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2015.07.21 Tuesday
Autodesk maya2016マヤマヤTIPS というかメモ

mb/maファイルは
File>Openから開きましょう
ファイルによってはimportになってしまいます。

melでのエンコードフォーマットはwindowsでは
shift-jis になっていますmacでは日本語コメントが文字化けするためutf-8で保存してから使いましょう


中心点
選択したオブジェクトのピボットを中心に戻すには

  1. 回転ツール(Rotate Tool)またはスケール ツール(Scale Tool)を選択します。
  2. 修正 > 中央にピボット ポイントを移動(Modify > Center Pivot)を選択します。
 

選択したオブジェクトのピボットを中心に戻すには

  1. ディスプレイ > トランスフォーム ディスプレイ (Display > Transform Display) > 回転ピボット(Rotate Pivots) ディスプレイ > トランスフォーム ディスプレイ (Display > Transform Display) > スケール ピボット(Scale Pivots)を選択します。


頂点選択から面選択 shift+[ . ]
上のウィンドウ、レンダ等メニューは
左のタブで切り替わる

Wで骨の移動
Eで骨の回転
グレーの線円をドラッグすると回転できる

ボールを選択し、 アニメート > キーの設定(Animate > Set Key)を選択します。
(キーボード ショートカット: s)

maya キーフレーム 移動は Shift押しながら選択して いったんはなしてドラッグ

オブジェクトにズームインするにはFキ-
見る方向を回転したい場合はALTキーで左マウスボタンでドラッグ

見る範囲を変えるには
ALT+マウス真ん中押しながらマウス移動

骨に問題があるときは
F8>ボーン選択かメッシュ選択の切り替え
Q「↑」を押して選択する

F2>スキン>スキンのデタッチ
ボーンを修正して
34個までにする。


Human IK------------------------------------------------------
F2>スケルトン>Human IK

リギング------------------------------------------------------
F2>スケルトン>IKバンドルツール□
回転プレーンソルバを選んで
ウィンドウが出てる間にボーンの足の
つけねクリック、間1ポイントで かかとクリックでできる
F2>作成>ロケータ
で両ひざのところに持ってくる。
でそこから前に引っ張って
F2>修正>トランスフォームのフリーズ□
編集>設定のリセット
トランスフォームのフリーズを押す。
XYZスケールを1.5に統一する。

右のロケータ選択したあと右足のリギングを選択して
F2>コンストレイント>極ベクトル
でできる。

------------------------------------------------------
カーブの
○で足跡の形状を作成する。
ボーンのかかとと(Yを除いて)同じ座標にする。
F2>修正>トランスフォームのフリーズ□
編集>設定のリセット

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
F2>スキン>スキンのバインド>インタラクティブスキンバインド
のあとQをおして一回影響範囲操作をキャンセル

影響範囲は
Qで終わってF8して
メッシュを選択して
右クリック>スキンウェイトペイントツールで
ボーンを右クリックしてインフルエンスの選択で
メッシュの影響範囲の選択
クリック+ドラッグで影響範囲を塗っていく
WinだとCtrlをおしながらクリックで消しゴムで影響を解除していく
MacだとCtrlが効かないのでさがしていたが
値の部分を1でなく0にして
ペイント操作:置き換え:値で置き換えます。(消せます 0 にできます。)
ペイント操作:追加:は値を追加します
ペイント操作:スケール:元の値x値でかけ算します。
ペイント操作:スムースは周りのジオメトリの値とならしてくれます。
プロファイル:ブラシの形状を選びます。
ブラシのサイズ:Bキーで左マウスボタンを押し続けて、右に動かすと大きくなり左に動かすと小さくなります。
ウェイトタイプ:スキンウェイトで大丈夫です。
ウェイトの正規化:インタラクティブになっていれば0〜1までになってビューにそのまま表示されます。
不透明度:何パーセントがその値にくるかっていう  不透明度x値=ジオメトリでペイントした場所になります。
値:ウェイトを与えたい場合は1に ウェイトを消したい場合は0にします。
最小/最大値:ペンタブレットを使った場合に値のmin/Maxを決められます。
グラディエント
カラーランプの使用:チェックボックスにチェックすると
グラデーションの種類を変更できます。デフォルトで黒が0、白が1です。




