- 2019.09.15 Sunday
- ジョイント1とジョイント2の差を長さとしてrigコントローラーをスケールして作る。
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ジョイント1とジョイント2の差を長さとしてrigコントローラーをスケールして作る。
- | whaison | MayaPython | 19:14 | comments(0) | - | pookmark |
- 2019.09.15 Sunday
- rigとして回転をそわせる前にjointに角度をあわせるために。。
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Joint と CubeというNurbsカーブがあったとして 方向が違う状態だからジョイントにあわせたい。
こうなる
# ジョイントに回転をマッチさせたいから ジョイントにカーブを拘束と書く
node=cmds.orientConstraint( 'joint1', 'Cube' )# ジョイントに回転をマッチさせたら消す。
cmds.delete(node)でもリグとしてはカーブを回転させたらジョイントを動かしたいからこう書く
# リグとしてはカーブで動かしたいから カーブにジョイントを拘束と書く
cmds.orientConstraint( 'Cube', 'joint1' ) - | whaison | MayaPython | 11:21 | comments(0) | - | pookmark |
- 2019.08.14 Wednesday
- Sculpt forger Girl17 Model Download UE4 Checked EyeLash
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Download
https://www.mediafire.com/file/n6isj2cmy1teqvy/Sculpt_forger_Girl17_Model_Download_UE4_Checked_EyeLash.zip/file
Skining、やり直し時のの注意点
1,足から股付近のRootのウェイトを0にする
2、胸付近のSpine3のウェイトを1にする - | whaison | Maya | 11:44 | comments(0) | - | pookmark |
- 2019.07.15 Monday
- [Maya] Rigの勉強がてらIKHandle使ったネコを作ってみた。
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いろいろ参考にしたけど結局、
Maya ゲームアニメーターズガイド Michael McKinlay著のダイアウルフのリギングを参考にした
http://www.mediafire.com/file/9bv3i87nuzvin20/cat-hokke_run_bake4.fbx
http://www.mediafire.com/file/vxsm6d73zsnatx3/DireWolf_hokke_Rig_motion_8_sebone.ma/file
他参考
https://www.gettyimages.co.jp/bbcmotiongallery
おきたエラー
・The plug-in has changed some animation curves tangents type to User to ensure interoperability. This mode change will not affect the animation curves' values Tail_rotateZ Tail2_rotateZ Tail3_rotateZ
・対応策 http://yukenmayal.blogspot.com/2016/06/fbx.html
・The scene contains constraints. Activate the Export constraints or Bake Animation options before exporting.
・matchTransform がアトリビュートがみつかりませんよエラー
・https://help.autodesk.com/cloudhelp/2016/JPN/Maya-Tech-Docs/CommandsPython/matchTransform.html
・http://maya.indyzone.jp/2017/12/13/セレクションハンドルの簡単解説/
・https://www.kousi-aki.com/blog/maya-objectmode-componentmodeコンポーネント選択モード
- | whaison | Maya | 17:48 | comments(0) | - | pookmark |
- 2019.06.15 Saturday
- UE4 Pythonエディタ拡張でSkeletalMeshのインポート
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UE4 Pythonエディタ拡張でSkeletalMeshのインポートをしていく。
はじめに共有用のスケルタルメッシュからスケルトンをとりだしている。
それをFbxImportUI()のインスタンス(op)にop.skeleton=mesh.skeleton
として渡している
AssetImportTask()のインスタンス(task)に
task.options = op
として渡して
タスクは配列なので配列に格納し
tasks = [task]
以下でタスクを実行する
atool = unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools()
atool.import_asset_tasks(tasks)
次はアニメーションの読み込み
参考
UE4 Pythonを使ったFBXインポート もんしょの巣穴
