Beauty Salon α-BET (alphabet)

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Blender3d Collada dae modeling Use Papervision3d on Progression3 and 4 http://a-bet.secret.jp/#/access
more whaison works.
whaison space
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2017.02.26 Sunday
FileVault Off Setting ( ReCovery )
p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 17.0px '.SF UI Text'; color: #454545; min-height: 20.3px} p.p2 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 17.0px '.SF UI Text'; color: #454545} p.p3 {margin: 9.0px 0.0px 8.0px 0.0px; font: 17.0px '.SF UI Text'; color: #454545} span.s1 {font-family: '.SFUIText'; font-weight: normal; font-style: normal; font-size: 17.00pt}


FileVault Off   Setting (   ReCovery  )



6CDA67E2-DA12-428F-B27F-6BC3A37889AE.jpg.jpeg


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IMG_2966.JPG.jpeg


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FileVault Off   Setting (   ReCovery  )

| whaison | DayNote | 19:20 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.26 Sunday
MacBookpro SSD FOR GUID PARTITION FOR OS X 10.12 Sierra AND boot camp WINDOWS SSD install ATTENTION S
div.maildrop_icon {background-image: url('https://www.icloud.com/mail_resources/icloud_download.png');background-repeat: no-repeat;display: inline-block;margin: 15px 18px 13px 18px;height: 25px;width: 26px;}@media(-webkit-min-device-pixel-ratio: 2), (min-resolution: 192dpi) {div.maildrop_icon {background-image: url('https://www.icloud.com/mail_resources/icloud_download@2x.png');background-size: 25px 26px;}}
 

MacBookpro  SSD   FOR GUID PARTITION FOR OS X 10.12 Sierra AND boot camp WINDOWS SSD install ATTENTION S

 

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iPhoneから送信
| whaison | DayNote | 13:32 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.26 Sunday
忘れないよう に メモ 不可視 ファイル や 不可視 フォルダ を 表示 する 方法 - Mac OS X 10.12 Sierra -

不可視ファイルや不可視フォルダを表示する方法

まず、「起動ディスク(Macintosh HDなど)」→「アプリケーション」→「ユーティリティ」と移動し「ターミナル」を起動します。

そして、「ターミナル」に以下のように入力します。

defaults write com.apple.finder AppleShowAllFiles -boolean true

Finderを再起動します。

killall Finder

これで不可視ファイルや不可視フォルダが表示されます。

元に戻すには設定を削除します。

defaults delete com.apple.finder AppleShowAllFiles
killall Finder

なお、この方法はMac OS X 10.12 Sierraでできることを確認しました。

| whaison | - | 01:56 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.24 Friday
Allegorithmic SUBSTANCE DESIGNER 6 スキャン処理と新規ノードの使用 の日本語訳 2017年2月14日発表

Allegorithmic SUBSTANCE DESIGNER 6 スキャン処理と新規ノードの使用 の日本語訳

2017214日発表

Nicolas Wirrmann

 

https://www.allegorithmic.com/blog/substance-designer-6-unleashed-now-scan-processing-and-new-nodes

より日本語訳

Substance Designer 6 Unleashed: Now with Scan Processing and New Nodes | allegorithmic

 

スキャン処理と

新規ノードの使用 

 

Substance Designer 6には

スキャン処理専用の

新しいフィルタが付属しており、

写真測量に適した

クリーンで

すぐに使用できるタイル材料を

作成するための

完全なワークフローを

構築するのに役立ちます。

Substance Designer 6には、

Curve Node

Text Node

32ビット浮動小数点合成の3つの

主な待望の機能も導入されています。

ベイクは、

8Kまでのベーキングと

不均一な(非正方形の)比率を

サポートするように

深く変更されています

 

これらのアーキテクチャの変更により、

今後さらに多くの機能が拡張されます。

Substance Designer 6.0をダウンロード

 

Substance Designer 6 - The Ultimate 3D Material Authoring Tool

 

リリースノートをすべて入手

 

 

最小限の設定で簡単に撮影できます

カメラ(または電話機)、

三脚、

懐中電灯、

LEDストリップが必要です。

さまざまな光の角度で

同じサーフェスの

4枚または8枚の写真を撮って、

それらをスキャンプロセッサに送ります。

 

スキャン処理

新しいスキャン処理ノードを

使用すると、

事前に照らされた写真セットから

 

正確にスキャンされたマテリアルを

作成できます。

 

これらの写真は、

最小限の設定で簡単に撮影できます:

カメラ(または電話機)、

三脚、

懐中電灯、

LED

が必要です。

さまざまな光の角度で同じサーフェスの4枚または8枚の写真を撮って、それらをスキャンプロセッサに送ります。

 

フィルターは異なる写真をチェックし、

純粋なアルベドだけでなく、

非常に詳細な

法線マップや

高さマップを抽出します。

微調整は必要ありません。

光沢のある素材や金属でも機能します!

材料をシームレスにする適切な方法がなければ、写真測量のパイプラインは完成しません。新しいスマートオートタイルノードはマテリアルの各チャンネルのフィーチャを分析し、マテリアルの重要な要素をカットすることなく現実的な方法でシームを排除するためにマップをカットおよびステッチする最良の方法を見つけます。

このフィルタは、タイル張りに対して多くのコントロールを提供し、あらゆる種類の素材に対応できます。

Scan Processing.jpg

 

ScanResult.jpg

CURVE NODE

 

CURVE NODE

カーブノードでは、カーブプロファイルを定義してカラーデータを再マップすることができます。Substance Designerのコンテキストでは、高度マップを定義/彫刻することが特に便利です。

木質成形、高さマップ作成、比色補正などのエキゾチックなフォームの定義に使用できます。

ベータテスターの画像は次のとおりです。

ニコラダムジャノフ

 

 

テキストノード

テキストノードはかなり自明です!グロー、ドロップシャドウ、アウトラインなどの専用エフェクトフィルタが付属しています。

テキストの入力は、統合の動的な変更のために公開することもできます。統合プラグインはすぐに更新されます。

ベータテスターの画像もまたいくつか:

