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2017.03.20 Monday
https://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_consciousness の 日本語訳 翻訳

人工意識

https://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_consciousness の 日本語訳 翻訳

 

 

 

 

 

 

 

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人工意識 ( Artificial consciousness  AC )

ウィキペディアから、無料の百科事典

他の用途については、人工意識(曖昧さ回避)を参照してください

機械意識MC)または合成意識Gamez 2008 ; Reggia 2013としても知られる人工意識[1]AC)は、人工知能および認知ロボットに関する分野です。人工意識の理論目的は、「合成されなければならないだろうが、設計された人工物に見られる意識」を定義することである(Aleksander 1995)。

神経科学は、ことを仮定する意識がの様々な部分の相互運用によって生成されたと呼ばれる、意識の神経相関その観点に課題があるものの、またはNCCを。ACの支持者は、構築することが可能であると考えているシステム(例えば、コンピュータのこのNCCの相互動作をエミュレートすることができるシステムを)。[2]

人工意識の概念もの哲学に熟考されている人工知能を通じて心、意識、そして精神状態についての質問[3]

 

内容

  [ 隠す ] 

 

哲学的な見解編集]

多くの仮定されたタイプの意識があるので、人工意識の潜在的な実装が多く存在する。哲学文献では、おそらく最も一般的な意識の分類法は「アクセス」と「驚異的な」変種である。アクセス意識は、これらの側面に関する経験驚異的な意識ではなく、一見逮捕することはできない経験のこれらの側面に関する「生の感触」の観点から、定性的に特徴付けされながら「それはどのようなものであるか」や、逮捕することができクオリア1997ブロック) 。

妥当性の議論編集]

タイプアイデンティティ理論家や他の懐疑主義者は、意識は必然的に身体的憲法に依存する性質を持っているので、意識は特定の物理的システムにおいてのみ実現できるという見解を保持している(Block 1978 ; Bickle 2003)。[4] [5]

ジョルジオButtazzoは、完全に自動化されたモードでの作業」、自律性をシミュレートするために私たちの現在の技術者の能力にもかかわらずと言う、彼ら[コンピュータ]が創造性、感情、または発揮することができない:「ユートピアまたは現実的な可能性は人工意識"彼の記事では自由意志をコンピュータ。洗濯機のように、コンポーネントによって操作されるスレーブです。 " [6]

因果的役割の観点から精神状態を定義する他の理論家(例えば、機能主義者)については、身体的憲法にかかわらず、因果的役割の同じパターンを具体化することができるシステムは、意識を含む同じ精神状態をインスタンス化する(Putnam 1967)。

計算基盤の議論編集]

ACの妥当性の最も明白な議論の1つは、David Chalmersによるものです。彼の記事Chalmers 2011で見つけた彼の提案は、おおよその種類の計算が意識的な心の所有に十分であるということです。アウトラインでは、彼はこうして彼の主張を守っている。コンピュータは計算を行う。計算は、他のシステムの抽象的因果関係を捕捉することができる。

Chalmersの提案の中で最も議論の余地がある部分は、精神的な特性が「組織的に不変」であるということです。精神的性質は、心理学的および現象論的の2種類である。信念や知覚のような心理的性質は、「その因果的役割によって特徴付けられる」ものである。彼はArmstrong 1968Lewis 1972の研究に、「同じ因果関係のトポロジーを持つイスラムが心理学的特性を共有する」と主張している。

現象学的性質は、それらの因果的役割の観点からは決定的ではない。現象学的性質は因果的役割による個体化に従うことを立証するために議論が必要である。Chalmersはこの目的のために彼のDancing Qualia議論を提供します。[7]

Chalmersは、同一の因果組織を持つエージェントが異なる経験を持つことができると仮定することから始まります。その後、彼は、因果関係を維持しながら、部品の交換(シリコンで置き換えられた神経部品、たとえば)によって、あるエージェントを他のエージェントに変更することを考えさせるようにと頼んでいます。Ex hypothesisでは、変容中のエージェントの経験は変化する(部品が交換された)が、因果トポロジーに変化はなく、したがってエージェントが経験の変化を「気付かせる」手段がない。

Chalmersがすべての精神的特性と外部接続が抽象的因果関係によって十分に捕捉されていると仮定して、問題を提起するAC物体の批評家。

倫理編集]

主な記事:人工知能機械倫理ロボット工学の倫理

特定の機械が意識していることが確かであれば、その権利は査定する必要がある倫理的な問題(例えば、法律上どのような権利があるか)であろう。例えば、建物または大型機械のツールまたは中央コンピュータとして所有および使用されている意識のあるコンピュータは、特定のあいまいさである。べき法律は、このような場合のために作られたことが、意識はまた、(例えば経験するマシンの能力の法的な定義を必要とする喜び痛みとして知られている、知覚力を)。人工意識は依然として理論上の主題であるため、そのような倫理は、しばしば小説の主題ではあるが(以下を参照)、議論も発展もされていない。

2003年のロープナー賞( Loebner Prize)競技規則のルールは、ロボットの権利の問題に明白に対処しました。

61.任意の年に、サリー大学またはケンブリッジセンターが入学した公的に入手可能なオープンソースのエントリーが銀メダルまたは金メダルを獲得した場合、メダルと現金賞は、そのエントリーの開発。そのような身体が特定できない場合、または2人以上の請求者の間に意見の不一致がある場合、メダルと現金賞は合衆国で合法的に所有することができるコンテスト開催地、現金授与式、金メダルなどの権利があります。[8]

研究と実装の提案編集]

意識の側面編集]

機械が人工的に意識されるためには、一般的に必要と思われる意識の様々な側面がある。意識が役割を果たしている様々な機能は、以下によって提案されたバーナードBaarsBaars 1988)など。Bernard Baarsによって提案された意識の機能は、定義と文脈設定、適応と学習、編集、フラッグとデバッグ、採用と制御、優先順位付けとアクセス制御、意思決定またはエグゼクティブ機能、類推機能、メタ認知と自己学習、監視機能、自動プログラミング機能、セルフメンテナンス機能を備えています。イゴール・アレクサンダーは、人工意識のための12の原則を提案した(Aleksander 1995)。これは次のようなものである:脳は状態機械であり、内側ニューロン区画化、意識学習と記憶、予測、自己意識、意味表現、学習発話、学習言語、意志、本能、感情の3つに分類される。ACの目的は、意識のこれらの側面および他の側面が、デジタルコンピュータなどの設計された人工物において合成され得るか否かを定義することである。このリストは網羅的なものではありません。カバーされていない他の多くがあります。

意識編集]

意識は、一側面を必要とすることができるが、の正確な定義には多くの問題がある意識がサルでのニューロスキャンの実験の結果は、状態または物体だけでなく、プロセスがニューロンを活性化することを示唆している。認識には、感覚や想像を通じて受け取った情報に基づいて各プロセスの代替モデルを作成してテストすること、予測を行うのにも役立ちます。このようなモデリングには多くの柔軟性が必要です。そのようなモデルを作成するには、物理​​世界のモデリング、自身の内部状態とプロセスのモデリング、および他の意識的エンティティのモデリングが含まれます。

認知には少なくとも3つのタイプがある:[9]意識があるかもしれないし、そうでないかもしれないエージェンシーの意識、目標意識、感覚運動意識。たとえば、代理店の意識では、昨日特定の行動を実行したことに気付いているかもしれませんが、今はそれを意識していません。目標の認識では、失われたオブジェクトを検索しなければならないことを意識しているかもしれませんが、今はそれを意識していません。感覚運動知覚では、あなたの手が物体に座っているが、今はそれを意識していないことに気づいているかもしれません。

認識の対象はしばしば意識しているので、意識と意識の区別はしばしばぼやけているか、同義語として使用されています。[10]

メモリ編集]

