Beauty Salon α-BET (alphabet)

space001
Blender3d Collada dae modeling Use Papervision3d on Progression3 and 4 http://a-bet.secret.jp/#/access
more whaison works.
whaison space
space002
http://whaison.jugem.jp/ https://jp.pinterest.com/whaison/ https://www.instagram.com/whaison/ https://whaison.amebaownd.com/
https://suzuri.jp/whaison
http://whaison.blogspot.com/
http://whaison.tumblr.com/ http://qiita.com/users/whaison http://www.behance.net/whaison https://github.com/whaison/ https://bitbucket.org/whaison http://serato.com/user/whaison http://whaison.hatenablog.jp/

typo memo
http://d.hatena.ne.jp/whaison/


dayNote
http://www.myspace.com/whaison http://ameblo.jp/whaison/ http://blog.crooz.jp/whaison/ http://blog.crooz.jp/whaisoncafe/ http://nenpyo.org/whaison

fulldisk
http://full.shin-gen.jp/
http://whaison.client.jp/
http://www.dclog.jp/whaison/
featured forums.
space004
forum.unity3d.com/

forums.unrealengine.com.

Progression Forum.

FlashDevelop Forum.

Papervision3D Forum.

FlexUserGroup Forum.

SparkProjectForum.





Twitter







Mobile
qrcode
Calendar
SunMonTueWedThuFriSat
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
<< July 2015 >>
New Entries
Archives
Categories
Recent comment
  • FlashDevelopでフォント埋め込み
    感謝!! (12/24)
  • cocos2d-x-3.0rc0 ,c++ ,cpp でTexturePacker で 吐き出した、plist と png でパラパラアニメーションのコード例
    whaison (04/17)
  • Blender2.67にbvh(web上に2500個以上ころがってる)入れてそのBoneオブジェクトをUnity4.0のmecanimで使う
    whaison (08/19)
  • Apple Dev Center 「Certificates, Identifiers & Profiles」で Adhoc をつくってXCode4.6.1でArchiveしてipaを書き出し
    whaison (04/30)
  • Flash CS6でプロパティーパネルで物理演算のジャンプの高さを設定できるCitrus Engine
    whaison (03/01)
  • 「Flash以外、例えばKinectとか」ON TOKYO (会場:高田馬場4-11-8 Floor 6階 ) 短縮URL http://bit.ly/dI0Bfx
    uka (03/02)
  • App Store Review Guidelines アップル社のアプリ審査基準ガイドライン和訳 Apple が 開発者を悩ませ ユーザーをハッピーにしたいガイドライン。w
    whaison (01/25)
  • Unity3d では ADOBE JAPAN OSAKIで行われたFITC 2010 TOKYOでは、 「iOS用にパブリッシュするためには、フリー版ではなくて、有料版を買ってください。さらに追加のパッケージである、"iOS Package (for Development)"を買ってください」とのことだった。
    whaison (01/25)
  • enjoy Adidas-Futsal-Park
    whaison (01/16)
  • MacBookAir にFlashPlayer入れたらなった。Mac Flash Player 10.1/10.2でUstream などでカメラが認識されないバグそんなときはUstreamProducer!でもなくiPhoneだと直ぐにライブ配信できた
    whaison (01/14)
simple sintax high lighter2.0
space003
SyntaxHighlighter2.0用 の貼り付けコード作成する!
ブログパーツ-BLOG PARTS.
Profile
Links
Recommend
Sponsored Links
Admin
無料ブログ作成サービス JUGEM
Seach this site
            
2022.03.28 Monday
スポンサーサイト

一定期間更新がないため広告を表示しています

| スポンサードリンク | - | | - | - | pookmark |
            
2015.07.31 Friday
Unity5.1.1f UnityEditor.AnimationWindow というClassが存在するようだ。
まずこれ。
どんなウィンドウクラスか教えてくれる人。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorWindow-mouseOverWindow.html

C#--------------------------
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

// Focus any unity window where the mouse is over.

public class mouseFocusedWindowEx : EditorWindow {

    string mouseOver = "Nothing...";

    [MenuItem("Example/Quick Window Selector _s")]
    static void Init() {
        Rect rect = new Rect (0, 0, 500, 50);
        UnityEditor.EditorWindow window;
        window= UnityEditor.EditorWindow.GetWindowWithRect(typeof(mouseFocusedWindowEx),rect);
        window.Show();
    }
    void OnGUI() {
        //GUILayout.Label("Mouse over " + mouseOver);
        GUILayout.Label ("Mouse over " + mouseOver, EditorStyles.boldLabel);
        //if(GUILayout.Button("Close")) {
        if (GUILayout.Button ("Close", GUILayout.Width (300f))) {
            this.Close();
        }
        //mouseOver = EditorWindow.mouseOverWindow ? 
        //                EditorWindow.mouseOverWindow.ToString() : "Nothing...";


        if (EditorWindow.mouseOverWindow) {
            mouseOver = EditorWindow.mouseOverWindow.ToString ();
        } else {
            mouseOver = "Nothing...";
        }
    }
    void OnInspectorUpdate() {
        if(EditorWindow.mouseOverWindow) EditorWindow.mouseOverWindow.Focus();
        this.Repaint();
    }
}

-------------------------------
AnimationView選択してみたら。

UnityEditor.AnimationWindow え?そんなのあるの?
---------------------------------
拡張したいよおお  だめ っておこられた。・。、。、、、、。、、
---------------------------------
http://seesaawiki.jp/w/bokkuri_orz/d/Unity3D%20-%20%BE%AE%A5%CD%A5%BF#content_3

