- 2022.03.28 Monday
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- 2016.03.31 Thursday
- Unity5にはPBXProjectがデフォルトで ついてくるからOpencoding.Console.dllにはlink.xml含まれて問題児だしいらない
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Unity5にはPBXProjectがデフォルトで ついてくるからOpencoding.Console.dllにはlink.xml含まれて問題児だしいらない
http://qiita.com/mikito/items/0a1f14c6d9d573c1ab27
Unityを利用してiOSの開発をしていると、
ちょいちょい出力したXcodeプロジェクトに、Frameworkなどを追加する必要が出てきたりします。
毎回手動でやるのはめんどし、
Jenkinsなどと統合している場合は自動化しなければなりません。
ということで今まではPython製のmod-pbxprojやC#製でUnity用のXCodeEditor-for-Unityなど、外部のツールを利用して頑張るのが一般的でした。
しかしUnity5からPBXProjectというAPIがデフォルトでつかえます。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/iOS.Xcode.PBXProject.html
このAPIとPostProcessBuildアトリビュートと組み合わせて以下みたいに書くと、簡単にFrameworkとか追加できます。
Editor/AddFrameworkPostProcessBuild.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEditor.iOS.Xcode;
public class AddFrameworkPostProcessBuild
{
[PostProcessBuild]
public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget buildTarget, string path)
{
if (buildTarget != BuildTarget.iOS) return;
string projPath = path + "/Unity-iPhone.xcodeproj/project.pbxproj";
PBXProject proj = new PBXProject();
proj.ReadFromFile(projPath);
string target = proj.TargetGuidByName("Unity-iPhone");
proj.AddFrameworkToProject(target, "StoreKit.framework", false);
proj.WriteToFile(projPath);
}
}
FrameworkだけでなくOther Linker Flagの追加やファイルの追加などもできます。
すごく簡単!!
- | whaison | Unity3d | 12:03 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.03.31 Thursday
- 2016/3/31/Android Studio Android/sdk/ の 場所 Mac ターミナル、コマンドでAndroidのAPKインストール
-
2016/3/31/Android Studio
Android/sdk/ の 場所
- Mac ターミナル、コマンドでAndroidのAPKインストール
Android Studioを起動すると以下にダウンロードされる。
To set up Android Studio on Mac OSX:- Launch the
.dmg
file you downloaded. - Drag and drop Android Studio into the Applications folder.
- Open Android Studio and follow the setup wizard to install any necessary SDK tools.
If you need to use the Android SDK tools from a command line, you can access them at:
/Users/whaison/Library/Android/sdk/
パスを通す
/Users/whaison
/.bash_profileを編集する。
なければvim ~/.bash_profile
export PATH=$PATH:/Users/
whaison
/Library/Android/sdk/platform-tools
[esc]押してコマンドモードにはいり ファイルを保存するには、「:w」
コマンドモード(Escを押した後)で「:q」と入力して「Enter」を押します。vimwを終了します。//変更をリロードさせる source ~/.bash_profile
adb install test.apk
- | whaison | androidSDK | 10:26 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.03.28 Monday
- mel 配列 全部 削除
-
mel 配列 全部 削除
////////////////////////////配列削除
global string $AnimeNameTimeArr[];//グローバルからとってくる
string $RemoveAnimeNameTimeArr[]=$AnimeNameTimeArr;
int $AnimeNameTimeArrLength=`size($AnimeNameTimeArr)`;
print("-------------------------消す前"+$AnimeNameTimeArrLength+"¥n");
string $newAnimeNameTimeArr[];
//for($i = 0; $i < $AnimeNameTimeArrLength; $i++)
// {
//$AnimeNameTimeArr[] = stringArrayRemove($RemoveAnimeNameTimeArr[$i], $AnimeNameTimeArr);
//stringArrayRemove($RemoveAnimeNameTimeArr[$i], $AnimeNameTimeArr);
$newAnimeNameTimeArr= stringArrayRemove($RemoveAnimeNameTimeArr, $AnimeNameTimeArr);
// }
$AnimeNameTimeArr=$newAnimeNameTimeArr;
int $AnimeNameTimeArrLength2=`size($AnimeNameTimeArr)`;
print("------------------------消したあと"+$AnimeNameTimeArrLength2+"¥n");
////////////////////////////配列削除 - | whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 21:59 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.03.24 Thursday
- AnyStateからSetInteger ("State", 100)するとビクビクする件
-
「なぜSetIntegerはモーションが終わる前にステートを発行してしまうのでしょうか?」
AnyStateからSetInteger ("State", 100);するとビクビクします
