GGPROGRAMCGとHLSLなどの言語に第3節のShaderの土地上の言語たち中に話したことがある ... ENDCGの
語句塊中。この主役の#pragmaの現れの位置はすぐこの語句塊中にあって、指示を訳すことを編集するために用います。あたかも教えることに就きます
Shaderlabのあみは器を訳して、あなたはそんなにするべきことをこんなにするべきです。こちらは#pragmaを握って指令を訳すことを編集することと呼ばれるでしょう。
CGPROGRAM ... ENDCGの
語句塊根はShaderlabに基づいて方式相違を執筆して、それの位置は同様に違っています。
- もしsurface shaderなら、それがSubshaderの語句塊中にあって、Passの語句塊中にそうでないです
- もしvertexであり&&framgment shader、それはPassの語句塊中で
実はsurface shaderの最終はvertexに訳すことを編集することができて&&framgment shaderは、最終は結局同様です。surface shaderはあみにいくつかのPassを含むvertexに訳されることができて&&fragment shaderは、これは全て同様のあみで指令を訳す。私たちはInspectorからのshader
属性情報中はあみにvertexに訳されることを開けに行って&&fragment shader後のコード。
もし自身はsurface shaderでない場合は、上面のあのshow generated codeのボタンは現われることができない。上面は#pragmaに言及することはCGPROGRAMにあります ... ENDCGの
語句塊中で、だからそれは現われた位置は同様に上面言及した特徴に合う。
Surface Shaderのあみは指令を訳します
この類のshaderは明示しなければいけないです
- surfaceFuctionは何かです
- 模型を世話することは何かです
文法はそうです
#pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]
上面文法から知ることができる、それが少し選ぶことができるパラメーター。具体的にこのページを参考にします
偽コードは恐らくそのようにして:
| Shader”shaderの名前” { |
Vertex&&Fragment Shaderのあみは指令を訳して
こちらの順序集合は3類を分けて:
- CG/HLSLの手順は相関的です
- 向けたShader Model
- 大げさに表現したプラットフォーム
具体的にこのページを参考にします
偽コードは恐らくそのようにして:
| Shader”shaderの名前” { |
コード中のvertex shaderとfragment shaderは道中の位置を管理してこのシリーズ文章の第2節を参考にしなさい配管を大げさに表現することを大げさに表現しています。
無知で粗野な人浅学非才は、出入した場所が非常に有り難い事に手伝って誤りを指摘することができることがあります。:)