Beauty Salon α-BET (alphabet)

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2015.11.26 Thursday
ゲーム開発のパイプライン Stingray 2016 11 26 at AutoDesk
StingraySeminer20151126


ゲーム開発のパイプライン Stingray

8月はじめ
セデック発表

エンターテインメント向けの内容です、

16時からTouch


梅沢 孝司たかし

StingLay v1.0 の新機能
StingLay v1.1 の新機能

Bitsquid エンジン 2009年 

Fatshark スウェーデン
実政策で鍛えられた
Warhmaer ニコドウ
War of Roses
Krater
The Showdown Effect
Magick
Gauntlet


軽量
パワフル
インテグレーション 3DCGとの

Art + Engine

Autodeskですべてできる

コンテンツ政策
Maya

FBXとの連携 GameExporter 相互データ交換 Shader FX Stingray Prefix 2016以降だけど物理ベースを共有
トーンマップを使って見た目の保管Maya
Maya OK
Maya LT 2016 EX 1SP

ゲームオーサリング
UIのフレームワークはQT、表示はHTML5で構築
再コンパイルなしにゲームの大幅な変更が可能  内部はJSONを使用
スケールの大きな  プロジェクトのカスタマイズ

アニメーションコントロンーラ

キーフレームベースのアニメーションもあります。

Flow のノードベースのコーディングシステム
基本Lua でスクリプティング(速度も問題ない)
C++ソースコード(別売り)

ミドルウェア
HumanIK Maya (Lock AT Final IK みたいなもの)

Navigation 経路探索、ナビメッシュ

ScaleForm Studio  Lua

Wise サウンドにイベントを設定したり

ビジュアル
物理ベースレンダリング、
ポストエフェクト スクリーン反射 スペース
Beast

デプロイワークフロー
複数のプラットフォームへの同時デプロイ チェックボックスだけ
ライブリンク同時にライブリンクで複数の端末で実機動作
ローカルのwifi経由でげーむ更新

basic ーキーボード、

Level basic.lebel シーンファイル
main()があるプログラム
Exprooerがヒエラルキー 
v1.1でレイヤー
Property Editor

File >Stting>EditorSettings
Stingray V1234 extraのなかにDCC設定

empty ————から

veicle ——クルマ設定

vr — オキュラスリフトDK2

DCCとの連携

トーンマップをStingrayGanma に

シェーダーMake Unique
Shader Graph Editor

Mayaかわのattribute Shaderノードも共有

カラーマップを塗って頂点カラーを塗ってみたら
DCCリンク
右下のUpdateボタンでStingrayでもすぐ見えます

Connections
でiOSとか選べます。繋いでおくだけで
コンパイルが終わると即時反映されます。
ビューポート 

Maya アニメーションーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
Crate AnimationContror ダブルクリックで開く
にアニメーションクリップが割り当てられている。
HumanIK のフロアコンタクトで
BaceLayer
State

waitモーションを
GameExporter(mel)で start end を決めて書き出し
FBXが Unitになります。
FBX Importerで

Crate AnimationContror ダブルクリックで開く

クリップをドラッグしたら
やじるしにたいして
Eventを追加してidle

AnimEventパネルのIdleをなどをクリックして

rootmotion -Root に合わせる。

stateをアニメーションをグループ化できます。

アニメーションEventは多くなってめんどくさいので
ブレンドできます
右クリックで1D Blend なんとか
Valuesの中に
SpeedValue
の値によって
アニめクリップを入れられます。


レベルフロー
UnitEditoe
Unitflow


flow————

Level—————
unit———— 
coin_colision
Physics Trigger>
Wise Trigger Event>
Unspoawn Unit >
Unit Flow Evnet>

便利なデータ駆動型アーキテクチャ
JsonFIleで描かれているので Atom
フローはテキストエディタにコピーペーストできます。
フローだと複雑になってしまう場合もありますが?
Luaだと3行だったりします。

Shaderのノードもしかり

ファイルの書き込み有効にして

NaviMeshは
Slope max で高さ設定 Ganarate ですぐ作れます。

Autodesk Gameware Navigation Labo
Windowsアプリですが、デバッグできます。

ポストエフェクト
反射
ブラー
オクールージョン
上下移動ができなかった


1.1でスクリーンスペースの柱の反射
カラーグレーディング.ddsの機能によって
カラーバーをスクショに貼って合成して


カラーグレーディング.dds
volume Texture
Mipmap なし
カラーグレーディング.dds 保存します
Texture プロオアティ
AppalyProssesingをOFFにします。

