- 2022.03.28 Monday
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- 2019.06.15 Saturday
- UE4 Pythonエディタ拡張でSkeletalMeshのインポート
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UE4 Pythonエディタ拡張でSkeletalMeshのインポートをしていく。
はじめに共有用のスケルタルメッシュからスケルトンをとりだしている。
それをFbxImportUI()のインスタンス(op)にop.skeleton=mesh.skeleton
として渡している
AssetImportTask()のインスタンス(task)に
task.options = op
として渡して
タスクは配列なので配列に格納し
tasks = [task]
以下でタスクを実行する
atool = unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools()
atool.import_asset_tasks(tasks)
次はアニメーションの読み込み
参考
UE4 Pythonを使ったFBXインポート もんしょの巣穴
もんしょさんは スタティックメッシュの読み込み例
http://monsho.hatenablog.com/entry/2019/05/18/124856
さんより
- | whaison | Unreal Engine | 13:50 | comments(0) | - | pookmark |
- 2019.06.14 Friday
- UE4 Pythonエディタ拡張での立ち往生したポイント
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UE4 Pythonエディタ拡張での立ち往生したポイント
unrealengine4.21.2
エディタの「編集」→「Plugins」を開き
「Scripting」を選択、
「Editor Scripting Utilities」と
「Python Editor Script Plugin」
のEnableにチェックを入れるだけでOKです。このプラグインにはPythonが含まれるため、
別でPythonインストールは必要はありません。
OutputLog
cmdモードだと
py "D:¥myproj¥myPython.py"
pythonモードだと
"D:¥myproj¥myPython.py"
で実行できた。
コマンド起動はこれで実行確認できた。
※どれもテキストをドライブに書き込ませてデバッグした。
set ProjPath="D:/UEProj.uproject"
set PythonPath="D:/UEPython/myPython.py"
UE4Editor-Cmd.exe %ProjPath% -ExecCmds="py %PythonPath%"
よく紹介されているこれも実行し終わるとエディタが終了してしまうが動いた
UE4Editor-Cmd.exe %ProjPath% -ExecutePythonScript="%PythonPath%"
UE4Editor-Cmd.exe -run =pythonscript -script="D:¥MyProject¥MyPython.py"
LogInit: pythonscriptCommandlet looked like a comandlet, but we could not find class
によると
エンジンがデフォルトでロードされるためには、pythonプラグインを有効にする必要があります。
Engine/Plugins/Experimental/PythonScriptPlugin/PythonScriptPlugin.upluginを編集して以下を
Enabled by default をtrue に変更します
Engine/Plugins/Editer/EditorScriptingUtilities/EditorScriptingUtilities.upluginを編集して以下を
Enabled by default をtrue に変更します
これで動いた。
プロジェクトを指定してないのでプラグインが動かないのもわかる。
- | whaison | Unreal Engine | 08:26 | comments(0) | - | pookmark |
- 2019.06.12 Wednesday
- ue4 SkeletalMesh import ThirdPersonのスケルタルメッシュのみを新規入れ替えする
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ue4 Animation import thirdparsonのスケルタルメッシュのみを新規入れ替えする
スケルタルメッシュfbxとアニメーションfbxは構造が違うThirdParsonの ue4_Mannequin をエクスポートしたfbxのジョイントに合わせて作る
この構造の違いはなんだろうか?
スケルタルメッシュは
親ノードが
charaName(グループノード)
root
meshのLOD SET
アニメーションは
親ノードが
root
骨の位置に合わせてメッシュを整形していく。
これがなかなかやりにくい作業。
とくに指は頂点がかぶって無理だった。
スキンバインドの際には
ik_foot_root
ik_hand_root
をZ軸的に離しておかないとウェイトが大変な事になる
スキンバインドでコンポーネントエディタで何もしない状態になるほうが楽
ヘアや、アイのメッシュがフェースモードでダブルクリックでバラ選択できる事も忘れてた。UE4のジョイントとA-PoseにつくりなおしたメッシュをSkinBindする。
SkinBindの時にmaya で
Error :line 0 Problems occurred with dependency graph setup
のエラーが出る場合は
UE4での吐き出したFBXがおかしい可能性がある
出来るだけシンプルな設定で
vertex color なし
LOD なし
Collision なし
で書き出し直したら成功した。できたFBXこれ
http://www.mediafire.com/file/ngo66uyb1m1h830/SK_Maneq_SkelMesh_MatRoot_Jill.FBX/file
もしかして、超絶な落とし穴にハマって
いるのでは?インポートの順番によってはスケルタルメッシュが更新された可能性がないように確認した。
サードパーソンプロジェクトを作りなおして
fbx書き出し直して確認した。
インポート時の設定だが。スケルトンはサードパーソンのUE4_Mannequin_Skeletonを設定
スケルタルメッシュは
親ノードが
charaName(グループノード)これはインポートすると怒られる
root
meshのLOD SETFAILD TO MARGE BONES:
This could happen if significant hierarchical changes have been made
e.g.inserting a bone between nodes.
