Beauty Salon α-BET (alphabet)

space001
Blender3d Collada dae modeling Use Papervision3d on Progression3 and 4 http://a-bet.secret.jp/#/access
more whaison works.
whaison space
space002
http://whaison.jugem.jp/ https://jp.pinterest.com/whaison/ https://www.instagram.com/whaison/ https://whaison.amebaownd.com/
https://suzuri.jp/whaison
http://whaison.blogspot.com/
http://whaison.tumblr.com/ http://qiita.com/users/whaison http://www.behance.net/whaison https://github.com/whaison/ https://bitbucket.org/whaison http://serato.com/user/whaison http://whaison.hatenablog.jp/

typo memo
http://d.hatena.ne.jp/whaison/


dayNote
http://www.myspace.com/whaison http://ameblo.jp/whaison/ http://blog.crooz.jp/whaison/ http://blog.crooz.jp/whaisoncafe/ http://nenpyo.org/whaison

fulldisk
http://full.shin-gen.jp/
http://whaison.client.jp/
http://www.dclog.jp/whaison/
featured forums.
space004
forum.unity3d.com/

forums.unrealengine.com.

Progression Forum.

FlashDevelop Forum.

Papervision3D Forum.

FlexUserGroup Forum.

SparkProjectForum.





Twitter







Mobile
qrcode
Calendar
SunMonTueWedThuFriSat
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930  
<< June 2016 >>
New Entries
Archives
Categories
Recent comment
  • FlashDevelopでフォント埋め込み
    感謝!! (12/24)
  • cocos2d-x-3.0rc0 ,c++ ,cpp でTexturePacker で 吐き出した、plist と png でパラパラアニメーションのコード例
    whaison (04/17)
  • Blender2.67にbvh(web上に2500個以上ころがってる)入れてそのBoneオブジェクトをUnity4.0のmecanimで使う
    whaison (08/19)
  • Apple Dev Center 「Certificates, Identifiers & Profiles」で Adhoc をつくってXCode4.6.1でArchiveしてipaを書き出し
    whaison (04/30)
  • Flash CS6でプロパティーパネルで物理演算のジャンプの高さを設定できるCitrus Engine
    whaison (03/01)
  • 「Flash以外、例えばKinectとか」ON TOKYO (会場:高田馬場4-11-8 Floor 6階 ) 短縮URL http://bit.ly/dI0Bfx
    uka (03/02)
  • App Store Review Guidelines アップル社のアプリ審査基準ガイドライン和訳 Apple が 開発者を悩ませ ユーザーをハッピーにしたいガイドライン。w
    whaison (01/25)
  • Unity3d では ADOBE JAPAN OSAKIで行われたFITC 2010 TOKYOでは、 「iOS用にパブリッシュするためには、フリー版ではなくて、有料版を買ってください。さらに追加のパッケージである、"iOS Package (for Development)"を買ってください」とのことだった。
    whaison (01/25)
  • enjoy Adidas-Futsal-Park
    whaison (01/16)
  • MacBookAir にFlashPlayer入れたらなった。Mac Flash Player 10.1/10.2でUstream などでカメラが認識されないバグそんなときはUstreamProducer!でもなくiPhoneだと直ぐにライブ配信できた
    whaison (01/14)
simple sintax high lighter2.0
space003
SyntaxHighlighter2.0用 の貼り付けコード作成する!
ブログパーツ-BLOG PARTS.
Profile
Links
Recommend
Sponsored Links
Admin
無料ブログ作成サービス JUGEM
Seach this site
            
2022.03.28 Monday
スポンサーサイト

一定期間更新がないため広告を表示しています

| スポンサードリンク | - | | - | - | pookmark |
            
2016.06.28 Tuesday
Excel 2016 for Mac でマクロ 開発タブ

 

マクロを記録する

マクロを記録すると、マクロで実行する操作に必要なすべての手順がマクロ記録によって記録されます。これらの手順には、文字列または数値の入力、リボンまたはメニューでのセルまたはコマンドのクリック、書式設定、セル、行、または列の選択、およびスプレッドシートでマウスをドラッグすることによるセルの選択が含まれます。マクロを記録、作成、および削除するコマンドは、リボンの [開発] タブで使用できます。

  1. [開発] タブが表示されていない場合は、次の操作を行って表示します。

    [Excel] メニューで [環境設定]、

 

 

[表示] の順にクリックします。

 

 

[リボンに表示] で [[開発] タブ] をオンにします。

 

Excel 2016 for Mac でマクロを作成または削除する

| whaison | VBA | 19:30 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.06.28 Tuesday
Unity 動的にポリゴン数を増減させる。テッセレーションと レベルオブディテイル

 

 

 Level of Detail (LOD) を管理するために使います。Level of Detail は、1オブジェクトにいくつかのメッシュを使う、最適化の技法です。メッシュが、ジオメトリのディティールを削減した、同じオブジェクトで置き換えられます。オブジェクトがカメラから遠く離れ、違いが気にならない場合、低ディティールのメッシュが表示される、という方法です。メッシュを単純なジオメトリにすることで、ハード要件が低くなります。LOD を賢く使う事で、パフォーマンスを改善することができます。