Animator にInt で"State" という名前のパラメータを作りました。
AttackのStateを作り
AnyStateから
Animator State TransitionのやじるしのConditionsで
State Equals 100 の条件を付けました。
AnyStateから animator.SetInteger ("State", 100);
をするとずっと ビクビクしてしまって
アニメーションが最後まで再生されません。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class TapSwichMotionScript : MonoBehaviour,IPointerClickHandler {
Animator animator;
string buttonName;
void Start () {
buttonName = gameObject.name;
animator = GameObject.Find ("FMSkeleton").GetComponent<Animator> ();
}
public void OnPointerClick (PointerEventData eventData)
{
switch (buttonName)
{
case "Attack":
animator.SetInteger ("State", 100);
break;
case "Skill":
animator.SetInteger ("State", 200);
break;
default:
break;
}
}
}
http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/06/29/090000
Can Transition ToSelf チェックを外したらガクつかず再生されるけど
途中でもう一度最初から再生できないことになる
検証用データはこちらです
https://github.com/whaison/AnyStateInt
キャラごとにステートは違う可能性がありクライアントコードでそれを吸収するため
AnimmationContraller.contrallerをAssetBundleに含む状態が多く
さらにパンチを2回読んだら呼ばれたタイミングでパンチを2回歳再生する必要があったため
AnyStateは変えられない状態がありました。
EventTriggerで解決しました。
FBXの設定 Animationタブの下の Events にイベントをOnMotionStartなど設定します。
それをFBXのイベントを受け取るようにこう下のように書いてヒエラルキーのFBXにはっつけます
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MotionEventHandler : MonoBehaviour {
Animator animator;
int StateInt;
void Start()
{
animator = gameObject.GetComponent<Animator> ();
}
public void OnMotionStart()
{
//FixCode///////////////////////////////////
animator.SetInteger ("State", -1);
/////////////////////////////////////////////
StateInt = animator.GetInteger ("State");
if (StateInt== 0) {
} else {
Debug.Log ("OnMotionStart() StateInt="+StateInt);
}
}
}
https://youtu.be/_51qrLvG2sc
検証用データもFixしてコミットしておきました。
https://github.com/whaison/AnyStateInt
- | whaison | Unity3d | 22:26 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.03.19 Saturday
- maya リファレンスファイルが見つかりません スキップ 参照
-
maya
リファレンスファイルが見つかりません スキップ 参照
http://knowledge.autodesk.com/sites/default/files/file_downloads/Maya2014SP1readme_jpn.html
ファイル参照 - 参照編集 MAYA-21806
MAYA-19340// ファイルの読み取りを中止する(Abort File Read)とこれらの設定を保存(Remember these Settings)
リファレンス ファイルが見つかりません(Reference file not found)ダイアログ
のこれらの設定を保存(Remember these settings)オプションは、未解決のファイル参照を含むシーン ファイルでは、ファイルの読み取りを中止する(Abort File Read)オプションを使用して現在動作します。 これらの設定を保存(Remember these settings)オプションが有効になっており、ユーザがファイルの読み取りを中止する(Abort File Read)を選択している場合、ファイル > 開く(File > Open)で通常はシーンに読み取りロードされるすべてのリファレンスが無視されます(全くの未解決のリファレンス ファイルがロードされなくなります)。// 参照(Browse)と
パスの変更を永続にする(Make path changes permanent)
リファレンス ファイルが見つかりません(Reference file not found)ダイアログ
の参照(Browse)オプション(ユーザがリファレンス ファイルがある場所を参照できる)と共に、
パスの変更を永続にする(Make path changes permanent)オプションを使用している場合、未解決のリファレンス ファイルを含むシーン ファイルが恒久的に解決します。パスの変更を永続にする(Make path changes permanent)オプションが使用されない場合は、未解決のリファレンス ファイルを解決するために使用されたパスの変更は永続化されません。
このオプションは、ネスト化されたリファレンス ファイルが含まれているシーンでは動作しません。
上位レベルのリファレンスファイルでのみ動作します。
ネスト化されたリファレンスを永続的に解決するには、そのネスト化されたリファレンス シーン ファイルを単独で開き、解決する必要があります。
// スキップ(Skip)とこれらの設定を保存(Remember these settings)
リファレンス ファイルが見つかりません(Reference file not found)ダイアログのスキップ(Skip)オプションを使用して未解決のリファレンス ファイルを含むシーン ファイルはスキップすることができます。このオプションでの新機能として、スキップされた特定ファイルのリファレンスに対してリファレンス ノード(RN)を作成します。この仕様であれば、未解決のリファレンスは試行されず、失敗することなく、また後で手動で解決できるようにシーンにはアンロードされたリファレンス ノードのプレースホルダを含みます。
このオプションへの改善はこれらの設定を保存(Remember these settings)チェックボックスと連携して動作することで、複数の未解決のファイル リファレンスはスキップでき、アンロードされたリファレンス ノード プレースホルダと置き換えることができます。
単体で開くとこのエラーは解決しちゃってるんだけど。。。
現行コードではアンロードされたファイルを強制ロードしてるわけだけど
つまりアンロードされちゃうってことでそのあとの