同じようなことしようとしてる人見つけた。

------------------------------------------

------------------Animation----------------START
------------------publicメッソドを列挙----------------
public static System.Collections.Generic.List`1[UnityEditor.AnimationWindow] GetAllAnimationWindows

public System.Void OnEnable

public System.Void OnDisable

public System.Void Update

public System.Void OnGUI

public System.Void OnSelectionChange

public System.Void BeginWindows

public System.Void EndWindows

public System.Boolean get_wantsMouseMove

public System.Void set_wantsMouseMove
System.Boolean value
public System.Void ShowNotification
UnityEngine.GUIContent notification
public System.Void RemoveNotification

public System.Boolean get_autoRepaintOnSceneChange

public System.Void set_autoRepaintOnSceneChange
System.Boolean value
public System.Boolean get_maximized

public System.Void set_maximized
System.Boolean value
public System.Void ShowTab

public System.Void Focus

public System.Void ShowUtility

public System.Void ShowPopup

public System.Void ShowAsDropDown
UnityEngine.Rect buttonRect, UnityEngine.Vector2 windowSize
public System.Void Show

public System.Void Show
System.Boolean immediateDisplay
public System.Void ShowAuxWindow

public System.Void Close

public System.Void Repaint

public UnityEngine.Vector2 get_minSize

public System.Void set_minSize
UnityEngine.Vector2 value
public UnityEngine.Vector2 get_maxSize

public System.Void set_maxSize
UnityEngine.Vector2 value
public System.String get_title

public System.Void set_title
System.String value
public UnityEngine.GUIContent get_titleContent

public System.Void set_titleContent
UnityEngine.GUIContent value
public System.Int32 get_depthBufferBits

public System.Void set_depthBufferBits
System.Int32 value
public System.Int32 get_antiAlias

public System.Void set_antiAlias
System.Int32 value
public UnityEngine.Rect get_position

public System.Void set_position
UnityEngine.Rect value
public System.Boolean SendEvent
UnityEngine.Event e
public System.Void SetDirty

public System.String get_name

public System.Void set_name
System.String value
public UnityEngine.HideFlags get_hideFlags

public System.Void set_hideFlags
UnityEngine.HideFlags value
public System.String ToString

public System.Boolean Equals
System.Object o
public System.Int32 GetHashCode

public System.Int32 GetInstanceID

public System.Type GetType

------------------privateメッソドを列挙----------------
System.Void ShowButton
UnityEngine.Rect r
System.Void MakeModal
UnityEditor.ContainerWindow win
System.Void OnResized

System.Void CheckForWindowRepaint

UnityEngine.GUIContent GetLocalizedTitleContent

System.Void DrawNotification

System.Boolean get_dontClearBackground

System.Void set_dontClearBackground
System.Boolean value
System.Boolean get_hasFocus

System.Boolean get_docked

System.Int32 GetNumTabs

System.Boolean ShowNextTabIfPossible

System.Void MakeParentsSettingsMatchMe

System.Void ShowWithMode
UnityEditor.ShowMode mode
System.Void ShowAsDropDown
UnityEngine.Rect buttonRect, UnityEngine.Vector2 windowSize, UnityEditor.PopupLocationHelper+PopupLocation[] locationPriorityOrder
UnityEngine.Rect ShowAsDropDownFitToScreen
UnityEngine.Rect buttonRect, UnityEngine.Vector2 windowSize, UnityEditor.PopupLocationHelper+PopupLocation[] locationPriorityOrder
System.Void ShowModal

System.Void RemoveFromDockArea

System.Void RepaintImmediately

UnityEngine.Rect GetCurrentGameViewRect

System.Void SetInternalGameViewRect
UnityEngine.Rect rect
System.Void AddSceneTab

System.Void AddGameTab

System.Void Finalize

System.Object MemberwiseClone

System.IntPtr obj_address

------------------Animation----------------END


-------------------------------------  
| whaison | Unity3d | 18:22 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.07.30 Thursday
YamlSerializer for .NETのDLLをMacでUnity5.1.1で使ってみる。
http://ss9neco.blog.fc2.com/blog-entry-69.html

を参考に
YamlSerializer for .NET
自分で作成したオブジェクトのシリアライズ、デシリアライズを簡単に行うことができます。
また、細かい配慮が感じられ、オリジナルクラスや、List 等の配列もyaml化してくれます。
ライセンスMITなので、商用での使用も可能です。
(作った人、日本人)

使い方は、
ここから、dllを取得し、

http://programaru.blog.fc2.com/blog-entry-8.html
を参考に
DLLを Assets/Plugin の下に置く。

こんな表示になる。



Unity側では[DllImport("Dll名")]
private static extern void Func();

こゆこと?
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
using UnityEngine;
using System.Collections;



using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Runtime.InteropServices;
using System.Yaml;
using System.Yaml.Serialization;





public class YamlSerializerHowToUse : MonoBehaviour {
     //private static extern IntPtr LoadLibrary(String lpFileName);
    [DllImport("YamlSerializer.dll")]
    private static extern float FooPluginFunction ();



    public void YamlTest(){
        string yamlpath = "person.yaml";
        /*        ** オリジナルオブジェクト ***/

