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2010.11.30 Tuesday
Blender で正確に作る。
object>Transform propaties
オブジェクト>プロパティ
で正確に作れるウィンドウが開く
| whaison | Blender | 14:24 | comments(0) | - | pookmark |
            
2010.11.25 Thursday
Alternativa 3D をやってみた。

forked from: test - wonderfl build flash online


セル シェ―ダーをカワイイと思うFlash世代。
| whaison | ActionScript3.0 | 20:00 | comments(0) | - | pookmark |
            
2010.11.24 Wednesday
Simplygon Mayaユーザーガイド2010年6月23日1

 

 

Simplygon Mayaユーザーガイド2010年6月23日1

http://fliphtml5.com/liks/fdtj/basic

の翻訳

目次31 Simplygon Maya 3 3 1.1インストール

"C:¥Program Files¥Simplygon¥8¥UI¥Simplygon.exe"

 Simplygon Editorを使用したMayaプラグインの使用

 Simplygon Maya 4の実行2.1 MELコマンド

クエリコマンド7 8 3.1廃止されたコマンド

ーーーーーーーーーーーーーーーーコード例

 

1 Simplygon Maya1.1インストールプラグインの事前作成済み実行可能バージョンは、SDKに付属しており

MyDocumentsフォルダ内のサブディレクトリ "SimplygonSDK-> MayaPlugins(Platform)"にあります。

3DS Mayaにプラグインをインストールするには、

3DS Mayaのインストールされたバージョンに対応するディレクトリのプラグインファイル(.mll)を、

3DS Mayaインストールディレクトリの "bin / plug-ins ¥"ディレクトリにコピーしてください。

ディレクトリはデフォルトで

"C:/ Program Files / Autodesk / 3ds Maya [バージョンのMaya] / bin / plug-ins"

に設定されています

1.2 Simplygon Editorを使用してMayaプラグインを使用するMayaで処理するオブジェクトを選択し、

MELコマンドラインで

Simplygon

をコールします。このコマンドはSimplygonエディタを開き、モデルを処理してMayaにインポートします。

Simplygonは、次に説明するMELスクリプトを使用して、

シングルモードまたはバッチモードで直接実行することもできます。

 

2 Simplygon Mayaを実行する

"Simplygon"コマンドにはいくつかのオーバーライドがあり、

コマンドラインまたはスクリプト内で実行できます。

Simplygon -b -s "AutoLODSection / LODSwitchQuality = High"

Simplygon -b -ListSettings

2.1 MELコマンドこれは利用可能なコマンドの包括的なリストです

-b、-BatchMode
  GUIを開かずにSimplygonに現在の設定を使用してバッチモードで実行させる。
-ls、-ListSettings
  処理が完了した後に、出力ウィンドウの現在の設定をすべて一覧表示します。
-cv、-CreaseValues
  処理されたメッシュ(細分データ)にクリース値を保持します。
-s、-setting [設定文字列]
  設定文字列を設定します。これは複数使用パラメータです。使用可能なすべての設定とその一覧を表示するには
  現在の値は、-ListSettingsを使用します。
-sf、-SettingsFile [?le path]
  あらかじめ定義された設定をロードします。設定ファイルはSimplygon Editorから保存できます。
-lsv、-LockSetVertices [セット名]
  指定されたセット内の頂点をロックします。これらは、MeshLODを作成するときに削除/移動されません。
-lb、-LockBone [骨の名前] [ロック]
  ロックがtrueかfalseかによって、指定されたボーンをロックまたはロック解除します。
  一度に複数のボーンをロック/アンロックすることができます。あなたが望む各骨の名前を書く
  ボーン名をセパレータ( '|')文字でロック/アンロックして区切ります。
  たとえば、 "bone1"、 "bone2"、および "bone3"という名前の3つのボーンをロックする場合は、次のように記述します。
  -LockBone bone1 | bone2 | bone3 true
-mb、-LockMaterialBoundaryVertices [材料の名前]
  名前付きマテリアルの境界に頂点を固定します。
-mc、-MaterialColorOverride [素材名] [チャンネル名] [r] [g] [b] [a]
  マテリアルの指定されたチャンネルに色をオーバーライドまたは作成します。
-mt、-MaterialTextureOverride [素材の名前] [チャンネルの名前]
  [テクスチャの名前]
  マテリアルの指定されたチャンネルのテクスチャをオーバーライドまたは設定します。

 