もんしょさんは スタティックメッシュの読み込み例
http://monsho.hatenablog.com/entry/2019/05/18/124856
さんより
- | whaison | Unreal Engine | 13:50 | comments(0) | - | pookmark |
- 2019.06.14 Friday
- UE4 Pythonエディタ拡張での立ち往生したポイント
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UE4 Pythonエディタ拡張での立ち往生したポイント
unrealengine4.21.2
エディタの「編集」→「Plugins」を開き
「Scripting」を選択、
「Editor Scripting Utilities」と
「Python Editor Script Plugin」
のEnableにチェックを入れるだけでOKです。このプラグインにはPythonが含まれるため、
別でPythonインストールは必要はありません。
OutputLog
cmdモードだと
py "D:¥myproj¥myPython.py"
pythonモードだと
"D:¥myproj¥myPython.py"
で実行できた。
コマンド起動はこれで実行確認できた。
※どれもテキストをドライブに書き込ませてデバッグした。
set ProjPath="D:/UEProj.uproject"
set PythonPath="D:/UEPython/myPython.py"
UE4Editor-Cmd.exe %ProjPath% -ExecCmds="py %PythonPath%"
よく紹介されているこれも実行し終わるとエディタが終了してしまうが動いた
UE4Editor-Cmd.exe %ProjPath% -ExecutePythonScript="%PythonPath%"
UE4Editor-Cmd.exe -run =pythonscript -script="D:¥MyProject¥MyPython.py"
LogInit: pythonscriptCommandlet looked like a comandlet, but we could not find class
によると
エンジンがデフォルトでロードされるためには、pythonプラグインを有効にする必要があります。
Engine/Plugins/Experimental/PythonScriptPlugin/PythonScriptPlugin.upluginを編集して以下を
Enabled by default をtrue に変更します
Engine/Plugins/Editer/EditorScriptingUtilities/EditorScriptingUtilities.upluginを編集して以下を
Enabled by default をtrue に変更します
これで動いた。
プロジェクトを指定してないのでプラグインが動かないのもわかる。
- | whaison | Unreal Engine | 08:26 | comments(0) | - | pookmark |
- 2019.06.12 Wednesday
- ue4 SkeletalMesh import ThirdPersonのスケルタルメッシュのみを新規入れ替えする
-
ue4 Animation import thirdparsonのスケルタルメッシュのみを新規入れ替えする
スケルタルメッシュfbxとアニメーションfbxは構造が違うThirdParsonの ue4_Mannequin をエクスポートしたfbxのジョイントに合わせて作る
この構造の違いはなんだろうか?
スケルタルメッシュは
親ノードが
charaName(グループノード)
root
meshのLOD SET
アニメーションは
親ノードが
root
骨の位置に合わせてメッシュを整形していく。
これがなかなかやりにくい作業。
とくに指は頂点がかぶって無理だった。
スキンバインドの際には
ik_foot_root
ik_hand_root
をZ軸的に離しておかないとウェイトが大変な事になる
スキンバインドでコンポーネントエディタで何もしない状態になるほうが楽
ヘアや、アイのメッシュがフェースモードでダブルクリックでバラ選択できる事も忘れてた。UE4のジョイントとA-PoseにつくりなおしたメッシュをSkinBindする。
SkinBindの時にmaya で
Error :line 0 Problems occurred with dependency graph setup
のエラーが出る場合は
UE4での吐き出したFBXがおかしい可能性がある
出来るだけシンプルな設定で
vertex color なし
LOD なし
Collision なし
で書き出し直したら成功した。できたFBXこれ
http://www.mediafire.com/file/ngo66uyb1m1h830/SK_Maneq_SkelMesh_MatRoot_Jill.FBX/file
もしかして、超絶な落とし穴にハマって
いるのでは?インポートの順番によってはスケルタルメッシュが更新された可能性がないように確認した。
サードパーソンプロジェクトを作りなおして
fbx書き出し直して確認した。
インポート時の設定だが。スケルトンはサードパーソンのUE4_Mannequin_Skeletonを設定
スケルタルメッシュは
親ノードが
charaName(グループノード)これはインポートすると怒られる
root
meshのLOD SETFAILD TO MARGE BONES:
This could happen if significant hierarchical changes have been made
e.g.inserting a bone between nodes.
Would you like to regenerate the Skeleton from this mesh?