Distribeast

ビュー にデバックパネル

Bake LightMaps はバカみたいにじかん4分かかります
Filter Gainを大きくしたり少なくしたりしてメモリ負荷を調整できます。
Defuse Ambient



Reflection 

シェーダー
トランスルーセンシー
アンチエイリアスが設定できます




ios9のみにすることで小さくなります



area.autodesk./jp/stingray
のチュートリアル

windows7(SP1)以降

LuaJIT のFFI、
luajit

StoryEditer
cameraのモーションはStingray


別でコンパイルが走ってます
C++
DirectX3.0で走っています。

SHOTGUNをどうぞ。
| whaison | AutoDesk Stingray | 18:38 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.11.25 Wednesday
keyframe melコマンド
keyframe melコマンド

// いくつのキーがtheにあるかを見つけ出すための2つの方法 
// paramCurveはsurface1.translateXと接続した;
//
keyframe -attribute translateX -query -keyframeCount surface1;
keyframe -query -keyframeCount surface1.translateX;

// "polySurface1"というオブジェクトのすべてのkeyframesをとる
// 0から20までの時間範囲で。
//
keyframe -time "0:20" -query -timeChange -valueChange surface1

// 最初のキーの時間を問いなさい
//「Translate X」パラメータ曲線。
// インデックスが0ベースであることに注意しましょう。
//
keyframe -index 0  -query "surface1.translateX"

// 範囲10-20のすべてのアクティブなオブジェクトのキーをシフトします
// by one (current) time unit (frame, second, etc.)
//
keyframe -edit -relative -timeChange 1 -time "10:20";

// それの時間10にすべてのキーを動かすための2つの方法
// 時間12へのアクティブなオブジェクト。 その"-absolute"「無制限」に注目しましょう
// デフォルトです。
//

keyframe -time 10 -timeChange 12;
keyframe -time 10 -absolute -timeChange 12;

//
//2番目のkeyframeを設定しますcube1のTranslateXパラメーターの
//指定したカーブ"surface1.translateX"の値は10.25で 時間は1.5秒のポイントで。
//
keyframe -edit -index 1 -timeChange 1.5sec -valueChange 10.25 "surface1.translateX";

// 評価します その animCurve データを配信する nurbsCone1's translateX attribute at time 3の 中で
// tx = translateX 
keyframe -attribute tx -time 3 -query -eval nurbsCone1;

// 
//nurbsCone1の属性translateXのアクティブなキーの時を問います。
//
// Query the times of the active keys on attribute translateX of nurbsCone1
//
keyframe -attribute tx  -selected -query -tc nurbsCone1;

//いくつのキー が選択されているか nurbsCone1に?
// How many keys are selected on nurbsCone1?
//
keyframe  -selected -query  -keyframeCount nurbsCone1;


// このスクリプトは print する 全ての coneのanimCurves それは 持っている keyの選択されたものを
// 個々のanimCurveにはの時系列の選択されたリストがついている 
// この出力の結果は下記である。 
// Here's a script to print out all a cone's animCurves that have
// keys selected.  Each animCurve is followed by a list of times
// for the selected keys.  The result of this script is:
//     nurbsCone1_translateX: 5
//     nurbsCone1_translateY: 12
//     nurbsCone1_translateZ: 4 14
//
string $myCone[] = `cone`;
setKeyframe -time  0 -time  5 -time  10 -attribute tx -v 5 $myCone[0];
setKeyframe -time  2 -time  7 -time  12 -attribute ty -v 10 $myCone[0];
setKeyframe -time  4 -time  9 -time  14 -attribute tz -v 15 $myCone[0];
selectKey -time  5 -time  12 -time  4;
selectKey -animation objects -add -time  14;

float $keyTimes[];
string $nodes[] = `keyframe -query -name $myCone`;
for( $node in $nodes ) {
    $keyTimes = `keyframe -selected -query -tc $node`;
    print ($node + ": ");
    for( $time in $keyTimes ) {
        print( $time + " " );
    }
    print "¥n";
}

// For the above sample script, the last selected key is
// nurbsCone1_translateZ: 14.  The following may be used to query
// the values for that key
//
keyframe -query -lastSelected -name;
keyframe -query -lastSelected -timeChange;
keyframe -query -lastSelected -valueChange;

  
| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 17:42 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.11.24 Tuesday
The plug-in has detected mesh nodes with unsupported operators that affect the vertex and/or face count. To correct this, delete the Non-deformer history before exporting. The following nodes will not be processed: :MeshShape

