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- 1998.01.22 Thursday
- UNREAL ENGINE Packaging Projects の日本語訳 プロジェクトのパッケージ化
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UNREAL ENGINE Packaging Projects の日本語訳 プロジェクトのパッケージ化
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Basics/Projects/Packaging/index.html
プロジェクトのパッケージ化
このページ:
Unrealプロジェクトをユーザに配布する前に、適切にパッケージ化されている必要があります。パッケージ化により、すべてのコードとコンテンツが、目的のプラットフォーム上で実行される適切な形式で最新のものになります。
パッケージングプロセス中にいくつかのステップが実行されます。プロジェクトにカスタムソースコードがある場合、このコードは最初にコンパイルされます。次に、必要なすべてのコンテンツを、ターゲットプラットフォームで使用できる形式(いわゆるコンテンツ調理)に変換する必要があります。その後、コンパイルされたコードと調理されたコンテンツは、Windows用のインストーラなど、配布可能な一連のファイルにまとめられます。
主の下でファイル ]メニュー、というオプションがあるパッケージプロジェクトのサブメニューでは、。このサブメニューには、パッケージを準備できるすべてのプラットフォームが表示されます。パッケージングの目的は、1つのマップではなくフルゲームをテストすること、または提出/配布用にゲームを準備することです。
Androidの場合、複数の選択肢があります。詳しくは、Android Texture Formatsのページをご覧ください。
いくつかのもあります高度なあなたは、包装前に設定できるオプションは。
プラットフォームを選択すると、エディタにコードが含まれていればゲームがコンパイルされ、すべてのゲームデータが調理され、コンテンツがパッケージ化されます。スターターコンテンツをプロジェクトに含めた場合、またはテスト/一時的なコンテンツとマップをたくさん作成した場合、これは遅いプロセスになります。
ゲームのデフォルトマップを設定する
あなたがゲームをパッケージ化する前に、まず設定する必要がありますゲームのデフォルトの地図をあなたのパッケージ化されたゲームの起動時にロードします。マップを設定せずに空白のプロジェクトを使用している場合、パッケージゲームが開始されると黒い画面しか表示されません。First PersonテンプレートやThird Personテンプレートのようなテンプレートマップのいずれかを使用した場合は、開始マップがロードされます。
上のゲームのデフォルトの地図をクリックして設定するには、[編集]> [プロジェクト設定]> [地図・モード・エディタのメインメニューで:
パッケージの作成
クリックして、特定のプラットフォーム用のプロジェクトをパッケージ化するには[ファイル]> [パッケージのプロジェクト> [PlatformName]エディタのメインメニューで:
ターゲットディレクトリを選択するためのダイアログが表示されます。パッケージ化が正常に完了すると、このディレクトリにパッケージ化されたプロジェクトが格納されます。
ターゲットディレクトリを確認すると、選択したプラットフォームのプロジェクトをパッケージ化する実際のプロセスが開始されます。パッケージングは非常に時間がかかるため、このプロセスはバックグラウンドで実行され、エディタの使用は継続できます。エディタの右下にステータスインジケータが表示され、進行状況が示されます。
ステータスインジケータは、クリックすることで、アクティブなパッケージングプロセスをキャンセルする方法提供し、キャンセルボタンを押します。クリックすることで、拡張された出力ログ情報を表示することも可能であるログを表示するリンクを。出力ログは、パッケージングプロセスが正常に完了しなかった場合に何がうまくいかなかったかを把握するのに役立ちます。
このようなエラーや警告などの経験の少ないユーザー、最も重要なログメッセージについては、定期的に記録されているメッセージログウィンドウ:
これらのウィンドウのどちらが表示される場合、それらはによってアクセスすることができるウィンドウ > 開発者ツール > 出力ログ / メッセージログオプション。
パッケージゲームの実行
パッケージ化すると、出力用のディレクトリが選択されました。パッケージ化が正常に完了すると、パッケージ化されたゲームはプラットフォーム固有のサブディレクトリに格納されます。たとえば、TappyChicken / Finalを選択した場合、iOSビルドはTappyChicken / Final / IOSになり、AndroidビルドはTappyChicken / Final / Androidになります。そのサブディレクトリに移動すると、プラットフォームに適した形式でパッケージ化されたゲームが表示されます。Androidの場合、.apk、.obb、および.batファイルが表示されます(デバイスにゲームをインストールするには.batを実行します)。IOSの場合、.ipaファイルが表示されます。これは、iTunesまたはXcode経由でインストールできます。作成されるファイルの数とタイプは、ターゲットプラットフォームによって異なります。次の図は、Windowsプロジェクトの出力例です。
あなたのパッケージゲームを実行するには:
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パッケージ化されたゲームの実行ファイルは、次の表を参照してください。
構成 EXE名 EXEの場所 開発 [ProjectName] .exe [PackageDirectory] ¥ WindowsNoEditor 運送 [ProjectName] -Win32-Shipping.exe.exe [PackageDirectory] ¥ WindowsNoEditor -