結局ウェイトの削除なんてするとトゲトゲになっちゃうので
他のインフルエンスを選択して軽めに塗って行くのがよいとわかった。


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
■頂点で引っ張る場合
指定のボーンを選択したあと
F8でボーンの選択とメッシュの選択を切り替えて
右マウスながおしでフェースをえらび
F3>選択>選択項目の変換>頂点に
ウィンドウ>一般エディタ>コンポーネントエディタ>スムーズスキン
表を範囲選択して0をいれていく

■頂点ゼロに引っ張られた場合--------------------------------------
指定のボーンを選択したあと
Qをおして一回影響範囲操作をキャンセル
右ながおし>頂点
頂点ゼロにある点と、うまく引っ張られている点を選択し
ウィンドウ>一般エディタ>コンポーネントエディタ>スムーズスキン
表を範囲選択して同じような値をいれていく
-----------------------------------------------------------------
■スキンのバインド後にボーンを修正したくなったら。
QとF8をして
修正したいボーンとスキン全体を選択したまま
F2>スキン>スムーズスキンの編集>インフルエンスの除去をして
ボーンを移動など、修正して、Sキーでキーフレームを作ったあと
修正したいボーンとスキン全体を選択したまま
F2>スキン>スムーズスキンの編集>インフルエンスの追加をする
--------------------------------------------------------------------
■課題
関節ごとにウェイトを設定する
大の字にしてみたりしてひっぱられてないか確認する
--------------------------------------------------------------
Mayaでアニメーションのをするには

1:「レンダー設定」を呼び出し、各出力などの設定を行う(ファイル名の書式なども単一フレームから外しておく)
2:使用レンダラーのクオリティを設定
3:ステータスラインで「レンダリング」を選択(F6を押す)
4:メニューバーから「レンダー」を選択
5:F6「バッチレンダー」を選択し、オプションを設定(ソフトウェアレンダラーならどれだけCPUを使用するかなど)
6:バッチレンダーを実行


ObjExport

ウィンドウ>設定プリファレンス>プラグインマネージャ>ObjExport >ロード、自動ロードのチェックを入れる。

書き出し時にテクスチャのチェックを外さないとPrefab3Dでみれない。
外しても見れない場合は
Blenderでimportして
Blenderでoutput
-------------------------------------------------------------------------------
UVの編集
ハイパーシェードで作ったUVは
ウィンドウ>UVテクスチャエディタで編集可能だ。
ウィンドウ>レンダリングエディタ>ハイパーシェード
ハイパーシェード>ファイル>メインウィンドウ右メニューでファイルを選んで画像を選択する

F3>UVの作成>自動マッピング□で モデリング終了後に正方形のUVを作成する。

UVテクスチャエディタから>UVセットで作ったUVを選んで
ポリゴン>UVをUVセットにコピーで一番上のmap1を選ぶと画像と適応される。
-------------------------------------------------
F3
メッシュ編集
インタラクティブ分割ツールで面分割
エッジループの挿入ツールで円上に面分割
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ディスプレイ>ヘッドアップディスプレイ>ポリゴン数

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
オブジェクトを選択不可ロックにする(テンプレート化する)
 
目的    手順
1、オブジェクトを選択できないように「テンプレート化」する。
テンプレート化するオブジェクトを選択し、 ディスプレイ > オブジェクト ディスプレイ(Display > Object Display) > テンプレート(Template)を選択します。

2、テンプレート化されたオブジェクトをもう一度選択可能にする。
テンプレート化されたノードをハイパーグラフ(Hypergraph)またはアウトライナ(Outliner)を使用して選択し、Maya のメイン ウィンドウから、 ディスプレイ > オブジェクト ディスプレイ(Display > Object Display) > テンプレート解除(Untemplate)を選択します。
ハイパーグラフでは、テンプレート化されたノードは異なる色で表示されます。

3、テンプレート化されたオブジェクトを選択する。
ハイパーグラフまたはアウトライナを使用して、テンプレート化されたノードを選択します。
または
ステータス ライン(ツール バー)の階層と組み合わせで選択(Select by hierarchy and combinations)アイコンをクリックし、セレクション マスクをテンプレート(Template)に設定します。




頂点を削除するには
ポリゴン メッシュ上の 1 つまたは複数の頂点を選択します。
メッシュの編集 > エッジ/頂点の削除


UVは
オブジェクトを
編集>グループ化
F3>メッシュ>メッシュの結合
結合しすることで頂点が減る
F3>メッシュの編集 >頂点のマージツール。


しておくことで重ならずに自動マップされる。

回転の直前でグループ化することで全体の中心で回転できる。


8面体などを作るには
円柱ツールを押した後
ウィンドウ>設定/プリファレンス>ツール設定
から軸の分割数を8に設定する。


フェース選択して、
F3メッシュの編集<フェースの複製でUVがのったフェースがペーストされる。
F8おして編集モードを抜け
やじるし選択ツールで選択すると緑になる
それを移動する。