意識的な出来事は、学習、リハーサル、および検索において記憶システムと相互作用する[11] IDAモデル[12]は、知覚メモリの更新、中に意識の役割解明[13]過渡エピソード記憶、および手続き記憶を一過性のエピソード的および宣言的記憶はIDAに分布しているが、神経系においてもそうであるという証拠がある。[14] IDAでは、これらの2つのメモリは修正版の使用して計算実装されていKanerva疎分散メモリアーキテクチャを。[15]

学習編集]

学習はACのためにも必要であると考えられている。Bernard Baarsによって、意義深い経験が、新規で重要な出来事を表現し適応させる必要がある(Baars 1988)。アクセルCleeremansとルイス・ヒメネス、学習は「philogenetically [のセットとして定義されている原文のまま複雑な、予測不可能な環境での彼らの行動の上に柔軟な制御を得た薬剤を可能にするように批判的に主観的な経験に進化した感度に依存]高度な適応プロセス」 (Cleeremans 2001)。

予期編集]

予測可能な事象を予測する(または予測する)能力は、Igor AleksanderによってAC にとって重要と考えられる。[16] emergentist 複数のドラフト原理によって提案されたダニエル・デネット意識の説明、予測するのに有用である可能性があります。それは、現在の環境に合わせて、最も適切な「ドラフト」の評価と選択を含みます。予想には、自身の提案された行動の結果の予測と、他の主体による可能性のある行動の結果の予測が含まれる。

実世界の状態の関係は、生物が事象を予測することを可能にする意識的な生物の状態構造に反映される。[16]人工的に意識したマシンは、彼らが発生したときに、それらに対応することや、予想される事象を回避するためにpremptive行動を取る準備ができているために、イベントを正しく予測することができるはずです。ここでの意味は、現実世界と予測された世界の空間的、力学的、統計的、機能的、因果的なモデルを構築する柔軟でリアルタイムなコンポーネントが必要なことであり、現在では人工的意識を持っていることを実証することができます過去だけでなく将来も これを行うには、意識的なマシンは、チェスボードのような固定されたルールを持つ世界だけでなく、

主観的な経験編集]

主観的な経験やクオリアは、意識 難しい問題であると広く考えられている確かに、それは計算主義だけでなく、物理主義への挑戦を提起するために開催されています。他方では、これらの科学分野での研究を不可能にしてきた物理学における不確定性原理など、私たちが見ることができるものを制限する他の科学分野には問題がある

認知アーキテクチャの役割編集]

主な記事:認知アーキテクチャ

「認知的構造」という用語は、意識を含む人間の心の構造、またはその部分または機能に関する理論を指すことがある。別の文脈では、認知アーキテクチャはコンピュータ上で理論を実装する。その一例が、機械意識のための量子と生物に由来する認知アーキテクチャであるQuBICです。認知アーキテクチャの主な目標の1つは、包括的なコンピュータモデルにおける認知心理学のさまざまな結果を要約することです。しかし、結果は形式化された形式である必要があり、コンピュータプログラムの基礎となり得る。

シンボリックまたはハイブリッド提案編集]

フランクリンのインテリジェントディストリビューションエージェント編集]

スタン・フランクリン(1995年、2003年)を定義自律エージェントを有すると機能の意識をすることによって識別されるように、それは意識の機能のいくつかが可能であるときバーナードBaarsグローバルワークスペース理論(Baars  1988年1997年)。彼の脳の子供IDA(インテリジェントディストリビューションエージェント)は、GWTのソフトウェア実装であり、定義によって機能的に意識しています。IDAの任務は、米国海軍の船員のために、任務の終了後、各人の技能と嗜好を海軍のニーズに合わせて交渉することです。IDAはネイビーのデータベースと相互作用し、海軍の政策の大きなセットに従いながら、自然言語の電子メールの対話を介して船員と通信します。IDA計算モデルがでスタン・フランクリンの「配慮」ソフトウェア研究グループでは1996年から2001年の間に開発されたメンフィス大学Javaコードはおよそ4千万行で構成され、2001年のハイエンドワークステーションのリソースをほぼ完全に消費しています。これは、「特殊目的の、比較的独立した、ミニエージェントは通常、別のスレッドとして動作する小さなコードとして実装されている」というコードレットに大きく依存しています。IDAのトップダウンアーキテクチャでは、高レベルの認知機能が明示的にモデル化されている(詳細については、 Franklin 1995およびFranklin 2003を参照)。IDAは定義上機能的に意識されていますが、フランクリンは「多くの人間のような行動にもかかわらず、意識的な意識を彼自身の意識的なソフトウェアエージェントIDAには与えません。 IDAの内部と外部の行動を見ている間、私はそれをどうやって行うのですか?彼女の多くの人間のような行動にもかかわらず。これは、米国の海軍のいくつかのディテーターが、IDAの内外の行動を見ながら「はい、そうしている」と言って頭を何度も頷いているのを見ているのにもかかわらず、彼女の多くの人間のような行動にもかかわらず。これは、米国の海軍のいくつかのディテーターが、IDAの内外の行動を見ながら「はい、そうしている」と言って頭を何度も頷いているのを見ているのにもかかわらず、

ロン・サンの認知アーキテクチャCLARION 編集]

CLARIONは、意識と無意識の精神プロセスの区別を説明する2つのレベルの表現を提示します。

CLARIONは、さまざまな心理データの会計処理に成功しています。単純な反応スキルから複雑な認知スキルに至るまで、CLARIONを使用してよく知られている多くのスキル学習タスクがシミュレートされています。(SRT)タスク、人工文法学習(AGL)タスク、プロセス制御(PC)タスク、カテゴリ推論(CI)タスク、アルファベット演算(AA)タスク、およびハノイ塔(TOH)タスクが含まれます。タスク(Sun 2002)。その中でも、SRT、AGL、PCは典型的な暗黙の学習課題であり、心理学的実験の文脈で意識の概念を操作したので、意識の問題に非常に関連している。

Ben GoertzelさんのOpenCog 編集]

Ben Goertzelは、オープンソースのOpenCogプロジェクトを通じて、実装されたAGIを追求しています。現在のコードには、簡単な英語のコマンドを学習することができ、実世界のロボットとの統合が可能な仮想ペットが組み込まれています。香港ポリテクニック大学で実施されています。

つながり主義の提案編集]

ハイコネンの認知的アーキテクチャ編集]

Pentti Haikonen(2003)は、古典的なルールベースのコンピューティングは、ACを達成するには不十分だと考えている:「脳は確かにコンピュータではなく、思考はプログラミングされたコマンド列の実行ではありません。数字。Haikonenは、基礎的な計算ルールを特定して実装することによって意識を達成しようとするのではなく、認識内的イメージ内的スピーチ痛み喜びなどのプロセスを再現する特別な認知アーキテクチャ」を提案します感情これらの背後にある認知機能。このボトムアップ・アーキテクチャは、基本的なプロセッシング・ユニット、人工ニューロンアルゴリズムプログラムなしで、より高いレベルの機能を生み出すでしょう」ハイコーネンは、十分な複雑さを払って実装すると意識を高め、知覚プロセス、クロスモダリティ報告、再検査の可能性などを特徴とするスタイルと操作方法である」ハイコーネンはこのプロセスの意識の観点だけではなく、あるいはACが自発的に発生し、適切な神経に影響を受けた複雑さのアーキテクチャを持つ自律エージェントに出現するという見解である。これらは、Freeman(1999)Cotterill(2003)など多くの人が共有しています。Haikonen(2003)提案したアーキテクチャーの複雑さの低い実装では、ACを使用することはできないと言われていましたが、期待どおりの感情を示しました。ハイコネンの認知アーキテクチャの包括的な紹介については、Doan(2009)参照してください彼の哲学的見解の要約と共に、ハイコーネンの建築の更新された説明は、ハイコネン(2012年)に与えられています。Haikonen(2003)が提案したアーキテクチャーの複雑さの低い実装では、 ACを使用することはできないと言われていましたが、期待どおりの感情を示しました。ハイコネンの認知アーキテクチャの包括的な紹介については、Doan(2009)参照してください彼の哲学的見解の要約とともに、ハイコーネンの建築の更新された記述は、ハイコネン(2012年)に与えられています。Haikonen(2003)が提案したアーキテクチャーの複雑さの低い実装では、 ACを使用することはできないと言われていましたが、期待どおりの感情を示しました。ハイコネンの認知アーキテクチャの包括的な紹介については、Doan(2009)参照してください彼の哲学的見解の要約とともに、ハイコーネンの建築の更新された記述は、ハイコネン(2012年)に与えられています。