そのファイルにマージするぶぶんでぶっ壊れるからスキップはだめで
ネストされたリファレンスを開いて一回リファレンスをロードしてファイルにマージして解決してから、
そのファイルを処理すればOKナンダケド
この警告自体を出さないようにするにはどうしたらいいだろう。
「リファレンスファイルリストを先に検索してそのファイル自体がなかった場合そのリファレンス自体を削除する。」
これでいってみるとするか。。。
全文Autodesk Maya 2014 Service Pack 1 リリース ノート
このドキュメントでは、既知の制限事項、問題、修正内容について説明します。本リリースをインストールする前に、このドキュメントを必ずお読みください。参照用に、この Readme をハード ディスクに保存するか印刷してください。
注意事項:
• このサービス パックは、すべてのオペレーティング システムにおいて、製品のフル インストールの形式をとっています。このリリースをインストールする前に、既存の Maya アプリケーションをアンインストールしてください。
• このサービス パックには、以前のリリースでの修正がすべて含まれています。したがって、このサービス パックをインストールすれば、すべてのリリースをダウンロードしてインストールする必要はありません。以前のリリースについては、www.autodesk.co.jp/maya-releasenotes を参照してください。
この製品のアンインストールとインストールの詳細手順については、『Maya インストール ヘルプ』を参照してください。次の表は、今回のリリースで修正された問題に関する不具合番号とその説明です。
このリリースの新機能については、「Maya の新機能」を参照してください。
この製品のすべてのマニュアルと学習リソースについては、www.autodesk.co.jp/maya-docs を参照してください。
認定ハードウェアについては、www.autodesk.com/maya-hardware (英語)を参照してください。
Maya サポートの詳細については、www.autodesk.co.jp/maya-ss を参照してください。
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不具合番号 説明 Alembic MAYA-25124 Maya now uses Alembic version 1.1.5. アニメーション MAYA-12299 Skinning : Undoing painting weights produces incorrect results MAYA-20899 ATOM : Constraint and set driven key problems with namespace MAYA-22130 Skinning : Many messages appear in the Script Editor when accessing the Paint Skin Weights tool MAYA-22434 Playblast : Ensure custom applications can be used to visualize image sequences MAYA-22784 Skinning : Mirror Skin Weights on selected components creates incorrect results MAYA-23075 ATOM : Import failing with constraints when namespaces are present in node names MAYA-23700 Object-under-cursor detection is broken MAYA-24155 Undoing orientConstraint leads to crash MAYA-24231 AnimLayers : "Layers" menu becomes disabled after selecting BaseAnimation layer MAYA-24288 Playblast : Fcheck crashes instantly when playblasting animation with sound MAYA-20387 Sequencer : Shot camera error occurs if the camera transform node has another child node MAYA-22492 Play every frame, max real-time not accurate when looping API MAYA-23134 Floating point representation is different in Maya 2013/2014 than in previous versions. ファイル参照 - 参照編集 MAYA-21806
MAYA-19340// ファイルの読み取りを中止する(Abort File Read)とこれらの設定を保存(Remember these Settings)
リファレンス ファイルが見つかりません(Reference file not found)ダイアログのこれらの設定を保存(Remember these settings)オプションは、未解決のファイル参照を含むシーン ファイルでは、ファイルの読み取りを中止する(Abort File Read)オプションを使用して現在動作します。 これらの設定を保存(Remember these settings)オプションが有効になっており、ユーザがファイルの読み取りを中止する(Abort File Read)を選択している場合、ファイル > 開く(File > Open)で通常はシーンに読み取りロードされるすべてのリファレンスが無視されます(全くの未解決のリファレンス ファイルがロードされなくなります)。
// 参照(Browse)とパスの変更を永続にする(Make path changes permanent)
リファレンス ファイルが見つかりません(Reference file not found)ダイアログの参照(Browse)オプション(ユーザがリファレンス ファイルがある場所を参照できる)と共に、パスの変更を永続にする(Make path changes permanent)オプションを使用している場合、未解決のリファレンス ファイルを含むシーン ファイルが恒久的に解決します。パスの変更を永続にする(Make path changes permanent)オプションが使用されない場合は、未解決のリファレンス ファイルを解決するために使用されたパスの変更は永続化されません。
このオプションは、ネスト化されたリファレンス ファイルが含まれているシーンでは動作しません。上位レベルのリファレンスファイルでのみ動作します。ネスト化されたリファレンスを永続的に解決するには、そのネスト化されたリファレンス シーン ファイルを単独で開き、解決する必要があります。
// スキップ(Skip)とこれらの設定を保存(Remember these settings)
リファレンス ファイルが見つかりません(Reference file not found)ダイアログのスキップ(Skip)オプションを使用して未解決のリファレンス ファイルを含むシーン ファイルはスキップすることができます。このオプションでの新機能として、スキップされた特定ファイルのリファレンスに対してリファレンス ノード(RN)を作成します。この仕様であれば、未解決のリファレンスは試行されず、失敗することなく、また後で手動で解決できるようにシーンにはアンロードされたリファレンス ノードのプレースホルダを含みます。
