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2016.08.18 Thursday
Unity Shader _Time の値について

 

カラーデバッグした結果

 

//20秒で白くなる 1秒あたり 0.05インクリメントされてるかんじ

 

| whaison | Unity3d | 19:08 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.08.16 Tuesday
Reflection test 文字列 が含まれる 配列 に 変数に値を代入 メモ

Reflection test 文字列 が含まれる 配列 に 変数に値を代入 メモ

 

 

 

| whaison | Unity3d | 17:52 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.08.16 Tuesday
ScriptableObject に Int などの 配列 構造体 クラスを List で保存する

ScriptableObject に Int などの 配列 構造体 クラスを List で保存する

 

サンプルコード。 http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/MonsterDataMaker さんより

 

 

 

こんなのでいいみたい。。[System.SerializableAttribute]を使っている。

多次元のListをInspectorに表示 http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/ValueListList

 

https://gist.github.com/whaison/f064ae0e0abb4be15af8c49d52c32bc2

 

 

ScriptableObject 作って、書き込む 変換 エディター側

https://gist.github.com/whaison/4d9b04bd31d210e5dc3608aaca0ce8ff

 

 

| whaison | Unity3d | 17:34 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.08.12 Friday
UnityのシリアライゼーションSerializationの日本語コメント 

 

ここがわかりやすそうだったが

ここのソースコードがUnityScriptだったが

http://japan.unity3d.com/blog/?p=1630

 

ここはC#になってたのでまとめておいた。

http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-Serialization.html

 

どの fieldtype をシリアライズできるか。

  • [Serializable]  属性を持つカスタム抽象クラス
  • [Serializable]  属性を持つカスタム構造体( Unity4.5 から追加)
  • UnityEngine.Object  から派生したオブジェクトの参照
  • プリミティブ型( int ,  float ,  double ,  bool ,  string , etc.) 
  • シリアライズ可能な Unity がサポートしているタイプであること (sbyteshortintlongbyteushortuintulongfloatdoubleboolcharstringUnityEngine.ObjectSerializable 属性を付加したクラス構造体、等)  
  • http://anchan828.github.io/editor-manual/web/serializedobject.html
  • シリアライズできる fieldtype の配列
  • シリアライズできる fieldtype のList<T>

 

スクリプトにおいてシリアライズするのに必要なこと。

  • public    [SerializeField]  属性を持つ
  • static  ではないこと
  • const  ではないこと
  • readonly  ではないこと
  • fieldtype はシリアライズができるタイプである必要があります

 

 

 

//ランタイムで使用するノードクラス class
public class Node


//シリアライズに使用するノード構造体 struct
public struct SerializableNode

| whaison | Unity3d | 17:34 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.07.25 Monday
Unity Loading Circle Bar Progress Bar のぐるぐるローダー UnityEngine.UI.Image.FillMethod.Radial360;

 

 

Unity Loading Circle Bar Progress Bar のぐるぐるローダー  UnityEngine.UI.Image.FillMethod.Radial360;

UnityEngine.UI.Image.FillMethod.Radial360;

 

image.fillMethod = Image.FillMethod.Radial360;

//https://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Image.FillMethod.Radial360.html

 

 

Image

 

Canvas_circle_fillAmount

 Panel_mask_circle

   Image_black_bg

   Image_orange_fillAmount

EventSystem

image

 

FIllAmountScript.cs //Unity Loading Circle Bar Progress Bar のぐるぐるローダー UnityEngine.UI.Image.FillMethod.Radial360;

RectTransformGettter.cs

------チャプター3をやってみた自分のサンプル

http://www.mediafire.com/download/lwtt437u8pi2jbi/ugui_uiunitycom_chapter3_script.zip

 

管理者リポジトリhttps://bitbucket.org/whaison0422/ugui_uiunitycom

 

以下参考にした本

評価:
池和田有輔,時村良平
エムディエヌコーポレーション
¥ 2,808
(2015-03-06)
コメント:Unity uGui RectTransform に迷ったら この本を買うべき。

| whaison | Unity3d | 16:51 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.07.13 Wednesday
スカラ (scalar) とは? 集成体型 アグリゲート (aggregate)とは? 反対語?

