Beauty Salon α-BET (alphabet)

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Blender3d Collada dae modeling Use Papervision3d on Progression3 and 4 http://a-bet.secret.jp/#/access
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1998.05.22 Friday
UNREAL ENGINE Github Source Code から起動する。

 

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/DownloadingUnrealEngine/DownloadZip/index.html

 

2時間ぐらいかかります。

UNREAL ENGINE Github Source Code から起動する。基本 bat など実行したら待つこと。

 

C:¥Users¥whaison¥Downloads¥UnrealEngine-4.7

 

### Windows

1. Install **[GitHub for Windows](https://windows.github.com/)** then **[fork and clone our repository](https://guides.github.com/activities/forking/)**. 

1. ** [GitHub for Windows](https://windows.github.com/)**をインストールし、** [リポジトリをフォークしてクローンする](https://guides.github.com/activities/forking/) **。


   To use Git from the command line, see the [Setting up Git](https://help.github.com/articles/set-up-git/) and [Fork a Repo](https://help.github.com/articles/fork-a-repo/) articles.

コマンドラインからGitを使用するには、[Gitの設定](https://help.github.com/articles/setup-git/)と[Fork a Repo](https://help.github)を参照してください。 co.jp / articles / fork-a-repo /)の記事をご覧ください。

 

   If you'd prefer not to use Git, you can get the source with the 'Download ZIP' button on the right. The built-in Windows zip utility will mark the contents of zip files 

Gitを使用したくない場合は、右側に 'Download ZIP'ボタンを押してソースを入手できます。組み込みWindows zipユーティリティはzipファイルの内容をマークします


   downloaded from the Internet as unsafe to execute, so right-click the zip file and select 'Properties...' and 'Unblock' before decompressing it. Third-party zip utilities don't normally do this.

インターネットから安全でないとダウンロードしたので、zipファイルを右クリックして、[プロパティ...]を選択し、解凍する前に[ブロック解除]を選択します。サードパーティのZIPユーティリティは通常これを実行しません。

 

 

 

1. Install **Visual Studio 2013**. 
   All desktop editions of Visual Studio 2013 can build UE4, including [Visual Studio Community 2013](http://www.visualstudio.com/products/visual-studio-community-vs), which is available for free.

1. ** Visual Studio 2013 **をインストールします。
   Visual Studio 2013のすべてのデスクトップエディションは、[Visual Studio Community 2013](http://www.visualstudio.com/products/visual-studio-community-vs)を含むUE4をビルドすることができ、無料で利用できます。


   Be sure to include the MFC libraries as part of the install (it's included by default), which we need for ATL support.
     インストールの一部としてMFCライブラリをインクルードしてください(デフォルトでインクルードされています)。これはATLサポートに必要です。

  
  
  
  
  
  
  
  
  
1. Open your source folder in Explorer and run **Setup.bat**
   This will download binary content for the engine, as well as installing prerequisites and setting up Unreal file associations. 

1.エクスプローラでソースフォルダを開き、** Setup.bat **を実行します。
   これにより、エンジンのバイナリコンテンツのダウンロード、前提条件のインストール、Unrealファイルの関連付けの設定が行われます。


   On Windows 8, a warning from SmartScreen may appear.  Click "More info", then "Run anyway" to continue.
   Windows 8では、SmartScreenからの警告が表示されることがあります。 [詳細情報]をクリックしてから、[実行]をクリックして続行します。

   
   A clean download of the engine binaries is currently around 2.5gb, which may take some time to complete.
   Subsequent checkouts only require incremental downloads and will be much quicker.
 

クリーンなエンジンバイナリのダウンロードは現在2.5Gb程度ですが、完了するまでに時間がかかることがあります。

後続のチェックアウトは、増分ダウンロードのみを必要とし、はるかに高速になります。


 --------------------------------------end完了するまでには40〜200分かかります。
1. Run **GenerateProjectFiles.bat** to create project files for the engine. It should take less than a minute to complete.  1. ** GenerateProjectFiles.bat **を実行して、エンジンのプロジェクトファイルを作成します。完了するまでには1分もかかりません。

 --------------------------------------end

1. Load the project into Visual Studio by double-clicking on the **UE4.sln** file. 

1. ** UE4.sln **ファイルをダブルクリックしてVisual StudioにプロジェクトをDLLなどのロードします。

 --------------------------------------end完了するまでには40〜200分かかります。
Set your 
solution configuration 
Develop  >>Drop down Menu>
to **Development Editor**
and your solution

あなたの
ソリューション構成
開発>>ドロップダウンメニュー>
**開発エディタ**
およびあなたのソリューション


 --------------------------------------end

   platform to **Win64**, 

** Win64 **へのプラットフォーム、
    --------------------------------------end
   then right click on the **UE4** target and select **Build**
   ** UE4 **ターゲットを右クリックし、** Build **を選択します。

  1. ソリューション プラットフォームを Win64 に設定します。

    platform_menu_updated.png

  2. UE4 ターゲットを 右クリック し、Build を選択します。

    BuildUE4.png

    --------------------------------------end
   It may take anywhere between 10 and 40 minutes to finish compiling, depending on your system specs.

