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- 2015.11.26 Thursday
- ゲーム開発のパイプライン Stingray 2016 11 26 at AutoDesk
-
StingraySeminer20151126
ゲーム開発のパイプライン Stingray
8月はじめ
セデック発表
エンターテインメント向けの内容です、
16時からTouch
梅沢 孝司たかし
StingLay v1.0 の新機能
StingLay v1.1 の新機能
Bitsquid エンジン 2009年
Fatshark スウェーデン
実政策で鍛えられた
Warhmaer ニコドウ
War of Roses
Krater
The Showdown Effect
Magick
Gauntlet
軽量
パワフル
インテグレーション 3DCGとの
Art + Engine
Autodeskですべてできる
コンテンツ政策
Maya
FBXとの連携 GameExporter 相互データ交換 Shader FX Stingray Prefix 2016以降だけど物理ベースを共有
トーンマップを使って見た目の保管Maya
Maya OK
Maya LT 2016 EX 1SP
ゲームオーサリング
UIのフレームワークはQT、表示はHTML5で構築
再コンパイルなしにゲームの大幅な変更が可能 内部はJSONを使用
スケールの大きな プロジェクトのカスタマイズ
アニメーションコントロンーラ
キーフレームベースのアニメーションもあります。
Flow のノードベースのコーディングシステム
基本Lua でスクリプティング(速度も問題ない)
C++ソースコード(別売り)
ミドルウェア
HumanIK Maya (Lock AT Final IK みたいなもの)
Navigation 経路探索、ナビメッシュ
ScaleForm Studio Lua
Wise サウンドにイベントを設定したり
ビジュアル
物理ベースレンダリング、
ポストエフェクト スクリーン反射 スペース
Beast
デプロイワークフロー
複数のプラットフォームへの同時デプロイ チェックボックスだけ
ライブリンク同時にライブリンクで複数の端末で実機動作
ローカルのwifi経由でげーむ更新
basic ーキーボード、
Level basic.lebel シーンファイル
main()があるプログラム
Exprooerがヒエラルキー
v1.1でレイヤー
Property Editor
File >Stting>EditorSettings
Stingray V1234 extraのなかにDCC設定
empty ————から
veicle ——クルマ設定
vr — オキュラスリフトDK2
DCCとの連携
トーンマップをStingrayGanma に
シェーダーMake Unique
Shader Graph Editor
Mayaかわのattribute Shaderノードも共有
カラーマップを塗って頂点カラーを塗ってみたら
DCCリンク
右下のUpdateボタンでStingrayでもすぐ見えます
Connections
でiOSとか選べます。繋いでおくだけで
コンパイルが終わると即時反映されます。
ビューポート
Maya アニメーションーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
Crate AnimationContror ダブルクリックで開く
にアニメーションクリップが割り当てられている。
HumanIK のフロアコンタクトで
BaceLayer
State
waitモーションを
GameExporter(mel)で start end を決めて書き出し
FBXが Unitになります。
FBX Importerで
Crate AnimationContror ダブルクリックで開く
クリップをドラッグしたら
やじるしにたいして
Eventを追加してidle
AnimEventパネルのIdleをなどをクリックして
rootmotion -Root に合わせる。
stateをアニメーションをグループ化できます。
アニメーションEventは多くなってめんどくさいので
ブレンドできます
右クリックで1D Blend なんとか
Valuesの中に
SpeedValue
の値によって
アニめクリップを入れられます。
レベルフロー
UnitEditoe
Unitflow
flow————
Level—————
unit————
coin_colision
Physics Trigger>
Wise Trigger Event>
Unspoawn Unit >
Unit Flow Evnet>
便利なデータ駆動型アーキテクチャ
JsonFIleで描かれているので Atom
フローはテキストエディタにコピーペーストできます。
フローだと複雑になってしまう場合もありますが?