The plug-in has detected mesh nodes with unsupported operators that affect the vertex and/or face count. To correct this, delete the Non-deformer history before exporting. The following nodes will not be processed:      a:MeshShape

プラグインはサポートされていないとのメッシュノードが検出されました
頂点および/または顔の数に影響を与える事業者。
これを修正するには、エクスポートする前に、非変形の履歴を削除します。
次のノードが処理されません。
a:MeshShape


FBX exportで上記エラーが出た時は

該当の a:MeshShape などを選択して
編集>種類ごとにすべてを削除>デフォーマ以外のヒストリ


とするとヒストリーが削除されてうまくいく



参考
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/index.html?url=Modeling_a_polygonal_mesh_Deleting_construction_history.htm,topicNumber=d0e8507
参考
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/history_01/
| whaison | Maya | 15:55 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.11.17 Tuesday
Shader Lab の最もシンプルなシェーダー(ShaderLabはUnityとシェーダコードとの仲立ちをするコードです)

http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-Shader.html
ここに

考えられるもっともシンプルなシェーダーの例:


// colored vertex lighting
Shader "Simple colored lighting"
{
// a single color property
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,.5,.5,1)
}
// define one subshader
SubShader
{
// a single pass in our subshader
Pass
{
// use fixed function per-vertex lighting
Material
{
Diffuse [_Color]
}
Lighting On
}
}
}

このシェーダーでは color プロパティーとして_Color (マテリアルインスペクトで Main Color として表示)を、デフォルト値(1, 0.5, 0.5, 1)として、定義します。次にひとつのサブシェーダーを定義します。サブシェーダーはひとつの Pass から構成され、固定関数頂点ライティングを有効にして、自身の基本マテリアルを設定します。


今度は
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-AlphaTest.html

凹形のオブジェクトをレンダリングする場合に、アルファテストは重要です。グラフィックスカードは、画面に描画された全てのピクセルのデプスの記録を、管理します。もし新しいピクセルがすでにレンダリングされているものよりも遠くにある場合、新しいピクセルはディスプレイに描画されません。これは Blending をもってしても、オブジェクトは透き通って見えないことを意味します。

左の木は AlphaTest (アルファテスト)を用いてレンダリングされています。中のピクセルが、完全に透明か不透明であるかの、どちらかであることに注意してください。
中央の木は Alpha Blending (アルファブレンディング)のみ使用してレンダリングされています - デプスバッファの影響で、近くの枝の透明な部分が遠くの葉を覆っていることに注意してください。
右の木はこの後の最後の例で登場するシェーダーでレンダリングされています - 画像の乱れをなくすためにブレンディングとアルファテストの合成で実装されています。

合成されたメッシュのサンプル
http://www.mediafire.com/download/4288oi14n5n938d/Metaseqoia_texAtras1234_mat.zip 

もっとも簡単な例では、テクスチャにアルファチャネルを割り当てます。オブジェクトはアルファが 0.5 より大きいところのみ表示されます。


Shader "Simple Alpha Test" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" {}
}
SubShader {
Pass {
// Only render pixels with an alpha larger than 50%
AlphaTest Greater 0.5
SetTexture [_MainTex] { 
                 combine texture 
            }
}
}
}

SetTextureの説明----はじめ

http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-SetTexture.html
 

基本的な頂点ライティングが計算された後、テクスチャが適用されます。ShaderLab では SetTexture コマンドを使用して実行します。

  • 注意: SetTexture コマンドは フラグメントプログラムが使用されているときは効果がありません、なぜならピクセル処理がシェーダーで完全に表現されているためです。今は SetTexture コマンドの代わりにプログラマブルシェーダーを使用します。*


          

Texturing (テクスチャ化)は旧来の合成エフェクトを行う場所です。パスの中に複数の SetTexture をもつことができます、全てのテクスチャは、ペイントアプリケーションのレイヤーのように、順番に適用されます。SetTexture コマンドは Pass の終わりに配置する必要があります。

シンタックス


SetTexture [TextureName] {
   Texture Block
}

テクスチャを割り当てます。TextureName はテクスチャプロパティーとして定義する必要があります。テクスチャの適用方法は TextureBlock に記述されます。

テクスチャブロックにはテクスチャを適用する方法が記載されてます。テクスチャブロックには 2 つのコマンドまで含むことができます:  combine と  constantColor  です。