        Person satoko = new Person("智子", 22);
        satoko.Cats.Add(new Cat("トラ",1));
        satoko.Cats.Add(new Cat("たま",2));
        //satoko.IDs = new List{1 , 12};

        YamlSerializer ys;

        // Personシリアライズ - Console
        ys = new YamlSerializer();
        string yaml = ys.Serialize(satoko);
        Console.WriteLine(yaml);
        // Personデシリアライズ - Console
        ys = new YamlSerializer();
        Person desatoko = (Person)ys.Deserialize(yaml)[0];

        // Personシリアライズ - File
        ys.SerializeToFile(yamlpath, satoko);
        // Personデシリアライズ - File
        ys = new YamlSerializer();
        desatoko = (Person)ys.DeserializeFromFile(yamlpath)[0];


        /*        ** コンストラクタに引数が必要な場合 ***/
        /*
        Car vitz = new Car("123-456");
        vitz.Name = "Vitz";

        // Carシリアライズ - Console
        ys = new YamlSerializer();
        yaml = ys.Serialize(vitz);
        Console.WriteLine(yaml);
        */
        /*         Console 出力
                %YAML 1.2
                ---
                !YamlTest.Car
                Number: 123-456
                Name: Vitz
                ...
             */

        // Carデシリアライズ - Console
            /*
        YamlNode.DefaultConfig.AddActivator(
            () => new Car(""));

        Car devitz = (Car)ys.Deserialize(yaml)[0];
        */
    }
    public class Person:System.Object{
        public string Name;
        public int age;
        public Person(string Name,int age){
            Name = Name;
            age = age;
        }
        public List<System.Object> IDs;
        public List<Cat> Cats = new List<Cat>();
    }
    public class Cat:System.Object{
        public string Name;
        public int age;
        public Cat(string Name,int age){
            Name = Name;
            age = age;
        }
    }


}

とりあえずエラーは出ない。
http://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForDesktop.html

http://answers.unity3d.com/questions/804120/dll-import.html

http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UsingDLL.html


http://qiita.com/fantm21/items/f6f509dd8fe8980f6b94
| whaison | Unity3d | 21:06 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.07.30 Thursday
ビーカーの計算 たすきがけ なんかわかんなくなるときの比率の計算。
ビーカーの計算 たすきがけ なんかわかんなくなるときの比率の計算。
            /////////////////i : Ef_ref2_List.Count  = 0 /1;
            /////////////////
            ///////
            //プログレスバーの計算
            //i*100 /Ef_ref2_List.Count*100;        0*100=/1*100 ;

            //分母が可変だけど、0から1の中で欲しい 今回の1としたい単位は1だから。それを可変の分母で割る。

            Debug.Log ("#########################       Ef_ref2_List.Count="+Ef_ref2_List.Count);
            float tanni=1.0f /((float)Ef_ref2_List.Count+1.0f);
            Debug.Log ("#########################       tanni="+tanni);



            float ii = (float)i+1.0f; //配列のループは最初が0だから1.0f足しておく。
            Debug.Log ("#########################      ii="+ii);


            //今回欲しい値。
            //float X=tanni/2+(tanni*i);
            float X=(tanni*ii);
            Debug.Log ("#########################       X="+X);
            animEvent2.time = X;

//ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
| whaison | C# | 15:51 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.07.26 Sunday
Ef_pngToParticleAnimation.cs(ParticleSystem Maker) と FindAllPropatiesAndWrite.cs(Prefab YAML EDITOR)
Ef_pngToParticleAnimation.cs(ParticleSystem Maker) と FindAllPropatiesAndWrite.cs(Prefab YAML EDITOR)
Unity5 Particle System UVModule(Texture Sheet Animation)

http://forum.unity3d.com/threads/legacy-and-shuriken-particle-system-find-hidden-properties-name.171467/#post-2222273




Ef_pngToParticleAnimation.cs
--------

--------
FindAllPropatiesAndWrite.cs
--------

--------

-------
 
  UVModule:
    enabled: 1
    frameOverTime:
      scalar: 0.25
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 1
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 1
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 1
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 1
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minMaxState: 0
    tilesX: 2
    tilesY: 2
    animationType: 0
    rowIndex: 0
    cycles: 1
    randomRow: 1
  VelocityModule:

| whaison | Unity3d | 18:18 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.07.26 Sunday
Unity5 Particle System UVModule(Texture Sheet Animation)を無理やりYAMLを書きかえた
Unity5 Particle System UVModule(Texture Sheet Animation)を無理やりYAMLを書きかえた
--------------------------

---------------------------

http://forum.unity3d.com/threads/legacy-and-shuriken-particle-system-find-hidden-properties-name.171467/#post-2222273
| whaison | Unity3d | 11:54 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.07.26 Sunday
Unity5 Particle System UVModule(Texture Sheet Animation)を書き換えたい。
Prefab YAML読むときは クラスIDリファレンス を開いておきましょう。
 

!u!の後ろの1は、クラスIDを示しています。
この場合は「1」なので、GameObjectです。
Unity_-_Manual__YAML_Class_ID_Reference.png ← クラスIDリファレンスより。

その後ろの&100000はfileIDを示しています。
fileIDは、ファイル内(Prefab内 or Scene内)でユニークなIDです。
Prefabの場合、必ずRootのObjectが100000番になっている気がします。



