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1998.06.22 Monday
UNREAL ENGINE . Build Configurations Reference の日本語訳 ビルド構成(コンフィギュレーション config) リファレンス

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/BuildConfigurations/

 

ビルド(構成コンフィギュレーション config)

リファレンス

Prerequisite Topics

This page assumes you have prior knowledge of the following topics. Please read them before proceeding.

このページ中:

ビルド構成の説明

アンリアル エンジン4 は、UnrealBuildTool (UBT) を利用したカスタムビルド方法を使用します。

このツールは、C++ コードをブループリント、

レプリケーション(複製)、

シリアライズ、

ガーベジ コレクションに統合し、

アンリアル エンジンへのリフレクション  といった

システムのビルドに必要な情報を処理します。

各ビルド 構成には、2 つのキーワードがあります。

  1、最初のキーワードは、エンジンとゲームプロジェクトステートを表します。

    例えば、Debug 構成を使用してコンパイルすると、

      ゲームのコードをデバッグすることができます。

  2、2 つめのキーワードは、ビルドしているターゲットを示します。

     アンリアルでプロジェクトを開きたい場合、 

       Editor をターゲットとするキーワードでビルドする必要がありますが、

       サーバー上で実行するプロジェクトの実行可能版をビルドしている場合、

       Server をターゲットとするキーワードを使用してビルドする必要があります。

ビルド 構成 

ステート状態

説明
デバッグ

デバッグ構成はデバッグ作業に使用するシンボルを含みます。

デバッグ 構成でエンジンゲームコード両方をビルドします。

Debug 構成を使用してプロジェクトをコンパイルし、

アンリアル エディタでプロジェクトを開きたい場合

プロジェクトでコード変更が反映されているかを確認するには、"-debug" フラグを使用しなければなりません。

デバッグゲーム デバッグゲーム構成は、エンジンを最適化してビルドしますが、ゲームコードはデバッグ可能な状態のままにします。ゲーム モジュールのみをデバッグする場合に理想的な構成です。
開発 develop

開発構成はRelease と同等の構成です。

後でアンリアル エディタでプロジェクトを開き、

プロジェクトのコード変更が反映されているかを見るには、

Development 開発 構成でコンパイルしなければなりません。

運送 

Release/Shipping

運用構成 最適なパフォーマンスとゲームを出荷するためのコンフィギュレーションです。

このコンフィギュレーションはコンソール コマンド、統計情報、プロファイリング ツール

削除します。

テスト Test

テスト構成 このコンフィギュレーションは、運用コンフィギュレーションですが、

一部のコンソール コマンド統計情報プロファイリング ツール有効になっています。

ビルド 構成

- ターゲット

説明
[empty]

[空]ターゲットは スタンドアローンで実行可能な.exeなどのプロジェクトの

バージョンをビルドするコンフィギュレーションですが、

プラットフォーム固有のクックされたコンテンツが必要です。

クックされたコンテンツに関する詳しい情報については、

プラットフォーム固有のクックされたコンテンツのプロジェクトのパッケージ化 のリファレンス

ページをご覧ください。

Editor

Editorターゲットはエディタでプロジェクトを開き、すべてのコード変更が反映されていることを確認するには、

プロジェクトが Editor コンフィギュレーションでビルドしなければなりません。

Client

Clientターゲット

<Game>Client.Target.cs ファイルがあれば、Client ビルド 構成ファイルが有効になります。

Server

Serverターゲットは

<Game>Server.Target.cs ファイルがあれば Server ビルド 構成は有効になります。

UE4ソリューションの構成を構築する

UE4 ソリューションをコンパイルする場合、

エンジンのソース コードを

プロジェクトのソース コードと

合わせてコンパイルしています。

以下のビルド コンフィギュレーションは、

 

以下のようにべつべつに

プロジェクトをビルドする場合に利用できます。

デバッグ デバッグゲーム 開発 運送 テスト
[empty]
Editor
Client
Server

UE4プロジェクトの構成を構築する

UE4 プロジェクトをコンパイルする場合、

プロジェクトのソース コードのみをコンパイルしています。

 

以下のビルド コンフィギュレーションは、

以下のようにプロジェクトをビルドする場合に利用できます。

デバッグ デバッグゲーム 開発 運送 テスト
[empty]
Editor
Client
Server

 

 

 

| whaison | Unreal Engine | 13:51 | comments(0) | - | pookmark |
            
1998.06.21 Sunday
UNREAL ENGINE CPP 1.タイマを使用するアクタの作成

1.タイマを使用するアクタの作成 

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Tutorials/VariablesTimersEvents/1/index.html

 

 

 

 

 

 

 

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