--WARNING THIS MAY INVALIDATE OR REQUIRE RECOMPRESSION OF ANIMATIONDATA--
解決策やルールはここにのってる
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4animation-blueprint
アニメーションは
親ノードが
root インポートすると正解
つまりスケルタルメッシュの親はrootが正解。(共有する意味でも)
ちなみにueで
スケルタルメッシュfbxは出力して入力すると怒られる事になる。(キャラクター名ノードが親に付くため) おかしいだろこれ
これで終わりでいい。
メッシュからひとつなぎのアニメーションを作ってインポートした(親がrootノード)
以下で出来そうだ
コンポジットアニメーション
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/AnimationComposite/index.html
- | whaison | Unreal Engine | 23:14 | comments(0) | - | pookmark |
- 2019.06.09 Sunday
- [UE4] プラグインによるエディタ拡張(1)〜(4)をやってみた
-
ヒストリアさんの
[UE4] プラグインによるエディタ拡張(1) 空のプラグインを追加する
[UE4] プラグインによるエディタ拡張(2) エディタのメニューに項目を追加する
[UE4] プラグインによるエディタ拡張(3) SlateUIを使用してウィンドウを作成する
[UE4] プラグインによるエディタ拡張(4) 自作ツールに画像を利用する
をやってみた。
結果。
やってみてたらなかったものがありました。
Unreal Engine 4.21
VisualStudio 2017 and 2015
ue4 editor拡張で立ち往生したポイント
1.プラグイン名.Build.cs. Build抜けてた。単なる自分のミス
2.プルダウンWindowメニューが英語版起動じゃないとだとダメだった
3.型 SlateApplication.hがインクルードされてなかった
型 SButton.hがインクルードされてなかった
型 SCheckbox.hがインクルードなし4.プラグインをロードしてみるとき
enable にチェックを入れると
再起動を即される →再起動する
→rebuild するか? しないを選択する
「する」だと自分の場合プロジェクトが壊れた
こんなエラー
‘MyPlugin’ is not C++ module (referenced via .uproject ->MyPlugin.uplugin)なおせなかった
デバッグに必要なエディターシンボルをインストール
最終的なソリューションエクスプローラVS2017だとPublicとPrivate フィルタが作られない
最終的なコード
できたもの
- | whaison | Unreal Engine | 17:48 | comments(0) | - | pookmark |
- 2019.06.06 Thursday
- やっとUnrealEngine4のC++な本が出た。
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やっとUnrealEngine4のC++な本が出た。
「 C++でつくるUnreal Engineアプリ開発 for Windows & macOS (リフロー版)」
テクニカルアーティストとして何件か仕事をしてきたが、
デザイナー向け的な本は何冊か出ていたが
UE4へのプログラマー的な論理的かつ、
横断的な、理解が足りないと感じていた 。
著者は横断的な理解はUEのプログラムが大きすぎて無理だというけれど、
ここまで、まとめてブループリントとC++コードの違いに言及しているものは無いと思った。
たくさんの概念的な図解、たまにそれでも意味不明だが、
幾何的などこに属するかと、
オブジェクトインスタンス的にどこに入ってるかを分けた図解など
とってもわかりやすい。
注目のレンタルサーバ
安定MT4サーバ
- | whaison | Unreal Engine | 05:05 | comments(0) | - | pookmark |
- 2018.08.18 Saturday
- 選択したドライブにwindowsサポートソフトウェアを保存できませんでした。
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選択したドライブにwindowsサポートソフトウェアを保存できませんでした。
http://pcblog.asiawatcher.com/2015/07/24/いまさらboot-camp(その2)/
実は、ここで私も何度やってもインストールに失敗した。その場合の対策法だが、手動でインストールしUSBフラッシュメモリなどに直接書き込めば良い。
自分が使っている2011年台のちょっと古いMacなどは、「Boot Camp Support Software 5.1.5621」で、主に2013年台の新しいMacに関しては、「Boot Camp Support Software 5.1.5640」だ。
「リンゴマーク」→「このマックにつて」で、自分のMacのタイプを確認し、どちらにあたるか確認後、ZIPファイルをダウンロードし、解凍した中身をそのまま、USBフラッシュメモリなどに書き込めばよい。
boot camp support software MacBook Pro Late 2013
https://support.apple.com/kb/DL1720?viewlocale=en_US&locale=ja_JP
Boot Camp Support Software 5.1.5621
たくさん並んでいるページ
https://support.apple.com/ja_JP/downloads/macoscomponents
http://komane.hatenablog.com/entry/2016/12/14/173000
より抜粋
このリストの中↑から、5.1.5640を選んでダウンロード。
選んだ根拠は、Boot Camp Support Software 5.1.5621 の末尾に
Boot Camp Support Software 5.1.5621のページに
https://support.apple.com/kb/DL1720?viewlocale=ja_JP&locale=ja_JP
注意:下記のいずれかの Mac を使用している場合は、Boot Camp Support Software 5.1.5640 をダウンロードしてください。
https://support.apple.com/kb/DL1721?locale=ja_JP&viewlocale=ja_JP
MacBook Air (11-inch, Mid 2013)
MacBook Air (13-inch, Mid 2013)
MacBook Pro (Retina, 13-inch, Late 2013)
MacBook Pro (Retina, 15-inch, Late 2013)
iMac (21.5-inch, Late 2013)
iMac (27-inch, Late 2013)
となっているためだった。
色々問題が起きて移動ができないのはUSBの寿命のせいだったっぽい、
Chromeで別名で保存でUSB 内に直接ダウンロードするか
ZIPをそのままコピーしてUSBでもっていくことを考える
Windowsで展開すれば大丈夫だった。TDK16GB GREEN
こと。
- | whaison | BootCamp , Windows | 17:46 | comments(0) | - | pookmark |