デイブ・ニコルズ

David-Nicholls-Shot1.jpg

 

ジョニーマルコム

John-Malcolm_FrozenRune_Plane_0.jpg

 

カイヴァイリン

Kay-Vriend-Sci-Fi-Panels_05.jpg

 

ベイカー

 

designer_6_decor_render_b_high_0.jpg

 

テキストノード

テキストノードはかなり自明です!グロー、ドロップシャドウ、アウトラインなどの専用エフェクトフィルタが付属しています。

テキストの入力は、統合の動的な変更のために公開することもできます。統合プラグインはすぐに更新されます。

ベータテスターの画像もまたいくつか:

 

 

 

 

ベイカー

ベーカリーには4つの新機能があります:

  • Substance Painterのように素材/テクスチャを設定して焼くことができるようになり、シーンに複数の素材が含まれている場合には面倒を抑えます。
  • ベーキングの限界は8Kにプッシュされました(将来のアップデートでさらに押し込まれます)。
  • 不均一(非正方形)ベーキングのために、X / Y比をロック解除することができます。
  • 終了する前に(最終的に)ベーキングプロセスをキャンセルすることができます:)

これらの機能に必要な基本的な作業は、パン製造業者のさらなる発展のための扉を開くでしょう。

モデルChristian Le Roux

Bakers_0.png

 

32ビット構成

32ビットの浮動小数点合成が新たな扉を開くだろう。たとえば、新しいPanorama Shapeノードで再生して独自のHDRスタジオマップを作成することができます。

フーリエ変換や3Dノイズ演算子などの将来の更新で追加される新しいコンテンツを期待してください。

モデルChristian Le Roux

32-bit Compositing.png

 

学童用ツールバー

新しい親ツールバーがUIに表示されます。実際には、グラフサイズを扱う際にワークフローを大幅に簡素化します。グラフを特定の解像度で作成するために、絶対X / Yまたは親* Xでグラフを作成する必要はありません。「親に相対」モードでグラフを作成し、このツールバーを使用して作業解像度を設定するだけです。

Parent Toolbar.png

 

SubstanceAcademy.png

物質デザイナー6物質科学アカデミーのチュートリアル

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

| whaison | SubStance , Physically Based Texture , Sphere Camera , Agisoft PhotoScan | 02:29 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.23 Thursday
2017 / 02 / 23 / am5:00 Substance Painter 2.5 しんきのう - Brush とうめい,- Color Adobe カラ
p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 3.0px 0.0px; font: 21.0px '.SF UI Display'; color: #454545} p.p2 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 17.0px '.SF UI Text'; color: #454545} p.p3 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 17.0px '.SF UI Text'; color: #454545; min-height: 20.3px} p.p4 {margin: 9.0px 0.0px 8.0px 0.0px; font: 17.0px '.SF UI Text'; color: #454545} p.p5 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 17.0px '.SF UI Text'; color: #e4af0a} p.p6 {margin: 0.0px 0.0px 4.0px 0.0px; font: 19.0px '.SF UI Text'; color: #454545} p.p7 {margin: 9.0px 0.0px 8.0px 0.0px; font: 17.0px '.SF UI Text'; color: #e4af0a} p.p8 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 17.0px '.SF UI Text'; color: #e4af0a; min-height: 20.3px} span.s1 {font-family: '.SFUIDisplay-Semibold'; font-weight: bold; font-style: normal; font-size: 21.00pt} span.s2 {font-family: '.SFUIText'; font-weight: normal; font-style: normal; font-size: 17.00pt} span.s3 {font-family: '.SFUIText'; font-weight: normal; font-style: normal; font-size: 17.00pt; color: #e4af0a} span.s4 {font-family: '.SFUIText-Semibold'; font-weight: bold; font-style: normal; font-size: 19.00pt} span.s5 {font-family: '.SFUIText-Italic'; font-weight: normal; font-style: italic; font-size: 17.00pt}

2017 /  02  /  23  /  am5:00   Substance Painter 2.5

しんきのう

  - Brush とうめい, 

 - Color  Adobe カラープロファイルなどの管理


and More! | allegorithmic


https://www.allegorithmic.com/blog/substance-painter-25-brush-opacity-color-management-and-more?utm_source=Substance+Live+Indie&utm_campaign=eedadff371-EMAIL_CAMPAIGN_2017_02_21&utm_medium=email&utm_term=0_487b01f4d1-eedadff371-331476425



Substance Painter 2.5 - Brush Opacity, Color Management and More! | allegorithmic








ブログホーム

SUBSTANCE PAINTER 2.5 - ブラシの不透明度、カラーマネージメントなど

Jeremie Noguer on February 21、2017 | 物質画家



http://api.drupal.org/api/function/theme_field/

7



Substance Painter 2.5は、待望の不透明度コントロールをもたらし、スクリプティングAPIに新しいオプションを導入し、VFXやアニメーションスタジオのニーズに対応するための継続的なプッシュの一環としてカラーマネジメントを追加します。このアップデートでは、Substance Designer 6のサポートが追加され、物質の材料やフィルターのテキスト入力、その他の多くの改善や修正がサポートされています。

Substance Painter 2.5をダウンロード

ブラシ・オキサイド・コントロール

ペイントブラシの不透明度コントロールは最終的に利用可能です。それはあなたがそれを期待しているように機能し、同じ不透明度レベルの複数の別々のストロークをペイントすることができます。タッチアップや手塗りアートの微調整に役立ちます。

ヒント:Substance Painterの圧力感度オプションはフロー設定にありますが、ブラシの動作に対する影響はAdobe Photoshopの不透明度設定と同じです。

左:各ストロークで不透明度が累積されます。 - 右:不透明度は複数の連続したストロークにわたって維持されます。

カラーマネージメント

ポストプロセスタブにLUTベースのカラーマネージメントオプションが追加され、業界標準のカラープロファイルをカメラから適用できるようになりました。カスタムのLUTテクスチャをインポートして、映画、ゲームパイプライン、または芸術的な目標にも適応することができます。



