- 2022.03.28 Monday
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- 2016.06.28 Tuesday
- Excel 2016 for Mac でマクロ 開発タブ
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マクロを記録する
マクロを記録すると、マクロで実行する操作に必要なすべての手順がマクロ記録によって記録されます。これらの手順には、文字列または数値の入力、リボンまたはメニューでのセルまたはコマンドのクリック、書式設定、セル、行、または列の選択、およびスプレッドシートでマウスをドラッグすることによるセルの選択が含まれます。マクロを記録、作成、および削除するコマンドは、リボンの [開発] タブで使用できます。
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[開発] タブが表示されていない場合は、次の操作を行って表示します。
[Excel] メニューで [環境設定]、
[表示] の順にクリックします。
[リボンに表示] で [[開発] タブ] をオンにします。
Excel 2016 for Mac でマクロを作成または削除する
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- | whaison | VBA | 19:30 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.06.28 Tuesday
- Unity 動的にポリゴン数を増減させる。テッセレーションと レベルオブディテイル
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Level of Detail (LOD) を管理するために使います。Level of Detail は、1オブジェクトにいくつかのメッシュを使う、最適化の技法です。メッシュが、ジオメトリのディティールを削減した、同じオブジェクトで置き換えられます。オブジェクトがカメラから遠く離れ、違いが気にならない場合、低ディティールのメッシュが表示される、という方法です。メッシュを単純なジオメトリにすることで、ハード要件が低くなります。LOD を賢く使う事で、パフォーマンスを改善することができます。
テッセレーションは、ポリゴンをより細かく分割する方法…だそうです。
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/07/12/233342
Surface Shader は DirectX 11 / OpenGL Core GPU テッセレーションを一部サポートします。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-SurfaceShaderTessellation.html
- | whaison | Unity3d | 11:12 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.06.24 Friday
- マスターデータとかのExcel VBAからUTF-8.csv経由でプロジェクト全体のAnimatorOverrideControllerに書き込む
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http://amano41.hateblo.jp/entry/2014/04/25/145637
で
ADODB.Stream オブジェクト を使えるようにする
デフォルトでは ADO のライブラリは読み込まれていないため,New でオブジェクトを生成することができず,Visual Basic Editor のコード補完機能なども働きません。 オブジェクトの生成は CreateObject 関数で可能なのですが,クラスや定数にアクセスできないのは不便なので,まずはライブラリの参照設定をしましょう。
Visual Basic Editor のメニューから[ツール]→[参照設定]を選び,[参照可能なライブラリファイル]の中から "Microsoft ActiveX Data Objects x . x Library" にチェックを入れます。
ーSaveAsUTF8CSV.bas UTF-8 csv書き出す
CsvMotionList.cs UTF-8 csv CsvMotionList.Find()で を読み込むカラムをワード検索してどのカラム読むか決める。 そして読み込む
ー
ー
FbxAnimationClip FbxAnimationClip .Find() プロジェクト全てのFBXからAnimationClip探す。
ー
AllAnimationOverrideController.cs AllAnimationOverrideController.Find()でオーバーライドコントローラーをさがす
ーCsvMotionList.FindにあうFbxAnimationClip.FindをさがしAnimatorOverrideController.Findしたにオーバーライドコントローラー書き込む
ー
ExcelMotionAttachCSVImporter.cs csvの入力にそなえる。
ー
ー
ー
ー
- | whaison | Unity3d | 14:43 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.06.22 Wednesday
- 現在のブランチにmaster共有をマージ
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- | whaison | - | 19:28 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.06.14 Tuesday
- AutoDeskのサポートページのリンクがわからない件
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電話サポートのページも
https://knowledge.autodesk.com/ja/customer-service/account-management/subscription-management/support-options/phone-support/find-numbers
フォームサポートのページも
https://knowledge.autodesk.com/ja/customer-service/account-management/subscription-management/support-options/web-support/submit-view-cases