スカラ (scalar) とは?    スカラー (数学 mathematics)  スカラー (物理学 physics)

ひとつの値で表現できるもの。大きさのみを持つ量のこと

B言語K&R(Kernighan& Ritchie) C ANCI-Cなど歴史があるが最初 C は スカラしか扱えない言語だった。

char  0~255

int     -2,147,483,648 〜 2,147,483,647。 9桁〜 10 桁   符号付き 32 ビット整数 (Cの場合)

double   ±1.5 × 10−324 〜 ±1.7 × 10308    15 〜 16 桁 (Cの場合)

などの算術型、

ポインタ型のアドレス 0xbfa5719c なども含む

 

集成体型 アグリゲート (aggregate)

スカラーの集まりのことを表す。

スカラーとの反対語になるのかな aggregate

配列、int[] myNumbers = new int[10]; 

構造体、 struct myStruct{int:id=10,string name="aaaa"}   アドレス複数

共用体、union myUnion{int:id=10,double d1=1000}    アドレスは1つ

リスト   List<int> intList = new List<int>();

文字列 char[]

 

スカラーの説明にもどる
大きさと向きと2つの量のことをベクトルとした場合、大きさしかない 数値の事をどう呼ぶのだろうかという疑問が出るかもしれない。大きさしかない数値のことは、スカラー(scalar)
と呼ぶ
発音はスケールににている
スケーラーだ

https://translate.google.co.jp/m/translate#ja/en/%E3%82%B9%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%83%AB%0Ascale%0Ascalar%0A%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%BC

位置ベクトルの要素の1つ1つは、スカラーだった。長さや、質量、また時間は時間は、当然向きを持たないので、いずれもスカラー量だ。

いったんベクトル計算機に
はなしを持っていく
ちなみにベクトル計算を行うスーパーコンピュータが採用してきたベクトル型CPUは
SIMD命令(single instruction multiple data)
は、配列内のデータ群を一挙に並列して処理する
行列があるとする
x0 y0 z0 w0
x1 y1 z1 w1
x2 y2 z2 w2
x3 y3 z3 w3

AoS つまり Array Of Structure はx0 y0 z0 w0を処理する配列内の型が違う場合があり、メモリーへランダムアクセスとなり応答遅延時間レイテンシーが大きく、パフォーマンスが低下する
SIMD演算命令都合でメモリーパディングや、
アライメントの調整が必要になる

SoA つまり Structure Of Array は x0 x1 x2 x3 を処理する 同じ種類のデータ型を処理するため
素直にSIMD命令が実行される
例えば
32ビットのデータを4つ、128ビット分まとめて処理できる

AoSからSoAへの変換という命令もあるが
unityはSIMD命令を使うためのAPIは公開していないandroid ios ARM NEON
https://moonshine-project.github.io/ja/2010/07/02/iphone-pixel-processing-optimization-with-neon/
のようなSIMDセットによる演算はネイティブプラグインでintrinsic関数軍をつかうか、インラインアセンブリ書くか、コンパイラの自動ベクトル化を利用するかしなければならない


スカラーの話に戻る
ベクトル計算機という配列並列処理によるベクトル型CPUに対して

1命令で1つまたは2つのデータを処理する一般的なCPUは、スカラー型CPUと呼ばれる。
また、複数の実行ユニットとしてのパイプラインステージ群をCPUを内部に設ける事で、
スカラー型CPUで複数命令の並列実行を可能としたアーキテクチャ(構造、architecture)を、スーパースカラー(super scalar)という。

コンピュータのCPUとしては、大きさと向きを持った量としての幾何学の幾何ベクトルそのものを直接処理するようにはできておらず、
あくまでスカラー量またはスカラーの配列としての数ベクトルを処理する

 

| whaison | Unity3d | 11:05 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.07.09 Saturday
アルファブレンディング ONE_MINUS_SRC_ALPHA の計算内容と意味 GLSL WEBGL

アルファブレンディングするには





アルファブレンディングを実装するには、ブレンドファクターに以下のように指定します。



自然にに見えるように半透明のセロファンのように見せたい





gl.blendFuncSeparate(



gl.SRC_ALPHA, // SRC_RGB



gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA, // DST_RGB



gl.ONE, // SRC_A



gl.ONE // DST_A



);