シャナハンの認知的アーキテクチャ編集]

Murray Shanahanは、グローバルな作業空間に関するBaarsのアイデアと内部シミュレーションのメカニズム(「想像力」)を組み合わせた認知的アーキテクチャを記述している(Shanahan 2006)。シャナハンの建築についての議論については、(Gamez 2008)and(Reggia 2013)および(Haikonen 2012)のChapter 20を参照してください

竹野の自己認識研究編集]

ロボットの自己認識は明治大学の竹野淳一[17]によって検討されている。竹野氏は、ミラー内の自己像と同一の像を持つ他のものを区別できるロボットを開発していると主張している[18] [19]。この主張は既にレビューされている(竹野、稲葉&鈴木2005)。竹野氏は、自己認識機能を持つMoNADと呼ばれる計算モジュールを最初に考案し、モジュールを階層的に接続することで感情、感情、理由の関係を定式化することで人工的意識システムを構築したと主張している(五十嵐、竹野2007)。武生はMoNADシステムを搭載したロボットを用いて鏡像認知実験を終了した。竹野氏は、「人間は自分の鏡像が自分自身の実際の部分よりも自分自身に近いと感じている」という自己身体理論を提案した。人工的意識を発達させるか人間の意識を明確にする上で最も重要な点は、自己認識の機能の発達であり、彼は彼の論文で物理的および数学的証拠を示していると主張する。[20]彼はまた、ロボットが感情を刺激したところ、メモリ内のエピソードを研究し、不快な感情(鳥越、竹野2009)の再発を防止するために、予測行動を取るために、この経験を使用することができることを実証しました。人工的意識を発達させるか人間の意識を明確にする上で最も重要な点は、自己認識の機能の発達であり、彼は彼の論文で物理的および数学的証拠を示していると主張する。[20]彼はまた、ロボットが感情を刺激したところ、メモリ内のエピソードを研究し、不快な感情(鳥越、竹野2009)の再発を防止するために、予測行動を取るために、この経験を使用することができることを実証しました。人工的意識を発達させるか人間の意識を明確にする上で最も重要な点は、自己認識の機能の発達であり、彼は彼の論文で物理的および数学的証拠を示していると主張する。[20]彼はまた、ロボットが感情を刺激したところ、メモリ内のエピソードを研究し、不快な感情(鳥越、竹野2009)の再発を防止するために、予測行動を取るために、この経験を使用することができることを実証しました。

アレクサンダーの不可能な心編集]

イゴールアレクサンダー、で神経システム工学の名誉教授インペリアルカレッジは、広く研究した人工ニューラルネットワーク彼の本の中および特許請求の範囲インポッシブルマインズ:私のニューロン、私の意識意識のマシンを作成するための原則はすでに存在していることを、それはに40年かかるだろうと言語を理解するためにそのような機械を訓練する[21]これが真実であるかどうかはまだ実証されておらず、脳が神経状態機械である「不可能な心」に述べられている基本原則は疑いの余地がない。[22]

Thaler's Creativity Machineパラダイム編集]

Stephen Thalerは1994年の特許で「意識と創造性の間の可能なつながり」を提案した。これは「自律的な有用情報のための装置」(DAGUI)、[23] [24] [25]、いわゆる「創造性機械」計算上の批評家はシナプスノイズの注入とニューラルネットへの分解を支配して、潜在的なアイデアや戦略と見なされる誤った記憶や混乱を誘発する。[26]彼は、この神経アーキテクチャと方法論を採用して、意識の主観的感覚を説明し、脳内の同様の騒音駆動神経アセンブリが全体的な皮質活動に対する疑わしい意義を発明すると主張する。[27] [28] [29] Thaler ' 機械理論の結果として得られた特許は、訓練されたニューラルネットを内部的に混乱させ、一連の神経活性化パターンを駆動して意識の流れを引き起こすような実験に触発されました。[28] [30] [31] [32] [33 ]

Michael Grazianoのアテンションスキーマ編集]

主な記事:Michael Graziano§意識の脳の基礎

2011年、Michael GrazianoとSabine Kastlerは、「人間の意識と社会神経科学との関係:意識の理論を注意スキーマとして提案する新しい仮説」という論文を発表した。[35] Grazianoは彼の本「意識と社会の脳」でこの理論の広範な議論を発表し続けた。[2]意識のこの注意スキーマ理論を、彼はそれを名前のように、脳は人の体の空間的な場所を追跡するだけでなく研究身体図式に類似注目スキーマを経由して様々な感覚入力、に注意を追跡することを提案しています。[2]これは、情報操作の特定のメカニズムを提案することによって人工的な意識に関係しており、私たちが意識して経験し記述したものを作り出し、それは現在の技術を使って機械で複製できるはずです。脳が人Xが物Yを知っていることが分かったとき、人Xが注意の強化をYに適用している状態をモデリングすることが効果的である。注意スキーマ理論では、同じプロセスを自分自身に適用することができる。脳は様々な感覚入力への注意を辿り、自分の意識は模範化されたモデルです。Grazianoはこのプロセスのために脳の特定の場所を提案し、そのような認識は脳内の専門家システムによって構築された計算された特徴であることを示唆している。人XがYに対して注意力強化を適用している状態をモデル化することは事実上有効である。注意スキーマ理論では、同じプロセスを自分自身に適用することができる。脳は様々な感覚入力への注意を辿り、自分の意識は模範化されたモデルです。Grazianoはこのプロセスのために脳の特定の場所を提案し、そのような認識は脳内の専門家システムによって構築された計算された特徴であることを示唆している。人XがYに注意力強化を適用している状態をモデル化することは事実上有効である。注意スキーマ理論では、同じプロセスを自分自身に適用することができる。脳は様々な感覚入力への注意を辿り、自分の意識は模範化されたモデルです。Grazianoはこのプロセスのために脳の特定の場所を提案し、そのような認識は脳内の専門家システムによって構築された計算された特徴であることを示唆している。

テスト編集]

試験機のための最もよく知られている方法で知能があるチューリングテストしかし、観察のみとして解釈される場合、この試験は観察の理論依存の科学原理の哲学に反するまた、人間の大人意識ではなく、人間の児童意識を模倣するアラン・チューリングの勧告は、真剣に取り組まなければならないことも示唆されている。[36]

ConsScaleなどの他のテストでは、生物システムに触発された機能の存在をテストしたり、人工システムの認知発達を測定したりします。

クオリア、または現象学的意識は、本質的に一人称現象です。様々なシステムが機能意識と相関する行動の様々な兆候を示しているかもしれないが、第三者の試験が一人称の現象学的特徴にアクセスできる考えられる方法はない。そのため、意識の経験的定義がないため、[37] ACにおける意識の存在のテストは不可能かもしれない。