Luaだと3行だったりします。
Shaderのノードもしかり
ファイルの書き込み有効にして
NaviMeshは
Slope max で高さ設定 Ganarate ですぐ作れます。
Autodesk Gameware Navigation Labo
Windowsアプリですが、デバッグできます。
ポストエフェクト
反射
ブラー
オクールージョン
上下移動ができなかった
1.1でスクリーンスペースの柱の反射
カラーグレーディング.ddsの機能によって
カラーバーをスクショに貼って合成して
カラーグレーディング.dds
volume Texture
Mipmap なし
カラーグレーディング.dds 保存します
Texture プロオアティ
AppalyProssesingをOFFにします。
Distribeast
ビュー にデバックパネル
Bake LightMaps はバカみたいにじかん4分かかります
Filter Gainを大きくしたり少なくしたりしてメモリ負荷を調整できます。
Defuse Ambient
Reflection
シェーダー
トランスルーセンシー
アンチエイリアスが設定できます
ios9のみにすることで小さくなります
area.autodesk./jp/stingray
のチュートリアル
windows7(SP1)以降
LuaJIT のFFI、
luajit
StoryEditer
cameraのモーションはStingray
別でコンパイルが走ってます
C++
DirectX3.0で走っています。
SHOTGUNをどうぞ。 - | whaison | AutoDesk Stingray | 18:38 | comments(0) | - | pookmark |
- 2015.11.25 Wednesday
- keyframe melコマンド
-
keyframe melコマンド
// いくつのキーがtheにあるかを見つけ出すための2つの方法
// paramCurveはsurface1.translateXと接続した;
//
keyframe -attribute translateX -query -keyframeCount surface1;
keyframe -query -keyframeCount surface1.translateX;
// "polySurface1"というオブジェクトのすべてのkeyframesをとる
// 0から20までの時間範囲で。
//
keyframe -time "0:20" -query -timeChange -valueChange surface1
// 最初のキーの時間を問いなさい
//「Translate X」パラメータ曲線。
// インデックスが0ベースであることに注意しましょう。
//
keyframe -index 0 -query "surface1.translateX"
// 範囲10-20のすべてのアクティブなオブジェクトのキーをシフトします
// by one (current) time unit (frame, second, etc.)
//
keyframe -edit -relative -timeChange 1 -time "10:20";
// それの時間10にすべてのキーを動かすための2つの方法
// 時間12へのアクティブなオブジェクト。 その"-absolute"「無制限」に注目しましょう
// デフォルトです。
//
keyframe -time 10 -timeChange 12;
keyframe -time 10 -absolute -timeChange 12;
//
//2番目のkeyframeを設定しますcube1のTranslateXパラメーターの
//指定したカーブ"surface1.translateX"の値は10.25で 時間は1.5秒のポイントで。
//
keyframe -edit -index 1 -timeChange 1.5sec -valueChange 10.25 "surface1.translateX";
// 評価します その animCurve データを配信する nurbsCone1's translateX attribute at time 3の 中で
// tx = translateX
keyframe -attribute tx -time 3 -query -eval nurbsCone1;
//
//nurbsCone1の属性translateXのアクティブなキーの時を問います。
//
// Query the times of the active keys on attribute translateX of nurbsCone1
//
keyframe -attribute tx -selected -query -tc nurbsCone1;
//いくつのキー が選択されているか nurbsCone1に?
// How many keys are selected on nurbsCone1?
//
keyframe -selected -query -keyframeCount nurbsCone1;
// このスクリプトは print する 全ての coneのanimCurves それは 持っている keyの選択されたものを
// 個々のanimCurveにはの時系列の選択されたリストがついている
// この出力の結果は下記である。
// Here's a script to print out all a cone's animCurves that have
// keys selected. Each animCurve is followed by a list of times
// for the selected keys. The result of this script is:
// nurbsCone1_translateX: 5
// nurbsCone1_translateY: 12
// nurbsCone1_translateZ: 4 14
//
string $myCone[] = `cone`;
setKeyframe -time 0 -time 5 -time 10 -attribute tx -v 5 $myCone[0];
setKeyframe -time 2 -time 7 -time 12 -attribute ty -v 10 $myCone[0];
setKeyframe -time 4 -time 9 -time 14 -attribute tz -v 15 $myCone[0];
selectKey -time 5 -time 12 -time 4;
selectKey -animation objects -add -time 14;
float $keyTimes[];
string $nodes[] = `keyframe -query -name $myCone`;
for( $node in $nodes ) {
$keyTimes = `keyframe -selected -query -tc $node`;
print ($node + ": ");
for( $time in $keyTimes ) {
print( $time + " " );
}
print "¥n";
}
// For the above sample script, the last selected key is