システムの仕様に応じて、コンパイルを完了するまでには10〜40分かかります。

    --------------------------------------end
1. After compiling finishes, 
you can load 
the editor 
from Visual Studio by 
setting your startup 
project to **UE4** and pressing **F5** to debug.

 

1.コンパイルが完了したら、
あなたは読み込むことができます
エディター
Visual Studioから
スタートアップの設定
** UE4 **へプロジェクトし、** F5 **を押してデバッグしてください。

エディタの実行

  1. スタートアップ プロジェクトを UE4 に設定します。

    SetUE4_StartPrj.png

  2. UE4 プロジェクトを 右クリック し、

  3.  'Debug' にマウスをかざし'Start New Instance' をクリック して、

  4. エディタを起動します。

    RunCompiledWindowsEditor.png

    または、キーボード上で F5 キー を押して、エディタの新しいインスタンスを開始します。

 

完了するまでには10〜40分かかります。

Ctrl +F5

C:¥Users¥whaison¥Downloads¥UnrealEngine-4.7¥Engine¥Binaries¥Win64¥UE4Editor.exe

が起動します。

 

 

| whaison | Unreal Engine | 12:53 | comments(0) | - | pookmark |
            
1998.05.21 Thursday
UNREAL ENGINE Getting started with the Unreal Engine API の日本語翻訳

 

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/QuickStart/index.html

 

アンリアル・エンジン4ドキュメント >のUnreal EngineのAPIリファレンスは >のUnrealエンジンAPI入門します

Unreal Engine APIを使い始める

オリエンテーション

ゲーム、プログラムとのUnreal Editorが全てですターゲット UnrealBuildToolによって建てられました。

 

各ターゲットは、C ++からコンパイルされたモジュールはそれぞれの機能の特定の領域を実装します、。

 

あなたのゲームはターゲットであり、ゲームコードは1つまたは複数のモジュールに実装されています。

各モジュールのコードは、それらの中でそれらを参照することによって、

他のモジュールを使用することができますビルドルール各モジュールのビルドルールは、

.build.cs拡張子

を持つC#スクリプトによって与えられます。

ターゲットルールは

 .target.cs拡張子を持つC#のスクリプトによって与えられます。

 

Unreal Engineで提供されるモジュールは、3つのカテゴリに分類されます。

「ランタイム」、

「エディタ」、

および「開発者」ユーティリティの機能です。

ほとんどのゲームプレイプログラミングは、

単にランタイムモジュールを使用して、

最も一般的に遭遇する

3は、コア 、CoreUObject とエンジン 。

Core/コア/核

コア モジュールは、Unrealのモジュールが通信するための共通のフレームワークを提供します。タイプの標準セット、数学ライブラリ 、コンテナ ライブラリ、および非常に多くのプラットフォーム上で実行することが非現実的なことができ、ハードウェアの抽象化がたくさん。いくつかの一般的なトピックを以下に示します。完全なドキュメントが利用可能ですここ 。

基本タイプ:

ブール・フロート/ダブル・INT8 / INT16 / INT32 / int64モード・UINT8 / uint16の/ uint32の/ uint64型・AnsiCharの・TCHAR・FString

数学:

FMath ・ FVector ・ FRotator ・ FTransform ・ FMatrix ・もっと...

コンテナ:

TARRAY ・ TListの ・ TMAP ・もっと...

