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2015.04.30 Thursday
Mayaで空のnull Objectを作成する>CreateEmptyGroup;
Mayaで空のnull Objectを作成する>CreateEmptyGroup;
作成>空のグループ

melだと
CreateEmptyGroup;

結果


関連
http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-151066.html
| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 19:55 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.04.30 Thursday
InsertキーがないMac用キーボードで(ピボット=中心点)を変更するには「d」キー

  InsertキーがないMac用キーボードで(ピボット=中心点)を変更するには「d」キー

移動, 回転, スケールのいずれかのマニピュレーターを表示中に、「d」キーを押すと、押している間ピボット表示に切り替えることができます。

ほかにも
修正>中央にピボットポイントを移動



ピボット ポイントを変更する
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/index.html?url=Transforming_objects_Change_the_pivot_point.htm,topicNumber=d0e64142

InsertキーがないMac用キーボードでピボットを出すには?
http://tech.autodesk.jp/faq/faq/adsk_result_dd.asp?QA_ID=8439
| whaison | Maya | 17:12 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.04.28 Tuesday
Mac ターミナル、コマンドでAndroidのAPKインストール

001 bash_profile へAndroid SDK の platform-toolsへパスを通す

vim ~/.bash_profile
export PATH=/Users/testuser/adt-bundle-mac-x86_64-20131030/sdk/platform-tools/:$PATH
[esc]押してコマンドモードにはいり ファイルを保存するには、「:w」
コマンドモード(Escを押した後)で「:q」と入力して「Enter」を押します。vimwを終了します。

002変更をリロードさせる。
//変更をリロードさせる
source ~/.bash_profile

PATH={Android SDKへのパス}/platform-tools/:$PATH

003端末へインストール

adb install test.apk

adb install {APKファイル}
これでAndroidの実機へインストールされる
 

otsuka-noboru:~ otsuka-noboru$ adb

-bash: adb: command not found

といわれた場合は行ってみましょう

cd /Users/otsuka-noboru/AndroidSDK/adt-bundle-mac-x86_64-20140702/sdk/platform-tools/

こんなんでたらあってるので、001に戻りそこのパスを~/.bash_profileに設定しやり直しましょう。

otsuka-noboru:sdk otsuka-noboru$ adb
Android Debug Bridge version 1.0.32

 -a                            - directs adb to listen on all interfaces for a connection
 -d                            - directs command to the only connected USB device
                                 returns an error if more than one USB device is present.
 -e                            - directs command to the only running emulator.
                                 returns an error if more than one emulator is running.
 -s           - directs command to the device or emulator with the given
                                 serial number or qualifier. Overrides ANDROID_SERIAL
                                 environment variable.
 -p      - simple product name like 'sooner', or
                                 a relative/
| whaison | androidSDK | 12:11 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.04.24 Friday
window の外部グローバル変数の参照をとっておき OKボタンで呼び出した関数内でdeleteUI でwindow閉じるmel

window001.mel

//-------------------------------------------------------------------------------------
string $window1Name;//ここの外部グローバル変数にアクセスしたい。

global proc window001()
{
global string $window1Name;//外部グローバルの変数とってくる。
$window1Name = `window -title "ビュー設定の確認"`;
columnLayout;
text -label "ビュー>定義済みのブックマーク>前面に設定してください。";
text -label "Fを押してモデル全体を表示設定してください。";
//button -label "OK"  -command ("deleteUI "+$window1Name);
button -label "OK"  -command "closeAndWindow002()";
showWindow;

}
window001();
global proc closeAndWindow002()
{
    global string $window1Name;//外部グローバルの変数とってくる。
    deleteUI $window1Name;
    //window002();
}
//-------------------------------------------------------------------------------------
| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 18:05 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.04.24 Friday
viewSet -front;//ビュー>定義済みのブックマーク>前面 とviewFit;//ビューをフィット キーボード「F」

viewSet -front;//ビュー>定義済みのブックマーク>前面 http://help.autodesk.com/cloudhelp/2015/ENU/Maya-Tech-Docs/Commands/viewSet.html
viewFit;//ビューをフィット キーボード「F」 http://help.autodesk.com/cloudhelp/2015/JPN/Maya-LT-Tech-Docs/Commands/viewFit.html