セピア



フィルム・ノワール


ブルーオレンジ


セピア



テキストのテキスト入力サポート

新しいSubstance Engine 6のサポートにより、Substance Painterでテキストデカールとステンシルを動的に作成できるようになりました。デフォルトでは12種類のフォントが含まれていました。Substance Designer 6を使用して独自のテキストツールを作成することができます。

それを使用する最も簡単な方法は?「プロシージャルル」シェルフのテキストジェネレータの1つをブラシアルファスロットにドラッグアンドドロップして入力を開始します。


マイケル・パブロビッチによるモデル


CUSTOM SHADER UI API



CUSTOM SHADER UI API

Substance Painterでのカスタムシェーダの使用がこれまで以上に簡単になりました。シェーダのカスタムダイナミックUIを構築することで、最も複雑なシェーダを移植することができます。また、アーティストが使用できるオプションを簡単に制御できます。シェーダパラメータは、テクスチャとともにエクスポートすることができ、ビューポートとターゲットのゲームエンジンまたはレンダラとの比類のない視覚的パリティを可能にします。

カスタムシェーダUI


新シェイダーオプション

また、この機会に、既存のシェーダをリファクタリングし、デフォルトのPBRシェーダにParallax Occlusion Mappingを追加するだけでなく、Dithered Transparencyのサポートを追加しました。



パララックスオクルージョンマッピング

新しいスクリフト機能



新しいスクリフト機能

スクリプティングAPIは、ゲームとVFXパイプラインへのより深い統合をサポートするように拡張されました。Painterプロジェクトにカスタムメタデータを書き込んだり、棚のリソースをバッチインポートしたり、プロジェクトで使用されているメッシュを追跡したりする機能は、Substance Painter 2.5のスクリプトの改善点のサンプルに過ぎません。

更新されたベイカー

パン屋は非正方形と8kのベーキングをサポートするように更新されました。

モデルChristian Le Roux


物質エンジン6サポート

Substance PainterはSubstance Designer 6の新しいノードと機能をすべてサポートするようになりました。


今すぐSubstance Painter 2.5をお試しください









2017 /  02  /  23  /  am5:00   Substance Painter 2.5.png


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render_sepia.jpg.jpeg


magda_multirenderlut_0.jpg.jpeg


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render_blue_orange.jpg.jpeg


render_sepia.jpg.jpeg


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SP25_text_0.jpg.jpeg


SP25_Shad.jpg.jpeg


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quad.jpg.jpeg


SP25_sd6.jpg.jpeg


iPhoneから送信
| whaison | SubStance , Physically Based Texture , Sphere Camera , Agisoft PhotoScan | 14:53 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.22 Wednesday
Rubyで書かれたPhotoshop.psdファイルパーサー

 

https://github.com/whaison/psd.rb

Rubyで書かれたPhotoshop.psdファイルパーサーがあった

 

 

 

# PSD.rb

[![Travis CI](https://travis-ci.org/layervault/psd.rb.png?branch=master)](https://travis-ci.org/layervault/psd.rb)

Rubyで書かれた一般的なPhotoshopファイルパーサーです。これを使用すると、管理可能なツリー構造でPhotoshopドキュメントを操作し、次のような重要なデータを見つけることができます。

  • 文書構造
  • ドキュメントサイズ
  • レイヤー/フォルダーサイズ+位置決め
  • レイヤー/フォルダー名
  • レイヤー/フォルダの可視性と不透明度
  • フォントデータ([psd-enginedata](https://github.com/layervault/psd-enginedata)経由)   * テキストエリアの内容   * フォント名、サイズ、色
  • カラーモードとビット深度
  • ベクトルマスクデータ
  • フラット化された画像データ
  • レイヤーコンプ

PSD.rbは以下に対してテストされています:

  • MRI 1.9.3,2.0.0,2.1.0
  • JRuby(1.9.3モード)

MRI Rubyを使用しており、ネイティブコードでPSD.rbを大幅に高速化することに興味がある場合は、[psd_native](https://github.com/layervault/psd_native)を参照してください。

インストール

この行をアプリケーションのGemfileに追加します:

    gem 'psd'

そして、以下を実行します:

    $ bundle

または、自分でインストールしてください:

    $ gem install psd

## 使用法

[完全なソースコードのドキュメント](http://rubydoc.info/gems/psd/frames)が利用可能ですが、PSDデータを使用してアクセスするための一般的な方法がいくつかあります:

PSDを読み込む

``ルビー

----------------------------------///---- --/-/-///-------/--/--11111-------:// ---------11-111111-111111111---------- --/////------------------------------

PSD.rb

Travis CI

A general purpose Photoshop file parser written in Ruby. It allows you to work with a Photoshop document in a manageable tree structure and find out important data such as:

  • Document structure
  • Document size
  • Layer/folder size + positioning
  • Layer/folder names
  • Layer/folder visibility and opacity
  • Font data (via psd-enginedata)
    • Text area contents
    • Font names, sizes, and colors
  • Color mode and bit-depth
  • Vector mask data
  • Flattened image data
  • Layer comps

PSD.rb is tested against:

  • MRI 1.9.3, 2.0.0, 2.1.0
  • JRuby (1.9.3 mode)

If you use MRI Ruby and are interested in significantly speeding up PSD.rb with native code, check out psd_native.

Installation

Add this line to your application's Gemfile:

gem 'psd'

And then execute:

$ bundle

Or install it yourself as:

$ gem install psd

Usage

The full source code documentation is available, but here are some common ways to use and access the PSD data:

Loading a PSD

require 'psd'

psd = PSD.new('/path/to/file.psd')
psd.parse!

Or, if you prefer the File.open way of doing things, you can do that too.

require 'psd'

PSD.open('path/to/file.psd') do |psd|
  p psd.tree.to_hash
end

As you can see, open calls parse! for you, so that you can get down to business right away.