そもそもそんなボタンがない。
フォーラムでnew Post してみるしかないのか
http://forums.autodesk.com/t5/maya/ct-p/area-c2
autoDeskForumにポストしてみたページ
メールアイコンを選んでも
結局フォーラムのページへのリンクしか書いてない。
サービスパックもあたらしくしとかないと
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/downloads
- | whaison | Maya | 20:18 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.06.14 Tuesday
- 文字列にあいそうなtransformノードをルート(ワールド)階層に上げる
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文字列にあいそうなtransformノードをルート(ワールド)階層に上げる
string $meshArr[]=`ls -typ transform "*himera_mdl*" `;
$mesh="";
for ($mesh in $meshArr)
{
//forでまわす階層あげるもの//////////////////////
select -r $mesh;
parent -w $mesh;
//////////////////////////////////
}
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http://kmworks.seesaa.net/article/409187680.html - | whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 16:14 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.06.12 Sunday
- 3D バッファ 一覧 OpenGL WebGL Unity
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バッファ一覧
3Dでバッファ 一覧
(OpenGL) Buffer Object のwikiから引用すると
(一旦 日本語解釈 間違ってるかも。あとで聞いてみよ)
https://www.opengl.org/wiki/Buffer_Object
OpenGL Object
- Buffer Objects バッファそのもの
- Buffer Object Streaming ストリームバッファ
- Vertex Buffer Objects 頂点バッファ
- Pixel Buffer Objects ピクセルバッファ
- Shader Storage Buffer Objects HDバッファ
- Uniform Buffer Objects グローバル
- Atomic Counters
- Vertex Array Objects 頂点配列バッファ
- Textures テクスチャバッファ
- Sampler Objects 2Dテクスチャーをサンプルする型
- Image formats 画像フォーマット
- Pixel transfer operations
- Cubemap Textures cubemapバッファ
- Array Textures テクスチャ配列バッファ
- Multisample Textures
- Rectangle Textures 四角いテクスチャバッファ
- 3D Textures 3D テクスチャバッファ
- Buffer Textures テクスチャバッファ
- Asynchronous query objects 非同期クエリオブジェクト
- Framebuffer Objects フレームバッファ
- Default Framebuffer デフォルトフレームバッファ
- Renderbuffer Objects レンダリングバッファ
- Unconventional objects:
- Sync Objects シンクオブジェクト
- Shader and program objects シェーダの設定が詰まったプログラムオブジェクト
Unityでは?
Vertex Buffer Object VBO頂点データを扱う頂点バッファ これに入れると頂点がGPU に乗る
Index Buffer Object IBOは 頂点を結ぶ順番 のインデックス番号をいれたバッファ (PrimitiveType:つなぎ方と一緒に使う)
vertex0(x,y,z), vertex1(x,y,z),vertex2(x,y,z),vertex3(x,y,z) をどうつなぐかPrimitiveType
PrimitiveType :頂点のつなぎ方 3 種類ある。 ※Unityでは3D ObjectがPrimitiveTypeっていう名前。Cubeとかあんま使わない。
Stencil buffer そのほかステンシルバッファとはよく聞くマスクに使うやつ。直訳だと型板 版画みたいな感じ 軽いけど2D的
Depths baffer 深度を扱う深度バッファ、z座標の重なり順管理
unityも同様unityも同様
frame buffer フレームバッファとは?バッファを統括するバッファであり、プログラムとスクリーンとの間を取り持つ仲介役unityも同様
RendrerTextureはレンダリングされたテクスチャon unity
Grabpass で前のパスをとっとける
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-GrabPass.html
on unity
- Buffer Objects バッファそのもの
- | whaison | OpenGL,OpenGLES,glsl,DirectX,hlsl,webGL,metal,vulkan | 21:03 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.06.12 Sunday
- Unity の PrimitiveType は3つある。GL.TRIANGLE_STRIP,MeshTopology.LineStrip,PrimitiveType.Quad
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- プリミティブ (primitive)とは、「原始的」「素朴な」「初期の」という意味。原素って感じ