ここで適当な英語名検索すればいいんだやっとmelつかめてきた。
http://help.autodesk.com/cloudhelp/2015/ENU/Maya-Tech-Docs/Commands/
| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 15:50 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.04.21 Tuesday
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel005
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel005



この状態で
//----------------------------------------------------------------------------
//----------------------------------------------------------------------------
//nodeTOMatelialToTexturePNG_Maya2015_001_2test003.mel
//----------------------------------------------------------------------------
//----------------------------------------------------------------------------

ShowShadingGroupAttributeEditor;
showEditor initialShadingGroup;
defaultNavigation -createNew -destination "lambert1.color";
createRenderNode -allWithTexturesUp "defaultNavigation -force true -connectToExisting -source %node -destination lambert1.color" "";
defaultNavigation -defaultTraversal -destination "lambert1.color";
shadingNode -asTexture file;
// 結果: file1 // 


shadingNode -asUtility place2dTexture;
// 結果: place2dTexture1 // 
//----------------------------------------------------------------------------
setAttr ("file1.fileTextureName") -type "string" "/Users/otsuka-noboru/works/Unity5Tutorial/Maya2DCharaMotion/2dtoolkit/Temp/hero512x512_tombo.png";
//-----------------------------------------------------------------------


connectAttr -f place2dTexture1.coverage file1.coverage;
// 結果: place2dTexture1.coverage を file1.coverage に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.translateFrame file1.translateFrame;
// 結果: place2dTexture1.translateFrame を file1.translateFrame に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.rotateFrame file1.rotateFrame;
// 結果: place2dTexture1.rotateFrame を file1.rotateFrame に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.mirrorU file1.mirrorU;
// 結果: place2dTexture1.mirrorU を file1.mirrorU に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.mirrorV file1.mirrorV;
// 結果: place2dTexture1.mirrorV を file1.mirrorV に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.stagger file1.stagger;
// 結果: place2dTexture1.stagger を file1.stagger に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.wrapU file1.wrapU;
// 結果: place2dTexture1.wrapU を file1.wrapU に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.wrapV file1.wrapV;
// 結果: place2dTexture1.wrapV を file1.wrapV に接続しました。 // 
//connectAttr -f place2dTexture1.repeatUV file1.repeatUV;
// 結果: place2dTexture1.repeatUV を file1.repeatUV に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.offset file1.offset;
// 結果: place2dTexture1.offset を file1.offset に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.rotateUV file1.rotateUV;
// 結果: place2dTexture1.rotateUV を file1.rotateUV に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.noiseUV file1.noiseUV;
// 結果: place2dTexture1.noiseUV を file1.noiseUV に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.vertexUvOne file1.vertexUvOne;
// 結果: place2dTexture1.vertexUvOne を file1.vertexUvOne に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.vertexUvTwo file1.vertexUvTwo;
// 結果: place2dTexture1.vertexUvTwo を file1.vertexUvTwo に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.vertexUvThree file1.vertexUvThree;
// 結果: place2dTexture1.vertexUvThree を file1.vertexUvThree に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.vertexCameraOne file1.vertexCameraOne;
// 結果: place2dTexture1.vertexCameraOne を file1.vertexCameraOne に接続しました。 // 
connectAttr place2dTexture1.outUV file1.uv;
// 結果: place2dTexture1.outUV を file1.uvCoord に接続しました。 // 
connectAttr place2dTexture1.outUvFilterSize file1.uvFilterSize;