------単なる GameObjectのYAMLがこれ-----
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!1001 &100100000      ---------------------1001はprefab
Prefab:
m_ObjectHideFlags: 0
serializedVersion: 2
m_Modification:
m_TransformParent: {fileID: 0}
m_Modifications: []
m_RemovedComponents: []
m_ParentPrefab: {fileID: 0}
m_RootGameObject: {fileID: 0}
m_IsPrefabParent: 1
------単なる GameObjectの metaがこれ-----
fileFormatVersion: 2
guid: c813e52e3d13f45b0a68516f7de7de05
timeCreated: 1437868368
licenseType: Free
NativeFormatImporter:
  userData: 
  assetBundleName: 
  assetBundleVariant: 
-----Particle System つけるとmetaこれ-----
fileFormatVersion: 2
guid: 8ab285adc7b0246c5876fbbf8eb9a7d4
timeCreated: 1437869900
licenseType: Free
NativeFormatImporter:
  userData: 
  assetBundleName: 
  assetBundleVariant: 
------ParticleSystemつけるとYAMLこれ----------------クソみたいにながいよママン
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!1 &185856
GameObject:
  m_ObjectHideFlags: 0
  m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
  m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
  serializedVersion: 4
  m_Component:
  - 4: {fileID: 472026}
  - 198: {fileID: 19853630}
  - 199: {fileID: 19999306}
  m_Layer: 0
  m_Name: GameObject2
  m_TagString: Untagged
  m_Icon: {fileID: 0}
  m_NavMeshLayer: 0
  m_StaticEditorFlags: 0
  m_IsActive: 1
--- !u!4 &472026
Transform:
  m_ObjectHideFlags: 1
  m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
  m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
  m_GameObject: {fileID: 185856}
  m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
  m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
  m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
  m_Children: []
  m_Father: {fileID: 0}
  m_RootOrder: 0
--- !u!198 &19853630
ParticleSystem:
  m_ObjectHideFlags: 1
  m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
  m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
  m_GameObject: {fileID: 185856}
  lengthInSec: 5
  startDelay: 0
  speed: 1
  randomSeed: 0
  looping: 1
  prewarm: 0
  playOnAwake: 1
  moveWithTransform: 1
  InitialModule:
    enabled: 1
    startLifetime:
      scalar: 5
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minMaxState: 0
    startSpeed:
      scalar: 5
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minMaxState: 0
    startColor:
      maxGradient:
        key0:
          serializedVersion: 2
          rgba: 4294967295
        key1:
          serializedVersion: 2
          rgba: 4294967295
        key2:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key3:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key4:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key5:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key6:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key7:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        ctime0: 0
        ctime1: 65535
        ctime2: 0
        ctime3: 0
        ctime4: 0
        ctime5: 0
        ctime6: 0
        ctime7: 0
        atime0: 0
        atime1: 65535
        atime2: 0
        atime3: 0
        atime4: 0
        atime5: 0
        atime6: 0
        atime7: 0
        m_NumColorKeys: 2
        m_NumAlphaKeys: 2
      minGradient:
        key0:
          serializedVersion: 2
          rgba: 4294967295
        key1:
          serializedVersion: 2
          rgba: 4294967295
        key2:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key3:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key4:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key5:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key6:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key7:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        ctime0: 0
        ctime1: 65535
        ctime2: 0
        ctime3: 0
        ctime4: 0
        ctime5: 0
        ctime6: 0
        ctime7: 0
        atime0: 0
        atime1: 65535
        atime2: 0
        atime3: 0
        atime4: 0
        atime5: 0
        atime6: 0
        atime7: 0
        m_NumColorKeys: 2
        m_NumAlphaKeys: 2
      minColor:
        serializedVersion: 2
        rgba: 4294967295
      maxColor:
        serializedVersion: 2
        rgba: 4294967295
      minMaxState: 0
    startSize:
      scalar: 1
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minMaxState: 0
    startRotation:
      scalar: 0
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minMaxState: 0
    gravityModifier: 0
    inheritVelocity: 0
    maxNumParticles: 1000
  ShapeModule:
    serializedVersion: 2
    enabled: 1
    type: 4
    radius: 1
    angle: 25
    length: 5
    boxX: 1
    boxY: 1
    boxZ: 1
    arc: 360
    placementMode: 0
    m_Mesh: {fileID: 0}
    randomDirection: 0
  EmissionModule:
    enabled: 1
    m_Type: 0
    rate:
      scalar: 10
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minMaxState: 0
    cnt0: 30
    cnt1: 30
    cnt2: 30
    cnt3: 30
    time0: 0
    time1: 0
    time2: 0
    time3: 0
    m_BurstCount: 0
  SizeModule:
    enabled: 0
    curve:
      scalar: 1
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minMaxState: 1
  RotationModule:
    enabled: 0
    curve:
      scalar: .785398185
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minMaxState: 0
  ColorModule:
    enabled: 0
    gradient:
      maxGradient:
        key0:
          serializedVersion: 2
          rgba: 4294967295
        key1:
          serializedVersion: 2
          rgba: 4294967295
        key2:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key3:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key4:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key5:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key6:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key7:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        ctime0: 0
        ctime1: 65535
        ctime2: 0
        ctime3: 0
        ctime4: 0
        ctime5: 0
        ctime6: 0
        ctime7: 0
        atime0: 0
        atime1: 65535
        atime2: 0
        atime3: 0
        atime4: 0
        atime5: 0
        atime6: 0
        atime7: 0
        m_NumColorKeys: 2
        m_NumAlphaKeys: 2
      minGradient:
        key0:
          serializedVersion: 2
          rgba: 4294967295
        key1:
          serializedVersion: 2
          rgba: 4294967295
        key2:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key3:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key4:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key5:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key6:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key7:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        ctime0: 0
        ctime1: 65535
        ctime2: 0
        ctime3: 0
        ctime4: 0
        ctime5: 0
        ctime6: 0
        ctime7: 0
        atime0: 0
        atime1: 65535
        atime2: 0
        atime3: 0
        atime4: 0
        atime5: 0
        atime6: 0
        atime7: 0
        m_NumColorKeys: 2
        m_NumAlphaKeys: 2
      minColor:
        serializedVersion: 2
        rgba: 4294967295
      maxColor:
        serializedVersion: 2
        rgba: 4294967295
      minMaxState: 1
  UVModule:
    enabled: 0
    frameOverTime:
      scalar: 1
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 1
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 1
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 1
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 1
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minMaxState: 1
    tilesX: 1
    tilesY: 1
    animationType: 0
    rowIndex: 0
    cycles: 1
    randomRow: 1