-mlt、-MaterialLayeredTextureOverride [素材の名前] [チャンネルの名前]
  [テクスチャの名前] [レイヤー] [ブレンドタイプの名前]
  マテリアルの指定されたテクスチャレイヤーのテクスチャをオーバーライドまたは設定します。
  ブレンドタイプは、加算、掛け算、減算、および無しが可能です。
-mtn、-MaterialTextureNormals [マテリアルの名前] [テクスチャの名前] [ts]
  マテリアルの法線テクスチャをオーバーライドします。 3番目のパラメータtsをに設定します。
  法線マップが接平面にある場合はtrue。
-mtc、-MaterialTextureChannelOverride [素材の名前] [チャンネルの名前]
  [レベル]
  マテリアルのテクスチャレベル(UV)をオーバーライドします。
-mlc、-MaterialLayeredTextureChannelOverride [材料の名前]
  [チャンネル名] [レイヤー] [レベル]
  指定されたテクスチャレイヤー上のマテリアルのテクスチャレベル(UV)をオーバーライドします。
-tuv、-TextureShapeUVLinkage [ノードの名前] [uvsetの名前] [テクスチャの名前]
  このシェイプのUVリンケージをオーバーライドします。
-caw、-UseColorSetAsWeights [セット名]
  頂点の重みウェイトとして使用するカラーセットを設定します。
-wm、-SetWeightsMultiplier [乗数]
  ウェイト乗数を設定します。重みの下限は(1 /乗数)であり、上側
  boundは(乗数)です。乗数は2〜8の範囲内になければなりません。
-wi、-SetWeightsInterpreter [interpreter]
  頂点の色を重みとして解釈するときに使用するインタプリタを設定します。
  0:黒:より多くを減らす|白:減らす
  1:黒:変わらない|白:減らす
  2:黒:より多くを減らす|白:変わらない

 

3クエリコマンド"SimplygonQuery"コマンドはユーティリティコマンドです。

  このコマンドは、SDKのバージョン、設定、およびstandardSDKの一部ではない

  その他のユーティリティメソッドのような情報を照会するために使用できます。

 次の機能が提供されています。-

 -get、-getSettingは、Simplygonの設定を取得します。

 -ver、-VersionはSimplygonのバージョンを取得します。

 -lsd、-GetLODSwitchDistance [Radius] [PixelSize]与えられたLODSwitchDistanceとピクセルサイズを取得します。

 -ps、-GetPixelSize [Radius] [CameraDistance] LODを切り替えるために与えられたピクセルサイズを半径とカメラ距離で取得します。6

 

3.1廃止されたコマンドSimplygon 4.4以降で廃止されたMELコマンドのリスト。

-mta、-MaterialTextureAmbient [マテリアルの名前] [テクスチャの名前]マテリアルのアンビエントテクスチャをオーバーライドまたは作成します。廃止予定で、

-mt ¥ "ambient ¥"または-mlt ¥ "ambient ¥"を代わりに使用してください。

-mtd、-MaterialTextureDi?use [マテリアルの名前] [テクスチャの名前]マテリアルのテクスチャテクスチャをオーバーライドまたは作成します。廃止されました。代わりに、

-mt ¥ "di?use ¥"または-mlt ¥ "di?use ¥"を使用してください。

-mts、-MaterialTextureSpecular [マテリアルの名前] [テクスチャの名前]マテリアルの鏡面テクスチャをオーバーライドまたは作成します。代わりに-mt ¥ "specular ¥"または-mlt ¥ "specular ¥"を使用してください。7

 

3.2サンプルコード以下の例は、SimplygonからMELを使用する方法を示しています。

スクリプトは"MyColorSet"

を頂点ウェイトとして使用して処理モードを開始し、

"MySettings.ini"に保存された設定を処理します。

処理が完了すると、結果はMayaに戻ります。設定ファイルはASCII形式でテキストエディタで編集できますが、

¥ "ファイル - >保存設定¥"に行くことでSimplygon Editorから直接保存することもできます

Simplygon -b -caw "MyColorSet" -sf "c :¥¥ MySettings.ini"

を使用して個別に設定を割り当てることもできます。

これは、複数回使用することができる複数のパラメータです。

Simplygon -s " LODCollectionSection / LODCount = 2" -s " LODCollectionSection / LOD0Section / ProcessingType = MeshLOD " -s " LODCollectionSection / LOD1Section / ProcessingType = ProxyLOD "; 

 

| whaison | Maya | 20:37 | comments(0) | - | pookmark |
            
2010.11.24 Wednesday
IE8でMouseEvent.CLICK、MOUSE_DOWN、MOUSE_UPでIEのウィンドウを開く実行結果の違いが出ます。 MouseEvent.CLICKのみがOK。
IE8では 
navigateToURLは ポップアップ警告がでちゃうのだ。

とりあえず そんなときは externalInterface.callだ!