2014年、Victor Argonovは、マシンが哲学的判断を生み出す能力に基づいて機械意識の非チューリングテストを提案しました。[38]彼は先天的(プリロード)これらの問題に関する哲学的知識のない哲学的議論の一方を有していない(そのようなクオリアや結合など)の意識のすべての問題の性質上判断を生成することができるならば決定論マシンは意識的と見なされなければならないと主張しています(そのようなモデルは、暗黙的または明示的に、これらの生き物の意識に関する知識を含んでいるかもしれない)。しかし、このテストは、意識の有無を検出するためにのみ使用できますが、意識の存在を否定することはできません。肯定的な結果は機械が意識していることを証明するが、否定的な結果は何も証明しない。例えば、

フィクション編集]

主な記事:シミュレートされた意識(サイエンスフィクション)

参照:フィクションの人工知能§センチメントAI

フィクションの作品から、人工的な意識を持つ人物(または少なくとも人が意識を持つことを暗示する人物):

| whaison | AI , Artificial intelligence 人工知能 , AC  Artificial consciousness 人工意識 | 19:25 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.03.15 Wednesday
bootcamp を 失敗 させないメモ

bootcamp を 失敗 させないメモ

ユーティリティ>からディスクユーティリティ

USB を Mac OS 拡張で フォーマットしておく

ディスクユーティリティは終了させておく。

bootCampでフォーマットさせる。

 

通信状況のいい状態 深夜4時 ぐらいが 一番高速

BootCamp は ダウンロードを3時間ぐらい する。

おわったときに、認証をもとめられるので ちゃんと 前にいないと

エラーおこす

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

| whaison | BootCamp , Windows | 06:55 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.26 Sunday
FileVault Off Setting ( ReCovery )
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FileVault Off   Setting (   ReCovery  )



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789730C6-126A-467E-929B-16C1E865506A.JPG.jpeg


14FA25D0-BA51-4844-9424-59991BC7D41B.JPG.jpeg


425873EC-21C2-4220-8700-353135E062C5.JPG.jpeg


4FDCDC4F-59F9-421A-89B5-BCA0D44AF947.JPG.jpeg


FileVault Off   Setting (   ReCovery  )

| whaison | DayNote | 19:20 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.26 Sunday
MacBookpro SSD FOR GUID PARTITION FOR OS X 10.12 Sierra AND boot camp WINDOWS SSD install ATTENTION S
div.maildrop_icon {background-image: url('https://www.icloud.com/mail_resources/icloud_download.png');background-repeat: no-repeat;display: inline-block;margin: 15px 18px 13px 18px;height: 25px;width: 26px;}@media(-webkit-min-device-pixel-ratio: 2), (min-resolution: 192dpi) {div.maildrop_icon {background-image: url('https://www.icloud.com/mail_resources/icloud_download@2x.png');background-size: 25px 26px;}}
 

MacBookpro  SSD   FOR GUID PARTITION FOR OS X 10.12 Sierra AND boot camp WINDOWS SSD install ATTENTION S

 

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iPhoneから送信
| whaison | DayNote | 13:32 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.26 Sunday
忘れないよう に メモ 不可視 ファイル や 不可視 フォルダ を 表示 する 方法 - Mac OS X 10.12 Sierra -

不可視ファイルや不可視フォルダを表示する方法

まず、「起動ディスク(Macintosh HDなど)」→「アプリケーション」→「ユーティリティ」と移動し「ターミナル」を起動します。

そして、「ターミナル」に以下のように入力します。

defaults write com.apple.finder AppleShowAllFiles -boolean true

Finderを再起動します。

killall Finder

これで不可視ファイルや不可視フォルダが表示されます。

元に戻すには設定を削除します。

defaults delete com.apple.finder AppleShowAllFiles
killall Finder

なお、この方法はMac OS X 10.12 Sierraでできることを確認しました。

| whaison | - | 01:56 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.24 Friday
Allegorithmic SUBSTANCE DESIGNER 6 スキャン処理と新規ノードの使用 の日本語訳 2017年2月14日発表

Allegorithmic SUBSTANCE DESIGNER 6 スキャン処理と新規ノードの使用 の日本語訳

2017214日発表

Nicolas Wirrmann

 

https://www.allegorithmic.com/blog/substance-designer-6-unleashed-now-scan-processing-and-new-nodes

より日本語訳

Substance Designer 6 Unleashed: Now with Scan Processing and New Nodes | allegorithmic

 

スキャン処理と

新規ノードの使用 

 

Substance Designer 6には

スキャン処理専用の

新しいフィルタが付属しており、

写真測量に適した

クリーンで

すぐに使用できるタイル材料を

作成するための

完全なワークフローを

構築するのに役立ちます。

Substance Designer 6には、

Curve Node

Text Node

32ビット浮動小数点合成の3つの

主な待望の機能も導入されています。

ベイクは、

8Kまでのベーキングと

不均一な(非正方形の)比率を

サポートするように

深く変更されています

 

これらのアーキテクチャの変更により、

今後さらに多くの機能が拡張されます。

Substance Designer 6.0をダウンロード

 

Substance Designer 6 - The Ultimate 3D Material Authoring Tool

 

リリースノートをすべて入手

 

 

最小限の設定で簡単に撮影できます

カメラ(または電話機)、

三脚、

懐中電灯、

LEDストリップが必要です。

さまざまな光の角度で

同じサーフェスの

4枚または8枚の写真を撮って、

それらをスキャンプロセッサに送ります。

 

スキャン処理

新しいスキャン処理ノードを

使用すると、

事前に照らされた写真セットから

 

正確にスキャンされたマテリアルを

作成できます。

 

これらの写真は、

最小限の設定で簡単に撮影できます:

カメラ(または電話機)、

三脚、

懐中電灯、

LED

が必要です。

さまざまな光の角度で同じサーフェスの4枚または8枚の写真を撮って、それらをスキャンプロセッサに送ります。

 

フィルターは異なる写真をチェックし、

純粋なアルベドだけでなく、

非常に詳細な

法線マップや

高さマップを抽出します。

微調整は必要ありません。

光沢のある素材や金属でも機能します!

材料をシームレスにする適切な方法がなければ、写真測量のパイプラインは完成しません。新しいスマートオートタイルノードはマテリアルの各チャンネルのフィーチャを分析し、マテリアルの重要な要素をカットすることなく現実的な方法でシームを排除するためにマップをカットおよびステッチする最良の方法を見つけます。

このフィルタは、タイル張りに対して多くのコントロールを提供し、あらゆる種類の素材に対応できます。

Scan Processing.jpg

 

ScanResult.jpg

CURVE NODE

 

CURVE NODE

カーブノードでは、カーブプロファイルを定義してカラーデータを再マップすることができます。Substance Designerのコンテキストでは、高度マップを定義/彫刻することが特に便利です。

木質成形、高さマップ作成、比色補正などのエキゾチックなフォームの定義に使用できます。

ベータテスターの画像は次のとおりです。

ニコラダムジャノフ

 

 

テキストノード

テキストノードはかなり自明です!グロー、ドロップシャドウ、アウトラインなどの専用エフェクトフィルタが付属しています。

テキストの入力は、統合の動的な変更のために公開することもできます。統合プラグインはすぐに更新されます。

ベータテスターの画像もまたいくつか:

デイブ・ニコルズ

David-Nicholls-Shot1.jpg

 

ジョニーマルコム

John-Malcolm_FrozenRune_Plane_0.jpg

 

カイヴァイリン

Kay-Vriend-Sci-Fi-Panels_05.jpg

 

ベイカー

 

designer_6_decor_render_b_high_0.jpg

 

テキストノード

テキストノードはかなり自明です!グロー、ドロップシャドウ、アウトラインなどの専用エフェクトフィルタが付属しています。

テキストの入力は、統合の動的な変更のために公開することもできます。統合プラグインはすぐに更新されます。

ベータテスターの画像もまたいくつか:

 

 

 

 

ベイカー

ベーカリーには4つの新機能があります:

  • Substance Painterのように素材/テクスチャを設定して焼くことができるようになり、シーンに複数の素材が含まれている場合には面倒を抑えます。
  • ベーキングの限界は8Kにプッシュされました(将来のアップデートでさらに押し込まれます)。
  • 不均一(非正方形)ベーキングのために、X / Y比をロック解除することができます。
  • 終了する前に(最終的に)ベーキングプロセスをキャンセルすることができます:)

これらの機能に必要な基本的な作業は、パン製造業者のさらなる発展のための扉を開くでしょう。

モデルChristian Le Roux

Bakers_0.png

 

32ビット構成

32ビットの浮動小数点合成が新たな扉を開くだろう。たとえば、新しいPanorama Shapeノードで再生して独自のHDRスタジオマップを作成することができます。

フーリエ変換や3Dノイズ演算子などの将来の更新で追加される新しいコンテンツを期待してください。

モデルChristian Le Roux

32-bit Compositing.png

 

学童用ツールバー

新しい親ツールバーがUIに表示されます。実際には、グラフサイズを扱う際にワークフローを大幅に簡素化します。グラフを特定の解像度で作成するために、絶対X / Yまたは親* Xでグラフを作成する必要はありません。「親に相対」モードでグラフを作成し、このツールバーを使用して作業解像度を設定するだけです。

Parent Toolbar.png

 

SubstanceAcademy.png

物質デザイナー6物質科学アカデミーのチュートリアル

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

| whaison | SubStance , Physically Based Texture , Sphere Camera , Agisoft PhotoScan | 02:29 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.23 Thursday
2017 / 02 / 23 / am5:00 Substance Painter 2.5 しんきのう - Brush とうめい,- Color Adobe カラ
p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 3.0px 0.0px; font: 21.0px '.SF UI Display'; color: #454545} p.p2 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 17.0px '.SF UI Text'; color: #454545} p.p3 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 17.0px '.SF UI Text'; color: #454545; min-height: 20.3px} p.p4 {margin: 9.0px 0.0px 8.0px 0.0px; font: 17.0px '.SF UI Text'; color: #454545} p.p5 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 17.0px '.SF UI Text'; color: #e4af0a} p.p6 {margin: 0.0px 0.0px 4.0px 0.0px; font: 19.0px '.SF UI Text'; color: #454545} p.p7 {margin: 9.0px 0.0px 8.0px 0.0px; font: 17.0px '.SF UI Text'; color: #e4af0a} p.p8 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 17.0px '.SF UI Text'; color: #e4af0a; min-height: 20.3px} span.s1 {font-family: '.SFUIDisplay-Semibold'; font-weight: bold; font-style: normal; font-size: 21.00pt} span.s2 {font-family: '.SFUIText'; font-weight: normal; font-style: normal; font-size: 17.00pt} span.s3 {font-family: '.SFUIText'; font-weight: normal; font-style: normal; font-size: 17.00pt; color: #e4af0a} span.s4 {font-family: '.SFUIText-Semibold'; font-weight: bold; font-style: normal; font-size: 19.00pt} span.s5 {font-family: '.SFUIText-Italic'; font-weight: normal; font-style: italic; font-size: 17.00pt}

2017 /  02  /  23  /  am5:00   Substance Painter 2.5

しんきのう

  - Brush とうめい, 

 - Color  Adobe カラープロファイルなどの管理


and More! | allegorithmic


https://www.allegorithmic.com/blog/substance-painter-25-brush-opacity-color-management-and-more?utm_source=Substance+Live+Indie&utm_campaign=eedadff371-EMAIL_CAMPAIGN_2017_02_21&utm_medium=email&utm_term=0_487b01f4d1-eedadff371-331476425



Substance Painter 2.5 - Brush Opacity, Color Management and More! | allegorithmic








ブログホーム

SUBSTANCE PAINTER 2.5 - ブラシの不透明度、カラーマネージメントなど

Jeremie Noguer on February 21、2017 | 物質画家



http://api.drupal.org/api/function/theme_field/

7



Substance Painter 2.5は、待望の不透明度コントロールをもたらし、スクリプティングAPIに新しいオプションを導入し、VFXやアニメーションスタジオのニーズに対応するための継続的なプッシュの一環としてカラーマネジメントを追加します。このアップデートでは、Substance Designer 6のサポートが追加され、物質の材料やフィルターのテキスト入力、その他の多くの改善や修正がサポートされています。

Substance Painter 2.5をダウンロード

ブラシ・オキサイド・コントロール

ペイントブラシの不透明度コントロールは最終的に利用可能です。それはあなたがそれを期待しているように機能し、同じ不透明度レベルの複数の別々のストロークをペイントすることができます。タッチアップや手塗りアートの微調整に役立ちます。

ヒント:Substance Painterの圧力感度オプションはフロー設定にありますが、ブラシの動作に対する影響はAdobe Photoshopの不透明度設定と同じです。

左:各ストロークで不透明度が累積されます。 - 右:不透明度は複数の連続したストロークにわたって維持されます。

カラーマネージメント

ポストプロセスタブにLUTベースのカラーマネージメントオプションが追加され、業界標準のカラープロファイルをカメラから適用できるようになりました。カスタムのLUTテクスチャをインポートして、映画、ゲームパイプライン、または芸術的な目標にも適応することができます。



セピア



フィルム・ノワール


ブルーオレンジ


セピア



テキストのテキスト入力サポート

新しいSubstance Engine 6のサポートにより、Substance Painterでテキストデカールとステンシルを動的に作成できるようになりました。デフォルトでは12種類のフォントが含まれていました。Substance Designer 6を使用して独自のテキストツールを作成することができます。

それを使用する最も簡単な方法は?「プロシージャルル」シェルフのテキストジェネレータの1つをブラシアルファスロットにドラッグアンドドロップして入力を開始します。


マイケル・パブロビッチによるモデル


CUSTOM SHADER UI API



CUSTOM SHADER UI API

Substance Painterでのカスタムシェーダの使用がこれまで以上に簡単になりました。シェーダのカスタムダイナミックUIを構築することで、最も複雑なシェーダを移植することができます。また、アーティストが使用できるオプションを簡単に制御できます。シェーダパラメータは、テクスチャとともにエクスポートすることができ、ビューポートとターゲットのゲームエンジンまたはレンダラとの比類のない視覚的パリティを可能にします。

カスタムシェーダUI


新シェイダーオプション

また、この機会に、既存のシェーダをリファクタリングし、デフォルトのPBRシェーダにParallax Occlusion Mappingを追加するだけでなく、Dithered Transparencyのサポートを追加しました。



パララックスオクルージョンマッピング

新しいスクリフト機能



新しいスクリフト機能

スクリプティングAPIは、ゲームとVFXパイプラインへのより深い統合をサポートするように拡張されました。Painterプロジェクトにカスタムメタデータを書き込んだり、棚のリソースをバッチインポートしたり、プロジェクトで使用されているメッシュを追跡したりする機能は、Substance Painter 2.5のスクリプトの改善点のサンプルに過ぎません。

更新されたベイカー

パン屋は非正方形と8kのベーキングをサポートするように更新されました。

モデルChristian Le Roux


物質エンジン6サポート

Substance PainterはSubstance Designer 6の新しいノードと機能をすべてサポートするようになりました。


今すぐSubstance Painter 2.5をお試しください









2017 /  02  /  23  /  am5:00   Substance Painter 2.5.png


2017 /  02  /  23  /  am5:00   Substance Painter 2.5.png


render_sepia.jpg.jpeg


magda_multirenderlut_0.jpg.jpeg


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render_blue_orange.jpg.jpeg


render_sepia.jpg.jpeg


magda_multirenderlut_0.jpg.jpeg


SP25_text_0.jpg.jpeg


SP25_Shad.jpg.jpeg


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2017 /  02  /  23  /  am5:00   Substance Painter 2.5.png


quad.jpg.jpeg


SP25_sd6.jpg.jpeg


iPhoneから送信
| whaison | SubStance , Physically Based Texture , Sphere Camera , Agisoft PhotoScan | 14:53 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.22 Wednesday
Rubyで書かれたPhotoshop.psdファイルパーサー

