- 2022.03.28 Monday
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- 2015.04.30 Thursday
- Mayaで空のnull Objectを作成する>CreateEmptyGroup;
-
Mayaで空のnull Objectを作成する>CreateEmptyGroup;
作成>空のグループ
melだと
CreateEmptyGroup;
結果
関連
http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-151066.html - | whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 19:55 | comments(0) | - | pookmark |
- 2015.04.30 Thursday
- InsertキーがないMac用キーボードで(ピボット=中心点)を変更するには「d」キー
-
InsertキーがないMac用キーボードで(ピボット=中心点)を変更するには「d」キー
移動, 回転, スケールのいずれかのマニピュレーターを表示中に、「d」キーを押すと、押している間ピボット表示に切り替えることができます。
ほかにも
修正>中央にピボットポイントを移動
ピボット ポイントを変更する
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/index.html?url=Transforming_objects_Change_the_pivot_point.htm,topicNumber=d0e64142
InsertキーがないMac用キーボードでピボットを出すには?
http://tech.autodesk.jp/faq/faq/adsk_result_dd.asp?QA_ID=8439 - | whaison | Maya | 17:12 | comments(0) | - | pookmark |
- 2015.04.28 Tuesday
- Mac ターミナル、コマンドでAndroidのAPKインストール
-
001 bash_profile へAndroid SDK の platform-toolsへパスを通す
[esc]押してコマンドモードにはいり ファイルを保存するには、「:w」
コマンドモード(Escを押した後)で「:q」と入力して「Enter」を押します。vimwを終了します。
002変更をリロードさせる。PATH={Android SDKへのパス}/platform-tools/:$PATH
003端末へインストール
adb install {APKファイル}
これでAndroidの実機へインストールされる
otsuka-noboru:~ otsuka-noboru$ adb
-bash: adb: command not found
といわれた場合は行ってみましょうこんなんでたらあってるので、001に戻りそこのパスを~/.bash_profileに設定しやり直しましょう。
- | whaison | androidSDK | 12:11 | comments(0) | - | pookmark |
- 2015.04.24 Friday
- window の外部グローバル変数の参照をとっておき OKボタンで呼び出した関数内でdeleteUI でwindow閉じるmel
-
window001.mel
//-------------------------------------------------------------------------------------
string $window1Name;//ここの外部グローバル変数にアクセスしたい。
global proc window001()
{
global string $window1Name;//外部グローバルの変数とってくる。
$window1Name = `window -title "ビュー設定の確認"`;
columnLayout;
text -label "ビュー>定義済みのブックマーク>前面に設定してください。";
text -label "Fを押してモデル全体を表示設定してください。";
//button -label "OK" -command ("deleteUI "+$window1Name);
button -label "OK" -command "closeAndWindow002()";
showWindow;
}
window001();
global proc closeAndWindow002()
{
global string $window1Name;//外部グローバルの変数とってくる。
deleteUI $window1Name;
//window002();
}
//-------------------------------------------------------------------------------------
- | whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 18:05 | comments(0) | - | pookmark |
- 2015.04.24 Friday
- viewSet -front;//ビュー>定義済みのブックマーク>前面 とviewFit;//ビューをフィット キーボード「F」
-
viewSet -front;//ビュー>定義済みのブックマーク>前面 http://help.autodesk.com/cloudhelp/2015/ENU/Maya-Tech-Docs/Commands/viewSet.html
viewFit;//ビューをフィット キーボード「F」 http://help.autodesk.com/cloudhelp/2015/JPN/Maya-LT-Tech-Docs/Commands/viewFit.html
ここで適当な英語名検索すればいいんだやっとmelつかめてきた。
http://help.autodesk.com/cloudhelp/2015/ENU/Maya-Tech-Docs/Commands/ - | whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 15:50 | comments(0) | - | pookmark |
- 2015.04.21 Tuesday
- MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel005
-
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel005
この状態で
//----------------------------------------------------------------------------
//----------------------------------------------------------------------------
//nodeTOMatelialToTexturePNG_Maya2015_001_2test003.mel
//----------------------------------------------------------------------------
//----------------------------------------------------------------------------
