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2016.12.29 Thursday
Filmbox の省略名称 FBX が一般化 し過ぎた ため filmbox は モーションキャプチャ 用だから未入力データがあっても filmboxに悪意はない。どんなキャプチャでも 記録時 実データはオーバー 気味に サンプリング できる仕様だから親切な設計だ。

Filmbox   の省略名称  FBX  が一般化  し過ぎた ため filmbox は モーションキャプチャ 用だから未入力データがあっても filmboxに悪意はない。どんなキャプチャでも 記録時    実データはオーバー 気味に サンプリング できる仕様だから親切な設計だ。

------------------------------------------

時間 x 速さ = 距離   
Time  *  Speed  =  Length

再生秒数 × fps  =  全体のフレーム数
PlayTime * FramePerSecond = FullFrame

の3つが要素が全てが 
整合性がとれない値をfbxsdk
GrobalTimeSettings
にわたすと

未入力データのあるデータは
作れます。

例として、
------------------------------------------
誤 :
4秒 × 60フレーム毎秒  =  全体フレーム120数
※差分の120フレームの未入力データができる

正 :
4秒 × 60フレーム毎秒  =  全体フレーム240数
------------------------------------------
これは 
「film box がモーションキャプチャ用
だから。」だと、
する仮説が立つ。

120フレームのシーンを用意した場合
だいたい
どんなキャプチャでも 実データは
オーバー 気味に サンプリング
するのが、
あとで
編集する時に
      
効果的だからだ。
仕様かと思う。

悪気はない気がする。
むしろ親切設計だ。
------------------------------------------
------------------------------------------
------------------------------------------


FBX - Wikipedia

[https://ja.m.wikipedia.org/wiki/FBX]
------------------------------------------
時間 x 速さ = 距離   
再生秒数 × fps  =  全体のフレーム数
の3つが要素が全てが 
整合性がとれない値をfbxsdkにわたすと

空白フレームのあるデータは
作れます。
------------------------------------------
誤 :
4秒 × 60フレーム毎秒  =  全体フレーム120数
※差分の120フレーム空白ができる

正 :
4秒 × 60フレーム毎秒  =  全体フレーム240数
------------------------------------------
これは 
「film box がモーションキャプチャ用
だから。」だと、
する仮説が立つ。

120フレームのシーンを用意した場合
だいたい
どんなキャプチャでも 実データは
オーバー 気味に サンプリング
するのが、
あとで
編集する時に
      効果的だからだ。
仕様かと思う。

悪気はない気がする。
むしろ親切設計だ。
------------------------------------------


Autodesk FBX Technology (.fbx)
拡張子
.fbx
タイプコード
'FBX'
開発者
Autodesk
FBX (Filmbox) は、Kaydaraによって開発され、2006年よりAutodeskが所有するプロプライエタリなファイル形式 (.fbx) である。 この形式は、デジタルコンテンツ作成 (DCC) アプリケーション間の相互運用性を提供するために使用されている。FBXは、ビデオゲームのミドルウェアシリーズである、Autodesk Gameware(英語版)の一部にもなっている。


歴史
FBXは、カナダ企業であるKaydaraの、モーションキャプチャーデバイスからのデータを記録するソフトウェアFilmbox(英語版)のためのファイル形式を起源とする。1996年より以前は、Filmbox 1.0はFLMと呼ばれるファイル形式を使用していた。この形式はモーションデータ、ユーザー設定およびモーションデータのキャプチャデバイスリストのみをサポートしていた。このデータは、read/writeのメモリデータを含む、ライブラリのシリアル化バージョン (バイナリダンプ) であった。このデータ保存方法は、異なるバージョンのFilmboxではうまく動作しなかった。また、Filmboxの早期導入者からの要望として、3Dビューでディスプレイマーカーと一緒にデータの可視化を可能にするために、シーン内でモーションキャプチャーデータと共にターゲットキャラクターを実装することを求められていた。
1996年、Kaydaraは、2D、3D、音声、動画データとモーションの保存を可能にした、オブジェクトベースモデルのFBXと呼ばれる新たなネイティブファイル形式を、Filmbox 1.5と共にリリースした。この形式は、Cinema 4D、Softimage、PowerAnimator、LightWave 3Dおよび3D Studio MAXのような他の3Dソフトウェアパッケージからの広範なサポートを受けた。
2002年、バージョン4.0のリリースと共に、FilmboxはMotionBuilderに改名され、KaydaraはAppleのQuickTime Viewer用のFBXを立ち上げた。
2004年8月8日、Alias(英語版)はKaydaraを買収する意向を発表し、9月に合意に達した。2005年、オブジェクトモデルを標準化し、他のソフトウェア開発者が、彼ら自身のプラグインを提供することを可能にするため、ソフトウェア開発キット (SDK) が開発された。
2006年1月10日、AliasはAutodeskに買収された。その後2006年に、プロパティ機能のためのサポートがFBXに追加された。