 

https://github.com/whaison/psd.rb

Rubyで書かれたPhotoshop.psdファイルパーサーがあった

 

 

 

# PSD.rb

[![Travis CI](https://travis-ci.org/layervault/psd.rb.png?branch=master)](https://travis-ci.org/layervault/psd.rb)

Rubyで書かれた一般的なPhotoshopファイルパーサーです。これを使用すると、管理可能なツリー構造でPhotoshopドキュメントを操作し、次のような重要なデータを見つけることができます。

  • 文書構造
  • ドキュメントサイズ
  • レイヤー/フォルダーサイズ+位置決め
  • レイヤー/フォルダー名
  • レイヤー/フォルダの可視性と不透明度
  • フォントデータ([psd-enginedata](https://github.com/layervault/psd-enginedata)経由)   * テキストエリアの内容   * フォント名、サイズ、色
  • カラーモードとビット深度
  • ベクトルマスクデータ
  • フラット化された画像データ
  • レイヤーコンプ

PSD.rbは以下に対してテストされています:

  • MRI 1.9.3,2.0.0,2.1.0
  • JRuby(1.9.3モード)

MRI Rubyを使用しており、ネイティブコードでPSD.rbを大幅に高速化することに興味がある場合は、[psd_native](https://github.com/layervault/psd_native)を参照してください。

インストール

この行をアプリケーションのGemfileに追加します:

    gem 'psd'

そして、以下を実行します:

    $ bundle

または、自分でインストールしてください:

    $ gem install psd

## 使用法

[完全なソースコードのドキュメント](http://rubydoc.info/gems/psd/frames)が利用可能ですが、PSDデータを使用してアクセスするための一般的な方法がいくつかあります:

PSDを読み込む

``ルビー

----------------------------------///---- --/-/-///-------/--/--11111-------:// ---------11-111111-111111111---------- --/////------------------------------

PSD.rb

Travis CI

A general purpose Photoshop file parser written in Ruby. It allows you to work with a Photoshop document in a manageable tree structure and find out important data such as:

  • Document structure
  • Document size
  • Layer/folder size + positioning
  • Layer/folder names
  • Layer/folder visibility and opacity
  • Font data (via psd-enginedata)
    • Text area contents
    • Font names, sizes, and colors
  • Color mode and bit-depth
  • Vector mask data
  • Flattened image data
  • Layer comps

PSD.rb is tested against:

  • MRI 1.9.3, 2.0.0, 2.1.0
  • JRuby (1.9.3 mode)

If you use MRI Ruby and are interested in significantly speeding up PSD.rb with native code, check out psd_native.

Installation

Add this line to your application's Gemfile:

gem 'psd'

And then execute:

$ bundle

Or install it yourself as:

$ gem install psd

Usage

The full source code documentation is available, but here are some common ways to use and access the PSD data:

Loading a PSD

require 'psd'

psd = PSD.new('/path/to/file.psd')
psd.parse!

Or, if you prefer the File.open way of doing things, you can do that too.

require 'psd'

PSD.open('path/to/file.psd') do |psd|
  p psd.tree.to_hash
end

As you can see, open calls parse! for you, so that you can get down to business right away.

If you happen to prefer things DSL-style, the open method will also let you operate on the PSD object directly. Again, the call to parse! is handled for you.

require 'psd'

PSD.open('path/to/file.psd') do
  p tree.to_hash
end

Traversing the Document

To access the document as a tree structure, use psd.tree to get the root node. From there, work with the tree using any of these methods:

  • root: get the root node from anywhere in the tree
  • root?: is this the root node?
  • children: get all immediate children of the node
  • has_children?: does this node have any children?
  • childless?: opposite of has_children?
  • ancestors: get all ancestors in the path of this node (excluding the root)
  • siblings: get all sibling tree nodes including the current one (e.g. all layers in a folder)
  • next_sibling: gets the sibling immediately following the current node
  • prev_sibling: gets the sibling immediately before the current node
  • has_siblings?: does this node have any siblings?
  • only_child?: opposite of has_siblings?
  • descendants: get all descendant nodes not including the current one
  • subtree: same as descendants but starts with the current node
  • depth: calculate the depth of the current node (root node is 0)
  • path: gets the path to the current node

For any of the traversal methods, you can also retrieve folder or layer nodes only by appending _layers or _groups to the method. For example:

psd.tree.descendant_layers

If you know the path to a group or layer within the tree, you can search by that path. Note that this always returns an Array because layer/group names do not have to be unique.

psd.tree.children_at_path("Version A/Matte")
psd.tree.children_at_path(["Version A", "Matte"])

Layer Comps

You can also filter nodes based on a layer comp. To generate a new tree with layer visibility and position set according to the layer comp data:

# Get information about all the available layer comps
puts psd.layer_comps

# Can filter by name or by ID (obtained from above)
tree = psd.tree.filter_by_comp('Version A')
puts tree.children.map(&:name)

This returns a new node tree and does not alter the original.

Accessing Layer Data

To get data such as the name or dimensions of a layer:

psd.tree.descendant_layers.first.name
psd.tree.descendant_layers.first.width

PSD files also store various pieces of information in "layer info" blocks. Which blocks a layer has varies from layer-to-layer, but to access them you can do:

psd.tree.descendant_layers.first.text[:font]

# Returns
{:name=>"HelveticaNeue-Light",
 :sizes=>[33.0],
 :colors=>[[255, 19, 120, 98]],
 :css=>
  "font-family: ¥"HelveticaNeue-Light¥", ¥"AdobeInvisFont¥", ¥"MyriadPro-Regular¥";¥nfont-size: 33.0pt;¥ncolor: rgba(19, 120, 98, 255);"}

Exporting Data

When working with the tree structure, you can recursively export any node to a Hash.

pp psd.tree.to_hash

Which produces something like:

{:children=>
  [{:type=>:group,
    :visible=>false,
    :opacity=>1.0,
    :blending_mode=>"normal",
    :name=>"Version D",
    :left=>0,
    :right=>900,
    :top=>0,
    :bottom=>600,
    :height=>900,
    :width=>600,
    :children=>
     [{:type=>:layer,
       :visible=>true,
       :opacity=>1.0,
       :blending_mode=>"normal",
       :name=>"Make a change and save.",
       :left=>275,
       :right=>636,
       :top=>435,
       :bottom=>466,
       :height=>31,
       :width=>361,
       :text=>
        {:value=>"Make a change and save.",
         :font=>
          {:name=>"HelveticaNeue-Light",
           :sizes=>[33.0],
           :colors=>[[255, 19, 120, 98]],
           :css=>
            "font-family: ¥"HelveticaNeue-Light¥", ¥"AdobeInvisFont¥", ¥"MyriadPro-Regular¥";¥nfont-size: 33.0pt;¥ncolor: rgba(19, 120, 98, 255);"},
         :left=>0,
         :top=>0,
         :right=>0,
         :bottom=>0,
         :transform=>
          {:xx=>1.0, :xy=>0.0, :yx=>0.0, :yy=>1.0, :tx=>456.0, :ty=>459.0}},
       :ref_x=>264.0,
       :ref_y=>-3.0}]
  }],
:document=>{:width=>900, :height=>600}}

You can also export the PSD to a flattened image. Please note that, at this time, not all image modes + depths are supported.

png = psd.image.to_png # reference to PNG data
psd.image.save_as_png 'path/to/output.png' # writes PNG to disk

This uses the full rasterized preview provided by Photoshop. It does not use the built-in rendering engine (described below). If the file was not saved with Compatibility Mode enabled, this will return an empty image.