その他:

します。FName ・ FArchive ・ FOutputDevice

CoreUObject /(核 Unreal オブジェクト)

CoreUObjectの モジュールは

UObject

はUnrealの内のすべての管理対象オブジェクトの基本クラスを定義します。

管理オブジェクトは、シリアル化、ネットワーク複製、および実行時の型情報のために、エディタとの統合の鍵です。

UObject派生クラスはガベージコレクションされます。

いくつかの一般的なトピックを以下に示します。

完全なドキュメントが利用可能ですここ 。

 

クラス:

UObject ・ UClass ・ UProperty ・ UPackage

機能:

ConstructObject・FindObject・キャスト・CastChecked

エンジン /Engine

エンジン モジュールを使用すると、ゲームに関連付けたい機能が含まれています。

ゲーム世界、俳優、キャラクター、物理学、特殊効果はすべてここで定義されています。

いくつかの一般的なトピックを以下に示します。完全なドキュメントが利用可能ですここ 。

 

俳優:

AActor ・ AVolume ・ AGameMode ・ AHUD ・もっと...

ポーン:

APawn ・ ACharacter ・ AWheeledVehicle

コントローラ:

AController・AAIController ・APlayerController

コンポーネント:

UActorComponent ・UBrainComponent・UInputComponent・ USkeletalMeshComponent ・ UParticleSystemComponent ・もっと...

ゲームプレイ:

UPlayer・ULocalPlayer ・UWorld ・ULevel

資産:

UTexture・UMaterial ・UStaticMesh ・USkeletalMesh ・UParticleSystem

 

全トピック索引

| whaison | - | 23:31 | comments(0) | - | pookmark |
            
1998.05.21 Thursday
Unreal Engine API Reference の 日本語翻訳

SEARCH

https://www.unrealengine.com/ja/search?q=Cpp%20Refarence

Unreal Engine API Reference

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/

 

アンリアル・エンジン4ドキュメント >のUnreal EngineのAPIリファレンス

 

Unreal Engine APIリファレンス

免責事項

APIリファレンスは進行中の初期の作業であり、一部の情報が不足しているか、期限が切れている可能性があります。これは、主にエンジンのクラスと関数の低レベルのインデックスとして機能します。チュートリアル、ウォークスルーとのUnrealを使用したプログラミングの詳細なガイドについては、以下を参照してくださいアンリアル・エンジン・プログラミング・ ウェブ上の家を。