Would you like to regenerate the Skeleton from this mesh?
--WARNING THIS MAY INVALIDATE OR REQUIRE RECOMPRESSION OF ANIMATIONDATA--
解決策やルールはここにのってる
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4animation-blueprint
アニメーションは
親ノードが
root インポートすると正解
つまりスケルタルメッシュの親はrootが正解。(共有する意味でも)
ちなみにueで
スケルタルメッシュfbxは出力して入力すると怒られる事になる。(キャラクター名ノードが親に付くため) おかしいだろこれ
これで終わりでいい。
メッシュからひとつなぎのアニメーションを作ってインポートした(親がrootノード)
以下で出来そうだ
コンポジットアニメーション
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/AnimationComposite/index.html
- | whaison | Unreal Engine | 23:14 | comments(0) | - | pookmark |
- 2019.06.09 Sunday
- [UE4] プラグインによるエディタ拡張(1)〜(4)をやってみた
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ヒストリアさんの
[UE4] プラグインによるエディタ拡張(1) 空のプラグインを追加する
[UE4] プラグインによるエディタ拡張(2) エディタのメニューに項目を追加する
[UE4] プラグインによるエディタ拡張(3) SlateUIを使用してウィンドウを作成する
[UE4] プラグインによるエディタ拡張(4) 自作ツールに画像を利用する
をやってみた。
結果。
やってみてたらなかったものがありました。
Unreal Engine 4.21
VisualStudio 2017 and 2015
ue4 editor拡張で立ち往生したポイント
1.プラグイン名.Build.cs. Build抜けてた。単なる自分のミス
2.プルダウンWindowメニューが英語版起動じゃないとだとダメだった
3.型 SlateApplication.hがインクルードされてなかった
型 SButton.hがインクルードされてなかった
型 SCheckbox.hがインクルードなし4.プラグインをロードしてみるとき
enable にチェックを入れると
再起動を即される →再起動する
→rebuild するか? しないを選択する
「する」だと自分の場合プロジェクトが壊れた
こんなエラー
‘MyPlugin’ is not C++ module (referenced via .uproject ->MyPlugin.uplugin)なおせなかった
デバッグに必要なエディターシンボルをインストール
最終的なソリューションエクスプローラVS2017だとPublicとPrivate フィルタが作られない
最終的なコード
できたもの
- | whaison | Unreal Engine | 17:48 | comments(0) | - | pookmark |
- 2019.06.06 Thursday
- やっとUnrealEngine4のC++な本が出た。
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やっとUnrealEngine4のC++な本が出た。
「 C++でつくるUnreal Engineアプリ開発 for Windows & macOS (リフロー版)」
テクニカルアーティストとして何件か仕事をしてきたが、
デザイナー向け的な本は何冊か出ていたが
UE4へのプログラマー的な論理的かつ、
横断的な、理解が足りないと感じていた 。
著者は横断的な理解はUEのプログラムが大きすぎて無理だというけれど、
ここまで、まとめてブループリントとC++コードの違いに言及しているものは無いと思った。
たくさんの概念的な図解、たまにそれでも意味不明だが、
幾何的などこに属するかと、
オブジェクトインスタンス的にどこに入ってるかを分けた図解など
とってもわかりやすい。
注目のレンタルサーバ
安定MT4サーバ
- | whaison | Unreal Engine | 05:05 | comments(0) | - | pookmark |