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- 1998.05.22 Friday
- UNREAL ENGINE Github Source Code から起動する。
-
2時間ぐらいかかります。
UNREAL ENGINE Github Source Code から起動する。基本 bat など実行したら待つこと。
C:¥Users¥whaison¥Downloads¥UnrealEngine-4.7
### Windows
1. Install **[GitHub for Windows](https://windows.github.com/)** then **[fork and clone our repository](https://guides.github.com/activities/forking/)**.
1. ** [GitHub for Windows](https://windows.github.com/)**をインストールし、** [リポジトリをフォークしてクローンする](https://guides.github.com/activities/forking/) **。
To use Git from the command line, see the [Setting up Git](https://help.github.com/articles/set-up-git/) and [Fork a Repo](https://help.github.com/articles/fork-a-repo/) articles.コマンドラインからGitを使用するには、[Gitの設定](https://help.github.com/articles/setup-git/)と[Fork a Repo](https://help.github)を参照してください。 co.jp / articles / fork-a-repo /)の記事をご覧ください。
If you'd prefer not to use Git, you can get the source with the 'Download ZIP' button on the right. The built-in Windows zip utility will mark the contents of zip files
Gitを使用したくない場合は、右側に 'Download ZIP'ボタンを押してソースを入手できます。組み込みWindows zipユーティリティはzipファイルの内容をマークします
downloaded from the Internet as unsafe to execute, so right-click the zip file and select 'Properties...' and 'Unblock' before decompressing it. Third-party zip utilities don't normally do this.インターネットから安全でないとダウンロードしたので、zipファイルを右クリックして、[プロパティ...]を選択し、解凍する前に[ブロック解除]を選択します。サードパーティのZIPユーティリティは通常これを実行しません。
1. Install **Visual Studio 2013**.
All desktop editions of Visual Studio 2013 can build UE4, including [Visual Studio Community 2013](http://www.visualstudio.com/products/visual-studio-community-vs), which is available for free.1. ** Visual Studio 2013 **をインストールします。
Visual Studio 2013のすべてのデスクトップエディションは、[Visual Studio Community 2013](http://www.visualstudio.com/products/visual-studio-community-vs)を含むUE4をビルドすることができ、無料で利用できます。
Be sure to include the MFC libraries as part of the install (it's included by default), which we need for ATL support.
インストールの一部としてMFCライブラリをインクルードしてください(デフォルトでインクルードされています)。これはATLサポートに必要です。
1. Open your source folder in Explorer and run **Setup.bat**.
This will download binary content for the engine, as well as installing prerequisites and setting up Unreal file associations.1.エクスプローラでソースフォルダを開き、** Setup.bat **を実行します。
これにより、エンジンのバイナリコンテンツのダウンロード、前提条件のインストール、Unrealファイルの関連付けの設定が行われます。
On Windows 8, a warning from SmartScreen may appear. Click "More info", then "Run anyway" to continue.
Windows 8では、SmartScreenからの警告が表示されることがあります。 [詳細情報]をクリックしてから、[実行]をクリックして続行します。
A clean download of the engine binaries is currently around 2.5gb, which may take some time to complete.
Subsequent checkouts only require incremental downloads and will be much quicker.
クリーンなエンジンバイナリのダウンロードは現在2.5Gb程度ですが、完了するまでに時間がかかることがあります。
後続のチェックアウトは、増分ダウンロードのみを必要とし、はるかに高速になります。
--------------------------------------end完了するまでには40〜200分かかります。
1. Run **GenerateProjectFiles.bat** to create project files for the engine. It should take less than a minute to complete. 1. ** GenerateProjectFiles.bat **を実行して、エンジンのプロジェクトファイルを作成します。完了するまでには1分もかかりません。--------------------------------------end
1. Load the project into Visual Studio by double-clicking on the **UE4.sln** file.
1. ** UE4.sln **ファイルをダブルクリックしてVisual StudioにプロジェクトをDLLなどのロードします。
--------------------------------------end完了するまでには40〜200分かかります。
Set your
solution configuration
Develop >>Drop down Menu>
to **Development Editor** and your solutionあなたの
ソリューション構成
開発>>ドロップダウンメニュー>
**開発エディタ**およびあなたのソリューション
--------------------------------------endplatform to **Win64**,
** Win64 **へのプラットフォーム、
--------------------------------------end
then right click on the **UE4** target and select **Build**.