 

 

テッセレーションは、ポリゴンをより細かく分割する方法…だそうです。

 

http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/07/12/233342

 

 

Surface Shader は DirectX 11 / OpenGL Core GPU テッセレーションを一部サポートします。

http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-SurfaceShaderTessellation.html

| whaison | Unity3d | 11:12 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.06.24 Friday
マスターデータとかのExcel VBAからUTF-8.csv経由でプロジェクト全体のAnimatorOverrideControllerに書き込む

 

http://amano41.hateblo.jp/entry/2014/04/25/145637

 

ADODB.Stream オブジェクト を使えるようにする

デフォルトでは ADO のライブラリは読み込まれていないため,New でオブジェクトを生成することができず,Visual Basic Editor のコード補完機能なども働きません。 オブジェクトの生成は CreateObject 関数で可能なのですが,クラスや定数にアクセスできないのは不便なので,まずはライブラリの参照設定をしましょう。

Visual Basic Editor のメニューから[ツール]→[参照設定]を選び,[参照可能なライブラリファイル]の中から "Microsoft ActiveX Data Objects  x . x  Library" にチェックを入れます。

ーSaveAsUTF8CSV.bas UTF-8 csv書き出す

CsvMotionList.cs UTF-8 csv CsvMotionList.Find()で を読み込むカラムをワード検索してどのカラム読むか決める。 そして読み込む

 

FbxAnimationClip FbxAnimationClip .Find() プロジェクト全てのFBXからAnimationClip探す。

 

AllAnimationOverrideController.cs  AllAnimationOverrideController.Find()でオーバーライドコントローラーをさがす 

ーCsvMotionList.FindにあうFbxAnimationClip.FindをさがしAnimatorOverrideController.Findしたにオーバーライドコントローラー書き込む

ExcelMotionAttachCSVImporter.cs csvの入力にそなえる。

| whaison | Unity3d | 14:43 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.06.22 Wednesday
現在のブランチにmaster共有をマージ

| whaison | - | 19:28 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.06.14 Tuesday
AutoDeskのサポートページのリンクがわからない件

電話サポートのページも
https://knowledge.autodesk.com/ja/customer-service/account-management/subscription-management/support-options/phone-support/find-numbers

フォームサポートのページも
https://knowledge.autodesk.com/ja/customer-service/account-management/subscription-management/support-options/web-support/submit-view-cases


そもそもそんなボタンがない。






フォーラムでnew Post してみるしかないのか

http://forums.autodesk.com/t5/maya/ct-p/area-c2

autoDeskForumにポストしてみたページ

メールアイコンを選んでも
結局フォーラムのページへのリンクしか書いてない。

サービスパックもあたらしくしとかないと
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/downloads

 
| whaison | Maya | 20:18 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.06.14 Tuesday
文字列にあいそうなtransformノードをルート(ワールド)階層に上げる
文字列にあいそうなtransformノードをルート(ワールド)階層に上げる
string $meshArr[]=`ls -typ transform "*himera_mdl*" `;
$mesh="";
for    ($mesh in $meshArr)
{
//forでまわす階層あげるもの//////////////////////
select -r $mesh;
parent -w $mesh;
//////////////////////////////////
}
-
-  

http://kmworks.seesaa.net/article/409187680.html
| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 16:14 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.06.12 Sunday
3D バッファ 一覧 OpenGL WebGL Unity
バッファ一覧
 

3Dでバッファ 一覧 
(一旦 日本語解釈 間違ってるかも。あとで聞いてみよ)

(OpenGL) Buffer Object のwikiから引用すると
https://www.opengl.org/wiki/Buffer_Object

OpenGL Object



Unityでは?
Vertex Buffer Object  VBO頂点データを扱う頂点バッファ これに入れると頂点がGPU に乗る

Index Buffer Object  IBOは 頂点を結ぶ順番 のインデックス番号をいれたバッファ (PrimitiveType:つなぎ方と一緒に使う)
vertex0(x,y,z), vertex1(x,y,z),vertex2(x,y,z),vertex3(x,y,z) をどうつなぐかPrimitiveType 

PrimitiveType :頂点のつなぎ方  3 種類ある。 ※Unityでは3D ObjectがPrimitiveTypeっていう名前。Cubeとかあんま使わない。

Stencil buffer そのほかステンシルバッファとはよく聞くマスクに使うやつ。直訳だと型板 版画みたいな感じ 軽いけど2D的

Depths baffer 深度を扱う深度バッファ、z座標の重なり順管理
unityも同様

unityも同様
frame buffer フレームバッファとは?バッファを統括するバッファであり、プログラムとスクリーンとの間を取り持つ仲介役

unityも同様
RendrerTextureはレンダリングされたテクスチャ

on unity

Grabpass で前のパスをとっとける

http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-GrabPass.html

on unity

| whaison | OpenGL,OpenGLES,glsl,DirectX,hlsl,webGL,metal,vulkan | 21:03 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.06.12 Sunday
Unity の PrimitiveType は3つある。GL.TRIANGLE_STRIP,MeshTopology.LineStrip,PrimitiveType.Quad
 