If you happen to prefer things DSL-style, the open method will also let you operate on the PSD object directly. Again, the call to parse! is handled for you.

require 'psd'

PSD.open('path/to/file.psd') do
  p tree.to_hash
end

Traversing the Document

To access the document as a tree structure, use psd.tree to get the root node. From there, work with the tree using any of these methods:

  • root: get the root node from anywhere in the tree
  • root?: is this the root node?
  • children: get all immediate children of the node
  • has_children?: does this node have any children?
  • childless?: opposite of has_children?
  • ancestors: get all ancestors in the path of this node (excluding the root)
  • siblings: get all sibling tree nodes including the current one (e.g. all layers in a folder)
  • next_sibling: gets the sibling immediately following the current node
  • prev_sibling: gets the sibling immediately before the current node
  • has_siblings?: does this node have any siblings?
  • only_child?: opposite of has_siblings?
  • descendants: get all descendant nodes not including the current one
  • subtree: same as descendants but starts with the current node
  • depth: calculate the depth of the current node (root node is 0)
  • path: gets the path to the current node

For any of the traversal methods, you can also retrieve folder or layer nodes only by appending _layers or _groups to the method. For example:

psd.tree.descendant_layers

If you know the path to a group or layer within the tree, you can search by that path. Note that this always returns an Array because layer/group names do not have to be unique.

psd.tree.children_at_path("Version A/Matte")
psd.tree.children_at_path(["Version A", "Matte"])

Layer Comps

You can also filter nodes based on a layer comp. To generate a new tree with layer visibility and position set according to the layer comp data:

# Get information about all the available layer comps
puts psd.layer_comps

# Can filter by name or by ID (obtained from above)
tree = psd.tree.filter_by_comp('Version A')
puts tree.children.map(&:name)

This returns a new node tree and does not alter the original.

Accessing Layer Data

To get data such as the name or dimensions of a layer:

psd.tree.descendant_layers.first.name
psd.tree.descendant_layers.first.width

PSD files also store various pieces of information in "layer info" blocks. Which blocks a layer has varies from layer-to-layer, but to access them you can do:

psd.tree.descendant_layers.first.text[:font]

# Returns
{:name=>"HelveticaNeue-Light",
 :sizes=>[33.0],
 :colors=>[[255, 19, 120, 98]],
 :css=>
  "font-family: ¥"HelveticaNeue-Light¥", ¥"AdobeInvisFont¥", ¥"MyriadPro-Regular¥";¥nfont-size: 33.0pt;¥ncolor: rgba(19, 120, 98, 255);"}

Exporting Data

When working with the tree structure, you can recursively export any node to a Hash.

pp psd.tree.to_hash

Which produces something like:

{:children=>
  [{:type=>:group,
    :visible=>false,
    :opacity=>1.0,
    :blending_mode=>"normal",
    :name=>"Version D",
    :left=>0,
    :right=>900,
    :top=>0,
    :bottom=>600,
    :height=>900,
    :width=>600,
    :children=>
     [{:type=>:layer,
       :visible=>true,
       :opacity=>1.0,
       :blending_mode=>"normal",
       :name=>"Make a change and save.",
       :left=>275,
       :right=>636,
       :top=>435,
       :bottom=>466,
       :height=>31,
       :width=>361,
       :text=>
        {:value=>"Make a change and save.",
         :font=>
          {:name=>"HelveticaNeue-Light",
           :sizes=>[33.0],
           :colors=>[[255, 19, 120, 98]],
           :css=>
            "font-family: ¥"HelveticaNeue-Light¥", ¥"AdobeInvisFont¥", ¥"MyriadPro-Regular¥";¥nfont-size: 33.0pt;¥ncolor: rgba(19, 120, 98, 255);"},
         :left=>0,
         :top=>0,
         :right=>0,
         :bottom=>0,
         :transform=>
          {:xx=>1.0, :xy=>0.0, :yx=>0.0, :yy=>1.0, :tx=>456.0, :ty=>459.0}},
       :ref_x=>264.0,
       :ref_y=>-3.0}]
  }],
:document=>{:width=>900, :height=>600}}

You can also export the PSD to a flattened image. Please note that, at this time, not all image modes + depths are supported.

png = psd.image.to_png # reference to PNG data
psd.image.save_as_png 'path/to/output.png' # writes PNG to disk

This uses the full rasterized preview provided by Photoshop. It does not use the built-in rendering engine (described below). If the file was not saved with Compatibility Mode enabled, this will return an empty image.

Preview Building

You can build previews of any subset or version of the PSD document using the built-in renderer. This is useful for generating previews of layer comps or exporting individual layer groups as images.

# Save a layer comp
psd.tree.filter_by_comp("Version A").save_as_png('./Version A.png')

# Generate PNG of individual layer group
psd.tree.children_at_path("Group 1").first.to_png

Slices

Because slices are relative to the full document, you can access them directly on the psd object. Use psd.slices to get an array of all slices in the document.

slices = psd.slices
slices.first.name #=> "Logo"
slices.first.left #=> 20
slices.first.width #=> 200

You can also search for slices if you know their name or ID. Because slice names do not need to be unique, slices_by_name will always return an array of all matches.

psd.slice_by_id(2)
psd.slices_by_name('Logo')

When you create a slice based off of a layer, Photoshop stores this relation in the file. If you have a slice that was created this way, you can easily get the associated layer.

slice = psd.slices_by_name('Logo').first
slice.associated_layer #=> <PSD::Node::Layer>

Finally, you can export slices as PNGs.

psd.slices.first.to_png #=> ChunkyPNG canvas
psd.slices_by_name('Logo').first.save_as_png('Logo.png') #=> writes Logo.png

Debugging

If you run into any problems parsing a PSD, you can enable debug logging via the PSD_DEBUG environment variable. For example:

PSD_DEBUG=true bundle exec examples/parse.rb

If you need to enable debugging programatically:

PSD.debug = true

To-do

There are a few features that are currently missing from PSD.rb.