このオプションへの改善はこれらの設定を保存(Remember these settings)チェックボックスと連携して動作することで、複数の未解決のファイル リファレンスはスキップでき、アンロードされたリファレンス ノード プレースホルダと置き換えることができます。FileIO Maya MAYA-24676 FBX Export commands cause Maya to Crash MAYA-20142 AbcExport: Performance and "isAnimated" MAYA-23227 File referencing: evaluation of expressions during file load results in errors and an incomplete file 基礎 MAYA-23714 Segmentation fault when removing callback as it is being invoked 特定の言語環境 MAYA-22570 Previously, if you are using a Japanese or Simplified Chinese version of Maya, and you right-click the object and select Paint > 3D Paint, you will not be able to use the 'Attribute to paint' drop-down list under the File Textures section of the 3D Paint tool settings. This bug has now been fixed. MAYA-22637 Previously, when using Maya in Japanese or Simplified Chinese, if you try to use the Character Controls and click the Control tab, Maya attempts to load a plug-in language resource file multiple times and Maya slows down as a result.This bug has now been fixed.
MAYA-16949Can't open or save scenes (C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/fromNativePath.mel line 90: Unicode error). Error occurs when file path contains multi-byte or upper ASCII characters; for example: these characters occur in the Current Project field of the Project Window; or, Maya is installed under a Windows username using these characters. mental ray MAYA-24634 Maya now uses mental ray version 3.11.1.9. MAYA-15089 Crash when creating render layer while IPR is running MAYA-23189 Unified sampling: NaN values are generated in render utility passes; for example, Object Normal MAYA-23437 Legacy mental ray .map textures can no longer be read レンダリング MAYA-13331 Plug-in shader loses set parameter values when recovering from a lost device / shader reload MAYA-15751 JPEG images now write out with the correct pixel aspect ratio. MAYA-18848 "Default Texture Data" feature seems broken for plug-in hardware shaders (HLSL, CGFX, DX11) MAYA-22050 Set Preferred Preset has no effect on Image Format when it should (Render Settings)
Presets > Set Preferred Preset in the mental ray Render Settings window now correctly remembers the image format when switching back and forth between renderers.MAYA-22613 Mac OS X: selected vertices appear as green in Viewport 2.0 - should be yellow MAYA-22639 Mac OS X: Viewport 2.0 turns into a black screen when Maya window is maximized (high screen resolution only 2560*1440). MAYA-22984 Multiple Color Sets not working as expected in 2 and 3 modes. MAYA-23152 AutodeskUberShader.fx: WardAniso() code appears incorrect MAYA-23263 Names of duplicated HLSL shader uniform attributes are not correct. MAYA-22825 Maya crashes when closing render window or aborting render on Mac OS X MAYA-23806 Viewport 2.0 doesn't refresh in a timely manner when changing IK Handle's Stickiness Attribute. MAYA-21193 Using 3d Paint Tool with reflection option doesn’t work correctly in Viewport 2.0 MAYA-24674 By default, if you are using the Intel graphics chip on the Windows platform, Viewport 2.0 always runs in DirectX 11 mode, regardless of your Display preferences (Window > Settings/Preferences > Preferences window, Display section).
This message will appear in the command line: Detected Intel integrated graphics. Using DirectX11 mode for Viewport 2.0.
This message does not appear if you have explicitly selected to run Viewport 2.0 in DirectX 11 mode (for example, via the Preferences window).
To use OpenGL mode instead, you must set the MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE environment variable.