SetTexture [_MainTex] {
  combine texture
  }

テクスチャブロック  combine  コマンド

combine  src1 * src2 : src1 と src2 を乗算。結果はどちらの入力よりも暗くなります。

combine  src1 + src2 : src1 と src2 を加算。結果はどちらの入力よりも明るくなります

combine  src1 - src2 : src2 を src1 より減算。

combine  src1  lerp  ( src2 ) src3 : src3 と src1 の補間を src2 のアルファを用いて行う。補間の向きが逆であることに注意: アルファが 1 のときに src1、アルファが 0 のときに src3 となります。

combine  src1 * src2 + src3 : src1 を src2 のアルファで乗算し src3 を加算します。

全ての src プロパティーは previousconstantprimary、あるいは texture のいずれかです。

  • Previous は直前の SetTexture の結果です。
  • Primary は lighting calculation の色または bound である場合は頂点カラーです。
  • Texture は SetTexture で指定された [TextureName] です。(今回では渡された変数[_MainTex]そのものです
  • Constant は ConstantColor で指定した色です。

修飾子:

  • 上で示した計算式は Double または Quad キーワードを次に任意で指定することで結果のカラーを 2 倍または 4 倍明るくできます。
  • lerp  文言を除いた、全ての src プロパティーは、次に任意で one - を指定することで、結果の色をネゲートすることができます。
  • 全ての src プロパティーは、alpha を次に指定することでアルファのみを取得させることができます。

SetTextureの説明-----おわり




AlphaTest の結果として
これは単独ではあまり良くありません。特有の汚いエッジがでてしまっています。
つづきはこちらへ
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-AlphaTest.html

| whaison | Unity3d | 11:11 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.11.04 Wednesday
MacOSX10.10.4 Node.js v4.2.1 インストール
Node.js のバージョン管理用の

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ brew install nodebrew

==> Downloading https://github.com/hokaccha/nodebrew/archive/v0.8.1.tar.gz

==> Downloading from https://codeload.github.com/hokaccha/nodebrew/tar.gz/v0.8.1

######################################################################## 100.0%

==> /usr/local/Cellar/nodebrew/0.8.1/bin/nodebrew setup_dirs

==> Caveats

Add path:

  export PATH=$HOME/.nodebrew/current/bin:$PATH

To use Homebrew's directories rather than ~/.nodebrew add to your profile:

  export NODEBREW_ROOT=/usr/local/var/nodebrew

Bash completion has been installed to:

  /usr/local/etc/bash_completion.d

zsh completion has been installed to:

  /usr/local/share/zsh/site-functions

==> Summary

  /usr/local/Cellar/nodebrew/0.8.1: 7 files, 48K, built in 115 seconds

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ node (node.js入ってないこと確認)

-bash: node: command not found

/Users/labo-otsuka-noboru/.bash_profileをテキストエディタで開いて
export PATH=$HOME/.nodebrew/current/bin:$PATH 
をコピぺしてセーブ

 

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ source ~/.bash_profile

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ nodebrew help

nodebrew 0.8.1

Usage:

    nodebrew help                         Show this message

    nodebrew install <version>            Download and install a <version> (compile from source)

    nodebrew install-binary <version>     Download and install a <version> (binary file)

    nodebrew uninstall <version>          Uninstall a version

    nodebrew use <version>                Use <version>

    nodebrew list                         List installed versions

    nodebrew ls                           Alias for `list`

    nodebrew ls-remote                    List remote versions

    nodebrew ls-all                       List remote and installed versions

    nodebrew alias <key> <version>        Set alias to version

    nodebrew unalias <key>                Remove alias

    nodebrew clean <version> | all        Remove source file

    nodebrew selfupdate                   Update nodebrew

    nodebrew migrate-package <version>    Install global NPM packages contained in <version> to current version

    nodebrew exec <version> -- <command>  Execute <command> specified <version>

Example:

    # install from binary

    nodebrew install-binary v0.10.22

    # use a specific version number

    nodebrew use v0.10.22

    # io.js

    nodebrew install-binary io@v1.0.0

    nodebrew use io@v1.0.0


otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ (上の感じでヘルプがでればOK)