// nurbsCone1_translateZ: 14. The following may be used to query
// the values for that key
//
keyframe -query -lastSelected -name;
keyframe -query -lastSelected -timeChange;
keyframe -query -lastSelected -valueChange;
- | whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 17:42 | comments(0) | - | pookmark |
- 2015.11.24 Tuesday
- The plug-in has detected mesh nodes with unsupported operators that affect the vertex and/or face count. To correct this, delete the Non-deformer history before exporting. The following nodes will not be processed: :MeshShape
-
The plug-in has detected mesh nodes with unsupported operators that affect the vertex and/or face count. To correct this, delete the Non-deformer history before exporting. The following nodes will not be processed: a:MeshShape
プラグインはサポートされていないとのメッシュノードが検出されました
頂点および/または顔の数に影響を与える事業者。
これを修正するには、エクスポートする前に、非変形の履歴を削除します。
次のノードが処理されません。
a:MeshShape
FBX exportで上記エラーが出た時は
該当の a:MeshShape などを選択して
編集>種類ごとにすべてを削除>デフォーマ以外のヒストリ
とするとヒストリーが削除されてうまくいく
参考
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/index.html?url=Modeling_a_polygonal_mesh_Deleting_construction_history.htm,topicNumber=d0e8507
参考
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/history_01/ - | whaison | Maya | 15:55 | comments(0) | - | pookmark |
- 2015.11.17 Tuesday
- Shader Lab の最もシンプルなシェーダー(ShaderLabはUnityとシェーダコードとの仲立ちをするコードです)
-
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-Shader.html
ここに考えられるもっともシンプルなシェーダーの例:
// colored vertex lighting Shader "Simple colored lighting" { // a single color property Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,.5,.5,1) } // define one subshader SubShader { // a single pass in our subshader Pass { // use fixed function per-vertex lighting Material { Diffuse [_Color] } Lighting On } } }
このシェーダーでは color プロパティーとして_Color (マテリアルインスペクトで Main Color として表示)を、デフォルト値(1, 0.5, 0.5, 1)として、定義します。次にひとつのサブシェーダーを定義します。サブシェーダーはひとつの Pass から構成され、固定関数頂点ライティングを有効にして、自身の基本マテリアルを設定します。
今度は
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-AlphaTest.html凹形のオブジェクトをレンダリングする場合に、アルファテストは重要です。グラフィックスカードは、画面に描画された全てのピクセルのデプスの記録を、管理します。もし新しいピクセルがすでにレンダリングされているものよりも遠くにある場合、新しいピクセルはディスプレイに描画されません。これは Blending をもってしても、オブジェクトは透き通って見えないことを意味します。
左の木は AlphaTest (アルファテスト)を用いてレンダリングされています。中のピクセルが、完全に透明か不透明であるかの、どちらかであることに注意してください。
合成されたメッシュのサンプル
中央の木は Alpha Blending (アルファブレンディング)のみ使用してレンダリングされています - デプスバッファの影響で、近くの枝の透明な部分が遠くの葉を覆っていることに注意してください。
右の木はこの後の最後の例で登場するシェーダーでレンダリングされています - 画像の乱れをなくすためにブレンディングとアルファテストの合成で実装されています。
http://www.mediafire.com/download/4288oi14n5n938d/Metaseqoia_texAtras1234_mat.zip例
もっとも簡単な例では、テクスチャにアルファチャネルを割り当てます。オブジェクトはアルファが 0.5 より大きいところのみ表示されます。
Shader "Simple Alpha Test" { Properties { _MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {} } SubShader { Pass { // Only render pixels with an alpha larger than 50% AlphaTest Greater 0.5 SetTexture [_MainTex] { combine texture } } } }
SetTextureの説明----はじめ
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-SetTexture.html
基本的な頂点ライティングが計算された後、テクスチャが適用されます。ShaderLab では SetTexture コマンドを使用して実行します。
- 注意: SetTexture コマンドは フラグメントプログラムが使用されているときは効果がありません、なぜならピクセル処理がシェーダーで完全に表現されているためです。今は SetTexture コマンドの代わりにプログラマブルシェーダーを使用します。*