———



———



アルファブレンディングするには


SRCは今描画しようとしてる情報
DSTはすでに描画された情報



SRC = (1.0, 0.0, 0.0, 0.7), DST = (0.0, 0.0, 1.0, 1.0)





SRC_RGB = [1.0, 0.0, 0.0] * 0.7 // SRC_ALPHA);そのままやで;



DST_RGB = [0.0, 0.0, 1.0] * (1.0 - 0.7)//(ONE_MINUS_SRC_ALPHAそのままやで;



COLOR = SRC_RGB[0.7, 0.0, 0.0] + DST_RGB[0.0, 0.0, 0.3];



ALPHA=0.7+1.0 //=1.7;



FINAL_COLOR = (0.7, 0.0, 0.3, 1.7);



アルファは 1.0 に丸められます。




アルファブレンド 計算 順 レンダリング パイプライン


アルファブレンドとポストエフェクト GPU
http://resumbrae.com/ub/dms423/01/


モバイル向けディファード遅延レンダリング
http://esprog.hatenablog.com/entry/2016/03/16/155844


unity rendrer texture
http://elringus.me/blend-modes-in-unity/


open gl
http://slideplayer.com/slide/9416887/


http://www.yidongtime.com/Html/blog/24713.html



https://www.google.co.jp/search?q=rendrer+pipeline+alpha+blend+posteffect
| whaison | Unity3d | 11:49 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.06.28 Tuesday
Unity 動的にポリゴン数を増減させる。テッセレーションと レベルオブディテイル

 

 

 Level of Detail (LOD) を管理するために使います。Level of Detail は、1オブジェクトにいくつかのメッシュを使う、最適化の技法です。メッシュが、ジオメトリのディティールを削減した、同じオブジェクトで置き換えられます。オブジェクトがカメラから遠く離れ、違いが気にならない場合、低ディティールのメッシュが表示される、という方法です。メッシュを単純なジオメトリにすることで、ハード要件が低くなります。LOD を賢く使う事で、パフォーマンスを改善することができます。

 

 

テッセレーションは、ポリゴンをより細かく分割する方法…だそうです。

 

http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/07/12/233342

 

 

Surface Shader は DirectX 11 / OpenGL Core GPU テッセレーションを一部サポートします。

http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-SurfaceShaderTessellation.html

| whaison | Unity3d | 11:12 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.06.24 Friday
マスターデータとかのExcel VBAからUTF-8.csv経由でプロジェクト全体のAnimatorOverrideControllerに書き込む

 

http://amano41.hateblo.jp/entry/2014/04/25/145637

 

ADODB.Stream オブジェクト を使えるようにする

デフォルトでは ADO のライブラリは読み込まれていないため,New でオブジェクトを生成することができず,Visual Basic Editor のコード補完機能なども働きません。 オブジェクトの生成は CreateObject 関数で可能なのですが,クラスや定数にアクセスできないのは不便なので,まずはライブラリの参照設定をしましょう。

Visual Basic Editor のメニューから[ツール]→[参照設定]を選び,[参照可能なライブラリファイル]の中から "Microsoft ActiveX Data Objects  x . x  Library" にチェックを入れます。

ーSaveAsUTF8CSV.bas UTF-8 csv書き出す

CsvMotionList.cs UTF-8 csv CsvMotionList.Find()で を読み込むカラムをワード検索してどのカラム読むか決める。 そして読み込む

 

FbxAnimationClip FbxAnimationClip .Find() プロジェクト全てのFBXからAnimationClip探す。

 

AllAnimationOverrideController.cs  AllAnimationOverrideController.Find()でオーバーライドコントローラーをさがす 

ーCsvMotionList.FindにあうFbxAnimationClip.FindをさがしAnimatorOverrideController.Findしたにオーバーライドコントローラー書き込む