  VelocityModule:
    enabled: 0
    x:
      scalar: 0
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minMaxState: 0
    y:
      scalar: 0
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minMaxState: 0
    z:
      scalar: 0
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minMaxState: 0
    inWorldSpace: 0
  ForceModule:
    enabled: 0
    x:
      scalar: 0
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minMaxState: 0
    y:
      scalar: 0
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minMaxState: 0
    z:
      scalar: 0
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minMaxState: 0
    inWorldSpace: 0
    randomizePerFrame: 0
  ExternalForcesModule:
    enabled: 0
    multiplier: 1
  ClampVelocityModule:
    enabled: 0
    x:
      scalar: 1
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minMaxState: 0
    y:
      scalar: 1
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minMaxState: 0
    z:
      scalar: 1
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minMaxState: 0
    magnitude:
      scalar: 1
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minMaxState: 0
    separateAxis: 0
    inWorldSpace: 0
    dampen: 1
  SizeBySpeedModule:
    enabled: 0
    curve:
      scalar: 1
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minMaxState: 1
    range: {x: 0, y: 1}
  RotationBySpeedModule:
    enabled: 0
    curve:
      scalar: .785398185
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        - time: 1
          value: 0
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2
      minMaxState: 0
    range: {x: 0, y: 1}
  ColorBySpeedModule:
    enabled: 0
    gradient:
      maxGradient:
        key0:
          serializedVersion: 2
          rgba: 4294967295
        key1:
          serializedVersion: 2
          rgba: 4294967295
        key2:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key3:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key4:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key5:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key6:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key7:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        ctime0: 0
        ctime1: 65535
        ctime2: 0
        ctime3: 0
        ctime4: 0
        ctime5: 0
        ctime6: 0
        ctime7: 0
        atime0: 0
        atime1: 65535
        atime2: 0
        atime3: 0
        atime4: 0
        atime5: 0
        atime6: 0
        atime7: 0
        m_NumColorKeys: 2
        m_NumAlphaKeys: 2
      minGradient:
        key0:
          serializedVersion: 2
          rgba: 4294967295
        key1:
          serializedVersion: 2
          rgba: 4294967295
        key2:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key3:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key4:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key5:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key6:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        key7:
          serializedVersion: 2
          rgba: 0
        ctime0: 0
        ctime1: 65535
        ctime2: 0
        ctime3: 0
        ctime4: 0
        ctime5: 0
        ctime6: 0
        ctime7: 0
        atime0: 0
        atime1: 65535
        atime2: 0
        atime3: 0
        atime4: 0
        atime5: 0
        atime6: 0
        atime7: 0
        m_NumColorKeys: 2
        m_NumAlphaKeys: 2
      minColor:
        serializedVersion: 2
        rgba: 4294967295
      maxColor:
        serializedVersion: 2
        rgba: 4294967295
      minMaxState: 1
    range: {x: 0, y: 1}
  CollisionModule:
    enabled: 0
    type: 0
    plane0: {fileID: 0}
    plane1: {fileID: 0}
    plane2: {fileID: 0}
    plane3: {fileID: 0}
    plane4: {fileID: 0}
    plane5: {fileID: 0}
    dampen: 0
    bounce: 1
    energyLossOnCollision: 0
    minKillSpeed: 0
    particleRadius: .00999999978
    collidesWith:
      serializedVersion: 2
      m_Bits: 4294967295
    quality: 0
    voxelSize: .5
    collisionMessages: 0
  SubModule:
    enabled: 0
    subEmitterBirth: {fileID: 0}
    subEmitterBirth1: {fileID: 0}
    subEmitterCollision: {fileID: 0}
    subEmitterCollision1: {fileID: 0}
    subEmitterDeath: {fileID: 0}
    subEmitterDeath1: {fileID: 0}
--- !u!199 &19999306
ParticleSystemRenderer:
  m_ObjectHideFlags: 1
  m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
  m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
  m_GameObject: {fileID: 185856}
  m_Enabled: 1
  m_CastShadows: 1
  m_ReceiveShadows: 1
  m_Materials:
  - {fileID: 10301, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
  m_SubsetIndices: 
  m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
  m_UseLightProbes: 1
  m_ReflectionProbeUsage: 1
  m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
  m_ScaleInLightmap: 1
  m_PreserveUVs: 0
  m_ImportantGI: 0
  m_AutoUVMaxDistance: .5
  m_AutoUVMaxAngle: 89
  m_LightmapParameters: {fileID: 0}
  m_SortingLayerID: 0
  m_SortingOrder: 0
  m_RenderMode: 0
  m_MaxParticleSize: .5
  m_CameraVelocityScale: 0
  m_VelocityScale: 0
  m_LengthScale: 2
  m_SortingFudge: 0
  m_NormalDirection: 1
  m_SortMode: 0
  m_Mesh: {fileID: 0}
  m_Mesh1: {fileID: 0}
  m_Mesh2: {fileID: 0}
  m_Mesh3: {fileID: 0}
--- !u!1001 &100100000
Prefab:
  m_ObjectHideFlags:
1
  serializedVersion: 2   こっからおなじ
  m_Modification:
    m_TransformParent: {fileID: 0}
    m_Modifications: []
    m_RemovedComponents: []
  m_ParentPrefab: {fileID: 0}
  m_RootGameObject: {fileID: 185856}
  m_IsPrefabParent: 1