Texturing (テクスチャ化)は旧来の合成エフェクトを行う場所です。パスの中に複数の SetTexture をもつことができます、全てのテクスチャは、ペイントアプリケーションのレイヤーのように、順番に適用されます。SetTexture コマンドは Pass の終わりに配置する必要があります。
シンタックス
SetTexture [TextureName] { Texture Block }
テクスチャを割り当てます。TextureName はテクスチャプロパティーとして定義する必要があります。テクスチャの適用方法は TextureBlock に記述されます。
テクスチャブロックにはテクスチャを適用する方法が記載されてます。テクスチャブロックには 2 つのコマンドまで含むことができます:
combine
とconstantColor
です。SetTexture [_MainTex] {
combine texture
}
テクスチャブロックcombine
コマンドcombine
src1 * src2 : src1 と src2 を乗算。結果はどちらの入力よりも暗くなります。combine
src1 + src2 : src1 と src2 を加算。結果はどちらの入力よりも明るくなりますcombine
src1 - src2 : src2 を src1 より減算。combine
src1lerp
( src2 ) src3 : src3 と src1 の補間を src2 のアルファを用いて行う。補間の向きが逆であることに注意: アルファが 1 のときに src1、アルファが 0 のときに src3 となります。combine
src1 * src2 + src3 : src1 を src2 のアルファで乗算し src3 を加算します。全ての src プロパティーは previous、constant、primary、あるいは texture のいずれかです。
- Previous は直前の SetTexture の結果です。
- Primary は lighting calculation の色または bound である場合は頂点カラーです。
- Texture は SetTexture で指定された [TextureName] です。(今回では渡された変数[_MainTex]そのものです)
- Constant は ConstantColor で指定した色です。
修飾子:
- 上で示した計算式は Double または Quad キーワードを次に任意で指定することで結果のカラーを 2 倍または 4 倍明るくできます。
lerp
文言を除いた、全ての src プロパティーは、次に任意で one - を指定することで、結果の色をネゲートすることができます。- 全ての src プロパティーは、alpha を次に指定することでアルファのみを取得させることができます。
SetTextureの説明-----おわり
AlphaTest の結果として
これは単独ではあまり良くありません。特有の汚いエッジがでてしまっています。
つづきはこちらへ
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-AlphaTest.html - | whaison | Unity3d | 11:11 | comments(0) | - | pookmark |
- 2015.11.04 Wednesday
- MacOSX10.10.4 Node.js v4.2.1 インストール
-
Node.js のバージョン管理用の
otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ brew install nodebrew
==> Downloading https://github.com/hokaccha/nodebrew/archive/v0.8.1.tar.gz
==> Downloading from https://codeload.github.com/hokaccha/nodebrew/tar.gz/v0.8.1
######################################################################## 100.0%
==> /usr/local/Cellar/nodebrew/0.8.1/bin/nodebrew setup_dirs
==> Caveats
Add path:
export PATH=$HOME/.nodebrew/current/bin:$PATH
To use Homebrew's directories rather than ~/.nodebrew add to your profile:
export NODEBREW_ROOT=/usr/local/var/nodebrew
Bash completion has been installed to:
/usr/local/etc/bash_completion.d
zsh completion has been installed to:
/usr/local/share/zsh/site-functions
==> Summary
/usr/local/Cellar/nodebrew/0.8.1: 7 files, 48K, built in 115 seconds
otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ node (node.js入ってないこと確認)
-bash: node: command not found
/Users/labo-otsuka-noboru/.bash_profileをテキストエディタで開いて
export PATH=$HOME/.nodebrew/current/bin:$PATH
をコピぺしてセーブ
otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ source ~/.bash_profile
otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ nodebrew help
nodebrew 0.8.1
Usage:
nodebrew help Show this message
nodebrew install <version> Download and install a <version> (compile from source)
nodebrew install-binary <version> Download and install a <version> (binary file)
nodebrew uninstall <version> Uninstall a version
nodebrew use <version> Use <version>
nodebrew list List installed versions
nodebrew ls Alias for `list`
nodebrew ls-remote List remote versions
nodebrew ls-all List remote and installed versions