ShowShadingGroupAttributeEditor;
showEditor initialShadingGroup;
defaultNavigation -createNew -destination "lambert1.color";
createRenderNode -allWithTexturesUp "defaultNavigation -force true -connectToExisting -source %node -destination lambert1.color" "";
defaultNavigation -defaultTraversal -destination "lambert1.color";
shadingNode -asTexture file;
// 結果: file1 //
shadingNode -asUtility place2dTexture;
// 結果: place2dTexture1 //
//----------------------------------------------------------------------------
setAttr ("file1.fileTextureName") -type "string" "/Users/otsuka-noboru/works/Unity5Tutorial/Maya2DCharaMotion/2dtoolkit/Temp/hero512x512_tombo.png";
//-----------------------------------------------------------------------
connectAttr -f place2dTexture1.coverage file1.coverage;
// 結果: place2dTexture1.coverage を file1.coverage に接続しました。 //
connectAttr -f place2dTexture1.translateFrame file1.translateFrame;
// 結果: place2dTexture1.translateFrame を file1.translateFrame に接続しました。 //
connectAttr -f place2dTexture1.rotateFrame file1.rotateFrame;
// 結果: place2dTexture1.rotateFrame を file1.rotateFrame に接続しました。 //
connectAttr -f place2dTexture1.mirrorU file1.mirrorU;
// 結果: place2dTexture1.mirrorU を file1.mirrorU に接続しました。 //
connectAttr -f place2dTexture1.mirrorV file1.mirrorV;
// 結果: place2dTexture1.mirrorV を file1.mirrorV に接続しました。 //
connectAttr -f place2dTexture1.stagger file1.stagger;
// 結果: place2dTexture1.stagger を file1.stagger に接続しました。 //
connectAttr -f place2dTexture1.wrapU file1.wrapU;
// 結果: place2dTexture1.wrapU を file1.wrapU に接続しました。 //
connectAttr -f place2dTexture1.wrapV file1.wrapV;
// 結果: place2dTexture1.wrapV を file1.wrapV に接続しました。 //
//connectAttr -f place2dTexture1.repeatUV file1.repeatUV;
// 結果: place2dTexture1.repeatUV を file1.repeatUV に接続しました。 //
connectAttr -f place2dTexture1.offset file1.offset;
// 結果: place2dTexture1.offset を file1.offset に接続しました。 //
connectAttr -f place2dTexture1.rotateUV file1.rotateUV;
// 結果: place2dTexture1.rotateUV を file1.rotateUV に接続しました。 //
connectAttr -f place2dTexture1.noiseUV file1.noiseUV;
// 結果: place2dTexture1.noiseUV を file1.noiseUV に接続しました。 //
connectAttr -f place2dTexture1.vertexUvOne file1.vertexUvOne;
// 結果: place2dTexture1.vertexUvOne を file1.vertexUvOne に接続しました。 //
connectAttr -f place2dTexture1.vertexUvTwo file1.vertexUvTwo;
// 結果: place2dTexture1.vertexUvTwo を file1.vertexUvTwo に接続しました。 //
connectAttr -f place2dTexture1.vertexUvThree file1.vertexUvThree;
// 結果: place2dTexture1.vertexUvThree を file1.vertexUvThree に接続しました。 //
connectAttr -f place2dTexture1.vertexCameraOne file1.vertexCameraOne;
// 結果: place2dTexture1.vertexCameraOne を file1.vertexCameraOne に接続しました。 //
connectAttr place2dTexture1.outUV file1.uv;
// 結果: place2dTexture1.outUV を file1.uvCoord に接続しました。 //
connectAttr place2dTexture1.outUvFilterSize file1.uvFilterSize;
// 結果: place2dTexture1.outUvFilterSize を file1.uvFilterSize に接続しました。 //
defaultNavigation -force true -connectToExisting -source file1 -destination lambert1.color; window -e -vis false createRenderNodeWindow;
//connectAttr -force file1.outColor lambert1.color;
// 結果: file1.outColor を lambert1.color に接続しました。 //
// 結果: createRenderNodeWindow //
///------------------------------------------------------------------
テクスチャを表示してみると。できている!!
- | whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 13:49 | comments(0) | - | pookmark |
- 2015.04.21 Tuesday
- MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel004
-
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel004
この状態から
//polyProjection_cameraToUVmap001.mel
eval("polyProjection -type Planar -mapDirection p "+ $nurbsToPolyAllNames);///////OK
これを実行する。
UVmapが作成された。
- | whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 13:40 | comments(0) | - | pookmark |
- 2015.04.21 Tuesday
- MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel003
-
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel003
window002.mel
string $window1Name;
global proc window001()
{
$window1Name = `window -title "ビュー設定の確認"`;
columnLayout;
text -label "ビュー>定義済みのブックマーク>前面に設定してください。";
text -label "Fを押してモデル全体を表示設定してください。";
button -label "OK" -command ("deleteUI "+$window1Name);
//button -label "OK" -command "deleteUI "+$window1Name+";window002();";
//button -label "OK" -command "window002();";
showWindow;
}
window001();
//global proc closeAndWindow002()
//{
// deleteUI $window1Name;
// window002();
//};
windowの指示に従う。
ビュー>定義済みのブックマーク>前面に設定してください。
Fを押してモデル全体を表示設定してください。
- | whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 13:33 | comments(0) | - | pookmark |
- 2015.04.21 Tuesday
- MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel002
-
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel の続き
AiNurbsCurveToFace014NurbsToPolygon_Bugfix3.mel
で作ったポリゴンには勝手にUVマップがつくられているので消す。
上記melで作った
配列$nurbsToPoly[]
を使ってUVマップ消す
polyMapDel_001.mel
//polyMapDel -ch 1 nurbsToPoly1 nurbsToPoly2 nurbsToPoly3 nurbsToPoly4 nurbsToPoly5 nurbsToPoly6 nurbsToPoly7 nurbsToPoly8 nurbsToPoly9 nurbsToPoly10 nurbsToPoly11 nurbsToPoly12 nurbsToPoly13 nurbsToPoly14 nurbsToPoly15 nurbsToPoly16 nurbsToPoly17 nurbsToPoly18 nurbsToPoly19 nurbsToPoly20 nurbsToPoly21 nurbsToPoly22 nurbsToPoly23 nurbsToPoly24 nurbsToPoly25;//NG
//AiNurbsCurveToFace014NurbsToPolygon_Bugfix3.mel
//で作ったポリゴンには勝手にUVマップがつくられているので消す。
//上記melで作った
//配列$nurbsToPoly[]
//を使ってUVマップ消す
for($i = 0; $i < `size $nurbsToPoly`; $i++) {
print("$nurbsToPoly["+$i+"]="+$nurbsToPoly[$i]+"¥n");
polyMapDel -ch 1 $nurbsToPoly[$i];
}
//------------------------------------------------------出力
$nurbsToPoly[0]=nurbsToPoly1
$nurbsToPoly[1]=nurbsToPoly2
$nurbsToPoly[2]=nurbsToPoly3
$nurbsToPoly[3]=nurbsToPoly4
$nurbsToPoly[4]=nurbsToPoly5
$nurbsToPoly[5]=nurbsToPoly6
$nurbsToPoly[6]=nurbsToPoly7
$nurbsToPoly[7]=nurbsToPoly8
$nurbsToPoly[8]=nurbsToPoly9
$nurbsToPoly[9]=nurbsToPoly10
$nurbsToPoly[10]=nurbsToPoly11
$nurbsToPoly[11]=nurbsToPoly12
$nurbsToPoly[12]=nurbsToPoly13
$nurbsToPoly[13]=nurbsToPoly14
$nurbsToPoly[14]=nurbsToPoly15
$nurbsToPoly[15]=nurbsToPoly16
$nurbsToPoly[16]=nurbsToPoly17
$nurbsToPoly[17]=nurbsToPoly18
$nurbsToPoly[18]=nurbsToPoly19
$nurbsToPoly[19]=nurbsToPoly20
$nurbsToPoly[20]=nurbsToPoly21
$nurbsToPoly[21]=nurbsToPoly22
$nurbsToPoly[22]=nurbsToPoly23
$nurbsToPoly[23]=nurbsToPoly24
$nurbsToPoly[24]=nurbsToPoly25
- | whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 13:24 | comments(0) | - | pookmark |
- 2015.04.21 Tuesday
- MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel
-
純正のベベルだとポリゴン数が1万超えちゃうので
Mayaでイラレデータを読み込んでそのNURBSカーブに面だけ貼るmel
Face 配列 長さ分面貼る。
やってることは
イラレ読み込むと
curve1
curve2
curve3
...