最も頻繁に遭遇する非現実的なコンセプトとタイプのいくつかのAPIを調査するために、APIを参照入門 ページを。

内容

はじめに ・すべての定数 ・すべての機能 ・すべての列挙型 ・すべてのクラス ・クラス階層

ランタイム

広告

モバイル広告プロバイダーのサポート。

AIModule

AIポーンのコントローラと、動作ツリーをサポートする機能

アナリティクス

イベント主導の分析レポート。ネットワーク化されたプロバイダを介してイベントを報告します。

AnalyticsET

ET分析プロバイダ

アニメーショングラフランタイム

AppFramework

AssetRegistry

エンジン資産のデータベースを維持します。

AudioMixer

オートメーションメッセージ

オートメーションシステムのメッセージタイプを宣言します。

AutomationWorker

オートメーションワーカーのメッセージタイプを宣言します。

BlueprintRuntime

BuildPatchServices

CinematicCamera

コア

コアエンジンプログラミング環境。数学ライブラリ、標準コンテナクラス、サポート機能が含まれています。

CoreUObject

UObjectおよびC ++リフレクションシステムを実装します。

D3D12RHI

DatabaseSupport

エンジン

アクターとコンポーネントを定義し、ゲームフレームワークを実装します。

EngineMessages

エンジンフレームワークのメッセージタイプを宣言します。

EngineSettings

エンジン設定オブジェクトのカプセル化。

GameLiveStreaming

インターネットにライブストリーミングゲームプレイのためのインターフェイス。

GameplayAbilities

プレイヤーがゲーム内の能力/パワーを使用している間に実行される非同期タスク用のフレームワーク。

ゲームプレイタグ

テキストベースのタグの階層テーブルの管理。大量のゲームプレイデータを管理できます。

ゲームプレイタスク

GeometryCache

HardwareSurvey

HeadMountedDisplay

HMD装置のインターフェース。

HTTP

HTTP要求/応答解析インターフェイス。

HttpNetworkReplayStreaming

ImageCore

イメージデータの格納およびフォーマット変換ルーチン。

ImageWrapper

さまざまな画像ファイル形式のラッパー。

InputCore

キー定義と関連コード

InputDevice

外部コントローラ実装のためのインタフェース。

国際化

Json

JsonUtilities

UObject型のJSON変換ルーチン。

風景

打ち上げ

エンジンのエントリーポイント

LevelSequence

MaterialShaderQualitySettings

メディア

MediaAssets

MediaUtils

メッセージング

一般的なメッセージングシステム。任意のトランスポート・プロトコルを使用してエンドポイント間で厳密に型指定されたメッセージを渡すことができます。

MessagingRpc

MoviePlayer

プラットフォームとフォーマットに依存しないムービープレーヤー

MovieScene

MovieSceneCapture

MovieSceneTracks

Navmesh

ナビゲーションメッシュをサポートする機能

NetworkFile

クックオンザフライネットワークファイルシステム。

NetworkFileSystem

クックオンザフライネットワークファイルシステム。

ネットワーキング

プラットフォームネットワーキングのサポート。

NetworkReplayStreaming

ナイアガラ

NullDrv

レンダリングする必要のないシステム用のプレースホルダRHI実装。

NullNetworkReplayStreaming

OpenGLDrv

OpenGL RHIの実装。

PacketHandler

PakFile

パッケージ化されたビルド内のモノリシックなPAKファイルから読み込みます。

パフォーマンスカウンター

PhysXFormats

PhysXとAPEX APIのラッパー

PortalMessages

PortalProxies

PortalRpc

PortalServices

プロジェクト

.upujectと.upluginファイルを操作するための機能

ReliabilityHandlerComponent

RenderCore

レンダリングを実行するモジュールによって共有されるコアデータ構造およびユーティリティ。

レンダラー

シーン、各世界に関連付けられたレンダリング可能な情報を管理およびレンダリングします。すべての描画ポリシーとシェーダの定義が含まれます。

RHI

APIをレンダリングするためのインタフェース。

SandboxFile

ユーザー指定のサンドボックスディレクトリを介して読み書きをリダイレクトします。

シリアライゼーション

SessionMessages

実行中のエンジンセッションとの通信に使用されるメッセージオブジェクト。

SessionServices

セッション管理モジュールによって使用されるサービスインタフェース。

ShaderCore

シェーダのコレクションと関連するパラメータバインディングを管理するためのデータ構造とユーティリティ。

スレート

Unrealの宣言的なUIフレームワーク。Unreal Editorの作成、およびゲーム内UIの作成に使用されます。

SlateCore

スレートのコア宣言と型

SlateNullRenderer

SlateRHIRenderer

デフォルトのRHI APIを使用するデフォルトのスレートレンダリング実装。

ソケット

プラットフォーム抽象化されたソケット実装。

SSL

StreamingFile

クックオンザフライネットワークファイルシステム。

StreamingPauseRendering

ブロッキングロード中のレンダリングを処理するためのモジュール。

SynthBenchmark

システムパフォーマンスを評価するために使用されるベンチマークルーチン。

ツールボックス

その他のテスト用のデバッグツール。エディタの機能性。

UMG

Unreal Motion Graphics。Unrealのデータ駆動UIフレームワークはSlateの上に構築されています。作業中です。

UnrealAudio

ユーティリティシェイダー

VectorVM

ベクトル仮想マシン。実験的で、将来の機能での使用を意図しています。

音声

音声キャプチャインターフェイス

VulkanRHI

ウェブブラウザ

ウィジェットカルーセル

XmlParser