あと

IE8でMouseEvent.CLICK、MOUSE_DOWN、MOUSE_UPでIEのウィンドウを開く実行結果の違うようだ。 MouseEvent.CLICKのみがOK


うちの会社では使っていたプロジェクトで問題になったので
Ikekouさんの
http://www.libspark.org/wiki/ikekou/URLOpener

も修正してみた。

以下 URLOpener(ikekouさん) の変更も含む 各種MouseEventでのテスト



サンプルダウンロード



URLOpener(ikekouさんの)に追加した処理
if (isIE) {///////////////2010/11/24 whaison
ExternalInterface.call("window.open", url, target);
}else {
navigateToURL.apply(null, arg);
}
URLOpener(ikekouさんの)に追加した部分
public static function get isIE():Boolean//////2010/11/24 whaison
{
var agent:String = userAgent;

whaison
return (userAgent != null &&
userAgent.indexOf ("MSIE") >= 0);
}

参考にさせていただいたサイト
FlashでnavigateToURLのパラメータに"_blank"を使った際のIEにおけるポップアップブロック問題(10/4/10修正版) | 戦意
| whaison | ActionScript3.0 | 13:18 | comments(0) | - | pookmark |
            
2010.11.21 Sunday
Webフォントサービス Fonts.com Web Fonts !
http://webfonts.fonts.com/
ついにウェブでも有名書体が使える!Webフォントサービス Fonts.com Web Fonts β版が運用開始
http://blog.petitboys.com/archives/fontscom-web-fonts.html
より つかってみたけどなぜか日本語がじゃぎじゃぎになっちゃうから 右のサイドメニューだけやってみた。
| whaison | FreeFontDownload | 18:21 | comments(0) | - | pookmark |
            
2010.11.21 Sunday
地デジついでにデュアルブートのVistaをwindows7にしたのだ。


Windows 7 Professional をインストールすると
「次のデバイスの更新されたドライバーをインストールします。コントロールパネルを開き、 "デバイス ドライバーの更新" を検索してください。 記憶域コントローラ: ITE IT8211 ATA/ATAPI Controller」とのメッセージ

 ITE社のサイトから、直接、バージョン1.3.4.2.(2008/02/29)のデバイス ドライバーをダウンロードして更新したところ、Windows 7もうまくインストールできました。

天網恢々プロジェクト・レビュー
Windows 7 Home Premium アップグレード さんより

おかげさまで やっとおうちのXP時代終わったよ。
| whaison | Tool | 00:14 | comments(0) | - | pookmark |
            
2010.11.18 Thursday
Unity3D Study vol.3 MonoBehaviour がFlashっぽいらしい。ドラッグしてJigLibFlashみたいな感じ

 Unity3D Study  vol.3 MonoBehaviour がFlashっぽいらしい。ドラッグしてJigLibFlashみたいな感じ
今回はDIZGID先生のこの記事
http://www.dizgid.com/blog/?p=67#more-67

MonoBehaviour
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.html

前回のスクリプト内で使用した Start() や Update() は、
MonoBehaviourで定義されている関数 なんだってさあ。

Unityでスクリプトを作成した場合は、基本的にMonoBehaviourを継承してスクリプトが作成されるらしい。

Flashっぽい感じでつくろうと思った場合によく使いそうな関数は、
Start   起動時の動作 initとか?
Update     OnEnterFrame

OnMouseEnter -http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.OnTriggerEnter.html
OnMouseOver   -http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.OnMouseOver.html
OnMouseExit  -http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.OnMouseExit.html
OnMouseDown  -http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.OnMouseDown.html
OnMouseUp   -http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.OnMouseUp.html
OnMouseDrag -http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.OnMouseDrag.html
OnGUI -http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.OnGUI.html


あたりらしい

新規シーンで
planeをおいて地面を置いておく。
cubeをおいて 先生の
cubeScriptを割り当て
var screenSpace:Vector3;
var offset:Vector3;

var curScreenSpace:Vector3;
var preScreenSpace:Vector3;

function OnMouseDown(){
    Debug.Log("OnMouseUp");
    //screenSpace to Make Camera WorldToScreenPoint
    screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
    offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y, screenSpace.z));
    
}

function OnMouseDrag () {
    Debug.Log("OnMouseDrag");
    //3Point make in MouseXY and ScreenSpaceZ
    curScreenSpace = Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z);
    var curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenSpace) + offset;
    transform.position = curPosition;
    
    preScreenSpace = curScreenSpace;
}

function OnMouseUp(){
    Debug.Log("OnMouseUp");
    //3Point make in MouseXY and ScreenSpaceZ
    curScreenSpace = Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z);   
    
    var vec:Vector3 = preScreenSpace - curScreenSpace;
    vec.Normalize();
    this.rigidbody.AddForce(-vec * 200);
}



cubeを選択して Component > Physics > Rigitbody を設定します。

| whaison | Unity3d | 22:34 | comments(0) | - | pookmark |
            
2010.11.18 Thursday
Unity3D Study vol.2の続き 「Main Camera」にスクリプトを割り当てはDocumentClassにみたいなもんですと。
DIZGID先生のUnity3D Study vol.2 をやってみた の続きです。
http://www.dizgid.com/blog/?p=54
 
