- 2022.03.28 Monday
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- 2016.11.25 Friday
- Sublime Text 3 for ios Metal Shading Langage MSL metalGL highlighter
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here
~/Library/Application Support/Sublime Text 3/Packages/User/sublime-shaders/metal/
clone in to ~/Library/Application Support/Sublime Text 3/Packages/User/sublime-shaders
https://github.com/whaison/sublime-shaders.git
を入れれば
metal のほか fork元のnoctさんの .glsl .hlsl .cg なんかも highlight される。
大それたことをやってるわけじゃないです。。
n-yoda's blog さまから引用させていただきました。
http://ny.hateblo.jp/entry/2015/10/17/182307 から引用させていただきました。:
「Metal and C++11 に書いてあるように、Metalのシェーディング言語はほぼC++11なので実態はLLVM/Clangです。」
みたいなので
C++ハイライト設定に.metal足しただけです。
そしてそんなにsublime ユーザーでもないかもっていう。
- | whaison | OpenGL,OpenGLES,glsl,DirectX,hlsl,webGL,metal,vulkan | 22:26 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.11.25 Friday
- ちょっとめんどくさい作業を..バッチを置いたフォルダのサブフォルダのtextを結合する。
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ちょっとめんどくさい作業を..バッチを置いたフォルダのサブフォルダのtextを結合する。
1行ごとなのはファイルごとだと文字数制限で足りなくなるから
- | whaison | shell,batch,cmd,WindowsScriptHost,Jscript,vbs | 13:58 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.11.23 Wednesday
- Autodesk Stingray iOS Package Server.appが落ちる件
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Autodesk Stingray iOS Package Server.appが落ちる件
Autodesk Stingrayに接続するMac はどの程度のスペックでないといけないのかしら。
Clash Log
https://gist.github.com/
whaison/ 8d6c1169a63636ba61e4a124576aa7 09 6b2-8a5c-4851-aeff-b3a039f79d93¥temp.ipa
Editor / General: iOS Package Client: Bundle Data completely sent
Editor / General: iOS Package Client: Waiting for IPA File...
iOS Package Client:Repackaged and Resigned IPA was not received correctly, possibly due to network interrupt...
iOS Package Client:
パス 'C:¥Users¥whaison¥AppData¥Local¥Autodesk¥Stingray¥engine¥ios¥debug¥checksum.txt' の一部が見つかりませんでした。
関連
[ Bug ] Stingray iOS Packager Server Options 334 Views, 29 Replies 03-09-2016 12:22 AM
http://forums.autodesk.com/t5/stingray-forum/bug-stingray-ios-packager-server/td-p/6206053
- | whaison | AutoDesk Stingray | 15:40 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.11.22 Tuesday
- simple deleteEmptyAnimLayers Only.mel pythonバッチ用
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simple deleteEmptyAnimLayers Only.mel pythonバッチ用
結局このmel printしようとしてこけてることが多い 後半printばっかりでした。
- | whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 22:13 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.11.22 Tuesday
- pythonでプロジェクトのワークスペースを設定する際にcmds.workspace( directory=workspacepath)でいいかとおもっていたけどちがかった件。 とりあえずevalで。setProject()
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pythonでプロジェクトのワークスペースを設定する際に
cmds.workspace( directory=workspacepath)でいいかとおもっていたけどちがかった件。
とりあえずevalで。setProject()
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mayaへbatからでワークスペースを送ってpythonで
mayabatch_Xcopy_RefImport_OneTimeline_Simple.bat
から
Mayabatch_refImport_And_oneTimeLine_Chara.py
mayabatch_Xcopy_motionbuilder_OneTimeline.bat