// 結果: place2dTexture1.outUvFilterSize を file1.uvFilterSize に接続しました。 // 
defaultNavigation -force true -connectToExisting -source file1 -destination lambert1.color; window -e -vis false createRenderNodeWindow;
//connectAttr -force file1.outColor lambert1.color;
// 結果: file1.outColor を lambert1.color に接続しました。 // 
// 結果: createRenderNodeWindow // 


///------------------------------------------------------------------

テクスチャを表示してみると。できている!!
| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 13:49 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.04.21 Tuesday
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel004
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel004



この状態から
//polyProjection_cameraToUVmap001.mel

eval("polyProjection -type Planar -mapDirection p "+ $nurbsToPolyAllNames);///////OK

これを実行する。



UVmapが作成された。
 
| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 13:40 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.04.21 Tuesday
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel003
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel003

window002.mel
string $window1Name;
global proc window001()
{
$window1Name = `window -title "ビュー設定の確認"`;
columnLayout;
text -label "ビュー>定義済みのブックマーク>前面に設定してください。";
text -label "Fを押してモデル全体を表示設定してください。";
button -label "OK"  -command ("deleteUI "+$window1Name);
//button -label "OK"  -command "deleteUI "+$window1Name+";window002();";
//button -label "OK"  -command "window002();";
showWindow;
}
window001();
//global proc closeAndWindow002()
//{
//    deleteUI $window1Name;
//    window002();
//};

windowの指示に従う。

ビュー>定義済みのブックマーク>前面に設定してください。

Fを押してモデル全体を表示設定してください。
| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 13:33 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.04.21 Tuesday
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel002
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel の続き


AiNurbsCurveToFace014NurbsToPolygon_Bugfix3.mel
で作ったポリゴンには勝手にUVマップがつくられているので消す。
上記melで作った
配列$nurbsToPoly[]
を使ってUVマップ消す

polyMapDel_001.mel
//polyMapDel -ch 1 nurbsToPoly1 nurbsToPoly2 nurbsToPoly3 nurbsToPoly4 nurbsToPoly5 nurbsToPoly6 nurbsToPoly7 nurbsToPoly8 nurbsToPoly9 nurbsToPoly10 nurbsToPoly11 nurbsToPoly12 nurbsToPoly13 nurbsToPoly14 nurbsToPoly15 nurbsToPoly16 nurbsToPoly17 nurbsToPoly18 nurbsToPoly19 nurbsToPoly20 nurbsToPoly21 nurbsToPoly22 nurbsToPoly23 nurbsToPoly24 nurbsToPoly25;//NG


//AiNurbsCurveToFace014NurbsToPolygon_Bugfix3.mel
//で作ったポリゴンには勝手にUVマップがつくられているので消す。
//上記melで作った
//配列$nurbsToPoly[]
//を使ってUVマップ消す

for($i = 0; $i < `size $nurbsToPoly`; $i++) {
    
   print("$nurbsToPoly["+$i+"]="+$nurbsToPoly[$i]+"¥n"); 
   polyMapDel -ch 1 $nurbsToPoly[$i];
}
//------------------------------------------------------出力
$nurbsToPoly[0]=nurbsToPoly1
$nurbsToPoly[1]=nurbsToPoly2
$nurbsToPoly[2]=nurbsToPoly3
$nurbsToPoly[3]=nurbsToPoly4
$nurbsToPoly[4]=nurbsToPoly5
$nurbsToPoly[5]=nurbsToPoly6
$nurbsToPoly[6]=nurbsToPoly7
$nurbsToPoly[7]=nurbsToPoly8
$nurbsToPoly[8]=nurbsToPoly9
$nurbsToPoly[9]=nurbsToPoly10
$nurbsToPoly[10]=nurbsToPoly11
$nurbsToPoly[11]=nurbsToPoly12
$nurbsToPoly[12]=nurbsToPoly13
$nurbsToPoly[13]=nurbsToPoly14
$nurbsToPoly[14]=nurbsToPoly15
$nurbsToPoly[15]=nurbsToPoly16
$nurbsToPoly[16]=nurbsToPoly17
$nurbsToPoly[17]=nurbsToPoly18
$nurbsToPoly[18]=nurbsToPoly19
$nurbsToPoly[19]=nurbsToPoly20
$nurbsToPoly[20]=nurbsToPoly21
$nurbsToPoly[21]=nurbsToPoly22
$nurbsToPoly[22]=nurbsToPoly23
$nurbsToPoly[23]=nurbsToPoly24
$nurbsToPoly[24]=nurbsToPoly25
| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 13:24 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.04.21 Tuesday
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel
純正のベベルだとポリゴン数が1万超えちゃうので
Mayaでイラレデータを読み込んでそのNURBSカーブに面だけ貼るmel
Face 配列 長さ分面貼る。