Preview Building

You can build previews of any subset or version of the PSD document using the built-in renderer. This is useful for generating previews of layer comps or exporting individual layer groups as images.

# Save a layer comp
psd.tree.filter_by_comp("Version A").save_as_png('./Version A.png')

# Generate PNG of individual layer group
psd.tree.children_at_path("Group 1").first.to_png

Slices

Because slices are relative to the full document, you can access them directly on the psd object. Use psd.slices to get an array of all slices in the document.

slices = psd.slices
slices.first.name #=> "Logo"
slices.first.left #=> 20
slices.first.width #=> 200

You can also search for slices if you know their name or ID. Because slice names do not need to be unique, slices_by_name will always return an array of all matches.

psd.slice_by_id(2)
psd.slices_by_name('Logo')

When you create a slice based off of a layer, Photoshop stores this relation in the file. If you have a slice that was created this way, you can easily get the associated layer.

slice = psd.slices_by_name('Logo').first
slice.associated_layer #=> <PSD::Node::Layer>

Finally, you can export slices as PNGs.

psd.slices.first.to_png #=> ChunkyPNG canvas
psd.slices_by_name('Logo').first.save_as_png('Logo.png') #=> writes Logo.png

Debugging

If you run into any problems parsing a PSD, you can enable debug logging via the PSD_DEBUG environment variable. For example:

PSD_DEBUG=true bundle exec examples/parse.rb

If you need to enable debugging programatically:

PSD.debug = true

To-do

There are a few features that are currently missing from PSD.rb.

  • More image modes + depths for image exporting
  • Support for rendering all layer styles
  • Support for layer comp adjusted layer styles
  • Render engine fixes for groups with lowered opacity
| whaison | file-parser | 22:43 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.22 Wednesday
___hatena__.rtfd

___hatena__.rtfd

 

 

 

Mac 「?」 アイコン, ?アイコンでたら  ?

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—————————————  START ————————————

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—— Mac Book Pro  Air 「?」 アイコン, ?アイコンでたら     ——

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—                   OS X ユーティリティー の起動方法                        —

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OS X ユーティリティー の起動方法  

Mac Book Pro  Air 「?」 アイコンでたら

 

電源キー長押しで

起動音鳴らして

command + R

押し続けて  回転する地球がでたら

はなせます

 

 

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—                   OS X ユーティリティー の起動方法                        —

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OS X ユーティリティー の起動方法

OS X ユーティリティの画面。Macのメンテナンスはこの画面で行います

 

 

 

アップルマークから

起動ディスク...

 

 

起動ディスクが表示されない 状態

 

 

 

 

ディスクユーティリティー

 

 

ディスクを検証

 

 

 

 

 

 

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—                   OS X ユーティリティー の起動方法                        —

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—                 リカバリー領域から起動してインストール                  —

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以下

https://allabout.co.jp/gm/gc/402567/2/

より引用

 

 

方法1:リカバリー領域から起動してインストール

OS X Mountain Lionがインストールされた内蔵ドライブには「リカバリー領域」が作成されており、この領域から起動することで内蔵ドライブの初期化やOS Xの再インストールが可能です。

リカバリー領域から起動するには、Macを再起動してグレーのアップルマークが現れるまでに optionキーを押し※続け、Recovery HD を選択してリターンキーを押します。

※無線タイプのキーボードの場合キーを押すタイミングがあり、起動音が鳴っている間にキー操作する必要があります。

 

起動ディスク選択画面。これ以外でも command + Rを押す方法もある

 

リカバリー領域から起動すると、OS Xを再インストールしたり、ターミナルやディスクユーティリティを使うことができます。ディスクユーティリティを使ってハードディスクをフォーマットすれば、内蔵ドライブよりも古いバージョンのOS Xをインストールすることも可能です。

 

 

OS X ユーティリティの画面。Macのメンテナンスはこの画面で行います

 

 

ただし、ディスクユーティリティでパーティションを変更しようとするとエラーが表示されるので、そのような作業を行いたい場合は「Lion 復元ディスクアシスタント」を使って「復元ディスク」を作成して作業します。

 

ただし、ディスクユーティリティでパーティションを変更しようとするとエラーが表示されるので、そのような作業を行いたい場合は「Lion 復元ディスクアシスタント」を使って「復元ディスク」を作成して作業します。

 

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—                 リカバリー領域から起動してインストール                  —

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—                 インターネット復元を利用してインストール              —

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方法2:インターネット復元を利用してインストール

パーティションを分割している場合はリカバリー領域が存在しない場合があるため、optionキーを押しながら起動しても復元ディスクが現れない場合があります、このようなときは「インターネット復元」と呼ばれる機能が利用してOS Xを新規インストールできます。

 

【インターネット復元の利用手順】

  •  Macを再起動し、commandキーを押しながら R キーを押し続けます。(無線キーボードの場合、起動音が鳴っている間に操作してください)
  • 少しするとアップルマークの代わりに地球のアイコンが表示されます。インターネット接続が必要なので、無線LANのアクセスポイントを選択しパスワードを入力してください

 


  • インターネット復元は利用できる機種が限定されるので注意
  • ゲージが表示され、しばらく待つとリカバリー領域から起動したのと同じ「OS X ユーティリティ」が起動してくるので、同様に操作してOSのインストールなどの作業を行います

 

注意事項:インターネット復元は、利用可能なモデルが限定されるので注意してください。(対応モデル一覧

 

 

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—                 インターネット復元を利用してインストール              —

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—       OS XをフルでインストールできるUSBメモリを作成する     --

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→ OS X をフルインストールできるUSBメモリを作成する 

https://allabout.co.jp/gm/gc/402567/3/

より引用

方法3:OS XをフルでインストールできるUSBメモリを作成する

企業内などのプロキシ環境下やインターネットに接続できない場合でも使えるように、あらかじめOS XをインストールできるUSBメモリ(8GB以上が必要)を作成しておく方法もあります。5GB以上の領域があればSDカードやUSB接続ハードディスクも利用できますが、作成時にはプロキシーを介さないインターネット接続が必要です。

 

作業の流れは大きく分けて「OS Xインストールデーターの取得」「OS X インストールUSBドライブの作成」の2つ。やや複雑な手順となりますので内蔵ドライブのデータをバックアップしてから作業してください。

 

その1:OS Xインストールデーターの取得

 

【作業手順】

  • リカバリー領域またはインターネット復元を使ってMacを起動
  • 「OS Xを再インストール」(図3−1)を選んで、内蔵ドライブにOS Xを再インストールする操作を行います。インストールしようとするOSが内蔵ドライブと同じバージョンならば、フォーマットする必要はありません
  • ダウンロードが終了すると、Macが再起動しますので、インストールが完了するまえに「OS X インストーラーを終了」(図3−2)を実行。確認ダイアログが表示されるので「再起動」をクリックします。インストールが終わってしまうと2.でダウンロードしたデータが消えてしまうので必ず行ってください
  • 再起動中に commandキーを押しながら R キーを押し、リカバリー領域またはインターネット復元を使ってMacを起動します。Macをそのまま起動するとインストールが再開してしまうので注意してください
  • 「ユーティリティ」メニューから「ターミナル」を実行(図3−3)
  • 「mount -uw /」とタイプ(図3−4)してreturnキーを押します。内蔵ドライブを読み書き可能にするために必要な操作です
  • 「cd "/Volumes/Macintosh HD/OS X Install Data/"」とタイプ(図3−5)してリターンキーを押します。「"」はshift + * で入力できます
  • 「cp InstallESD.dmg "/Volumes/Macintosh HD" /」とタイプ(図3−6)してリターンキーを押します。InstallESD.dmg というのがOS Xのインストールデータで、この操作によってバックアップします。コピーが終わるまでしばらく待ちます。(※“Macintosh HD”の部分は内蔵ドライブの名前で、環境によっては異なる場合があります)
  • ターミナルを終了し、Macを再起動して2.で中断したインストールを完了させ、Macを内蔵ドライブから起動します
  • Finder で「移動」メニューの「コンピュータ」を開き、Macintosh HDを開くと、8. でコピーした「InstallESD.dmg」があります(図3−7)