NURBS サーフェスをポリゴン メッシュに変換する
NURBS サーフェスを選択し、 修正 > 変換 > NURBS をポリゴンに(Modify > Convert > NURBS to Polygons)を選択します。ポリゴンに変換したサーフェスが、NURBS サーフェスと同じ位置に作成されます。


—————————————maya memo———
スプリング
ポリゴン Helix


ハイパーシェイドで
メンタルレイ 金属

ギア
ドーナツえらんで
12角形にして
5角形にして
引き出しで面引っ張る
たて


ねじ
頭はボルトで
シリンダーの
面を多くして
1っこぬかしで
縮小する。

テクスチャ読み替え

windows>GeneralEditer>FilePathEditer

関節ライティング イメージベースドライティング▲ mentalayIblShape1イメージの名前
sourceimages¥hdr¥sky_cloudy_gi.hdr
を設定


アウトライナ
ctrl+H で 非表示みえなくする切り替え
shift+H で 表示

タイムラインはダブルクリックで選択して右クリックでコピペ

カメラを通して見るには、パネル(Panels)をクリックして、パース ビュー(Perspective)または正投影(Orthographic)サブメニューからカメラの名称を選択します。
| whaison | Maya | 21:41 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.07.21 Tuesday
maya 2016 particle
| whaison | Maya | 06:30 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.07.20 Monday
maya2016用 Maya Learning Channel



まずビデオが2016だ。
Maya Learning Channel

Autodesk Mayaは映画のVFXやテレビアニメーションそしてモバイルゲーム開発まで幅広く使用されている3DCGツールです。
20年を越える期間プロフェッショナルに使用されて、改良されてきた最近のMayaは非常に巨大なアプリケーションであるために、どこから初めて良いかわからなくなってしまう事もあります。
このMaya Learning Channelは3Dを触ったことがないけれど、何か作ってみたい!という皆様の要望に応え制作されました。
ユーザインターフェイスから始まり、キャラクターをアニメーションさせるまでを丁寧に解説していきます。
ビデオを見ながらMayaの世界に触れてみてください。
まずはテクスチャの展開までを紹介します。
順次更新していきますのでお付き合いください!

Maya Learning Channel
http://area.autodesk.jp/information/maya_learning_channel/
| whaison | Maya | 10:48 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.07.19 Sunday
Maya 2016の FBX Exporter と思われるこれgamefbxexportはXML File
Maya 2016の FBX Exporter と思われるこれgamefbxexportは

/Applications/Autodesk/maya2016/plug-ins/fbx/plug-ins/FBX/Presets/export/


Autodesk_ME_ModelGame.gamefbxexportpreset

下二つはDiffによると内容同じ
Autodesk_ME_AnimationClipsGame.gamefbxexportpreset
Autodesk_ME_TimeEditorClipsGame.gamefbxexportpreset