nodebrew alias <key> <version> Set alias to version
nodebrew unalias <key> Remove alias
nodebrew clean <version> | all Remove source file
nodebrew selfupdate Update nodebrew
nodebrew migrate-package <version> Install global NPM packages contained in <version> to current version
nodebrew exec <version> -- <command> Execute <command> specified <version>
Example:
# install from binary
nodebrew install-binary v0.10.22
# use a specific version number
nodebrew use v0.10.22
# io.js
nodebrew install-binary io@v1.0.0
nodebrew use io@v1.0.0
otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ (上の感じでヘルプがでればOK)otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ nodebrew ls-remote
v0.0.1 v0.0.2 v0.0.3 v0.0.4 v0.0.5 v0.0.6
v0.1.0 v0.1.1 v0.1.2 v0.1.3 v0.1.4 v0.1.5 v0.1.6 v0.1.7
v0.1.8 v0.1.9 v0.1.10 v0.1.11 v0.1.12 v0.1.13 v0.1.14 v0.1.15
v0.1.16 v0.1.17 v0.1.18 v0.1.19 v0.1.20 v0.1.21 v0.1.22 v0.1.23
v0.1.24 v0.1.25 v0.1.26 v0.1.27 v0.1.28 v0.1.29 v0.1.30 v0.1.31
v0.1.32 v0.1.33 v0.1.90 v0.1.91 v0.1.92 v0.1.93 v0.1.94 v0.1.95
v0.1.96 v0.1.97 v0.1.98 v0.1.99 v0.1.100 v0.1.101 v0.1.102 v0.1.103
v0.1.104
v0.2.0 v0.2.1 v0.2.2 v0.2.3 v0.2.4 v0.2.5 v0.2.6
v0.3.0 v0.3.1 v0.3.2 v0.3.3 v0.3.4 v0.3.5 v0.3.6 v0.3.7
v0.3.8
v0.4.0 v0.4.1 v0.4.2 v0.4.3 v0.4.4 v0.4.5 v0.4.6 v0.4.7
v0.4.8 v0.4.9 v0.4.10 v0.4.11 v0.4.12
v0.5.0 v0.5.1 v0.5.2 v0.5.3 v0.5.4 v0.5.5 v0.5.6 v0.5.7
v0.5.8 v0.5.9 v0.5.10
v0.6.0 v0.6.1 v0.6.2 v0.6.3 v0.6.4 v0.6.5 v0.6.6 v0.6.7
v0.6.8 v0.6.9 v0.6.10 v0.6.11 v0.6.12 v0.6.13 v0.6.14 v0.6.15
v0.6.16 v0.6.17 v0.6.18 v0.6.19 v0.6.20 v0.6.21
v0.7.0 v0.7.1 v0.7.2 v0.7.3 v0.7.4 v0.7.5 v0.7.6 v0.7.7
v0.7.8 v0.7.9 v0.7.10 v0.7.11 v0.7.12
v0.8.0 v0.8.1 v0.8.2 v0.8.3 v0.8.4 v0.8.5 v0.8.6 v0.8.7
v0.8.8 v0.8.9 v0.8.10 v0.8.11 v0.8.12 v0.8.13 v0.8.14 v0.8.15
v0.8.16 v0.8.17 v0.8.18 v0.8.19 v0.8.20 v0.8.21 v0.8.22 v0.8.23
v0.8.24 v0.8.25 v0.8.26 v0.8.27 v0.8.28
v0.9.0 v0.9.1 v0.9.2 v0.9.3 v0.9.4 v0.9.5 v0.9.6 v0.9.7
v0.9.8 v0.9.9 v0.9.10 v0.9.11 v0.9.12
v0.10.0 v0.10.1 v0.10.2 v0.10.3 v0.10.4 v0.10.5 v0.10.6 v0.10.7
v0.10.8 v0.10.9 v0.10.10 v0.10.11 v0.10.12 v0.10.13 v0.10.14 v0.10.15
v0.10.16 v0.10.17 v0.10.18 v0.10.19 v0.10.20 v0.10.21 v0.10.22 v0.10.23
v0.10.24 v0.10.25 v0.10.26 v0.10.27 v0.10.28 v0.10.29 v0.10.30 v0.10.31
v0.10.32 v0.10.33 v0.10.34 v0.10.35 v0.10.36 v0.10.37 v0.10.38 v0.10.39
v0.10.40
v0.11.0 v0.11.1 v0.11.2 v0.11.3 v0.11.4 v0.11.5 v0.11.6 v0.11.7
v0.11.8 v0.11.9 v0.11.10 v0.11.11 v0.11.12 v0.11.13 v0.11.14 v0.11.15
v0.11.16
v0.12.0 v0.12.1 v0.12.2 v0.12.3 v0.12.4 v0.12.5 v0.12.6 v0.12.7
v4.0.0
v4.1.0 v4.1.1 v4.1.2
v4.2.0 v4.2.1 v4.2.2
v5.0.0
io@v1.0.0 io@v1.0.1 io@v1.0.2 io@v1.0.3 io@v1.0.4
io@v1.1.0
io@v1.2.0
io@v1.3.0
io@v1.4.1 io@v1.4.2 io@v1.4.3
io@v1.5.0 io@v1.5.1
io@v1.6.0 io@v1.6.1 io@v1.6.2 io@v1.6.3 io@v1.6.4
io@v1.7.1
io@v1.8.1 io@v1.8.2 io@v1.8.3 io@v1.8.4
io@v2.0.0 io@v2.0.1 io@v2.0.2
io@v2.1.0
io@v2.2.0 io@v2.2.1
io@v2.3.0 io@v2.3.1 io@v2.3.2 io@v2.3.3 io@v2.3.4
io@v2.4.0
io@v2.5.0
io@v3.0.0
io@v3.1.0
io@v3.2.0
io@v3.3.0 io@v3.3.1
otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$
otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ nodebrew install-binary v4.2.1
fetch: http://nodejs.org/dist/v4.2.1/node-v4.2.1-darwin-x64.tar.gz