単純なXMLパーサー。

編集者 Editor

ActorPickerMode

添付ファイルを設定するためのActor Picker。

AddContentDialog

AIGグラフ

アニメーションブループリントエディタ

アニメーションエディタ

AnimGraph

アニメーショングラフのエディタ

BehaviorTreeEditor

ビヘイビアツリーのエディタ。

BlueprintGraph

青写真のグラフエディタ機能を拡張します。

無能

実験的。Blueprintユーティリティのエディタ

BspMode

ジオメトリ配置ツール。

カスケード

パーティクルシステムのエディタ

ClassViewer

C ++およびBlueprintクラスのブラウザとピッカー機能

ComponentVisualizers

アクターコンポーネントを描画するためのエディター固有のコード。

ConfigEditor

ContentBrowser

アセットのブラウザとピッカー機能

CurveAssetEditor

スタンドアロンカーブアセットのエディタ。

CurveTableEditor

カーブテーブルアセットのエディタ。

DataTableEditor

一般的なテキストデータのテーブルのエディタ。

DestructibleMeshEditor

APEX破壊可能メッシュのエディタ。

DetailCustomizations

オブジェクトのプロパティを表示するための組み込みのカスタマイズ。

DeviceProfileEditor

ターゲットデバイスプロファイルのエディタ

DeviceProfileServices

デバイスプロファイルマネージャ。

DistCurveEditor

分布曲線のエディタ。

ドキュメンテーション

エディタでのUDNドキュメントの表示のサポート。

EditorLiveStreaming

エディタからのライブビデオストリーミングのサポート。

EditorSettingsViewer

UObjectベースの設定のエディタ。

EditorStyle

エディタのスレートスタイル。

EditorWidgets

エディタのさまざまな場所で使用されるウィジェットをスレートします。

EnvironmentQueryEditor

AIナビゲーション環境のクエリテンプレートのエディタ カバーやスポーンポイントなどのクエリの設計を可能にします。

FoliageEdit

葉の編集とサポートのクラス。

FontEditor

フォントアセットのエディタ。

GameplayAbilitiesEditor

ゲームプレイのためのエディタ。

GameplayTagsEditor

ゲームプレイタグテーブルのエディタ。

ゲームプレイタスクエディター

GameProjectGeneration

新しいゲームプロジェクトおよび関連するデータを生成するための機能。

GeometryCacheEd

GeometryMode

幾何学編集ツール。

GraphEditor

Blueprints、Materialsなどで使用されるノードベースのグラフのベースエディタ機能

HardwareTargeting

HierarchicalLODOutliner

InputBindingEditor

入力バインディングのエディタ

イントロチュートリアル

エディタのチュートリアルを実装します。

キスメット

青写真エディタ。

KismetCompiler

青写真のためのコンパイラ。

KismetWidgets

Blueprintエディタで使用されるウィジェット。

LandscapeEditor

ランドスケープ編集とサポートクラス。

レイヤー

レイヤーごとにアクターのグループを作成および管理するためのエディター。

レベルエディタ

レベルの編集と表示ツール。多くのエディタ関数のコンテナ。

ローカリゼーション

ローカリゼーションダッシュボード

メインフレーム

エディタのルートウィンドウ。

マテリアルエディタ

マテリアル、マテリアルファンクション、マテリアルインスタンスのエディタ

マチーネ

エンジン内のカットシーンの編集とサポートのクラス。

MergeActors

メッシュペイント

頂点とテクスチャペイントツール。

MovieSceneCaptureDialog

MovieSceneTools

Sequencerムービーシーンを操作するためのツール。作業中です。

NewLevelDialog

新しいレベルの作成を可能にするダイアログ。

ナイアガラエディター

実験的。VectorVMを使用したパーティクルのエディタ。

PackagesDialog

パッケージステータスと操作(保存、チェックアウトなど)を表示するためのダイアログ。

ペルソナ

スケルトンメッシュ、スケルトン、アニメーション関連システムのエディタ

PhAT

物理アセットエディタ。骨格メッシュの物理設定を可能にします。

PixelInspectorModule

PlacementMode

ドラッグアンドドロップオブジェクト配置ツール

PListEditor

Mac / iOS plist XMLファイル用のエディタ。

PluginWarden

ProjectSettingsViewer

プロジェクト設定のビューア。

ProjectTargetPlatformEditor

プロジェクトがサポートするプラットフォームを編集できます。

PropertyEditor

詳細パネルとプロパティグリッドでのUPropertiesの編集機能。

ReferenceViewer

ナビゲート可能なグラフにアセットのオブジェクト参照を表示します。

SceneDepthPickerMode

SceneOutliner

アクターのブラウジングとピッキング機能

シーケンサー

タイムライン上でオブジェクトアニメーションをアニメーション化および調整するためのツール。作業中です。

シーケンスレコーダー

SequenceRecorderSections

SequencerWidgets

Sequencerのウィジェット定義をスレートします。

SizeMap

スケルトンメッシュエディタ

スケルトンエディタ

SoundClassEditor

サウンドクラスのエディタ

サウンドキューエディタ

サウンドキューのエディタ。

SourceControlWindows

さまざまなソース管理操作に使用されるWindows。

StaticMeshEditor

静的メッシュのエディタ。

StatsViewer

さまざまな統計の監査ツール。

SwarmInterface

スウォーム分散照明ビルドシステムのインターフェース。

TextureAlignMode

ジオメトリ用のインタラクティブUV編集ツール。

テクスチャエディタ

テクスチャのエディタ。

翻訳エディタ