この同じファイルはちなみに

こんな内容
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Export UIH="0" UID="0" UIG="1" UIX="0" UIP="0" lbENU="Export">
  <PlugInGrp UIH="1" UID="0" UIG="1" UIX="0" UIP="0" lbENU="Plugin Information">
    <PlugInUIWidth UIH="1" UID="0" UIG="0" lbENU="Plugin UI Width" dt="Integer" v="500"/>
    <PlugInUIHeight UIH="1" UID="0" UIG="0" lbENU="Plugin UI Height" dt="Integer" v="500"/>
    <PlugInUIXpos UIH="1" UID="0" UIG="0" lbENU="Plugin UI X Position" dt="Integer" v="100"/>
    <PlugInUIYpos UIH="1" UID="0" UIG="0" lbENU="Plugin UI Y Position" dt="Integer" v="100"/>
    <UILIndex UIH="1" UID="0" UIG="0" lbENU="UI language" dt="Enum" enumSelected="ENU" v="0" enumItem_0="ENU" enumItem_1="JPN" enumItem_2="CHS"/>
    <PluginProductFamily UIH="1" UID="0" UIG="0" lbENU="Plugin product family" dt="KString" v="Maya"/>
    <PresetSelected UIH="0" UID="0" UIG="0" lbENU="Preset Selected" dt="KString" v=""/>
  </PlugInGrp>
  <PresetsGrp UIH="1" UID="0" UIG="1" UIX="0" UIP="1" lbENU="Presets">
    <Presets UIH="0" UID="0" UIG="0" lbENU="Current Preset" dt="Presets"/>
  </PresetsGrp>
  <StatisticsGrp UIH="1" UID="0" UIG="1" UIX="1" UIP="0" lbENU="Statistics">
    <Statistics UIH="0" UID="0" UIG="0" lbENU="Statistics" dt="Statistics"/>
  </StatisticsGrp>
  <IncludeGrp UIH="0" UID="0" UIG="1" UIX="1" UIP="0" lbENU="Include">
    <Geometry UIH="0" UID="0" UIG="1" UIX="1" UIP="0" lbENU="Geometry">
      <SmoothingGroups UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Smoothing Groups" dt="Bool" v="1"/>
      <expHardEdges UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Split per-vertex Normals" dt="Bool" v="0"/>
      <TangentsandBinormals UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Tangents and Binormals" dt="Bool" v="0"/>
      <SmoothMesh UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Smooth Mesh" dt="Bool" v="0"/>
      <SelectionSet UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Selection Sets" dt="Bool" v="0"/>
      <BlindData UIH="1" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Blind Data" dt="Bool" v="1"/>
      <AnimationOnly UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Convert to Null objects" dt="Bool" v="0"/>
      <Instances UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Preserve Instances" dt="Bool" v="0"/>
      <ContainerObjects UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Referenced Assets Content" dt="Bool" v="1"/>
      <Triangulate UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Triangulate" dt="Bool" v="1"/>
      <GeometryNurbsSurfaceAs UIH="0" UID="0" UIG="0" lbENU="Convert NURBS surface to" dt="Enum" enumSelected="NURBS" v="0" enumItem_0="NURBS" enumItem_1="Interactive Display Mesh" enumItem_2="Software Render Mesh"/>
    </Geometry>
    <Animation UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="1" UIX="1" lbENU="Animation" dt="Bool" v="1">
      <ExtraGrp UIH="0" UID="0" UIG="1" UIX="1" UIP="0" lbENU="Extra Options">
        <UseSceneName UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Use scene name" dt="Bool" v="0"/>
        <RemoveSingleKey UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Remove single key" dt="Bool" v="0"/>
        <Quaternion UIH="0" UID="0" UIG="0" lbENU="Quaternion Interpolation Mode" dt="Enum" enumSelected="Resample As Euler Interpolation" v="2" enumItem_0="Retain Quaternion Interpolation" enumItem_1="Set As Euler Interpolation" enumItem_2="Resample As Euler Interpolation"/>
      </ExtraGrp>
      <BakeComplexAnimation UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="1" UIX="1" lbENU="Bake Animation" dt="Bool" v="1">
        <BakeFrameStart UIH="1" UID="0" UIG="0" lbENU="Start" dt="Integer" v="1"/>
        <BakeFrameEnd UIH="1" UID="0" UIG="0" lbENU="End" dt="Integer" v="48"/>
        <BakeFrameStep UIH="0" UID="0" UIG="0" lbENU="Step" dt="Integer" v="1"/>
        <ResampleAnimationCurves UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Resample All" dt="Bool" v="1"/>
      </BakeComplexAnimation>
      <Deformation UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="1" UIX="1" lbENU="Deformations" dt="Bool" v="1">
        <Skins UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Skins" dt="Bool" v="1"/>
        <Shape UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Blend Shapes" dt="Bool" v="1"/>