  • More image modes + depths for image exporting
  • Support for rendering all layer styles
  • Support for layer comp adjusted layer styles
  • Render engine fixes for groups with lowered opacity
| whaison | file-parser | 22:43 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.22 Wednesday
___hatena__.rtfd

___hatena__.rtfd

 

 

 

Mac 「?」 アイコン, ?アイコンでたら  ?

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—————————————  START ————————————

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—— Mac Book Pro  Air 「?」 アイコン, ?アイコンでたら     ——

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—                   OS X ユーティリティー の起動方法                        —

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OS X ユーティリティー の起動方法  

Mac Book Pro  Air 「?」 アイコンでたら

 

電源キー長押しで

起動音鳴らして

command + R

押し続けて  回転する地球がでたら

はなせます

 

 

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—— Mac Book Pro  Air 「?」 アイコン, ?アイコンでたら     ——

————————————— E N D —————————————

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—————————————  START ————————————

—                   OS X ユーティリティー の起動方法                        —

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OS X ユーティリティー の起動方法

OS X ユーティリティの画面。Macのメンテナンスはこの画面で行います

 

 

 

アップルマークから

起動ディスク...

 

 

起動ディスクが表示されない 状態

 

 

 

 

ディスクユーティリティー

 

 

ディスクを検証

 

 

 

 

 

 

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—                   OS X ユーティリティー の起動方法                        —

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—                 リカバリー領域から起動してインストール                  —

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以下

https://allabout.co.jp/gm/gc/402567/2/

より引用

 

 

方法1:リカバリー領域から起動してインストール

OS X Mountain Lionがインストールされた内蔵ドライブには「リカバリー領域」が作成されており、この領域から起動することで内蔵ドライブの初期化やOS Xの再インストールが可能です。

リカバリー領域から起動するには、Macを再起動してグレーのアップルマークが現れるまでに optionキーを押し※続け、Recovery HD を選択してリターンキーを押します。

※無線タイプのキーボードの場合キーを押すタイミングがあり、起動音が鳴っている間にキー操作する必要があります。

 

起動ディスク選択画面。これ以外でも command + Rを押す方法もある

 

リカバリー領域から起動すると、OS Xを再インストールしたり、ターミナルやディスクユーティリティを使うことができます。ディスクユーティリティを使ってハードディスクをフォーマットすれば、内蔵ドライブよりも古いバージョンのOS Xをインストールすることも可能です。

 

 

OS X ユーティリティの画面。Macのメンテナンスはこの画面で行います

 

 

ただし、ディスクユーティリティでパーティションを変更しようとするとエラーが表示されるので、そのような作業を行いたい場合は「Lion 復元ディスクアシスタント」を使って「復元ディスク」を作成して作業します。

 

ただし、ディスクユーティリティでパーティションを変更しようとするとエラーが表示されるので、そのような作業を行いたい場合は「Lion 復元ディスクアシスタント」を使って「復元ディスク」を作成して作業します。

 

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—                 リカバリー領域から起動してインストール                  —

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—                 インターネット復元を利用してインストール              —

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方法2:インターネット復元を利用してインストール

パーティションを分割している場合はリカバリー領域が存在しない場合があるため、optionキーを押しながら起動しても復元ディスクが現れない場合があります、このようなときは「インターネット復元」と呼ばれる機能が利用してOS Xを新規インストールできます。

 

【インターネット復元の利用手順】

  •  Macを再起動し、commandキーを押しながら R キーを押し続けます。(無線キーボードの場合、起動音が鳴っている間に操作してください)
  • 少しするとアップルマークの代わりに地球のアイコンが表示されます。インターネット接続が必要なので、無線LANのアクセスポイントを選択しパスワードを入力してください

 


  • インターネット復元は利用できる機種が限定されるので注意
  • ゲージが表示され、しばらく待つとリカバリー領域から起動したのと同じ「OS X ユーティリティ」が起動してくるので、同様に操作してOSのインストールなどの作業を行います

 

注意事項:インターネット復元は、利用可能なモデルが限定されるので注意してください。(対応モデル一覧

 

 

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—                 インターネット復元を利用してインストール              —

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—       OS XをフルでインストールできるUSBメモリを作成する     --

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→ OS X をフルインストールできるUSBメモリを作成する 

https://allabout.co.jp/gm/gc/402567/3/

より引用

方法3:OS XをフルでインストールできるUSBメモリを作成する

企業内などのプロキシ環境下やインターネットに接続できない場合でも使えるように、あらかじめOS XをインストールできるUSBメモリ(8GB以上が必要)を作成しておく方法もあります。5GB以上の領域があればSDカードやUSB接続ハードディスクも利用できますが、作成時にはプロキシーを介さないインターネット接続が必要です。

 

作業の流れは大きく分けて「OS Xインストールデーターの取得」「OS X インストールUSBドライブの作成」の2つ。やや複雑な手順となりますので内蔵ドライブのデータをバックアップしてから作業してください。

 

その1:OS Xインストールデーターの取得

 

【作業手順】

  • リカバリー領域またはインターネット復元を使ってMacを起動
  • 「OS Xを再インストール」(図3−1)を選んで、内蔵ドライブにOS Xを再インストールする操作を行います。インストールしようとするOSが内蔵ドライブと同じバージョンならば、フォーマットする必要はありません
  • ダウンロードが終了すると、Macが再起動しますので、インストールが完了するまえに「OS X インストーラーを終了」(図3−2)を実行。確認ダイアログが表示されるので「再起動」をクリックします。インストールが終わってしまうと2.でダウンロードしたデータが消えてしまうので必ず行ってください
  • 再起動中に commandキーを押しながら R キーを押し、リカバリー領域またはインターネット復元を使ってMacを起動します。Macをそのまま起動するとインストールが再開してしまうので注意してください
  • 「ユーティリティ」メニューから「ターミナル」を実行(図3−3)
  • 「mount -uw /」とタイプ(図3−4)してreturnキーを押します。内蔵ドライブを読み書き可能にするために必要な操作です
  • 「cd "/Volumes/Macintosh HD/OS X Install Data/"」とタイプ(図3−5)してリターンキーを押します。「"」はshift + * で入力できます
  • 「cp InstallESD.dmg "/Volumes/Macintosh HD" /」とタイプ(図3−6)してリターンキーを押します。InstallESD.dmg というのがOS Xのインストールデータで、この操作によってバックアップします。コピーが終わるまでしばらく待ちます。(※“Macintosh HD”の部分は内蔵ドライブの名前で、環境によっては異なる場合があります)
  • ターミナルを終了し、Macを再起動して2.で中断したインストールを完了させ、Macを内蔵ドライブから起動します
  • Finder で「移動」メニューの「コンピュータ」を開き、Macintosh HDを開くと、8. でコピーした「InstallESD.dmg」があります(図3−7)