ローカライズされたテキストを翻訳するためのエディタ。

UATHelper

UMGEditor

UMGアセットのエディタ

UndoHistory

インスペクタの元に戻す/やり直しの履歴。

UnrealEd

コアエディタの機能

UnrealEdMessages

エディターの自動化メッセージ。

UserFeedback

ユーザーフィードバックメッセージのエディタ

ViewportInteraction

ビューポートスナッピング

実験的。インビューポートアクタスナップ機能。

VREditor

WorkspaceMenuStructure

資産エディタで使用される共有メニュー構造の基本機能。

WorldBrowser

ストリーミングレベルを設定するためのエディタ。

開発者 Developer

AITestSuite

AllDesktopTargetPlatform

AssetTools

資産を扱うツール、ウィジェット、ヘルパー関数。

AudioFormatADPCM

ADPCMデコードのサポート

AudioFormatOgg

OGG Vorbisデコードのサポート

AudioFormatOpus

Opusデコードのサポート

AutomationController

オートメーションシステムのエントリポイント。

AutomationWindow

オートメーションシステムと対話するためのウィジェットとウィンドウ。

BlankModule

スケルトンモジュールの例。

BlueprintCompilerCppBackend

BlueprintNativeCodeGen

BlueprintProfiler

CollectionManager

資産の収集を管理するシステム。

CollisionAnalyzer

衝突をチェックするためのツール。

CrashTracker

クラッシュレポートの動画を記録します。

DerivedDataCache

ソースアセットから派生したエンジン最適化データのキャッシュを管理します。

DesktopPlatform

デスクトッププラットフォームのサービスの汎用抽象化。

DesktopWidgets

デバイスマネージャ

接続されたデバイスと対話するためのユーザーインターフェイス。

ディレクトリウォッチャー

ファイルシステムの変更をプラットフォームに依存しないトラッキング

ExternalImagePicker

テクスチャとして使用されていないディスク上のイメージを選択するために使用されるウィジェット。

FunctionalTesting

エンジン機能をテストします。

GameplayDebugger

ゲームプレイデバッグユーティリティ。

ガンマイ

エンジンガンマ補正を制御するためのユーザインタフェース。

HierarchicalLODUtilities

ホットリロード

国際化設定

エディタのリージョンと言語の設定。

ランチャーサービス

ゲームを料理、パッケージ化、展開、および起動する機能を提供します。

LocalizationService

LogVisualizer

ログ出力を分析するためのUI。

MaterialUtilities

マージ

UAssetsの競合するリビジョンをマージするために使用されるウィジェット。現時点では、青写真を結合するための実験的なサポートしか提供していません。

メッシュボーンリダクション

骨格メッシュのLODに基づいてスケルトンから骨を削除するユーティリティ。

MeshUtilities

三角ストリッピングとLOD生成を含むメッシュ処理ユーティリティ

MessageLog

豊富なローカライズされたテキストロギング機能

ModuleUI

エンジンモジュールと対話するためのユーザーインターフェース。

OutputLog

基本的なテキストロギング機能

PackageDependencyInfo

パッケージdependendencyクエリを処理します。

プロファイラ

プロファイラのコア機能とユーザーインターフェイス

ProfilerClient

プロファイリングできるクライアントセッションとの会話のためのインターフェース。

ProfilerMessages

プロファイラによって使用されるメッセージ。

ProfilerService

プロファイリングデータをキャプチャして送出します。

ProjectLauncher

QuadricMeshReduction

RawMesh

最適化された実行時レンダリングストリームを構築するために使用される生のメッシュデータ。

RealtimeProfiler

| whaison | Unreal Engine | 23:22 | comments(0) | - | pookmark |
            
1998.05.21 Thursday
UNREAL ENGINE CPP Hello World!!

 

 

 

UNREAL ENGINE CPP C++ Hello World


#include "UE4VisuSvn00300Cpp.h"
#include "MyActor00100.h"
// Sets default values
AMyActor00100::AMyActor00100()   // クラス定義
{
// Set this actor to call Tick() アクタ毎フレーム呼び出す? Offにできます 必要ならけしちゃっていいす
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
//start
void AMyActor00100::BeginPlay()//メソッド定義
{
 Super::BeginPlay();
 GEngine->AddOnScreenDebugMessage((uint64)-1, 2.f, FLinearColor::Red.ToFColor(true), TEXT("-------------"));
 GEngine->AddOnScreenDebugMessage((uint64)-1, 2.f, FLinearColor::Red.ToFColor(true), TEXT("Hello World"));
 GEngine->AddOnScreenDebugMessage((uint64)-1, 2.f, FLinearColor::Red.ToFColor(true), TEXT("-------------"));
}

void AMyActor00100::Tick( float DeltaTime )//メソッド定義
{
    Super::Tick(DeltaTime);// Enter Frame
}

 

 

 

 

 

| whaison | Unreal Engine | 21:38 | comments(0) | - | pookmark |