ダブルクリックしてゲームを実行するための実行可能ファイルを。
分布
IOSストアまたはAndroidゲームをApp StoreまたはGoogle Playストアに送信するには、パッケージを配布モードで作成する必要があります。これを行うには、にアクセスしてください包装の設定]でオプションパッケージングメニュー、および配布チェックボックスをオンにします。これにより、最終パッケージに適切に署名します。
IOSでは、Appleの開発者WebサイトにDistribution CertificateとMobileProvisionを作成する必要があります。開発証明書と同じ方法で証明書をインストールし、配布プロビジョンにDistro_接頭辞を付けて、別の名前の横に付けます(Distro_MyProject.mobileprovisionとMyProject.mobileprovisionを持つようにします)。
Androidでは、.apkに署名するための鍵を作成し、SigningConfig.xmlというファイルを使用してビルドツールに情報を提供する必要があります。このファイルは、インストールされているEngineディレクトリ(Engine / Build / Android / Java)にあります。このファイルを編集すると、すべてのプロジェクトに適用されます。ただし、このファイルをプロジェクトのビルド/ Androidディレクトリ(Javaディレクトリなし)にコピーすることができ、それはそのプロジェクトにのみ使用されます。キーの生成方法とファイルへの記入方法は、ファイル自体に記載されています。
高度な設定
クリックすると[ファイル]> [パッケージプロジェクト>包装設定...または[編集]> [プロジェクト設定を>包装メインメニューでは、包装機能の高度な構成オプションの数を提示します。
現在、以下が含まれます:
オプション 説明 ビルド構成 コードベースのプロジェクトをコンパイルするためにはデバッグを行うには、Debugを選択します。
最終出荷ビルドは出荷(shipping /Release)を選択するとデバッグはほとんどサポートされていませんが、デバッグのサポートは最小限に抑えられます
ステージングディレクトリ パッケージ化されたビルドを格納するディレクトリ。
※ターゲットディレクトリの選択で別のディレクトリを選択すると自動的に更新されます。
フルリビルド Full Rebuildは このオプションは、デフォルトで有効になっています。
すべてのコードをコンパイルするかどうか。
無効(disabled)にすると、変更されたコードのみがコンパイルされます。
これにより、パッケージングプロセスがスピードアップする可能性があります。
出荷ビルドの場合は、
完全に再構築して、何も見つからないか、古いものがないことを確認する必要があります。
パックファイルを使用する Use Pak File このオプションは、デフォルトで有効(enabled )になっています。
プロジェクトのアセットを
有効(Disabled)個別のファイルとしてパッケージ化するか、 gitならこっち?
有効(enabled )単一のパッケージとしてパッケージ化するか。SubVersionならこっち?
有効にすると、
すべてのアセットはすべての個別のファイルをコピーするのではなく、
単一の.pakファイルに格納されます。
プロジェクトに多くのアセットファイルがある場合、
Pakを使用すると、それほど多くのファイルを転送する必要がないため、
ファイルを簡単に配布できます。
チャンクを生成する ストリーミングインストールに使用できる.pakファイルチャンクを生成するかどうか。
AssetBundle みたいなもの
チャンクとは、大きな塊、ぶつ切り、大量(の)、などの意味を持つ英単語。
データ通信やファイル形式などの分野で、ひとまとまりのデータの塊のことをチャンク(チャンク形式、チャンク構造)ということがある。一つのチャンクは、データ本体の先頭にそのデータについての情報(データ長やデータの種類、識別子など)を付加した形になっており、これをいくつも連ねてデータ全体を表現する。画像や音声、動画など大きなサイズのバイナリデータの保存や送受信を行なう際によく用いられる方式である。
Build Http Chunkの
インストールデータ
HTTPチャンクインストーラ用のデータを生成するかどうか。これにより、
実行時にこのデータをWebサーバー上でホスト(待ち受ける)することができます。
AssetBundle を置いておくサーバーにおくデータ
Httpチャンク
インストールデータ
ディレクトリ
これは、チャンクのデータが構築されるディレクトリです。
AssetBundle を置いておくディレクトリ
HTTPチャンク
インストールデータ
バージョン
これは、HTTPチャンクインストールデータのバージョン名です。
AssetBundle のバージョン
前提条件を含める これは、
再配布可能な
オペレーティングシステム
コンポーネントなど、
パッケージゲームの
前提条件を含めるかどうかを指定します。
つまりゲームクライアント/ゲームエンジンが動くような Engineを含めるか?
コンテンツ調理
開発者は、新しいゲームコンテンツや変更されたゲームコンテンツを繰り返し再生するときに、すべてをステージングディレクトリにパッケージ化してそこから実行するという、長い時間を費やすプロセスを踏むことを常に望むとは限りません。それだけクリックしてパッケージ化することなく、特定のターゲットプラットフォーム用のコンテンツを調理することが可能である[PlatformName]> [ファイル]> [クックのコンテンツを。
この機能はプロジェクトのローカル開発者ワークスペースのコンテンツを更新し、アセットをステージングディレクトリにコピーしません。ローカルの開発者ワークスペースからゲームを直接実行して、高速な反復処理を行うことができます。
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