新シーンを作ります。
JavaScriptを作成します。
名前は「MakeObject」として、
function Start () {
    var pos = Vector3(0,0,0);
    var cube1 = Instantiate(prefab, pos, Quaternion.identity);
 
    Destroy(cube1,10);
}

を記述
今度は Main Camera に「MakeObject」をドラッグします
「Main Camera」Inspectorをみると「MakeObject(Script)」が追加され、
Prefab None(GameObject) となっているので、
そこにProjectからPrefab「SpinCube」をDrag&Dropします。

再生ボタンを押すと、Gameビュー上にSpinCubeが追加され、10秒後に消えます。

「Main Camera」にスクリプトを割り当てるのは、FlashでいうDocumentClassにみたいなもんですと。

(他に空のGameObjectをつくってスクリプトを割り当てるという方法もあるらしい。)


また、javascript内で変数として作成したものも
「Inspector」パネル上で指定できるようになるらしいのです。すごいZO

| whaison | - | 21:26 | comments(0) | - | pookmark |
            
2010.11.18 Thursday
Unity3D Study vol.2 -prefab という シンボルにcubeを入れてそれに回転jsを割り当て-
DIZGID先生のUnity3D Study vol.2 をやってみた
http://www.dizgid.com/blog/?p=54




 Hierarchy(階層構造)ビューに
「Cube」と「Directional light」を追加

Project (プロジェクト)ビューに
「prefab」 を追加してゆっくりダブルクリックして「SpinCube」と打ってenterキーでリネームします。

SpinCubeに「Cube」をドラッグすると シンボルにCUBEが入ったみたいになるのだ。
prefabに登録してしまったので、Scene上から「Cube」は削除しても問題ありません。
「Cube」を削除してしちゃって、
かわりにProject内の「SpinCube」をScene上にDrag&Dropして配置するのだ。

ではスクリプトで動かします。
Project (プロジェクト)ビューに Createで
「Javascript」をnewします。んで「RotateObject」にリネームします。
var speed:float = 40.0;
 
function Update () {
    var spinAmount = Time.deltaTime * speed;
    transform.Rotate(0, spinAmount, 0);
}


を記述します。

次にこのJavaScriptを先程のPrefabに割り当てます。
「Project」の
「RotateObject」を「SpinCube」にDrag&Dropします。

再生すると
SpinCube が回転しちゃいます。

| whaison | Unity3d | 21:18 | comments(0) | - | pookmark |
            
2010.11.18 Thursday
Unity 3d Study vol.1
unity 3d 

をやってみた

Hierarchy(階層構造)ビューは
シーンの全部のオブジェクトが入ってる場所です

Inspacter(propatyパネルみたいなもの)ビューは
アイテムの設定をするオブジェクトです。

Project (プロジェクト)ビューは
ファイルをまとめるビューです


階層構造ビューでCreateしたCubeとかに
プロジェクトビューで作ったScriptを
ドラッグアンドドロップすると関連つけられて
画面中央の再生ボタンを押すとプレヴューできます。




今回の英語のチュートリアルはこれ。
http://www.youtube.com/watch?v=dr-LIQYPrfo
var speed=3.0;
var rotateSpeed=3.0;
function Update () {
var controller:CharacterController=GetComponent

(CharacterController);
transform.Rotate(0,Input.GetAxis("Horizontal")*rotateSpeed,0);
var 

forward=transform.TransformDirection(Vector3.forward);
var curSpeed =speed*Input.GetAxis("Vertical");
controller.SimpleMove(forward*curSpeed);
}
@script RequireComponent(CharacterController)


こんなエラー出た。 
Can't addScript
Script MoveAroundObjectScript has not finished
compilation yet. Please wait untill compilation of the script has finished and try again.

スクリプトMoveAroundObjectScriptはまだ編集を終えていません。
スクリプトの編集で終わって、再試行お願いします、
エディタ閉じたり、スクリプトにロックかけたりしたら治ったのだ。

次は dizgid さんのブログを発見したので そっちをやってみよう。
Unity3D Study vol.2
http://www.dizgid.com/blog/?p=54


Unity for Flash Developers
http://vimeo.com/2827541
Flash開発者向けのvideo。1〜7まで。 unity 3d 



| whaison | Unity3d | 19:34 | comments(0) | - | pookmark |