** UE4 **ターゲットを右クリックし、** Build **を選択します。-
ソリューション プラットフォームを Win64 に設定します。
-
UE4 ターゲットを 右クリック し、Build を選択します。
--------------------------------------end
It may take anywhere between 10 and 40 minutes to finish compiling, depending on your system specs.システムの仕様に応じて、コンパイルを完了するまでには10〜40分かかります。
--------------------------------------end
1. After compiling finishes,
you can load
the editor
from Visual Studio by
setting your startup
project to **UE4** and pressing **F5** to debug.1.コンパイルが完了したら、
あなたは読み込むことができます
エディター
Visual Studioから
スタートアップの設定
** UE4 **へプロジェクトし、** F5 **を押してデバッグしてください。エディタの実行
-
スタートアップ プロジェクトを UE4 に設定します。
-
UE4 プロジェクトを 右クリック し、
-
'Debug' にマウスをかざし、'Start New Instance' をクリック して、
-
エディタを起動します。
または、キーボード上で F5 キー を押して、エディタの新しいインスタンスを開始します。
完了するまでには10〜40分かかります。
Ctrl +F5
C:¥Users¥whaison¥Downloads¥UnrealEngine-4.7¥Engine¥Binaries¥Win64¥UE4Editor.exe
が起動します。
-
- | whaison | Unreal Engine | 12:53 | comments(0) | - | pookmark |
- 1998.05.21 Thursday
- UNREAL ENGINE Getting started with the Unreal Engine API の日本語翻訳
-
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/QuickStart/index.html
アンリアル・エンジン4ドキュメント >のUnreal EngineのAPIリファレンスは >のUnrealエンジンAPI入門します
Unreal Engine APIを使い始める
オリエンテーション
ゲーム、プログラムとのUnreal Editorが全てですターゲット UnrealBuildToolによって建てられました。
各ターゲットは、C ++からコンパイルされたモジュールはそれぞれの機能の特定の領域を実装します、。
あなたのゲームはターゲットであり、ゲームコードは1つまたは複数のモジュールに実装されています。
各モジュールのコードは、それらの中でそれらを参照することによって、
他のモジュールを使用することができますビルドルール。各モジュールのビルドルールは、
.build.cs拡張子
を持つC#スクリプトによって与えられます。
ターゲットルールは
.target.cs拡張子を持つC#のスクリプトによって与えられます。
Unreal Engineで提供されるモジュールは、3つのカテゴリに分類されます。
「ランタイム」、
「エディタ」、
および「開発者」ユーティリティの機能です。
ほとんどのゲームプレイプログラミングは、
単にランタイムモジュールを使用して、
最も一般的に遭遇する
3は、コア 、CoreUObject とエンジン 。
Core/コア/核
コア モジュールは、Unrealのモジュールが通信するための共通のフレームワークを提供します。タイプの標準セット、数学ライブラリ 、コンテナ ライブラリ、および非常に多くのプラットフォーム上で実行することが非現実的なことができ、ハードウェアの抽象化がたくさん。いくつかの一般的なトピックを以下に示します。完全なドキュメントが利用可能ですここ 。
基本タイプ:
ブール・フロート/ダブル・INT8 / INT16 / INT32 / int64モード・UINT8 / uint16の/ uint32の/ uint64型・AnsiCharの・TCHAR・FString
数学:
コンテナ:
その他:
CoreUObject /(核 Unreal オブジェクト)
CoreUObjectの モジュールは
UObject、
はUnrealの内のすべての管理対象オブジェクトの基本クラスを定義します。
管理オブジェクトは、シリアル化、ネットワーク複製、および実行時の型情報のために、エディタとの統合の鍵です。
UObject派生クラスはガベージコレクションされます。
いくつかの一般的なトピックを以下に示します。
完全なドキュメントが利用可能ですここ 。
クラス:
機能:
ConstructObject・FindObject・キャスト・CastChecked
エンジン /Engine
エンジン モジュールを使用すると、ゲームに関連付けたい機能が含まれています。
ゲーム世界、俳優、キャラクター、物理学、特殊効果はすべてここで定義されています。
いくつかの一般的なトピックを以下に示します。完全なドキュメントが利用可能ですここ 。
俳優:
ポーン:
コントローラ:
AController・AAIController ・APlayerController
コンポーネント:
UActorComponent ・UBrainComponent・UInputComponent・ USkeletalMeshComponent ・ UParticleSystemComponent ・もっと...