制限
AutodeskはFBXファイルの読み書きおよび相互変換のためのC++ FBX SDKを提供している[1]。2016年5月現在の最新版は2017.0.1である[2]。
FBXファイル形式はプロプライエタリであるものの、フォーマットの説明は、FBXリーダー/ライター用のヘッダーファイルを提供するFBX拡張SDKにて公開されている。
Autodeskにより提供されるFBX SDKバインディングとして、C++用およびPython用の2つがある。Blenderは、FBX SDKを使わずに書かれた、FBX用のインポート/エクスポートスクリプトを含んでいる[3]ほか、The OpenEnded GroupのFieldは、FBXファイルを読み込み展開するためのJavaベースのライブラリを含んでいる[4]。

ファイル形式
編集
FBXは、バイナリまたはASCIIデータのどちらでも表現でき、FBX SDKを利用して読み書きが可能である。
どちらの形式もドキュメント化されていないものの、Autodesk FBX SDKに資料が存在している。
FBXのバイナリ形式に関しては、Blender Foundationが非公式仕様を公開しており、FBX (ASCIIまたはバイナリ形式に依存しない) に実際のデータをどうレイアウトするかを示すための高水準非公式仕様 (作業中) も公開している。
FBX SDKは内部文字列表現にUTF-8を使用する[5]。

外部リンク
編集
* Autodesk FBX
* http://code.blender.org/index.php/2013/08/fbx-binary-file-format-specification
* http://wiki.blender.org/index.php/User:Mont29/Foundation/FBX_File_Structure

関連項目
編集
* dotXSI
* COLLADA
* VRML
* X3D
* Autodesk Gameware

出典
編集
1. ^ Autodesk - Products - FBX - Overview
2. ^ Autodesk - Autodesk FBX - FBX Software Development Kit
3. ^ “FBX”. Blender Foundation (2009年12月26日). 2009年12月26日閲覧。 “Export selected objects to Autodesks .FBX file format.”
4. ^ “Loading FBX files”. OpenEndedGroup (2009年12月26日). 2009年12月26日閲覧。 “Field's comes with a Java-based library for loading, and hacking the interesting parts out of, FBX files.”
5. ^ Autodesk FBX SDK Documentation: Supported String Formats
<img src="//ja.wikipedia.org/wiki/Special:CentralAutoLogin/start?type=1x1&amp;mobile=1" alt="" title="" width="1" height="1" style="border: none; position: absolute;" />


最終編集: 5 か月前、Sygh
関連ページ
*          3DCGソフトウェア
*          DotXSI
*          3DCGソフトウェアの歴史

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*         プライバシーデスクトップ

| whaison | FBX_SDK | 12:55 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.12.27 Tuesday
FBX SDK 2017.1 VisualStudio2015 2017.1を試しておいた。 FBX_SDK

FBX SDK 2017.1 VisualStudio2015 2017.1を試しておいた。 FBX_SDK

 

www.autodesk.com/products/fbx/overview

Windows

FBX SDK 2017.1 VS2015 (exe - 90276Kb)

fbx20171_fbxsdk_vs2015_win.exe

インストールした ディレクトリ(選べる)

デフォルト

C:¥Program Files¥Autodesk¥FBX¥FBX SDK¥2017.1

カスタムのパス※「スペース」を含んだパスがバグの元なのでこうした。

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1

 

Visual Studio2015

■0,新規プロジェクト>

C++新規コンソールアプリケーション>ウィザードはそのまま次へ>完了。

 

ビルド>構成マネージャ..