 

(※ターミナルの説明で“Macintosh HD”と書かれた部分は内蔵ドライブの名前で、環境によっては異なる場合があります)

 

 

(図3−1)

 

この作業を行うことによりMacのモデル固有のOS Xをダウンロードします

 

(図3−2)

 

インストールを中断します。メニューはマウスを画面上部に移動すると出てきます

 

(図3−3)

 

ユーティリティ メニューからターミナルを起動

 

(図3−4)

 

mount -uw / を実行して内蔵ドライブを読み書き可能にします

 

(図3−5)

 

ダウンロードしたOS Xのイメージをコピーするためフォルダを移動します

 

(図3−6)

 

cp コマンドで InstallESD.dmg をMacintosh HDのルートにコピー

 

 (図3−7)

 

InstallESD.dmg をゲット!

 

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—       OS XをフルでインストールできるUSBメモリを作成する     --

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—                 OS X インストールUSBドライブの作成                  —

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→ その2:OS X インストールUSBドライブの作成

https://allabout.co.jp/gm/gc/402567/4/

より

その2:OS X インストールUSBドライブの作成

入手した「InstallESD.dmg」を使ってUSBドライブを作成しましょう

 

【作成手順】

  • 「InstallESD.dmg」をFinder上でダブルクリックしてマウントします
  • ディスクユーティリティを起動し「ファイル」>「ディスクイメージを開く…」を実行(図3−8)
  • 「Mac OS X Install ESD」ドライブを選択した状態で、command キーとshiftキーを押しながら「.(ピリオド)」を押し、不可視ファイルを表示します(図3ー9)
  • 「BaseSystem.dmg」が見えるので、それを選択状態にして「開く」をクリック
  • ディスクユーティリティの右側に「BaseSystem.dmg」が追加されるので、クリックして選択状態にします
  • 「復元」タブに切り替えて、ソースには「BaseSystem.dmg」、復元先に8GBのUSBドライブをドラッグ&ドロップしてセットし、右下の「復元」ボタンをクリックします(図3ー10)
  • 復元が終了したら、マウントされたイメージ(Mac OS X Base System」の「System > Installation」を開きます(図3−11)
  • 「Package」のエイリアスを削除し、Finderに切り替えて「Mac OS X Install ESD」にある「Package」フォルダを先ほどの「System > Installation」にコピーします(図3−12)
  • 以上で「OS X インストールUSBドライブ」の作成は完了しました。システム環境設定 - 起動ディスクで選択するなどしてMacを再起動すればOS Xを新規にインストールできます(図3−13)

 

(図3−8)

 

ディスクイメージを開いて中身を参照します

 

(図3−9)

 

command + shift + . (ピリオド)を押して、不可視ファイルを表示させ、Basesystem.dmgを入手します

 

(図3−10)

 

「復元」タブに移動、BaseSystem.dmg を元にしてUSBドライブを作成します

 

(図3−11)

 

Packageのエイリアスを削除

 

(図3−12)

 

InstallESD.dmg の中にある Packages フォルダをコピー

 

(図3−13)

 

作成したUSBドライブを起動ディスクとして選択し、Macを起動します

 

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—       OS XをフルでインストールできるUSBメモリを作成する     --

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—      WindowsをインストールできるUSBメモリを作成する         --

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→ 次は Windows のインストールUSBドライブを作成

https://allabout.co.jp/gm/gc/402567/5/

より

 

Windows DVD-ROM必須?!

Windows 7のインストール光学ドライブを使わずMacへWindowsをインストールするには、WindowsのISOイメージが必要になります。ISOイメージとはDVD-ROMを1つのファイルに変換したもので、光学ドライブを内蔵したMacがあるならば「ディスクユーティリティ」Windowsならば「ImgBurn」を使って作成できます。

 

一切光学ドライブのお世話になりたくないならばMicrosoft StoreよりWindows 7をダウンロード購入することで、ISOイメージの入手が可能です。プロダクトキーを持っているならISOイメージを取得する方法はほかにもいろいろありますので、ネットを検索してみてください。

 

Windows 7のインストールDVDからUSBドライブを作成する手順

ここでは光学ドライブ内蔵のiMacを使ってWindows 7のインストールDVDからISOイメージを作成し、そこからWindows 7 のインストール用USBドライブを作成する手順を紹介します。WindowsのインストールUSBドライブを作成すれば、光学ドライブを内蔵しないMacでもWindowsのインストールが可能になります。

 

【ISOイメージの作成手順】

  • ディスクユーティリティを起動します
  • Windows 7 のDVD-ROMをセットします
  • ディスクユーティリティの左側にあるWindows 7のDVD-ROMをクリックし、選択状態にします(図4−1)
  • ディスクユーティリティのメニュー「ファイル」> 「新規」>「"XXXX" からのディスクイメージ…」を実行("XXXX"はDVD-ROMのラベル名)
  • 「イメージフォーマット:」を「DVD/CD マスター」にして「保存」をクリックします(図4−2)
  • 保存が完了したら、出来上がったイメージの拡張子を「.cdr」から「.iso」に変更します

 

(図4−1)

 

ディスクユーティリティでISOイメージを作成します

 

(図4−2)

 

イメージフォーマットをDVD/CDマスターに変更し、保存をクリック

 

【ISOイメージからUSBメモリの作成手順】

  • アプリケーション > ユーティリティにある「Boot Camp アシスタント」を起動
  • 「続ける」をクリックして「Windows 7 インストールディスクを作成」だけをオンにした状態で「続ける」をクリック(図4−3)
  • ISO イメージ:に先ほど作成したISO イメージをセットし、Macに8GBのUSBメモリをセットして「続ける」をクリック(図4−4)
  • 以上でWindows 7 をインストール可能なUSBメモリが作成されます。このUSBメモリでMacを起動すればWindowsのインストールが始まります。

 

(図4−3)

 

Boot Camp アシスタントで ISOイメージからUSBドライブを作成できます

 

(図4−4)

 

USBメモリを接続し、ISOイメージを指定すれば、インストールUSBドライブができあがる

 

注意事項:Macのモデルによっては「Windows 7 インストールディスクを作成」する機能は利用できません。特に古いMacBook Airでは使えないので注意してください

 

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—      WindowsをインストールできるUSBメモリを作成する         --

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————— — —  —       ほか 関連サイト   — — — ——————

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【関連サイト】

アップル - サポート - Boot Camp

よくお問い合わせいただく質問(FAQ)

MacへのWindowsインストール方法と注意点(All About) 

 

 

 

 

 

 

 

| whaison | - | 13:55 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.14 Tuesday
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UNREAL ENGINE  *.uasset から *.fbx のExport 

UNREAL ENGINE  ue4_fbx_.uasset から FBX のExport 

 

*.uasset  >RightClick> Asset Action > Export

名前(*.uasset) タイプ Comression Ratio Compressed Size(KB) サイズ

Num Frame

s

Addive Anim Type

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Source

Inter polation b Enable Root Motion Sequence Length Skelton Parent Asset Preview Skeletal Mesh

_Original_

fbx_

60fps_

アニメーション シーケンス 0.800 65.52(KB) 121 AAT_None None Linear False 2.000 000

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.uasset

None None

ue4_

fbx_

extention_

アニメーション シーケンス 0.826 169.49(KB) 298 AAT_None None Linear False 4.958 333

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FBX だめ

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