 

(※ターミナルの説明で“Macintosh HD”と書かれた部分は内蔵ドライブの名前で、環境によっては異なる場合があります)

 

 

(図3−1)

 

この作業を行うことによりMacのモデル固有のOS Xをダウンロードします

 

(図3−2)

 

インストールを中断します。メニューはマウスを画面上部に移動すると出てきます

 

(図3−3)

 

ユーティリティ メニューからターミナルを起動

 

(図3−4)

 

mount -uw / を実行して内蔵ドライブを読み書き可能にします

 

(図3−5)

 

ダウンロードしたOS Xのイメージをコピーするためフォルダを移動します

 

(図3−6)

 

cp コマンドで InstallESD.dmg をMacintosh HDのルートにコピー

 

 (図3−7)

 

InstallESD.dmg をゲット!

 

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—       OS XをフルでインストールできるUSBメモリを作成する     --

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—                 OS X インストールUSBドライブの作成                  —

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→ その2:OS X インストールUSBドライブの作成

https://allabout.co.jp/gm/gc/402567/4/

より

その2:OS X インストールUSBドライブの作成

入手した「InstallESD.dmg」を使ってUSBドライブを作成しましょう

 

【作成手順】

  • 「InstallESD.dmg」をFinder上でダブルクリックしてマウントします
  • ディスクユーティリティを起動し「ファイル」>「ディスクイメージを開く…」を実行(図3−8)
  • 「Mac OS X Install ESD」ドライブを選択した状態で、command キーとshiftキーを押しながら「.(ピリオド)」を押し、不可視ファイルを表示します(図3ー9)
  • 「BaseSystem.dmg」が見えるので、それを選択状態にして「開く」をクリック
  • ディスクユーティリティの右側に「BaseSystem.dmg」が追加されるので、クリックして選択状態にします
  • 「復元」タブに切り替えて、ソースには「BaseSystem.dmg」、復元先に8GBのUSBドライブをドラッグ&ドロップしてセットし、右下の「復元」ボタンをクリックします(図3ー10)
  • 復元が終了したら、マウントされたイメージ(Mac OS X Base System」の「System > Installation」を開きます(図3−11)
  • 「Package」のエイリアスを削除し、Finderに切り替えて「Mac OS X Install ESD」にある「Package」フォルダを先ほどの「System > Installation」にコピーします(図3−12)
  • 以上で「OS X インストールUSBドライブ」の作成は完了しました。システム環境設定 - 起動ディスクで選択するなどしてMacを再起動すればOS Xを新規にインストールできます(図3−13)

 

(図3−8)

 

ディスクイメージを開いて中身を参照します

 

(図3−9)

 

command + shift + . (ピリオド)を押して、不可視ファイルを表示させ、Basesystem.dmgを入手します

 

(図3−10)

 

「復元」タブに移動、BaseSystem.dmg を元にしてUSBドライブを作成します

 

(図3−11)

 

Packageのエイリアスを削除

 

(図3−12)

 

InstallESD.dmg の中にある Packages フォルダをコピー

 

(図3−13)

 

作成したUSBドライブを起動ディスクとして選択し、Macを起動します

 

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—       OS XをフルでインストールできるUSBメモリを作成する     --

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—      WindowsをインストールできるUSBメモリを作成する         --

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→ 次は Windows のインストールUSBドライブを作成

https://allabout.co.jp/gm/gc/402567/5/

より

 

Windows DVD-ROM必須?!

Windows 7のインストール光学ドライブを使わずMacへWindowsをインストールするには、WindowsのISOイメージが必要になります。ISOイメージとはDVD-ROMを1つのファイルに変換したもので、光学ドライブを内蔵したMacがあるならば「ディスクユーティリティ」Windowsならば「ImgBurn」を使って作成できます。

 

一切光学ドライブのお世話になりたくないならばMicrosoft StoreよりWindows 7をダウンロード購入することで、ISOイメージの入手が可能です。プロダクトキーを持っているならISOイメージを取得する方法はほかにもいろいろありますので、ネットを検索してみてください。

 

Windows 7のインストールDVDからUSBドライブを作成する手順

ここでは光学ドライブ内蔵のiMacを使ってWindows 7のインストールDVDからISOイメージを作成し、そこからWindows 7 のインストール用USBドライブを作成する手順を紹介します。WindowsのインストールUSBドライブを作成すれば、光学ドライブを内蔵しないMacでもWindowsのインストールが可能になります。

 

【ISOイメージの作成手順】

  • ディスクユーティリティを起動します
  • Windows 7 のDVD-ROMをセットします
  • ディスクユーティリティの左側にあるWindows 7のDVD-ROMをクリックし、選択状態にします(図4−1)
  • ディスクユーティリティのメニュー「ファイル」> 「新規」>「"XXXX" からのディスクイメージ…」を実行("XXXX"はDVD-ROMのラベル名)
  • 「イメージフォーマット:」を「DVD/CD マスター」にして「保存」をクリックします(図4−2)
  • 保存が完了したら、出来上がったイメージの拡張子を「.cdr」から「.iso」に変更します

 

(図4−1)

 

ディスクユーティリティでISOイメージを作成します

 

(図4−2)

 

イメージフォーマットをDVD/CDマスターに変更し、保存をクリック

 