アクティブ ソリューション構成: Debug

アクティブ ソリューションプラットフォーム: x86  x64

 

プロパティページ>構成:(アクティブDebug)

プロパティページ>プラットフォーム:x86  x64

 

■1、C/VC++>すべてのオプション>追加のインクルードディレクトリ▼編集..から

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥include

■2、リンカー>すべてのオプション>追加のライブラリディレクトリ

C:¥Program Files¥Autodesk¥FBX¥FBX SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x64¥debug

C:¥Program Files¥Autodesk¥FBX¥FBX SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥$(PlatformTarget)¥$(Configuration)

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥$(PlatformTarget)¥$(Configuration)  じゃなくて

 

■3、リンカー>すべてのオプション>追加の依存ファイル> ▼編集..

libfbxsdk.lib

 

■4 LNK1104    ファイル 'libfbxsdk.lib' を開くことができません。 のエラー対策

4、ビルド イベント>ビルド後のイベントDLL形式を使うので、実行ファイルと同じ場所にDLLファイルをコピーする

copy "C:¥Program Files¥Autodesk¥FBX¥FBX SDK¥<SDKのバージョン>¥lib¥vs2015¥$(PlatformTarget)¥$(Configuration)¥libfbxsdk.dll" "$(OutDir)"
copy "C:¥Program Files¥Autodesk¥FBX¥FBX SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥$(PlatformTarget)¥$(Configuration)¥libfbxsdk.dll" "$(OutDir)"

robocopy "C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥$(PlatformTarget)¥$(Configuration)¥libfbxsdk.dll" "$(OutDir)"

copyやrobocopyではうまくいかなかったエラーなので


エラー

------------------------------------------------------------------------------

重大度レベル    コード    説明    プロジェクト    ファイル    行    抑制状態
エラー    LNK1104    ファイル 'libfbxsdk.lib' を開くことができません。    FBX_SDK_VS_Cpp00200    C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥FBX_SDK_VS_Cpp00200¥FBX_SDK_VS_Cpp00200¥FBX_SDK_VS_Cpp00200¥LINK    1    

--------------------------------------------------------------------------

エラー対策

//対策:LNK1104 ファイル 'libfbxsdk.lib' を開くことができません。

■2、リンカー>すべてのオプション>追加のライブラリディレクトリ

//「構成プロパティ」 → 「リンカ」 → 「全般」フルパスで指定
//C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥$(PlatformTarget)¥$(Configuration); じゃなくて
 

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x86¥debug
C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x86¥release
C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x64¥debug
C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x64¥release

どれかにしたほうがエラーでにくい みたい。

結果これになった。

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x86¥debug;C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x86¥release;C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x64¥release;C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x64¥debug


正常終了した。

------------------------------------------

この時点でのコード

#include "stdafx.h"
int main()
{
    printf("main() ¥n");
    return 0;
}

------------------------------------------

コードを最後の■7の状態にした。

https://gist.github.com/whaison/87a77eac6da05987fe46c6ac274fa26c

■5、コーディングのエラー、assert.hの追加

assert(manager);で

ソースファイルを開けません "fbxsdk.h"  のコードの赤線バグ

バグ対策

#include <assert.h> で正常になった。

■1、C/VC++>すべてのオプション>追加のインクルードディレクトリ

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥include で正常になった。

------------------------------------------

■6、実行エラー「libfbxsdk.dll がないため、プログラムを開始できません。」を解決するためにPATH環境変数を追加して再起動で解決!!

コンピュータに libfbxsdk.dll がないため、プログラムを開始できません。この問題

を解決するには、プログラムを再インストールしてみてください。

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1に再インストールした。ダメ

https://www.google.co.jp/search?q=コンピュータに+libfbxsdk.dll+がないため、プログラムを開始できません

http://imagingsolution.net/program/opencv/no-opencv-dll-file/

dllファイルはコンピュータに入っているし、なぜ???と思われる方もいると思いますが、Windowsではダイナミックライブラリファイル(*.dll)は下記の特定のフォルダに入っていないと見つけてくれません。

 

1. アプリケーション(*.exe)と同じフォルダ
2. カレントディレクトリ
3. システムディレクトリ(C:¥Windows¥System32 など)
4. 16Bitシステムディレクトリ(C:¥Windows¥System など)
5. Windowsディレクトリ(C:¥Windows など)
6. PATH環境変数に列挙されているディレクトリ


 

システム環境変数のPathを設定 するようにしています。

そして、編集値の欄に*.dllファイルがインストールされているパス(フォルダ名のフルパス)をセミコロン(;)に続けて記載します。

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x86¥debug

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x86¥release

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x64¥debug

C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥2017.1¥lib¥vs2015¥x64¥release

*windows10だと 新規>パス入力OKの繰り返し。

 

PATH環境変数を追加した場合また再起動が必要です

 