-----------
もういいや書き換えちゃえ。
-----------
-----------
-----------
 
| whaison | Unity3d | 09:48 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.07.26 Sunday
GameObject3階層の Prefab のYAML 1.1構造

(kyubuns)さんのScene/Prefabを読む 
http://qiita.com/kyubuns/items/3f111fbe065bbaa50f76

こんな簡単なGameObjectを3つ連ねた物を作ってPrefab化して開いて見ます。をやってみた。
t.png
Prefab をテキストエディタで開いてみる。
一郎、二郎、三郎の 親子三代で説明してみた。

---------
%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:

--- !u!1 &100000
GameObject:
  m_ObjectHideFlags: 1
  m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
  m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
  serializedVersion: 4
  m_Component:

  - 4: {fileID: 400000}-------------------------------400000  3  三郎
  m_Layer: 0
  m_Name: 3-------------------------GameObject.name----------3 三郎
  m_TagString: Untagged
  m_Icon: {fileID: 0}
  m_NavMeshLayer: 0
  m_StaticEditorFlags: 0
  m_IsActive: 1

--- !u!1 &100002
GameObject:
  m_ObjectHideFlags: 0
  m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
  m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
  serializedVersion: 4
  m_Component:

  - 4: {fileID: 400002}-----------------------------400002  GameObject.name2 二郎
  m_Layer: 0
  m_Name: 2-----------------------GameObject.name------------2 二郎
  m_TagString: Untagged
  m_Icon: {fileID: 0}
  m_NavMeshLayer: 0
  m_StaticEditorFlags: 0
  m_IsActive: 1

--- !u!1 &100004
GameObject:
  m_ObjectHideFlags: 0
  m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
  m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
  serializedVersion: 4
  m_Component:

  - 4: {fileID: 400004}----------------------------400004  GameObject.name1 一郎
  m_Layer: 0
  m_Name: 1-------------------------GameObject.name-------------1 一郎
  m_TagString: Untagged
  m_Icon: {fileID: 0}
  m_NavMeshLayer: 0
  m_StaticEditorFlags: 0
  m_IsActive: 1

--- !u!4 &400000------------------------------400000  GameObject.name3  三郎のトランスフォーム
Transform:

  m_ObjectHideFlags: 1
  m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
  m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
  m_GameObject: {fileID: 100000}
  m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
  m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
  m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
  m_Children: []

  m_Father: {fileID: 400002}------------おとうさんが----parent 400002 2   おとうさんが 二郎
  m_RootOrder: 0
--- !u!4 &400002------------------------------40002  GameObject.name 2  二郎のトランスフォーム
Transform:

  m_ObjectHideFlags: 1
  m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
  m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
  m_GameObject: {fileID: 100002}
  m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
  m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
  m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
  m_Children:

  - {fileID: 400000}--------------------子供もっている---400000 GameObject.name 3 こどもは 三郎
  m_Father: {fileID: 400004}------------おとうさんが----400004 GameObject.name1  おとうさんが一郎
  m_RootOrder: 0
--- !u!4 &400004----------------------------400004 GameObject.name 1   一郎のトランスフォーム
Transform:

  m_ObjectHideFlags: 1
  m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
  m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
  m_GameObject: {fileID: 100004}
  m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
  m_LocalPosition: {x: 0, y: 0, z: 0}
  m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}

  m_Children:
  - {fileID: 400002}--------------------子供もっている---400002  GameObject.name 2 こどもは 二郎。
  m_Father: {fileID: 0}
  m_RootOrder: 0
--- !u!1001 &100100000
Prefab:
  m_ObjectHideFlags: 1
  serializedVersion: 2
  m_Modification:
    m_TransformParent: {fileID: 0}
    m_Modifications: []
    m_RemovedComponents: []
  m_ParentPrefab: {fileID: 0}
  m_RootGameObject: {fileID: 100004}
  m_IsPrefabParent: 1
  m_IsExploded: 1

---------
---------
| whaison | Unity3d | 08:40 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.07.25 Saturday
Particle SystemのTexture Sheet Animationモジュール にスクリプトでどうやってアクセスすればいいか悩んだ件
Particle SystemのTexture Sheet Animationモジュール にスクリプトでどうやってアクセスすればいいか悩んでいます。