OpenGL、WebGLで言うところのPrimitiveTypeは頂点のつなぎ方
こんな感じ https://www.opengl.org/wiki/Primitive- GL_LINES:
- GL_LINE_STRIP:
- GL_LINE_LOOP:
- GL_TRIANGLES:
- GL_TRIANGLE_STRIP:
- GL_TRIANGLE_FAN:
Uinty では まず 同じようなのもある。
https://bitbucket.org/whaison0422/slackshaderlab/raw/33b73f6cb4d9bf3734e84402a6b8bc5533d43600/bufferObject/index_buffer_object.pdf
PrimitiveType的なもの01UnityEngine.GLの場合 説明 LINES 線(Line)描画の Begin モード TRIANGLE_STRIP 点をつないでいく間に三角があれば面を作るBegin モード TRIANGLES トライアングル描画の Begin モード QUADS 四角形(Quad)描画の Begin モード
UnityEngine.GLのクラス
日本人っぽく説明
低レベルのグラフィックスライブラリ。
問題のOpenGLの即時モードのようなコマンドをレンダリングする、アクティブな変換行列を操作するには、このクラスを使用し、他の低レベルのグラフィックスの作業を行います。ほとんどすべての場合に使用していることに注意してください
Graphics.DrawMeshまたはCommandBufferが 即時モード描画を使用するよりも効率的です。
GL即時描画関数が(参照「現在のマテリアルは「今Material.SetPassで設定されているものを使います)。あなたが明示的にGLの描画機能を使用する前に、どのように行われるかマテリアルのコントロールは、何かそれを設定しないとレンダリングは、(ブレンディング、テクスチャなど)何も機能しません。
GLの描画を呼び出すためにいつもの場所はOnPostRenderであることが最も多いです)カメラに取り付けたスクリプトから、
または画像エフェクト機能(内側(OnRenderImage)。
※あなたがGLの描画コード内から他の描画コマンドを呼び出す場合にも、彼らは何か他のものにマテリアルを設定し、それは同様に制御下にあることを確認することができます。GLの描画コマンドはすぐに実行されます。それはUpdate()で呼び出した場合、
カメラがレンダリングされる前に、GLが実行されますが(ただカメラは画面をクリアします、GLが表示されていない描画すること)を意味します。つまりupdete()メソッド内では表示されません。
PrimitiveType的なもの02http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/MeshTopology.html MeshTopology - (物体などの)形態
- 位相幾何学(いそうきかがく)、トポロジー(英: topology)は「やわらかい幾何学」として知られる、比較的新しい幾何学の分野である。トポロジーの名称はギリシャ語のトポスとロゴスの合成に由来するもので、直訳すれば「位置の研究・学問」である。
Triangles メッシュは三角形から構成されます Quads メッシュは四角形から構成されます Lines メッシュは線から構成されます LineStrip メッシュは線つなぎを短縮した面です Points メッシュは点から構成されます
UnityEngine.MeshTopology
enumeration
説明
Mesh 面のトポロジー
一般的にメッシュは三角形(面ごとに三つの頂点インデックス)から構成されますが、 複雑なものを線または点によりレンダリングしたい場合があります。 Mesh をそのトポロジーで作成してそれを使用してレンダリングするということが一般的に もっとも効果的です。
関連項目: メッシュの頂点数を変更。public void SetIndices(int[] indicesインデックスバッファ番号, MeshTopology topology, int submeshメッシュ); .
PrimitiveType的なもの03
3Dの形って感じPrimitiveType
enumeration
Description
The various primitives that can be created using the GameObject.CreatePrimitive function.
See Also: GameObject.CreatePrimitive.
Variables
Sphere A sphere primitive. Capsule A capsule primitive. Cylinder A cylinder primitive. Cube A cube primitive. Plane A plane primitive. Quad A Quad primitive.
- | whaison | Unity3d | 12:52 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.06.11 Saturday
- unity prefabどうにかしちゃえドットインストールのYAMLレッスンruby
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unity prefabどうにかしちゃえドットインストールのYAMLレッスンruby
・YAML入門 (全11回)
http://dotinstall.com/lessons/basic_yaml_v2
このレッスンでは YAML 1.1 / Ruby 2.3.1 を使用しています。 - | whaison | Unity3d | 01:39 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.06.10 Friday
- 5.4.0 Beta 21ベータ版のビルトインシェーダーあったのか。。
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https://unity3d.com/jp/unity/beta/unity5.4.0b21
5.4.0 Beta 21リリース: 9. June 2016
ダウンロード(Mac)ダウンロード(Windows)Additional downloads
Additional Resources ベータ版のビルトインシェーダーあるやん - | whaison | - | 19:08 | comments(0) | - | pookmark |