から
Mayabatch_motionbuilderFBX_To_oneTimeLine_Enemy.py
参考
setproject $newProject melにしかない MEL のみで使用可能
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/Commands/setProject.html
C:/Program Files/Autodesk/Maya2016/scripts/others/setProject.mel
python workspace
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/CommandsPython/workspace.html
Reincarnation+ pythonでプロジェクトセットする
チュートリアル / 読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ 第53回:自動でセットプロジェクトを行うようにしよう!(2/2)
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/set_project_2/
- | whaison | Python | 18:27 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.11.18 Friday
- Unity道場_ShaderForge102にいったメモ
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Unity道場_ShaderForge102ノード
node
line cut ライン切る option + 右クリック
ーーー基本ーーー
Normal Dir
Lightの内積 dot
ーーーーーーーーーーーーーーーー
ランバートを作って
Pongを作って
HarfLanbert作ってToon Shader comp
ランプシェーダ 傾斜
トューンライン1
アウトラインだけならいい。
クリエス線トューンライン2
Unityデフォルト
イメージエフェクトでカメラ側につける
クリエス線も出る
ユニティちゃんトューンシェーダーは はダウンロード可能でShaderForgeで開けて
デザイナー用にテクスチャで調整できるようになってる。
たくさんのメリットがあるみたい。数学 堂前さん
DirectX シェーダプログラミング 2007
本村さん
もとむらさん
本村・C・純也氏(リードモデラー兼テクニカルアーティスト)。GUILTY GEAR Xrd -SIGN-でキャラクターモデルの制作全般やボーン&リグ設計を担当。
過去参加作品にはブレイブルーシリーズや,格闘ゲーム版のペルソナ4シリーズ,「ギルティギア2 オーヴァチュア」がある
https://www.google.co.jp/search?q=本村 トゥーンシェーダー amazon
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/index_2.html
https://www.amazon.co.jp/Unity 5 実践シェーダプログラミング改訂第一版-高橋-潤-ebook/dp/B01555RCGY
ライトニングトーク1
mozaiku
ponionrotation
paneerrotater
blendmode 除外 一部の絵を大きく Excretion
Blend B + LMB
うまく使うと
ライトニングトーク2
実行時のライトベイクをシェーダーでやってみる。
Forward ライト制限
Difard ライト重いユーザーが光るものを置けない
CameraのRendertype Forward Difard 切り替え
UVのテクスチャを作る。
Vert
Frag頂点をどうやってそこに
RenderTextture で
Model
Vertでライトニングトーク3
シェーダー座標系についてあ
UE4 PostProsses
UE3のサイトで
ShaderGraphと同じ事やってます。
HLSLで出力されるYoutube UE4 8bit soundgameGam
https://www.youtube.com/watch?v=GLJC1qG3oK4
postprosesで 8bit のモザイクにする
UE leftUP0
Unity leftDown0Unity Graber グラバー
Unreal の本を参考にして ShaderForgeを作るとか。。。
- | whaison | Unity3d | 08:19 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.11.16 Wednesday
- AllAnimatorControllerStateTransitionSetting.cs
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AllAnimatorControllerStateTransitionSetting.cs
- | whaison | Unity3d | 19:39 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.11.16 Wednesday
- ModelImporterFbxAnimationOptimal.cs Unity5.3 Modelimporter.resampleCurves
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ModelImporterFbxAnimationOptimal.cs
Modelimporter.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.Optimal;
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/ModelImporterAnimationCompression.htmlOff アニメーションの圧縮を行いません KeyframeReduction Keyframe の削減を行います KeyframeReductionAndCompression Keyframe の削減と圧縮を行います Optimal
Keyframe の削減を行い、メモリフットプリント(メモリ使用量)を減少させるために
ランタイムで最高の animation curve representation(アニメーション曲線表現) を選択します(デフォルト)。
Modelimporter.resampleCurves = true;
ture に設定すると、 その時点でカーブをクォータニオンで表現されたアセットとして保存します。 false に設定すると、 可能な場合、インポーターはアニメーションカーブを再サンプルしません。