Note: This behavior only applies to users of Intel integrated graphics, or users that have both integrated graphics and discrete graphics but choose to use the integrated graphics.
If your hardware does not support Viewport 2.0, then the default viewport is used instead.MAYA-22890 In Maya 2014, if you open a scene from a previous version of Maya that renders using the mental ray for Maya renderer, your sampling settings are changed to use Unified Sampling. Some features, such as contour rendering, are not supported with Unified Sampling.
To render legacy scenes with their previously-saved legacy sampling settings using the command line renderer, use the following flag:
-sampling (-sa)
Arguments:
0 - Unified Sampling
1 - Legacy Rasterizer
2 - Legacy Sampling
For example:
/path/to/Maya/bin/Render -r mr -v 5 -proj /path/to/proj -sampling 2 sceneName.ma
If you selected option 0 (Unified Sampling), or do not set this flag on pre-Maya 2014 scenes (in which case Unified Sampling is used), you can also set the Unified Sampling Quality using the -unifiedQuality (-uq) flag.
For example:
/path/to/Maya/bin/Render -r mr -v 5 -x 1 -uq 1.25 old_2012_sceneFile.maUI 全般 MAYA-18955 Previously, when switching to Viewport 2.0, strings such as
string $currentRendererName = currentRenderer(); renderer -query -rendererUIName $currentRendererName;
and
toolButton -q -ann $gNonSacredToolWidget;
may appear continuously in the Script Editor.
This bug has now been fixed.
不具合番号 説明 インストール MAYA-25180 Maya 2014 Service Pack 1 をアンインストールするには、次のいずれかを使用します。 - ソフトウェアに同梱されているアンインストール ツール([スタート] > [すべてのプログラム] > [Autodesk] > [Uninstall Tool])、または
Maya 2014 Gold を再インストールするには、ソフトウェアを購入したときに受け取ったリンクまたはメディアからソフトウェアを再ダウンロードする必要があります。
- コントロール パネルの[プログラムのアンインストール]オプション([スタート] > [コントロール パネル] > [プログラムのアンインストール])モデリング MAYA-22162 Mesh editing tools do not stay active upon file save
シーンを保存したあと、モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)のツール(クワッド描画、マルチカットなどのメッシュ編集ツールを含む)が非アクティブになります。したがって、モデリング ツールキットでの作業中には、自動保存を無効にすることをお勧めします。
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Copyright © 2013 Autodesk, Inc.
- | whaison | Maya | 20:54 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.03.18 Friday
- workspaces_all_do_method_003.mel ワークディレクトリ内のscene/mosion/*.mbファイルを開いてファイル数分だけループして関数を実行しつづける。
-
workspaces_all_do_method_003.mel ワークディレクトリ内のscene/mosion/*.mbファイルを開いてファイル数分だけループして関数を実行しつづける。
- | whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 19:04 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.03.18 Friday
- 全ての操作をスクリプト エディタにエコーする commandEcho -state on;
-
- 全ての操作をスクリプト エディタにエコーする
commandEcho -state on;
ワークスペースの設定
workspace -openWorkspace "D:/work/1024/Chara/Generic"; - 全ての操作をスクリプト エディタにエコーする
- | whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 14:32 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.03.18 Friday
- mel シーンサイズの最適化 cleanUpScene(3);
-
//シーンサイズの最適化
//C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2016¥scripts¥startup¥cleanUpScene.mel
cleanUpScene (3);
- | whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 12:30 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.03.18 Friday
- mel UVの最適化 performPolyOptimizeUV(1);
-
//UVの最適化の最適化
//C:¥Program Files¥Autodesk¥Maya2016¥scripts¥others¥performPolyOptimizeUV.mel
performPolyOptimizeUV(1);
設定済みのやつ使うだけなら。
だけでOK
- | whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 12:09 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.03.17 Thursday
- Text Editer Atom for mel Highlight
-
たまにハイライトされたmelを見ながらコピペしたい場合があります。
Text Editer Atom for mel Highlight
Shift-Jis
日本語表示もできます。
設定画面は、[file]→[Settings](ショートカット「Ctrl+,」)で開くことができます。ここで主に触るところは
「Font Family」
C:¥Windows¥Fonts¥Meiryo UI¥meiryo.ttc
「File Encoding」
shiftjis
[file]→[Settings]→「Install」
mel 検索したら
language-mel
が表示されるので インストール
つくってるひとのさいと
https://atom.io/packages/language-mel
https://github.com/elanifegnirf
ありがとう。 - | whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 22:32 | comments(0) | - | pookmark |