ゲームプレイ:
UPlayer・ULocalPlayer ・UWorld ・ULevel
資産:
UTexture・UMaterial ・UStaticMesh ・USkeletalMesh ・UParticleSystem
- | whaison | - | 23:31 | comments(0) | - | pookmark |
- 1998.05.21 Thursday
- Unreal Engine API Reference の 日本語翻訳
-
SEARCH
https://www.unrealengine.com/ja/search?q=Cpp%20Refarence
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/
アンリアル・エンジン4ドキュメント >のUnreal EngineのAPIリファレンス
Unreal Engine APIリファレンス
免責事項
APIリファレンスは進行中の初期の作業であり、一部の情報が不足しているか、期限が切れている可能性があります。これは、主にエンジンのクラスと関数の低レベルのインデックスとして機能します。チュートリアル、ウォークスルーとのUnrealを使用したプログラミングの詳細なガイドについては、以下を参照してくださいアンリアル・エンジン・プログラミング・ ウェブ上の家を。
最も頻繁に遭遇する非現実的なコンセプトとタイプのいくつかのAPIを調査するために、APIを参照入門 ページを。
内容
はじめに ・すべての定数 ・すべての機能 ・すべての列挙型 ・すべてのクラス ・クラス階層
ランタイム
モバイル広告プロバイダーのサポート。
AIポーンのコントローラと、動作ツリーをサポートする機能
イベント主導の分析レポート。ネットワーク化されたプロバイダを介してイベントを報告します。
ET分析プロバイダ
エンジン資産のデータベースを維持します。
オートメーションシステムのメッセージタイプを宣言します。
オートメーションワーカーのメッセージタイプを宣言します。
コアエンジンプログラミング環境。数学ライブラリ、標準コンテナクラス、サポート機能が含まれています。
UObjectおよびC ++リフレクションシステムを実装します。
アクターとコンポーネントを定義し、ゲームフレームワークを実装します。
エンジンフレームワークのメッセージタイプを宣言します。
エンジン設定オブジェクトのカプセル化。
インターネットにライブストリーミングゲームプレイのためのインターフェイス。
プレイヤーがゲーム内の能力/パワーを使用している間に実行される非同期タスク用のフレームワーク。
テキストベースのタグの階層テーブルの管理。大量のゲームプレイデータを管理できます。
HMD装置のインターフェース。
HTTP要求/応答解析インターフェイス。
イメージデータの格納およびフォーマット変換ルーチン。
さまざまな画像ファイル形式のラッパー。
キー定義と関連コード
外部コントローラ実装のためのインタフェース。
UObject型のJSON変換ルーチン。
エンジンのエントリーポイント
一般的なメッセージングシステム。任意のトランスポート・プロトコルを使用してエンドポイント間で厳密に型指定されたメッセージを渡すことができます。
プラットフォームとフォーマットに依存しないムービープレーヤー
ナビゲーションメッシュをサポートする機能
クックオンザフライネットワークファイルシステム。
クックオンザフライネットワークファイルシステム。
プラットフォームネットワーキングのサポート。
レンダリングする必要のないシステム用のプレースホルダRHI実装。
OpenGL RHIの実装。
パッケージ化されたビルド内のモノリシックなPAKファイルから読み込みます。
PhysXとAPEX APIのラッパー
.upujectと.upluginファイルを操作するための機能
レンダリングを実行するモジュールによって共有されるコアデータ構造およびユーティリティ。
シーン、各世界に関連付けられたレンダリング可能な情報を管理およびレンダリングします。すべての描画ポリシーとシェーダの定義が含まれます。
APIをレンダリングするためのインタフェース。
ユーザー指定のサンドボックスディレクトリを介して読み書きをリダイレクトします。
実行中のエンジンセッションとの通信に使用されるメッセージオブジェクト。
セッション管理モジュールによって使用されるサービスインタフェース。
シェーダのコレクションと関連するパラメータバインディングを管理するためのデータ構造とユーティリティ。
Unrealの宣言的なUIフレームワーク。Unreal Editorの作成、およびゲーム内UIの作成に使用されます。
スレートのコア宣言と型
デフォルトのRHI APIを使用するデフォルトのスレートレンダリング実装。