てなる全体からそのcurveをループで探して面貼るついでにその面の参照を配列に保存。
オーサリングではこうやって作業するけど。
プルダウンをサーフェス>NURBSの編集>サーフェスの展開。
こんなウィンドウのやつ。サーフェスの開閉オプション。
closeCurve -ch 1 -ps 1 -rpo 1 -bb 0.5 -bki 0 -p 0.1 $selected[$i]; closeCurveをやったのと同じことになる。
で修正>変換>NURBS を ポリゴンに□ 押して
下のような設定をしたものがスクリプトのこれにあたります。
`nurbsToPoly -matchNormalDir 1 -constructionHistory 1 -format 0 -polygonType 0 -polygonCount 15 -chordHeightRatio 0.9 -fractionalTolerance 0.0067 -minEdgeLength 0.0001 -delta 0.01 -uType 1 -uNumber 3 -vType 1 -vNumber 3 -useChordHeight 0 -useChordHeightRatio 0 -chordHeight 0.2 -edgeSwap 0 -normalizeTrimmedUVRange 0 -mrt 0 -uss 1 $nurbsSurface[$i]`;
AiNurbsCurveToFace014NurbsToPolygon_Bugfix4.mel
file -import -type "Adobe(R) Illustrator(R)" -ignoreVersion -ra true -mergeNamespacesOnClash false -namespace "file9965" -options "sc=1.0;group=on" -pr "/Users/otsuka-noboru/works/Unity5Tutorial/Maya2DCharaMotion/2dtoolkit/Temp/file1613.ai";
//ungroup;
// ファイルの読み取りに 0.0078 秒かかりました。 //
// 結果: /Users/otsuka-noboru/works/Unity5Tutorial/Maya2DCharaMotion/2dtoolkit/Temp/file3431.ai //
string $nurbsSurface[];
select -all;
string $selected[] =`ls -sl`;
print ("`size $selected`="+`size $selected`+"¥n");
for($i = 0; $i < `size $selected`; $i++) {
print ("$selected["+$i+"]="+$selected[$i]+"¥n");
string $result[];
clear $result;
tokenize $selected[$i] "e" $result;
print ("$result[0]="+$result[0]+"¥n");
if($result[0]=="curv"){
print ("hit!!!!!="+$selected[$i]+"¥n");
closeCurve -ch 1 -ps 1 -rpo 1 -bb 0.5 -bki 0 -p 0.1 $selected[$i];
string $nurbsSurfaceName[]=`planarSrf -ch 1 -d 3 -ko 0 -tol 0.01 -rn 0 -po 0 $selected[$i]`;
print("$nurbsSurfaceName[0]="+$nurbsSurfaceName[0]+"¥n");
$nurbsSurface[$i] =$nurbsSurfaceName[0];
}
// if($selected[$i] == mentalrayItemsList){}
//else if($selected[$i] == mentalrayGlobals){}
// else if($selected[$i] == miDefaultOptions){}
// else if($selected[$i] == miDefaultFramebuffer){}
// else{
// }
};
select -all;
string $nurbsToPoly[];
print("`size $nurbsSurface`="+`size $nurbsSurface`+"¥n");
for($i = 0; $i < `size $nurbsSurface`; $i++) {
print("$nurbsSurface[$i]="+$nurbsSurface[$i]+"¥n");
//nurbsToPoly -mnd 1 -ch 1 -f 0 -pt 0 -pc 2 -chr 0.9 -ft 0.0067 -mel 0.0001 -d 0.01 -ut 1 -un 3 -vt 1 -vn 3 -uch 0 -ucr 0 -cht 0.2 -es 0 -ntr 0 -mrt 0 -uss 1 $nurbsSurface[$i];
string $nurbsToPolyName[]=`nurbsToPoly -matchNormalDir 1 -constructionHistory 1 -format 0 -polygonType 0 -polygonCount 15 -chordHeightRatio 0.9 -fractionalTolerance 0.0067 -minEdgeLength 0.0001 -delta 0.01 -uType 1 -uNumber 3 -vType 1 -vNumber 3 -useChordHeight 0 -useChordHeightRatio 0 -chordHeight 0.2 -edgeSwap 0 -normalizeTrimmedUVRange 0 -mrt 0 -uss 1 $nurbsSurface[$i]`;
print("$nurbsToPolyName[0]="+$nurbsToPolyName[0]+"¥n");
$nurbsToPoly[$i] =$nurbsToPolyName[0];
}
string $nurbsToPolyAllNameOnlys;
string $nurbsToPolyAllNames;
$nurbsToPolyAllNameOnlys="";
$nurbsToPolyAllNames="";
for($i = 0; $i < `size $nurbsToPoly`; $i++) {
print("$nurbsToPoly["+$i+"]="+$nurbsToPoly[$i]+"¥n");
$nurbsToPolyAllNames=$nurbsToPolyAllNames+$nurbsToPoly[$i]+".f[0:99] ";
$nurbsToPolyAllNameOnlys=$nurbsToPolyAllNameOnlys+$nurbsToPoly[$i]+" ";
}
print("$nurbsToPolyAllNameOnlys="+$nurbsToPolyAllNameOnlys+"¥n");
print("$nurbsToPolyAllNames="+$nurbsToPolyAllNames+"¥n");
//----------------------------------------------最後にバグって見えるので消しておく
for($i = 0; $i < `size $nurbsSurface`; $i++) {
string $resultSurf[];
clear $resultSurf;
tokenize $nurbsSurface[$i] "e" $resultSurf;
print ("$resultSurf[0]="+$resultSurf[0]+"¥n");
if($resultSurf[0]=="planarTrimm"){
print ("hit!!!!!="+$nurbsSurface[$i]+"¥n");
delete $nurbsSurface[$i];
}
}
select -all;
//---------------------------------出力
$nurbsSurfaceName[0]=planarTrimmedSurface21
`size $nurbsSurface`=25
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface1
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly1
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface2
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly2
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface3
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly3
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface4
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly4
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface5
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly5
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface6
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly6
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface7
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly7
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface8
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly8
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface9
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly9
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface10
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly10
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface11
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly11