------------------------------------------

■7、コードの状態

https://gist.github.com/whaison/87a77eac6da05987fe46c6ac274fa26c

 

1>------ ビルド開始: プロジェクト:FBX_SDK_VS_Cpp00200, 構成:Debug Win32 ------
1>  FBX_SDK_VS_Cpp00200.cpp
1>  FBX_SDK_VS_Cpp00200.vcxproj -> C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥FBX_SDK_VS_Cpp00200¥FBX_SDK_VS_Cpp00200¥Debug¥FBX_SDK_VS_Cpp00200.exe
1>  FBX_SDK_VS_Cpp00200.vcxproj -> C:¥Maya¥scripts¥FBX_SDK¥FBX_SDK_VS_Cpp00200¥FBX_SDK_VS_Cpp00200¥Debug¥FBX_SDK_VS_Cpp00200.pdb (Full PDB)
========== ビルド: 1 正常終了、0 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========

 

正常終了。できた。

------------------------------------------

------------------------------------------

参考URL

■でらうま倶楽部 FBX SDKに触れる

http://blog.livedoor.jp/tek_nishi/archives/9428032.html

 

■2016-02-11【FBX to OBJ】00 FBXSDKを使えるようにしよう

http://hobbyistbox.hatenablog.com/entry/2016/02/11/141149

 

C#でのカスタムビルド 1ラインエラー

http://kronoseed.blog43.fc2.com/?mode=m&no=42

cygwinのcpコマンドだと、日本語のようなマルチバイト文字が入っているディレクトリをうまく扱えないバグがあることが分かった。

■MacOSX10.10.4(Yosemite )Xcode7bataでFBX SDK Mac FBX SDK 2015.1 Clang (tgz)でやってみた。002 C++で成功 http://whaison.jugem.jp/?eid=757

FBX SDKのフォルダのスペースはバグる原因なのでFBXSDKに変更しちゃいました。

 

ビルドのコマンドとプロパティのマクロ 

https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/c02as0cs.aspx

$(Platform) 現在のプロジェクト プラットフォームの名前 (例: "Win64") です。
$(Configuration) 現在のプロジェクト構成の名前 (例: "Debug") です。
$(OutDir) 出力ファイルのディレクトリへのパスです。 これが相対パスの場合、出力ファイルはこのパスを通じてプロジェクト ディレクトリに追加されます。 このパスの末尾にはスラッシュが必要です。 これは Output Directory プロパティの値に解決されます。$(IntDir) を使用して、このプロパティを定義しないでください。

 

---------------------------------------

---------------------------------------

 

| whaison | C++ | 10:54 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.12.08 Thursday
metal-without-xcode をやってみた。

 n-yoda's blog さんの  Metal Shading Language コンパイラの使い方

metal-without-xcode をやってみた。

 

 

パスを通した。

~/.bash_profile

export PATH=$PATH:/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/usr/bin

 

が書いてあればいい。

 n-yoda様の/metal-without-xcode

 

クローンしてー

noboru-no-MacBook-Pro:~ whaison$ cd /works/metal-without-xcode
noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$ metal
metal: error: no input files
noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$ make shaders.metallib
metallib -o shaders.metallib shaders.metal-ar
metallib: creating metal-library shaders.metallib
noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$

 

noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$ make
clang++ -std=c++11 -framework Cocoa -framework Metal -framework MetalKit -fobjc-arc main.mm -o main
2016-11-25 23:09:25.559 xcodebuild[16710:294680] [MT] PluginLoading: Required plug-in compatibility UUID DA4FDFD8-C509-4D8B-8B55-84A7B66AE701 for plug-in at path '~/Library/Application Support/Developer/Shared/Xcode/Plug-ins/Unity4XC.xcplugin' not present in DVTPlugInCompatibilityUUIDs
2016-11-25 23:09:25.562 xcodebuild[16710:294680] Failed to load plugin at: /Users/whaison/Library/Application Support/Developer/Shared/Xcode/Plug-ins/Unity4XC.xcplugin, skipping.  Reason for failure: *** -[__NSPlaceholderDictionary initWithObjects:forKeys:count:]: attempt to insert nil object from objects[0]
main.mm:33:68: warning: 'NSTitledWindowMask' is deprecated: first deprecated in
      macOS 10.12 [-Wdeprecated-declarations]
  ...initWithContentRect:frame styleMask:NSTitledWindowMaskこのマスクは古いよってエラー
                                         ^~~~~~~~~~~~~~~~~~
                                         NSWindowStyleMaskTitled
/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/Developer/SDKs/MacOSX10.12.sdk/System/Library/Frameworks/AppKit.framework/Headers/NSWindow.h:953:32: note:
      'NSTitledWindowMask' has been explicitly marked deprecated here
static const NSWindowStyleMask NSTitledWindowMask API_DEPRECATED_WITH_RE...