ExcelMotionAttachCSVImporter.cs csvの入力にそなえる。

| whaison | Unity3d | 14:43 | comments(0) | - | pookmark |
            
2016.06.12 Sunday
Unity の PrimitiveType は3つある。GL.TRIANGLE_STRIP,MeshTopology.LineStrip,PrimitiveType.Quad
 
  • プリミティブ (primitive)とは、「原始的」「素朴な」「初期の」という意味。原素って感じ


OpenGLWebGLで言うところのPrimitiveType頂点のつなぎ方

こんな感じ https://www.opengl.org/wiki/Primitive
  • GL_LINES
  • GL_LINE_STRIP
  • GL_LINE_LOOP
  • GL_TRIANGLES
  • GL_TRIANGLE_STRIP
  • GL_TRIANGLE_FAN

Uinty では まず 同じようなのもある。


https://bitbucket.org/whaison0422/slackshaderlab/raw/33b73f6cb4d9bf3734e84402a6b8bc5533d43600/bufferObject/index_buffer_object.pdf

 


PrimitiveType的なもの01

UnityEngine.GLの場合 説明
LINES
線(Line)描画の Begin モード
TRIANGLE_STRIP 点をつないでいく間に三角があれば面を作るBegin モード
TRIANGLES トライアングル描画の Begin モード
QUADS 四角形(Quad)描画の Begin モード


 






 

UnityEngine.GLのクラス

日本人っぽく説明

低レベルのグラフィックスライブラリ。

問題のOpenGLの即時モードのようなコマンドをレンダリングする、アクティブな変換行列を操作するにはこのクラスを使用し、他の低レベルのグラフィックスの作業を行います。ほとんどすべての場合に使用していることに注意してください
Graphics.DrawMeshまたはCommandBufferが 即時モード描画を使用するよりも効率的です。

GL即時描画関数が(参照「現在のマテリアルは「今Material.SetPassで設定されているものを使います)。あなたが明示的にGLの描画機能を使用する前に、どのように行われるかマテリアルのコントロールは、何かそれを設定しないとレンダリングは、(ブレンディング、テクスチャなど)何も機能しません。
GLの描画を呼び出すためにいつもの場所はOnPostRenderであることが最も多いです)カメラに取り付けたスクリプトから、
または画像エフェクト機能(内側(OnRenderImage)。

※あなたがGLの描画コード内から他の描画コマンドを呼び出す場合にも、彼らは何か他のものにマテリアルを設定し、それは同様に制御下にあることを確認することができます。GLの描画コマンドはすぐに実行されます。それはUpdate()で呼び出した場合、
カメラがレンダリングされる前に、GLが実行されますが
(ただカメラは画面をクリアします、GLが表示されていない描画すること)を意味します。つまりupdete()メソッド内では表示されません。

 



PrimitiveType的なもの02

http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/MeshTopology.html
MeshTopology
  • (物体などの)形態
  • 位相幾何学(いそうきかがく)、トポロジー(英: topology)は「やわらかい幾何学」として知られる、比較的新しい幾何学の分野である。トポロジーの名称はギリシャ語のトポスとロゴスの合成に由来するもので、直訳すれば「位置の研究・学問」である。
Triangles
メッシュは三角形から構成されます
Quads メッシュは四角形から構成されます
Lines メッシュは線から構成されます
LineStrip メッシュは線つなぎを短縮した面です
Points メッシュは点から構成されます



 






 

UnityEngine.MeshTopology

enumeration

説明

Mesh 面のトポロジー

一般的にメッシュは三角形(面ごとに三つの頂点インデックス)から構成されますが、 複雑なものを線または点によりレンダリングしたい場合があります。 Mesh をそのトポロジーで作成してそれを使用してレンダリングするということが一般的に もっとも効果的です。

関連項目: メッシュの頂点数を変更。public void SetIndices(int[] indicesインデックスバッファ番号, MeshTopology topology, int submeshメッシュ); .

 


PrimitiveType的なもの03

3Dの形って感じ

PrimitiveType

enumeration

Description

The various primitives that can be created using the GameObject.CreatePrimitive function.

See Also: GameObject.CreatePrimitive.

Variables

Sphere A sphere primitive.
Capsule A capsule primitive.
Cylinder A cylinder primitive.
Cube A cube primitive.
Plane A plane primitive.
Quad A Quad primitive.


 
| whaison | Unity3d | 12:52 | comments(0) | - | pookmark |