オイラー角をそのまま再生時に使用しますが Unityで再生時にクォータ二オンに変換されます。※補足2 Unity の回転と向きへ
- FBX のうち適用されない機能 (変換の PreRotation や PostRotation など) では、この設定をオーバーライドします。このような場合、アニメーションカーブは、たとえ設定が無効になっていても再サンプルされます。最良の結果を得るには、PreRotation、PostRotation、GetRotationPivot の使用を避けるようにします。 - このオプションはバージョン 5.3 で導入されました。5.3 より前の Unity のインポートのビヘイビアは、常にこのオプションが有効にしてあるのと同じでした。したがって、このオプションを有効にすると、5.3 より前のアニメーションインポートと同じビヘイビアになります。
補足1 オイラー曲線のインポート
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/AnimationEulerCurveImport.html
回転のリサンプリングを無効にして、オリジナルのオイラーカーブを使う主な理由は、デフォルトのクォータニオン補完では誤った結果になり、問題が発生するからです。
回転のリサンプリングを無効にした場合、、実行時でさえ、常に保持されるようになっています。
回転の値は Gameobject に適用されるまでオイラー値として保持されるようになります。これによる最終結果は、以前より良くなる事はあっても、悪くなる事はないはずです。
ベイクされていない回転カーブに関して、回転カーブの純利益がでなければなりません。Unity のトランスフォームインスペクターで使用されるオイラー角は、デフォルトで Z,X,Y の順番で適用されます。
Rotation (YZX)など Unity のデフォルトと異なる回転順によるオイラー曲線が
インポートされたアニメーションを再生するあるいは編集する場合、
現在の回転順の指示が回転フィールドの横に表示されます。
Rotation (Mixed)など
Transforms have different rotation orders,keyframes saved will have same value but not the same local rotation
また異なる回転順による複数のトランスフォームを編集する場合、適用された同じオイラー回転が異なる回転順によるカーブで異なる結果を与えることを警告するため、ユーザーに対して上記警告が表示されます。
補足2 Unity の回転と向き
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/QuaternionAndEulerRotationsInUnity.html
3D アプリケーションの回転は、たいていクォータ二オン(180度まで, ジンバルロックしない。)かオイラー角(180を越す回転OK ,ジンバルロックする。)のどちらかによって表されています。
それぞれ、利点と欠点があります。Unity では内部でクォータ二オンを採用していますが、編集しやすいように、インスペクターでは同等のオイラー角で表しています。
- | whaison | Unity3d | 17:31 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.11.15 Tuesday
- _getMeshList_PolygonCount_vertexCount01.py setupDisplay same Count
-
_getMeshList_PolygonCount_vertexCount01.py setupDisplay same Count
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:All -------------------------------------------------
:All Vertex Count 1082
:All Edge Count 3067
:All Face Count 1994
:All Triangle polygon Count 2002
:All uv Count 1599
:All -------------------------------------------------
第37回:ポリゴン数をリストアップしよう!(1/4)
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/listup_number_polygon_1/
コマンドpolyEvaluate
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2009/Commands/polyEvaluate.html
第16回:Mayaの正体に迫る!すべてはノードでできている
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/node/
Nodes shadingEnginehttp://download.autodesk.com/us/maya/2010help//Nodes/shadingEngine.html
MELメモ メッシュの頂点座標全て取得
http://creativeart.blog.shinobi.jp/mel-maya%20script-/メッシュの頂点座標全て取得
- | whaison | MayaPython | 19:41 | comments(0) | - | pookmark |
- 2016.11.11 Friday
- 拡張子とmeta含めたrenameツール Unity AssetDatabase.RenameAsset(path, newName); can not rename extension CSharpReNameFileNameExtention_And_Meta(string path,string newName) can chenge extension
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Unity AssetDatabase.RenameAsset(path, newName); can not rename extension CSharpReNameFileNameExtention_And_Meta(string path,string newName) can chenge extension
- | whaison | C# | 20:00 | comments(0) | - | pookmark |