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface12
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly12
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface13
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly13
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface14
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly14
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface15
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly15
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface16
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly16
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface17
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly17
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface18
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly18
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface19
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly19
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface20
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly20
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface21
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly21
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface18
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly22
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface19
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly23
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface20
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly24
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface21
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly25
$nurbsToPoly[0]=nurbsToPoly1
$nurbsToPoly[1]=nurbsToPoly2
$nurbsToPoly[2]=nurbsToPoly3
$nurbsToPoly[3]=nurbsToPoly4
$nurbsToPoly[4]=nurbsToPoly5
$nurbsToPoly[5]=nurbsToPoly6
$nurbsToPoly[6]=nurbsToPoly7
$nurbsToPoly[7]=nurbsToPoly8
$nurbsToPoly[8]=nurbsToPoly9
$nurbsToPoly[9]=nurbsToPoly10
$nurbsToPoly[10]=nurbsToPoly11
$nurbsToPoly[11]=nurbsToPoly12
$nurbsToPoly[12]=nurbsToPoly13
$nurbsToPoly[13]=nurbsToPoly14
$nurbsToPoly[14]=nurbsToPoly15
$nurbsToPoly[15]=nurbsToPoly16
$nurbsToPoly[16]=nurbsToPoly17
$nurbsToPoly[17]=nurbsToPoly18
$nurbsToPoly[18]=nurbsToPoly19
$nurbsToPoly[19]=nurbsToPoly20
$nurbsToPoly[20]=nurbsToPoly21
$nurbsToPoly[21]=nurbsToPoly22
$nurbsToPoly[22]=nurbsToPoly23
$nurbsToPoly[23]=nurbsToPoly24
$nurbsToPoly[24]=nurbsToPoly25
$nurbsToPolyAllNameOnlys=nurbsToPoly1 nurbsToPoly2 nurbsToPoly3 nurbsToPoly4 nurbsToPoly5 nurbsToPoly6 nurbsToPoly7 nurbsToPoly8 nurbsToPoly9 nurbsToPoly10 nurbsToPoly11 nurbsToPoly12 nurbsToPoly13 nurbsToPoly14 nurbsToPoly15 nurbsToPoly16 nurbsToPoly17 nurbsToPoly18 nurbsToPoly19 nurbsToPoly20 nurbsToPoly21 nurbsToPoly22 nurbsToPoly23 nurbsToPoly24 nurbsToPoly25
$nurbsToPolyAllNames=nurbsToPoly1.f[0:99] nurbsToPoly2.f[0:99] nurbsToPoly3.f[0:99] nurbsToPoly4.f[0:99] nurbsToPoly5.f[0:99] nurbsToPoly6.f[0:99] nurbsToPoly7.f[0:99] nurbsToPoly8.f[0:99] nurbsToPoly9.f[0:99] nurbsToPoly10.f[0:99] nurbsToPoly11.f[0:99] nurbsToPoly12.f[0:99] nurbsToPoly13.f[0:99] nurbsToPoly14.f[0:99] nurbsToPoly15.f[0:99] nurbsToPoly16.f[0:99] nurbsToPoly17.f[0:99] nurbsToPoly18.f[0:99] nurbsToPoly19.f[0:99] nurbsToPoly20.f[0:99] nurbsToPoly21.f[0:99] nurbsToPoly22.f[0:99] nurbsToPoly23.f[0:99] nurbsToPoly24.f[0:99] nurbsToPoly25.f[0:99]
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface1
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface2
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface3
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface4
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface5
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface6
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface7
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface8
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface9
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface10
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface11
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface12
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface13
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface14
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface15
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface16
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface17
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface18
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface19
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface20
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface21
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface18
// エラー: line 72: 名前と一致するオブジェクトがありません: planarTrimmedSurface18 //
参考
http://www.hayashidahiroyuki.com/cg/mel_koneta.html
http://help.autodesk.com/cloudhelp/2015/ENU/Maya-Tech-Docs/Commands/planarSrf.html
http://shikatanaku.blogspot.jp/2009/05/select.html - | whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 11:46 | comments(0) | - | pookmark |