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ nodebrew ls-remote

v0.0.1    v0.0.2    v0.0.3    v0.0.4    v0.0.5    v0.0.6    

v0.1.0    v0.1.1    v0.1.2    v0.1.3    v0.1.4    v0.1.5    v0.1.6    v0.1.7

v0.1.8    v0.1.9    v0.1.10   v0.1.11   v0.1.12   v0.1.13   v0.1.14   v0.1.15

v0.1.16   v0.1.17   v0.1.18   v0.1.19   v0.1.20   v0.1.21   v0.1.22   v0.1.23

v0.1.24   v0.1.25   v0.1.26   v0.1.27   v0.1.28   v0.1.29   v0.1.30   v0.1.31

v0.1.32   v0.1.33   v0.1.90   v0.1.91   v0.1.92   v0.1.93   v0.1.94   v0.1.95

v0.1.96   v0.1.97   v0.1.98   v0.1.99   v0.1.100  v0.1.101  v0.1.102  v0.1.103

v0.1.104  

v0.2.0    v0.2.1    v0.2.2    v0.2.3    v0.2.4    v0.2.5    v0.2.6    

v0.3.0    v0.3.1    v0.3.2    v0.3.3    v0.3.4    v0.3.5    v0.3.6    v0.3.7

v0.3.8    

v0.4.0    v0.4.1    v0.4.2    v0.4.3    v0.4.4    v0.4.5    v0.4.6    v0.4.7

v0.4.8    v0.4.9    v0.4.10   v0.4.11   v0.4.12   

v0.5.0    v0.5.1    v0.5.2    v0.5.3    v0.5.4    v0.5.5    v0.5.6    v0.5.7

v0.5.8    v0.5.9    v0.5.10   

v0.6.0    v0.6.1    v0.6.2    v0.6.3    v0.6.4    v0.6.5    v0.6.6    v0.6.7

v0.6.8    v0.6.9    v0.6.10   v0.6.11   v0.6.12   v0.6.13   v0.6.14   v0.6.15

v0.6.16   v0.6.17   v0.6.18   v0.6.19   v0.6.20   v0.6.21   

v0.7.0    v0.7.1    v0.7.2    v0.7.3    v0.7.4    v0.7.5    v0.7.6    v0.7.7

v0.7.8    v0.7.9    v0.7.10   v0.7.11   v0.7.12   

v0.8.0    v0.8.1    v0.8.2    v0.8.3    v0.8.4    v0.8.5    v0.8.6    v0.8.7

v0.8.8    v0.8.9    v0.8.10   v0.8.11   v0.8.12   v0.8.13   v0.8.14   v0.8.15

v0.8.16   v0.8.17   v0.8.18   v0.8.19   v0.8.20   v0.8.21   v0.8.22   v0.8.23

v0.8.24   v0.8.25   v0.8.26   v0.8.27   v0.8.28   

v0.9.0    v0.9.1    v0.9.2    v0.9.3    v0.9.4    v0.9.5    v0.9.6    v0.9.7

v0.9.8    v0.9.9    v0.9.10   v0.9.11   v0.9.12   

v0.10.0   v0.10.1   v0.10.2   v0.10.3   v0.10.4   v0.10.5   v0.10.6   v0.10.7

v0.10.8   v0.10.9   v0.10.10  v0.10.11  v0.10.12  v0.10.13  v0.10.14  v0.10.15

v0.10.16  v0.10.17  v0.10.18  v0.10.19  v0.10.20  v0.10.21  v0.10.22  v0.10.23

v0.10.24  v0.10.25  v0.10.26  v0.10.27  v0.10.28  v0.10.29  v0.10.30  v0.10.31

v0.10.32  v0.10.33  v0.10.34  v0.10.35  v0.10.36  v0.10.37  v0.10.38  v0.10.39

v0.10.40  

v0.11.0   v0.11.1   v0.11.2   v0.11.3   v0.11.4   v0.11.5   v0.11.6   v0.11.7

v0.11.8   v0.11.9   v0.11.10  v0.11.11  v0.11.12  v0.11.13  v0.11.14  v0.11.15

v0.11.16  

v0.12.0   v0.12.1   v0.12.2   v0.12.3   v0.12.4   v0.12.5   v0.12.6   v0.12.7

v4.0.0    

v4.1.0    v4.1.1    v4.1.2    

v4.2.0    v4.2.1    v4.2.2    

v5.0.0    

io@v1.0.0 io@v1.0.1 io@v1.0.2 io@v1.0.3 io@v1.0.4 

io@v1.1.0 

io@v1.2.0 

io@v1.3.0 

io@v1.4.1 io@v1.4.2 io@v1.4.3 

io@v1.5.0 io@v1.5.1 

io@v1.6.0 io@v1.6.1 io@v1.6.2 io@v1.6.3 io@v1.6.4 

io@v1.7.1 

io@v1.8.1 io@v1.8.2 io@v1.8.3 io@v1.8.4 

io@v2.0.0 io@v2.0.1 io@v2.0.2 

io@v2.1.0 

io@v2.2.0 io@v2.2.1 

io@v2.3.0 io@v2.3.1 io@v2.3.2 io@v2.3.3 io@v2.3.4 

io@v2.4.0 

io@v2.5.0 

io@v3.0.0 

io@v3.1.0 

io@v3.2.0 

io@v3.3.0 io@v3.3.1 

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ 
 

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ nodebrew install-binary v4.2.1

