上のアニメーション曲線ノードを含みます
◾(FbxAnimCurveNode)
AnimCurveNode

アニメーションの
カーブたちのノード
で、
アニメーションカーブとの接続点である
◾(FbxAnimCurve)
AnimCurve

メンバーには

◾(FbxProperty )
Property
そのFBXのプロパティとして

◾FbxObject
Object
FBXオブジェクトの値をもちます

シーンからアニメーションデータを抽出するには、次の手順を実行します。
FbxScene(pScene)のインスタンスへのポインタを使用して、
最上位レベルのコンテナ
take1とかtake2が入ってる
のアニメーションスタックを抽出します。
int型numStacks = 
pScene - > 
GetSrcObjectCount (FBX_TYPE
(FbxAnimStack)); 
I ++)
n番目のアニメーションスタック
を取得します。
Take1をとります

 FbxAnimStack * pAnimStack =
 FbxCast < FbxAnimStack >
(pScene - > 
GetSrcObject (FBX_TYPE(FbxAnimStack)
、n個)
アニメーションスタック内の
アニメーションレイヤの数を取得します。 

take1 のjointのxのアニメーション
take1 のjointのyのアニメーション
take1 のjointのzのアニメーション
take1 のjoint2のxのアニメーション
take1 のjoint2のyのアニメーション
take1 のjoint2のzのアニメーション

int型 numAnimLayers = 
pAnimStack - > 
GetMemberCount (FBX_TYPE
(FbxAnimLayer)
);
アニメーションスタックから
n番目のアニメーションレイヤを取得します。
take1 のjointのxのアニメーション

 FbxAnimLayer * lAnimLayer = 
lAnimStack - > 
GetMember 
(FBX_TYPE
(FbxAnimLayer)
、n番目)
アニメーションレイヤを取得した後、
アニメーションノードの
メンバーの
プロパティから

ノード属性の
アニメーションカーブに
アクセスできます。 

Take1 のjointのxのアニメーションレイア
の カーブ
アニメーションカーブを取得します。 
ノード
(Node)

アニメーションレイヤー
(AnimLayer)

指定すると、
次の例に示すように、

ローカル変換などのノードプロパティのアニメーションカーブを取得できます。 

FbxAnimCurve * lAnimCurve =
 lNode- > 
    LclTranslation ,
      GetCurve
    (
       lAnimLayer 、
FBXSDK_CURVENODE_COMPONENT_X
      )
ノード
(lNode)と
レイヤー
(lAnimLayer)
を指定すると、
次の例に示すように、
赤色コンポーネントなどの
ノード属性プロパティの
アニメーションカーブを取得できます。 

FbxNodeAttribute * lNodeAttribute =
 lNode- > 
GetNodeAttribute (); 

FbxAnimCurve * lAnimCurve = lNodeAttribute - > 
Color.
GetCurve 
< FbxAnimCurve >

pAnimLayer 、FBXSDK_CURVENODE_COLOR_RED

 
また、取得した
アニメーションの
カーブノード
AnimCurveNode
を使用して、
プロパティの
アニメーションデータに
アクセスすることもできます。

次の手順では、
最初の(0番目の)チャンネルの
特定のプロパティの
アニメーションカーブのデータに
直接アクセスする方法を示します。 

プロパティが有効かどうかを確認します。 
if(lProperty .IsValid()==True  )

取得したアニメーションレイヤーを使用して
カーブノードを取得します。 

FbxAnimCurveNode * lCurveNode = 
lProperty .GetCurveNode (pAnimLayer ) プロパティが
ア二メートされていない場合、
カーブノードは
NULL
です。 If(lCurveNode != NULL)...  
取得したカーブノードたちを
個数ぶんループして取得します。 

Int lCurveNodeCount=
CurveNode - > 
GetCurveCount (0U )

For(int C = 0 ; 
C < lCurveNodeCount; 
C ++ )

FbxAnimCurve * lAnimCurve =
lCurveNode - > 
GetCurve (0U 、C ); 

では参照してください
FbxAnimCurveNodeの
アニメーションカーブノードと
チャネルの詳細については、
クラス参照を。
 
FBX SDKを使用した
アニメーションデータをインポートする詳細な例については、
例を参照してください
ImportScene / DisplayAnimation.cxx
を。
関連リンク
* シーンの読み込み 
* アニメーションクラスとその相互関係 
* アニメーション用の新しいデータ構造への移行 

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