【ISOイメージからUSBメモリの作成手順】

  • アプリケーション > ユーティリティにある「Boot Camp アシスタント」を起動
  • 「続ける」をクリックして「Windows 7 インストールディスクを作成」だけをオンにした状態で「続ける」をクリック(図4−3)
  • ISO イメージ:に先ほど作成したISO イメージをセットし、Macに8GBのUSBメモリをセットして「続ける」をクリック(図4−4)
  • 以上でWindows 7 をインストール可能なUSBメモリが作成されます。このUSBメモリでMacを起動すればWindowsのインストールが始まります。

 

(図4−3)

 

Boot Camp アシスタントで ISOイメージからUSBドライブを作成できます

 

(図4−4)

 

USBメモリを接続し、ISOイメージを指定すれば、インストールUSBドライブができあがる

 

注意事項:Macのモデルによっては「Windows 7 インストールディスクを作成」する機能は利用できません。特に古いMacBook Airでは使えないので注意してください

 

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—      WindowsをインストールできるUSBメモリを作成する         --

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————— — —  —       ほか 関連サイト   — — — ——————

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【関連サイト】

アップル - サポート - Boot Camp

よくお問い合わせいただく質問(FAQ)

MacへのWindowsインストール方法と注意点(All About) 

 

 

 

 

 

 

 

| whaison | - | 13:55 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.14 Tuesday
UNREAL ENGINE *.uasset から *.fbx のExport はできない できるのは  Unreal Object text(*COPY) OK  Unreal Object text(*T3D)

UNREAL ENGINE  *.uasset から *.fbx のExport 

UNREAL ENGINE  ue4_fbx_.uasset から FBX のExport 

 

*.uasset  >RightClick> Asset Action > Export

名前(*.uasset) タイプ Comression Ratio Compressed Size(KB) サイズ

Num Frame

s

Addive Anim Type

Re Target

Source

Inter polation b Enable Root Motion Sequence Length Skelton Parent Asset Preview Skeletal Mesh

_Original_

fbx_

60fps_

アニメーション シーケンス 0.800 65.52(KB) 121 AAT_None None Linear False 2.000 000

_Skeleton2_

._Skeleton2_

.uasset

None None

ue4_

fbx_

extention_

アニメーション シーケンス 0.826 169.49(KB) 298 AAT_None None Linear False 4.958 333

_Skeleton2_

._Skeleton2_

.uasset

None None

 

 

 

Open Window 

 

 

FBX だめ

ue4_fbx_extention.FBX       AutoDesk FBX                                   NG

ue4_fbx_extention.FBX       AutoDesk FBX                                   NG

 

 

ue4_fbx_extention.COPY     Unreal Object text(*COPY)             OK

code

 

 

ue4_fbx_extention.T3D       Unreal Object text(*T3D)          OK

code

 

 

 

ue4_fbx_extention.FBX       All Files(*.FBX;*.COPY;*.T3D)      NG

 

 

| whaison | Unreal Engine | 12:46 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.14 Tuesday
Load Assets from Content to Scene using C++ in UE4 の翻訳  UE4でC ++を使用してコンテンツからシーンにアセットをロードする

Load Assets from Content to Scene using C++ in UE4 の翻訳 UE4でC ++を使用してコンテンツからシーンにアセットをロードする

 

UE4でC ++を使用してコンテンツからシーンにアセットをロードする

 

"plane"という名前の.fbxオブジェクトをコンテンツフォルダにロードしました。シーンに空のActorがあり、C ++シーンコンポーネントが追加されています。C ++コードを使って私の.fbxオブジェクト "Plane"にアクセスし、それをCODEを通してシーンにロードしたいと思います。統一のような前例:

インスタンス化

 

Instantiate(Resources.Load(FILEPATH),new Vector3(x,y,z),new Quaternion());

Unrealは自動的にFBXファイルをピックアップしますか?(コンテンツブラウザに自動的に表示されるか、最初にインポートする必要がありますか)。そうであれば、おそらくAssetRegistryモジュールを使用することができます。コンテンツブラウザにない場合は、インポートするまでUEがそれを知っているとは思わないでください。インポートしたら、おそらくAssetRegistryを使用できます。なぜあなたはそれをこのようにしたいのですか?(エディタでの割り当てとは対照的に) -  T. Kiley May 15 '15 at 15:06

1回答

 

あなたはあなたのレベルにfbxファイルを置くことはできません、

あなたは

それのためにアクタactor を使用する必要があります。

あなたのアクタactor 

静的メッシュコンポーネントを追加し、

このコンポーネントで

メッシュをfbxアセットに設定します。

 

C ++でファイルから

直接読み込むことはできません。

インポートされた

アセットの名前を使用する必要があります。

この点の全体的なポイントは、

コードを壊さずにファイルや

アセットを移動できることです。

 

2015年3月17

 

 

 

| whaison | Unreal Engine | 12:18 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.14 Tuesday
UnrealEngine ForumDevelopment DiscussionContent Creation View Full Version : FBX ASCII vs Binaryの日本語訳

UnrealEngine ForumDevelopment DiscussionContent Creation View Full Version : FBX ASCII vs Binaryの日本語訳

 

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?124282-FBX-ASCII-vs-Binary

 

スレッド:FBX ASCII対バイナリ

09-28-2016、11:56  AM

  1. 0

    デスレイ

     Deathreyはオフラインですベテラン
    参加日
    2015年9月

    FBX ASCIIとバイナリ

    私はバイナリまたはASCIIとしてFBXをインポートする間に特別な違いがあるかどうかを知りたいと思います。
    ASCIIファイルは大きく、読み込み速度がかなり遅くなるはずですが、アセットを読み込むときにのみ適用する必要があります。だから私の質問です:
     
    • バイナリ上のascii FBXを使用して、既知の問題、複雑な問題、または弱点がありますか?