プラットフォーム抽象化されたソケット実装。
クックオンザフライネットワークファイルシステム。
ブロッキングロード中のレンダリングを処理するためのモジュール。
システムパフォーマンスを評価するために使用されるベンチマークルーチン。
その他のテスト用のデバッグツール。エディタの機能性。
Unreal Motion Graphics。Unrealのデータ駆動UIフレームワークはSlateの上に構築されています。作業中です。
ベクトル仮想マシン。実験的で、将来の機能での使用を意図しています。
音声キャプチャインターフェイス
単純なXMLパーサー。
編集者 Editor
添付ファイルを設定するためのActor Picker。
アニメーショングラフのエディタ
ビヘイビアツリーのエディタ。
青写真のグラフエディタ機能を拡張します。
実験的。Blueprintユーティリティのエディタ
ジオメトリ配置ツール。
パーティクルシステムのエディタ
C ++およびBlueprintクラスのブラウザとピッカー機能
アクターコンポーネントを描画するためのエディター固有のコード。
アセットのブラウザとピッカー機能
スタンドアロンカーブアセットのエディタ。
カーブテーブルアセットのエディタ。
一般的なテキストデータのテーブルのエディタ。
APEX破壊可能メッシュのエディタ。
オブジェクトのプロパティを表示するための組み込みのカスタマイズ。
ターゲットデバイスプロファイルのエディタ
デバイスプロファイルマネージャ。
分布曲線のエディタ。
エディタでのUDNドキュメントの表示のサポート。
エディタからのライブビデオストリーミングのサポート。
UObjectベースの設定のエディタ。
エディタのスレートスタイル。
エディタのさまざまな場所で使用されるウィジェットをスレートします。
AIナビゲーション環境のクエリテンプレートのエディタ カバーやスポーンポイントなどのクエリの設計を可能にします。
葉の編集とサポートのクラス。
フォントアセットのエディタ。
ゲームプレイのためのエディタ。
ゲームプレイタグテーブルのエディタ。
新しいゲームプロジェクトおよび関連するデータを生成するための機能。
幾何学編集ツール。
Blueprints、Materialsなどで使用されるノードベースのグラフのベースエディタ機能
入力バインディングのエディタ
エディタのチュートリアルを実装します。
青写真エディタ。
青写真のためのコンパイラ。
Blueprintエディタで使用されるウィジェット。
ランドスケープ編集とサポートクラス。
レイヤーごとにアクターのグループを作成および管理するためのエディター。
レベルの編集と表示ツール。多くのエディタ関数のコンテナ。
エディタのルートウィンドウ。
マテリアル、マテリアルファンクション、マテリアルインスタンスのエディタ
エンジン内のカットシーンの編集とサポートのクラス。
頂点とテクスチャペイントツール。
Sequencerムービーシーンを操作するためのツール。作業中です。
新しいレベルの作成を可能にするダイアログ。
実験的。VectorVMを使用したパーティクルのエディタ。
パッケージステータスと操作(保存、チェックアウトなど)を表示するためのダイアログ。
スケルトンメッシュ、スケルトン、アニメーション関連システムのエディタ
物理アセットエディタ。骨格メッシュの物理設定を可能にします。
ドラッグアンドドロップオブジェクト配置ツール
Mac / iOS plist XMLファイル用のエディタ。
プロジェクト設定のビューア。
プロジェクトがサポートするプラットフォームを編集できます。
詳細パネルとプロパティグリッドでのUPropertiesの編集機能。
ナビゲート可能なグラフにアセットのオブジェクト参照を表示します。
アクターのブラウジングとピッキング機能
タイムライン上でオブジェクトアニメーションをアニメーション化および調整するためのツール。作業中です。
Sequencerのウィジェット定義をスレートします。
サウンドクラスのエディタ
サウンドキューのエディタ。
さまざまなソース管理操作に使用されるWindows。
静的メッシュのエディタ。
さまざまな統計の監査ツール。
スウォーム分散照明ビルドシステムのインターフェース。
ジオメトリ用のインタラクティブUV編集ツール。
テクスチャのエディタ。
ローカライズされたテキストを翻訳するためのエディタ。
UMGアセットのエディタ
インスペクタの元に戻す/やり直しの履歴。
コアエディタの機能
エディターの自動化メッセージ。
ユーザーフィードバックメッセージのエディタ
実験的。インビューポートアクタスナップ機能。
資産エディタで使用される共有メニュー構造の基本機能。
ストリーミングレベルを設定するためのエディタ。
開発者 Developer