こちらのかたは
ParticleSystemRenderer.mesh.uv;
ParticleSystemRenderer.Material.SetTextureScale;
ParticleSystemRenderer.Material.SetTextureOffset;
でシェーダプロパティを変更することで実現するとドローコールがふえてしまうので
http://hideapp.cocolog-nifty.com/blog/2013/04/unity-tips-cedb.html
UVアニメーションと同じ要領でUVを指定しておきつつ
アニメーションはさせないという方法はどうでしょうか。

具体的にはParticle SystemのTexture Sheet Animationモジュール内
Frame over TimeのタイプをConstantにし、その値とTilesの値をいじって
希望する表示結果になるよう調整します。

という感じですることでバッチ数をおさえています。

http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/ParticleSystem.html

http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/ParticleSystemRenderer.html
また
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/ParticleSystem.Particle.html

などもみてみましたがTexture Sheet Animationモジュールに Scriptからアクセスするプロパティが見つけられませんでした。

        // Create a simple material asset
        myMaterial = new Material (Shader.Find("Mobile/Particles/Additive"));
        //myMaterial.SetTexture ("Particle Texture",inputTexture);
        myMaterial.mainTexture = inputTexture;

ParticleSystemRenderer particleSystemRenderer = (ParticleSystemRenderer)sprite_prefab.particleSystem.renderer;
            particleSystemRenderer.renderMode = ParticleSystemRenderMode.VerticalBillboard;
            particleSystemRenderer.material = myMaterial;

Component[] sprite_ParticleSystem_compo=sprite_ParticleSystem.GetComponents<Component>();
Debug.Log("sprite_ParticleSystem_compo.Length"+sprite_ParticleSystem_compo.Length);
for(int p = 0; p < sprite_ParticleSystem_compo.Length; p++)
{
Debug.Log("sprite_ParticleSystem_comp["+p+"]"+sprite_ParticleSystem_compo[p].name);
}
などやってみたんですがうまくいきませんでした。宜しくおねがいします。

 テストプロジェクトを用意しておきました http://www.mediafire.com/・・・/UnityParticleScriptTestProje・・・

UnityParticleScriptTestProject.zip
MediaFire is a simple to use free service that lets you put all your photos, documents, music, and video in a...
MEDIAFIRE.COM
13時間前 · 1 · プレビューを削除



  ForceText Visible Meta Fileでテキストエディタで prefab見たらこんなのでて来ました

  UVModule:
    enabled: 1
    frameOverTime:
      scalar: 0
      maxCurve:
        serializedVersion: 2
        m_Curve:
        - time: 0
          value: 1
          inSlope: 0
          outSlope: 0
          tangentMode: 0
        m_PreInfinity: 2
        m_PostInfinity: 2



http://forum.unity3d.com/threads/legacy-and-shuriken-particle-system-find-hidden-properties-name.171467/

Legacy and Shuriken Particle System find hidden properties name | Unity...
FORUM.UNITY3D.COM


Hey !

Finally I found the solution by myself. I've written a script which output all the Properties (Variables) name of all components on selected object. Then I can easily access the property using my code above. If anyone needs it in the future this is my code : 
 
Code (csharp):
  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEditor;
  3. using System.Collections;
  4. public class FindAllProperties : Editor
  5. {
  6.     [MenuItem("Window/Find All Object Properties ")]
  7.    
  8.     static void Init ()
  9.     {
  10.         Component[] allComponent;
  11.         allComponent = Selection.activeGameObject.GetComponents<Component>();
  12.        
  13.         foreach(Component go in allComponent)
  14.         {
  15.             SerializedObject m_Object = new SerializedObject(go);
  16.             Debug.Log ("--------"+ go.GetType() +"-------");
  17.             try
  18.             {
  19.                 SerializedProperty obj = m_Object.GetIterator();
  20.                
  21.                 foreach(SerializedProperty property in obj)
  22.                 {
  23.                     Debug.Log(property.name + " : " + property.propertyType);
  24.                 }
  25.             }
  26.             catch(System.Exception e)
  27.             {
  28.                
  29.             }
  30.         }
  31.     }
  32. }
P.S. Need to be put in Editor folder.
10分前  

  UVModule : Generic
UnityEngine.Debug:Log(Object)
FindAllProperties:Init() (at Assets/myFolder/Editor/NewBehaviourScript.cs:24)
9分前  

  解決しました おさわがせしました。 と思ったら

変更できないじゃんんこのプロパティ


と思って質問してみました。
 
Thanks but..... 
I Want to Chenge The particle system hidden properties value

But Can not Chenge.
 