                               ^
1 warning generated.
noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$

 

noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$ make
clang++ -std=c++11 -framework Cocoa -framework Metal -framework MetalKit -fobjc-arc main.mm -o main
noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$ make
make: Nothing to be done for `default'.

Nothing to be done for "defalt" 

makeが出しているメッセージだと思います。make defaltを実行しようとしたんだけど,もうやるべきことは全部やっちゃってて,もう`defaltl'のために実行することは何も残ってないですよ,って話。

すでにMakefileで指定された 依存関係をコンパイルして main ファイルが生成されてるよっていみ。

 

ダブルクリックしちゃったらこんなんなる

Last login: Sat Nov 26 01:39:31 on ttys002
noboru-no-MacBook-Pro:~ whaison$ /works/metal-without-xcode/main ; exit;ルートディレクトリで実行しちゃってるから
2016-11-26 01:42:37.832 main[25304:431196] main()
2016-11-26 01:42:37.832 main[25304:431196] autoreleasepool()
2016-11-26 01:42:37.895 main[25304:431196] initWithFrame()
2016-11-26 01:42:37.913 main[25304:431196] setup()
2016-11-26 01:42:37.913 main[25304:431196] Failed to load (shaders.metallib)library. error ===== Error Domain=MTLLibraryErrorDomain Code=6 "library not found" UserInfo={NSLocalizedDescription=library not found}

ルートディレクトリで実行しちゃってるからそりゃshaders.metallibロードできないよね。。。
logout
Saving session...
...copying shared history...
...saving history...truncating history files...
...completed.

[プロセスが完了しました]

 

noboru-no-MacBook-Pro:~ whaison$ cd /works/metal-without-xcode

 

noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$  /works/metal-without-xcode/main ; exit;
2016-11-26 01:37:07.195 main[25022:426509] main()
2016-11-26 01:37:07.196 main[25022:426509] autoreleasepool()
2016-11-26 01:37:07.254 main[25022:426509] initWithFrame()
2016-11-26 01:37:07.262 main[25022:426509] setup()
2016-11-26 01:37:07.263 main[25022:426509] setup().Loaded....shaders.metallib
logout
Saving session...
...copying shared history...
...saving history...truncating history files...
...completed.

[プロセスが完了しました]

 

やっとでた。

パスがめんどくさいのでsh main_run.shで実行できるようにshell書いといた。

 

noboru-no-MacBook-Pro:metal-without-xcode whaison$ sh main_run.sh
/works/metal-without-xcode
2016-11-26 02:20:43.126 main[27034:465653] main()
2016-11-26 02:20:43.126 main[27034:465653] autoreleasepool()
2016-11-26 02:20:43.198 main[27034:465653] initWithFrame()
2016-11-26 02:20:43.213 main[27034:465653] setup()
2016-11-26 02:20:43.213 main[27034:465653] setup().Loaded....shaders.metallib

 

https://github.com/whaison/metal-without-xcode.git

 

です。

 

 

 

| whaison | OpenGL,OpenGLES,glsl,DirectX,hlsl,webGL,metal,vulkan | 13:00 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.12.02 Friday
コントロール パネル¥すべてのコントロール パネル項目¥既定のプログラム¥関連付けを設定する

コントロール パネル¥すべてのコントロール パネル項目¥既定のプログラム¥関連付けを設定する

 

.mat という拡張子のファイル

 

ファイル拡張子のひも付けを変更する必要があります。

「コントロールパネル」>「プログラム」>「あるファイルの種類を特定のプログラムでオープン」と進み、.mat をダブルクリックして「ファイルを開くプログラムの選択」でMATLABに関連付けなおしてください。

なお、過去(2006年頃)の報告では、MS Officeのアップデートをすると毎回元に戻ってしまうという報告もありました↓
http://oshiete.goo.ne.jp/qa/2482223.html

ご参考になれば幸いです。

 

http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1163895821

| whaison | Unity3d | 19:24 | comments(0) | - | pookmark |