やってることは

イラレ読み込むと
curve1
curve2
curve3
...
てなる全体からそのcurveをループで探して面貼るついでにその面の参照を配列に保存。



オーサリングではこうやって作業するけど。
プルダウンをサーフェス>NURBSの編集>サーフェスの展開。

こんなウィンドウのやつ。サーフェスの開閉オプション。
closeCurve -ch 1 -ps 1 -rpo 1 -bb 0.5 -bki 0 -p 0.1 $selected[$i]; closeCurveをやったのと同じことになる。



で修正>変換>NURBS を ポリゴンに□ 押して


下のような設定をしたものがスクリプトのこれにあたります。
`nurbsToPoly -matchNormalDir 1  -constructionHistory 1 -format 0 -polygonType 0 -polygonCount 15 -chordHeightRatio 0.9 -fractionalTolerance 0.0067 -minEdgeLength 0.0001 -delta 0.01 -uType 1 -uNumber 3 -vType 1 -vNumber 3 -useChordHeight 0 -useChordHeightRatio 0 -chordHeight 0.2 -edgeSwap 0 -normalizeTrimmedUVRange 0 -mrt 0 -uss 1 $nurbsSurface[$i]`;




AiNurbsCurveToFace014NurbsToPolygon_Bugfix4.mel

file -import -type "Adobe(R) Illustrator(R)"  -ignoreVersion -ra true -mergeNamespacesOnClash false -namespace "file9965" -options "sc=1.0;group=on"  -pr "/Users/otsuka-noboru/works/Unity5Tutorial/Maya2DCharaMotion/2dtoolkit/Temp/file1613.ai";
//ungroup;
// ファイルの読み取りに  0.0078 秒かかりました。 // 
// 結果: /Users/otsuka-noboru/works/Unity5Tutorial/Maya2DCharaMotion/2dtoolkit/Temp/file3431.ai // 
string $nurbsSurface[];

select -all;
string $selected[] =`ls -sl`;

print ("`size $selected`="+`size $selected`+"¥n");
for($i = 0; $i < `size $selected`; $i++) {
    
     print ("$selected["+$i+"]="+$selected[$i]+"¥n");
    string $result[];
    clear $result;
    tokenize $selected[$i] "e" $result;
    
   print ("$result[0]="+$result[0]+"¥n");
    if($result[0]=="curv"){
       print ("hit!!!!!="+$selected[$i]+"¥n"); 
       
       
       closeCurve -ch 1 -ps 1 -rpo 1 -bb 0.5 -bki 0 -p 0.1 $selected[$i];
string $nurbsSurfaceName[]=`planarSrf -ch 1 -d 3 -ko 0 -tol 0.01 -rn 0 -po 0 $selected[$i]`;
print("$nurbsSurfaceName[0]="+$nurbsSurfaceName[0]+"¥n");
$nurbsSurface[$i] =$nurbsSurfaceName[0];
   }

   //      if($selected[$i] == mentalrayItemsList){}
    //else if($selected[$i] == mentalrayGlobals){}
   // else if($selected[$i] == miDefaultOptions){}
   // else if($selected[$i] == miDefaultFramebuffer){}
   // else{
   // }
    