######################################################################## 100.0%
Install successful
ここでだめなときがあります。
http://nodejs.org/dist/v4.2.1/node-v4.2.1-darwin-x64.tar.gz を直接ダウンロードして
Warning: /Users/whaison/.nodebrew/src/v4.2.1/node-v4.2.1.tar.gz: No such fileとかいわれるので
直接そこにディレクトリ作って
nodebrew install v4.2.1
でもいいです。
otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$
otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ nodebrew ls (インストールできているか確認します)
v4.2.1
current: none
otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$
currentに出てくるのが、現在利用中のversionです。
まだ、v4.2.1をインストールしただけで利用するように設定してないので、noneになっています。
後は、使いたいバージョンをcurrentにすれば、完了です。
otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ nodebrew use v4.2.1 (currentを設定する)
use v4.2.1
otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ node -v (バージョンを確認する)
v4.2.1
otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$
できあがりです。!!!
さいごに
npm のバージョンが低くて npm install が失敗する場合があるので、npm を最新化しておきます。npm のバージョンが低くて npm install が失敗する場合があるので、npm を最新化しておきます。otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ npm install -g npm
/Users/labo-otsuka-noboru/.nodebrew/node/v4.2.1/bin/npm -> /Users/labo-otsuka-noboru/.nodebrew/node/v4.2.1/lib/node_modules/npm/bin/npm-cli.js
npm@3.3.10 /Users/labo-otsuka-noboru/.nodebrew/node/v4.2.1/lib/node_modules/npm
ここでうまくいかない場合があります。npmを再インストール
もともとinstallされているnode,npmの残骸が悪さをしているので削除
npm消します。
sudo rm -rf /usr/local/lib/node_modules
削除されたことを確認
$ npm -v -bash: /usr/local/bin/npm: No such file or directory
npmを再インスト
$ curl -0 -L http://npmjs.org/install.sh | sudo sh
パスを通す
$ echo ‘export PATH=$PATH:~/.nodebrew/current/bin:~/.nodebrew/current/lib/node_modules/npm/bin’ >> ~/.bashrc $ source ~/.bashrc
正常に表示された
$ npm -v 3.3.12
otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ npm -v
3.3.10
otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$
最後に、npm install を sudo無しで実行できるようにしておきます。otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ cd /
otsuka-noboru:/ labo-otsuka-noboru$ cd ~ labo-otsuka-noboru$
otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ (ユーザーディレクトリに移動した。)
otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ sudo chown -R /.npm
usage: chown [-fhv] [-R [-H | -L | -P]] owner[:group] file ...
chown [-fhv] [-R [-H | -L | -P]] :group file ...
otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ sudo chown -R /usr/local/lib/node_modules
usage: chown [-fhv] [-R [-H | -L | -P]] owner[:group] file ...
chown [-fhv] [-R [-H | -L | -P]] :group file ...
otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$
あとはプロジェクトのディレクトリに移動してotsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ cd /work/GLSL/webgl_studio
otsuka-noboru:webgl_studio labo-otsuka-noboru$ npm install
〜省略〜otsuka-noboru:webgl_studio labo-otsuka-noboru$ npm start
> nodeWebglStudio@0.0.0 start /work/GLSL/webgl_studio
> node ./bin/www
下記にアクセスすると
http://localhost:3000/
GET / 200 2248.814 ms - 3217
GET /style.css 200 8729.987 ms - 1970
GET /script.js 200 9126.883 ms - 8818
GET /favicon.ico 404 8191.110 ms - 926
〜省略〜
いろいろロードされます。
参考サイト
http://akiyoko.hatenablog.jp/entry/2015/06/20/132239
http://qiita.com/sinmetal/items/154e81823f386279b33c
- | whaison | Node.js | 18:24 | comments(0) | - | pookmark |