  • プリミティブ (primitive)とは、「原始的」「素朴な」「初期の」という意味。原素って感じ


OpenGLWebGLで言うところのPrimitiveType頂点のつなぎ方

こんな感じ https://www.opengl.org/wiki/Primitive
  • GL_LINES
  • GL_LINE_STRIP
  • GL_LINE_LOOP
  • GL_TRIANGLES
  • GL_TRIANGLE_STRIP
  • GL_TRIANGLE_FAN

Uinty では まず 同じようなのもある。


https://bitbucket.org/whaison0422/slackshaderlab/raw/33b73f6cb4d9bf3734e84402a6b8bc5533d43600/bufferObject/index_buffer_object.pdf

 


PrimitiveType的なもの01

UnityEngine.GLの場合 説明
LINES
線(Line)描画の Begin モード
TRIANGLE_STRIP 点をつないでいく間に三角があれば面を作るBegin モード
TRIANGLES トライアングル描画の Begin モード
QUADS 四角形(Quad)描画の Begin モード


 






 

UnityEngine.GLのクラス

日本人っぽく説明

低レベルのグラフィックスライブラリ。

問題のOpenGLの即時モードのようなコマンドをレンダリングする、アクティブな変換行列を操作するにはこのクラスを使用し、他の低レベルのグラフィックスの作業を行います。ほとんどすべての場合に使用していることに注意してください
Graphics.DrawMeshまたはCommandBufferが 即時モード描画を使用するよりも効率的です。

GL即時描画関数が(参照「現在のマテリアルは「今Material.SetPassで設定されているものを使います)。あなたが明示的にGLの描画機能を使用する前に、どのように行われるかマテリアルのコントロールは、何かそれを設定しないとレンダリングは、(ブレンディング、テクスチャなど)何も機能しません。
GLの描画を呼び出すためにいつもの場所はOnPostRenderであることが最も多いです)カメラに取り付けたスクリプトから、
または画像エフェクト機能(内側(OnRenderImage)。

※あなたがGLの描画コード内から他の描画コマンドを呼び出す場合にも、彼らは何か他のものにマテリアルを設定し、それは同様に制御下にあることを確認することができます。GLの描画コマンドはすぐに実行されます。それはUpdate()で呼び出した場合、
カメラがレンダリングされる前に、GLが実行されますが
(ただカメラは画面をクリアします、GLが表示されていない描画すること)を意味します。つまりupdete()メソッド内では表示されません。

 



PrimitiveType的なもの02

http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/MeshTopology.html
MeshTopology
  • (物体などの)形態
  • 位相幾何学(いそうきかがく)、トポロジー(英: topology)は「やわらかい幾何学」として知られる、比較的新しい幾何学の分野である。トポロジーの名称はギリシャ語のトポスとロゴスの合成に由来するもので、直訳すれば「位置の研究・学問」である。
Triangles
メッシュは三角形から構成されます
Quads メッシュは四角形から構成されます
Lines メッシュは線から構成されます
LineStrip メッシュは線つなぎを短縮した面です
Points メッシュは点から構成されます



 






 

UnityEngine.MeshTopology

enumeration

説明

Mesh 面のトポロジー

一般的にメッシュは三角形(面ごとに三つの頂点インデックス)から構成されますが、 複雑なものを線または点によりレンダリングしたい場合があります。 Mesh をそのトポロジーで作成してそれを使用してレンダリングするということが一般的に もっとも効果的です。

関連項目: メッシュの頂点数を変更。public void SetIndices(int[] indicesインデックスバッファ番号, MeshTopology topology, int submeshメッシュ); .

 


PrimitiveType的なもの03

3Dの形って感じ

PrimitiveType

enumeration

Description

The various primitives that can be created using the GameObject.CreatePrimitive function.

See Also: GameObject.CreatePrimitive.

Variables

Sphere A sphere primitive.
Capsule A capsule primitive.
Cylinder A cylinder primitive.
Cube A cube primitive.
Plane A plane primitive.
Quad A Quad primitive.


 
| whaison | Unity3d | 12:52 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.06.11 Saturday
unity prefabどうにかしちゃえドットインストールのYAMLレッスンruby

unity prefabどうにかしちゃえドットインストールのYAMLレッスンruby

・YAML入門 (全11回)
http://dotinstall.com/lessons/basic_yaml_v2


このレッスンでは YAML 1.1 / Ruby 2.3.1 を使用しています。
| whaison | Unity3d | 01:39 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.06.10 Friday
5.4.0 Beta 21ベータ版のビルトインシェーダーあったのか。。

https://unity3d.com/jp/unity/beta/unity5.4.0b21

5.4.0 Beta 21

リリース: 9. June 2016

ダウンロード(Mac)ダウンロード(Windows)

Additional downloads


Additional Resources

Unity Cache Server

Builtin Shaders

ベータ版のビルトインシェーダーあるやん
| whaison | - | 19:08 | comments(0) | - | pookmark |