fetch: http://nodejs.org/dist/v4.2.1/node-v4.2.1-darwin-x64.tar.gz

######################################################################## 100.0%

Install successful


ここでだめなときがあります。

http://nodejs.org/dist/v4.2.1/node-v4.2.1-darwin-x64.tar.gz を直接ダウンロードして
Warning: /Users/whaison/.nodebrew/src/v4.2.1/node-v4.2.1.tar.gz: No such fileとかいわれるので
直接そこにディレクトリ作って
 

nodebrew install v4.2.1

でもいいです。

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ 

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ nodebrew ls (インストールできているか確認します)

v4.2.1

current: none

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ 

currentに出てくるのが、現在利用中のversionです。
まだ、v4.2.1をインストールしただけで利用するように設定してないので、noneになっています。
後は、使いたいバージョンをcurrentにすれば、完了です。
 

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ nodebrew use v4.2.1  (currentを設定する)

use v4.2.1

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ node -v  (バージョンを確認する)

v4.2.1

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ 

できあがりです。!!!


さいごに
npm のバージョンが低くて npm install が失敗する場合があるので、npm を最新化しておきます。npm のバージョンが低くて npm install が失敗する場合があるので、npm を最新化しておきます。

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ npm install -g npm

/Users/labo-otsuka-noboru/.nodebrew/node/v4.2.1/bin/npm -> /Users/labo-otsuka-noboru/.nodebrew/node/v4.2.1/lib/node_modules/npm/bin/npm-cli.js

npm@3.3.10 /Users/labo-otsuka-noboru/.nodebrew/node/v4.2.1/lib/node_modules/npm


ここでうまくいかない場合があります。

npmを再インストール

もともとinstallされているnode,npmの残骸が悪さをしているので削除

npm消します。

sudo rm -rf /usr/local/lib/node_modules

削除されたことを確認

$ npm -v
-bash: /usr/local/bin/npm: No such file or directory

npmを再インスト

$ curl -0 -L http://npmjs.org/install.sh | sudo sh

パスを通す

$ echo ‘export PATH=$PATH:~/.nodebrew/current/bin:~/.nodebrew/current/lib/node_modules/npm/bin’ >>
~/.bashrc
$ source ~/.bashrc

正常に表示された

$ npm -v
3.3.12

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ npm -v

3.3.10

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ 

最後に、npm install を sudo無しで実行できるようにしておきます。

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ cd /

otsuka-noboru:/ labo-otsuka-noboru$ cd ~ labo-otsuka-noboru$

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ (ユーザーディレクトリに移動した。)

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ sudo chown -R /.npm

usage: chown [-fhv] [-R [-H | -L | -P]] owner[:group] file ...

       chown [-fhv] [-R [-H | -L | -P]] :group file ...

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ sudo chown -R /usr/local/lib/node_modules

usage: chown [-fhv] [-R [-H | -L | -P]] owner[:group] file ...

       chown [-fhv] [-R [-H | -L | -P]] :group file ...

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ 


あとはプロジェクトのディレクトリに移動して

otsuka-noboru:~ labo-otsuka-noboru$ cd /work/GLSL/webgl_studio 

otsuka-noboru:webgl_studio labo-otsuka-noboru$ npm install
〜省略〜

otsuka-noboru:webgl_studio labo-otsuka-noboru$ npm start

> nodeWebglStudio@0.0.0 start /work/GLSL/webgl_studio

> node ./bin/www

下記にアクセスすると
http://localhost:3000/
 

GET / 200 2248.814 ms - 3217

GET /style.css 200 8729.987 ms - 1970

GET /script.js 200 9126.883 ms - 8818

GET /favicon.ico 404 8191.110 ms - 926

〜省略〜

いろいろロードされます。


参考サイト
http://akiyoko.hatenablog.jp/entry/2015/06/20/132239
http://qiita.com/sinmetal/items/154e81823f386279b33c

 
| whaison | Node.js | 18:24 | comments(0) | - | pookmark |