};
select -all;

string $nurbsToPoly[];
print("`size $nurbsSurface`="+`size $nurbsSurface`+"¥n");
for($i = 0; $i < `size $nurbsSurface`; $i++) {
print("$nurbsSurface[$i]="+$nurbsSurface[$i]+"¥n");
//nurbsToPoly -mnd 1  -ch 1 -f 0 -pt 0 -pc 2 -chr 0.9 -ft 0.0067 -mel 0.0001 -d 0.01 -ut 1 -un 3 -vt 1 -vn 3 -uch 0 -ucr 0 -cht 0.2 -es 0 -ntr 0 -mrt 0 -uss 1  $nurbsSurface[$i];
string $nurbsToPolyName[]=`nurbsToPoly -matchNormalDir 1  -constructionHistory 1 -format 0 -polygonType 0 -polygonCount 15 -chordHeightRatio 0.9 -fractionalTolerance 0.0067 -minEdgeLength 0.0001 -delta 0.01 -uType 1 -uNumber 3 -vType 1 -vNumber 3 -useChordHeight 0 -useChordHeightRatio 0 -chordHeight 0.2 -edgeSwap 0 -normalizeTrimmedUVRange 0 -mrt 0 -uss 1 $nurbsSurface[$i]`;
print("$nurbsToPolyName[0]="+$nurbsToPolyName[0]+"¥n");
$nurbsToPoly[$i] =$nurbsToPolyName[0];
}
string $nurbsToPolyAllNameOnlys;
string $nurbsToPolyAllNames;
$nurbsToPolyAllNameOnlys="";
$nurbsToPolyAllNames="";
for($i = 0; $i < `size $nurbsToPoly`; $i++) {
    
   print("$nurbsToPoly["+$i+"]="+$nurbsToPoly[$i]+"¥n"); 
   $nurbsToPolyAllNames=$nurbsToPolyAllNames+$nurbsToPoly[$i]+".f[0:99] ";
   $nurbsToPolyAllNameOnlys=$nurbsToPolyAllNameOnlys+$nurbsToPoly[$i]+" ";
   
   
}
print("$nurbsToPolyAllNameOnlys="+$nurbsToPolyAllNameOnlys+"¥n"); 
print("$nurbsToPolyAllNames="+$nurbsToPolyAllNames+"¥n"); 
//----------------------------------------------最後にバグって見えるので消しておく
for($i = 0; $i < `size $nurbsSurface`; $i++) {
    string $resultSurf[];
    clear $resultSurf;
    tokenize $nurbsSurface[$i] "e" $resultSurf;
    
   print ("$resultSurf[0]="+$resultSurf[0]+"¥n");
    if($resultSurf[0]=="planarTrimm"){
       print ("hit!!!!!="+$nurbsSurface[$i]+"¥n"); 
        delete $nurbsSurface[$i];
    }
}

select -all;



//---------------------------------出力
$nurbsSurfaceName[0]=planarTrimmedSurface21
`size $nurbsSurface`=25
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface1
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly1
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface2
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly2
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface3
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly3
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface4
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly4
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface5
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly5
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface6
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly6
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface7
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly7
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface8
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly8
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface9
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly9
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface10
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly10
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface11
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly11
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface12
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly12
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface13
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly13
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface14
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly14
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface15
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly15
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface16
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly16
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface17
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly17
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface18
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly18
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface19
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly19
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface20
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly20
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface21
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly21
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface18
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly22
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface19
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// エラー: line 72: 名前と一致するオブジェクトがありません: planarTrimmedSurface18 //



参考
http://www.hayashidahiroyuki.com/cg/mel_koneta.html

http://help.autodesk.com/cloudhelp/2015/ENU/Maya-Tech-Docs/Commands/planarSrf.html

http://shikatanaku.blogspot.jp/2009/05/select.html
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