Code (CSharp):
  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEditor;
  3. using System.Collections;
  4. public class FindAllProperties : Editor
  5. {
  6.     [MenuItem("Assets/Find All Object Properties ")]
  7.     static void Init ()
  8.     {
  9.         Component[] allComponent;
  10.         allComponent = Selection.activeGameObject.GetComponents<Component>();
  11.         bool bool_UVModule=false;
  12.         bool bool_frameOverTime=false;
  13.         foreach(Component go in allComponent)
  14.         {
  15.             SerializedObject m_Object = new SerializedObject(go);
  16.             Debug.Log ("--------"+ go.GetType() +"-------");
  17.             try
  18.             {
  19.                 SerializedProperty obj = m_Object.GetIterator();
  20.                 foreach(SerializedProperty property in obj)
  21.                 {
  22.                     Debug.Log(property.name + " : " + property.propertyType);
  23.                     if(property.name=="UVModule"){
  24.                         Debug.Log("//#######UVModule #############");
  25.                         bool_UVModule=true;
  26.                     }
  27.                     if(bool_UVModule==true){
  28.                         if(property.name=="enabled"){
  29.                             property.boolValue=true;;
  30.                         }
  31.                         if(property.name=="frameOverTime"){
  32.                             bool_frameOverTime=true;
  33.                         }
  34.                         if(property.name=="scalar"){
  35.                             property.floatValue=0.0f;
  36.                             bool_frameOverTime=false;
  37.                         }
  38.                         if(property.name=="tilesX"){
  39.                             property.intValue=2;
  40.                         }
  41.                         if(property.name=="tilesY"){
  42.                             property.intValue=2;
  43.                         }
  44.                         if(property.name=="animationType"){
  45.                             property.intValue=0;//whole sheet
  46.                         }
  47.                         if(property.name=="UVModule"){}
  48.                     }
  49.                     if(property.
| whaison | Unity3d | 11:25 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.07.24 Friday
Ef_pngToParticleAnimation.cs
----
Ef_pngToParticleAnimation.cs
-------

---------
| whaison | Unity3d | 20:59 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.07.23 Thursday
-TextureImporter advanced
----
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-TextureImporter.html
 
プロパティー: 説明:
Non Power of 2 もしテクスチャサイズが 2 のべき乗以外のサイズの場合、これによりインポート時のスケール動作を定義します。詳細についてはページの最後の Details セクションを参照してください。
        None テクスチャサイズは保持されます
        To nearest テクスチャはインポート時にもっとも近い 2 のべき乗サイズにスケールされます。例えば 257x511 のテクスチャは 256x512 となります。PVRTC 形式では正方形である(幅と高さが同じ)必要性があるため、最終的なサイズは 512x512 となります。
        To larger テクスチャはインポート時に次に大きい 2 のべき乗サイズにスケールされます。例えば 257x511 のテクスチャは 512x512 となります。
        To smaller テクスチャはインポート時に次に小さい 2 のべき乗サイズにスケールされます。例えば 257x511 のテクスチャは 256x256 となります。
Mapping このテクスチャからキューブマップを生成すべきかどうか。詳細は Cubemap Texture のページを参照してください。
Read/Write Enabled テクスチャデータをスクリプトからアクセスできるようにします(GetPixels、SetPixels およびその他の Texture2D関数)。注意することとして、作成されたテクスチャデータは、テクスチャアセットとして必要なメモリ量は倍となります。必ず必要な場合のみ使用してください。これは非圧縮および DXT 圧縮のテクスチャでのみ有効であり、その他の圧縮テクスチャの種類では読みこむことが出来ません。デフォルトでは無効となっています。
Import Type 画像イメージデータの扱い
        Default 標準テクスチャ
        Normal Map テクスチャは法線マップとして扱います(他のオプションを有効化)
        Lightmap テクスチャは法線マップとして扱います(他のオプションを有効化)
Alpha from grayscale (デフォルトモードのみ)画像イメージの明るさ情報からアルファチャネルを生成します
Create from grayscale (法線マップモードのみ) 画像イメージの明るさ情報からマップを作成します
Bypass sRGB sampling (デフォルトモードのみ) ガンマを考慮するのでなく、画像イメージどおりのカラーの値を使用します(テクスチャが GUI または非画像イメージデータをエンコードする方法として使用する場合に役に立ちます)
Generate Mip Maps これを選択すると、ミップマップの生成が有効になります。ミップマップはより小さいテクスチャで、テクスチャが画面上で非常に小さい場合に使用されます。詳細については、ページの最後の Details セクションを参照してください。
In Linear Space ミップマップをリニアカラー空間で生成する
Border Mip Maps これを選択すると、色が下位のミップレベルの端ににじみ出ることがなくなります。ライト Cookie (下記参照) に使用されます。
Mip Map Filtering これを選択すると、色が下位のミップレベルの端ににじみ出ることがなくなります。ライト Cookie (下記参照) に使用されます。
        Box ミップマップをフェードアウトする最も簡単な方法。ミップレベルは、サイズが小さくなるに連れ、より滑らかになります。
        Kaiser 鋭角化カイザーアルゴリズムは、サイズが小さくなるに連れ、ミップマップで実行されます。テクスチャが遠くでぼやけが多すぎる場合、このオプションを試してください。
Fade Out Mipmaps ミップレベルが上がるに連れ、ミップマップをグレーにフェードするのに、これを有効にします。これは、詳細マップに使用されます。一番左のスクロールは、フェードアウトを始める最初のミップレベルです。一番右のスクロールは、テクスチャが完全にグレーアウトするミップレベルを定義します。
Wrap Mode テクスチャがタイルを貼った時にどのように動作するかを選択します。
        Repeat テクスチャが自身で (タイルを) 繰り返します。
        Clamp テクスチャの縁が伸長します。
Filter Mode 3D 変形で伸長される際に、テクスチャをどのようにフィルタリングするかを選択します。
        Point テクスチャがすぐ近くでむらになります。
        Bilinear テクスチャがすぐ近くでぼやけます。
        Trilinear Bilinear と同じですが、テクスチャも異なるミップレベル間でぼやけます。
Aniso Level 急な角度から眺めたときのテクスチャ品質を向上させます。床や地面のテクスチャに適しています。ページ最後の Details セクションを確認してください。こ





-----------
| whaison | Unity3d | 22:21 | comments(0) | - | pookmark |