     

  2. 09-29-2016、

    sayer6913

     sayer6913はオフラインですサマリア人
    参加日
    2015年8月

    私はFBXを使用し、問題はなかったです。私はバイナリを試していません。
     

     

  3. 09-30-2016、12:36  AM

    0

    Eevi

     Eeviはオフラインですサポーター
    参加日
    2015年11月
    投稿
    2
    簡単な答え: UE4に関しては、
  4. インポートした時点で
    まったくゼロ差があります
  5. FBX ASCIIファイル
  6. または
  7. FBXバイナリファイルを
  8. Unreal Engineにインポートするかどうかは関係ありません。
  9. Unreal Engineはインポート時に
  10. 独自のフォーマットでFBXファイルを保存するので、
  11. ディスク上の同じ領域を占有します。

  12. 短い答え:
    バイナリを使用してください。

    アンサー
    エンジンがFBXファイルをインポートすると、
  13. Unreal Engine固有のファイルフォーマットである.UASSETとして格納されます。
  14. 技術的には、
  15. 1つのFBXから
  16. 1つのUUTETファイル
  17. 4つの.UASSETファイルの間の任意の場所を生成します。
  18. 生成されるファイルの数は、
  19. メッシュ、
  20. アニメーション、
  21. スケルトン
  22. をインポートするか、
  23. 物理シュミレーションフィジックスアセット
  24. を生成するかを選択します。
  25. 結果は、
  26. FBXファイルが
  27. バイナリファイルでも
  28. ASCIIファイルでも同じです。
  29. ただし、
  30. ASCIIファイルの方がサイズが大きいため、
  31. インポートに時間がかかる場合があります。
  32. .UASSETファイルは、
  33. オリジナルのFBXファイルには存在しない追加のメタデータを格納するため、
  34. 元の(バイナリ)FBXファイルよりも大きくなる可能性があります。

    これを確認するには、
  35. 1文字を2回エクスポートします。
  36. 一度はASCIIとして、
  37. もう一度バイナリとして、
  38. 他のパラメータは変更しないでください。
  39. これらをそれぞれに同じ設定を使用してプロジェクトにインポートします。
  40. そのプロジェクトのコンテンツフォルダ内に作成された.UASSETを調べると、
  41. その両方がディスク上の同じサイズになっていることがわかります。
  42. FBXを.UASSETファイルからエクスポートすると、
  43. 元のファイルがASCII FBXであっても、
  44. バイナリ形式でエクスポートされます。
  45. これは、元のFBXファイルのデータを単に復活させるだけではないためです。
  46. エンジンは、.UASSETデータに基づいて新しいFBXファイルを作成します。

    あなたがいる場合行う任意のファイルの違いに気づくのUnreal Engineは、
  47. 元のファイルのファイルパスを格納しているので、
  48. それはです。したがって、
  49. "Binary.fbx"という名前のファイルをインポートすると、
  50. 技術的には、
  51. "ASCII.fbx"という名前の同じディレクトリにある
  52. ファイルよりも占有スペースが少なくなる可能があります。
  53. これは、「バイナリ」という単語が「ASCII」という単語よりも大きく、
  54. 他のすべてが等しいためです。
  55. れはフォーマットとは関係ありません。
  56. ただし、これを最適化すべきではありません。
  57. スペースの最適化心配している人は
  58. ソースファイルの参照を完全に削除するだけです。

  59. 技術的説明のニッピピング:
    技術的に.UASSETは「ファイル形式」ではありません。
  60. ファイル形式は標準化されていますが、
  61. .UASSETは標準化されていません。
  62. UE4によって格納されたさまざまな独立したデータ型の
  63. 直列化された形式に与えられた拡張だけです。
  64. インポートプロセス中に
  65. UE4が
  66. FBXファイルをバイナリ形式に変換すると言うことができます。
  67. バイナリFBXと同じには格納されません。
  68. むしろ、それはシリアライズされた.UASSETとして保存されます。
  69. .UASSETファイル
  70. あたかもFBXであるかのように扱うことができない
  71. ということを明確にするために使ったのは、
  72. そうではないからです。
  73. 3ds MaxまたはMayaで
  74. .UASSETファイルを開くことはできません。
  75. したがって
  76. 、この記事の目的上、
  77. 別のファイル形式として参照するだけで十分です。
  78. UE4がどのように情報を保管しているかを知りたい場合は、
  79. ULinkerコードを自分で調べてください。

    どちらがいいですか?
    これは、
  80. ァイルをUE4にインポートする前に、
  81. ファイルを使って何をやっているかによって異なります。
  82. バイナリFBXファイルは、
  83. プログラムでのみ読み取ることができます。
  84. しかし、
  85. ASCIIは人間が読める形式です。
  86. あなたはメモ帳++でそれを開き、
  87. テキスト文書のように編集することができます。
  88. コピーして貼り付けることができます。
  89. PasteBinにアップロードして共有することができます。
  90. ボーン名などの文字列を検索して置き換えることができます。
  91. 人間が読みやすいようにする必要がない場合は、
  92. バイナリを使用したほうが容量が少なく、
  93. わずかに高速に読み込むことができます。
  94. のファイルを保存していれば、
  95. そのスペースはすばやく追加されます!
  96. なたのニーズが変わった場合、
  97. 両者のあいだを行き来することは自明です。
  98.  

  99. 09-30-2016、

    デスレイ

     Deathreyはオフラインですベテラン
    参加日
    2015年9月
    sayer6913、@ Eevi あなたの詳細な答えをありがとう、紳士、ありがとう。
     

    .UASSETファイルからFBXをエクスポートすると、元のファイルがASCII FBXであっても、バイナリ形式でエクスポートされます

    なぜ以前にそれについて考えなかったのか分かりません。それはまさに私が必要とするものです。

     

  100. 10-20-2016、04:36  PM

     

    フランクエスコーバル

    2016年4月
    Autodesk FBX export apiには、Unrealのバイナリをエクスポートする際にも問題がありますが(asciiファイルは正常に動作します)https://answers.unrealengine.com/que...inary-one.html Unrealのインポータには問題があるようです他のパッケージでOKをロードすることができます。
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