      </Deformation>
      <CurveFilter UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="1" UIX="1" lbENU="Curve Filters" dt="Bool" v="0">
        <CurveFilterApplyCstKeyRed UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="1" UIX="1" lbENU="Constant Key Reducer" dt="Bool" v="0">
          <CurveFilterCstKeyRedTPrec UIH="0" UID="0" UIG="0" lbENU="Translation Precision" dt="Number" v="0.0001" min="0" max="1"/>
          <CurveFilterCstKeyRedRPrec UIH="0" UID="0" UIG="0" lbENU="Rotation Precision" dt="Number" v="0.009" min="0" max="1"/>
          <CurveFilterCstKeyRedSPrec UIH="0" UID="0" UIG="0" lbENU="Scaling Precision" dt="Number" v="0.004" min="0" max="1"/>
          <CurveFilterCstKeyRedOPrec UIH="0" UID="0" UIG="0" lbENU="Other Precision" dt="Number" v="0.009" min="0" max="1"/>
          <AutoTangentsOnly UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Auto tangents only" dt="Bool" v="1"/>
        </CurveFilterApplyCstKeyRed>
      </CurveFilter>
      <PointCache UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="1" UIX="1" lbENU="Geometry Cache File(s)" dt="Bool" v="0">
        <SelectionSetNameAsPointCache UIH="0" UID="0" UIG="0" lbENU="Set" dt="Enum" enumSelected=" " v="0" enumItem_0=" " enumItem_1="defaultLightSet" enumItem_2="defaultObjectSet"/>
      </PointCache>
      <ConstraintsGrp UIH="0" UID="0" UIG="1" UIX="1" UIP="0" lbENU="Constraints">
        <Constraint UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Constraints" dt="Bool" v="0"/>
        <Character UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Skeleton Definitions" dt="Bool" v="1"/>
      </ConstraintsGrp>
    </Animation>
    <CameraGrp UIH="0" UID="0" UIG="1" UIX="1" UIP="0" lbENU="Cameras">
      <Camera UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Cameras" dt="Bool" v="1"/>
    </CameraGrp>
    <LightGrp UIH="0" UID="0" UIG="1" UIX="1" UIP="0" lbENU="Lights">
      <Light UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Lights" dt="Bool" v="1"/>
    </LightGrp>
    <EmbedTextureGrp UIH="0" UID="0" UIG="1" UIX="1" UIP="0" lbENU="Embed Media">
      <EmbedTexture UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Embed Media" dt="Bool" v="1"/>
    </EmbedTextureGrp>
    <BindPose UIH="1" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Bind Pose" dt="Bool" v="1"/>
    <PivotToNulls UIH="1" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Pivot To Null" dt="Bool" v="0"/>
    <BypassRrsInheritance UIH="1" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Bypass Rrs Inheritance" dt="Bool" v="0"/>
    <InputConnectionsGrp UIH="0" UID="0" UIG="1" UIX="1" UIP="0" lbENU="Connections">
      <InputConnections UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Input Connections" dt="Bool" v="0"/>
    </InputConnectionsGrp>
  </IncludeGrp>
  <AdvOptGrp UIH="0" UID="0" UIG="1" UIX="1" UIP="0" lbENU="Advanced Options">
    <UnitsGrp UIH="0" UID="0" UIG="1" UIX="1" UIP="0" lbENU="Units">
      <TotalUnitsScale UIH="0" UID="0" UIG="0" lbENU="Total Units Scale" dt="TextLine"/>
      <DynamicScaleConversion UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Automatic" dt="Bool" v="1"/>
      <UnitsSelector UIH="0" UID="1" UIG="0" lbENU="Scene units converted to" dt="Enum" enumSelected="Centimeters" v="1" enumItem_0="Millimeters" enumItem_1="Centimeters" enumItem_2="Decimeters" enumItem_3="Meters" enumItem_4="Kilometers" enumItem_5="Inches" enumItem_6="Feet" enumItem_7="Yards" enumItem_8="Miles"/>
    </UnitsGrp>
    <AxisConvGrp UIH="0" UID="0" UIG="1" UIX="1" UIP="0" lbENU="Axis Conversion">
      <UpAxis UIH="0" UID="0" UIG="0" lbENU="Up Axis" dt="Enum" enumSelected="Y" v="0" enumItem_0="Y" enumItem_1="Z"/>
    </AxisConvGrp>
    <UI UIH="0" UID="0" UIG="1" UIX="1" UIP="0" lbENU="UI">
      <ShowWarningsManager UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Show Warning Manager" dt="Bool" v="0"/>
      <GenerateLogData UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Generate Log Data" dt="Bool" v="1"/>
      <PluginVersionsURL UIH="1" UID="0" UIG="0" lbENU="Plugin Versions URL" dt="KString" v="http://download.autodesk.com/us/fbx/versions/fbxversion.xml"/>
    </UI>
    <Fbx UIH="0" UID="0" UIG="1" UIX="1" UIP="0" lbENU="FBX File Format">
      <AsciiFbx UIH="0" UID="0" UIG="0" lbENU="Type" dt="Enum" enumSelected="Binary" v="0" enumItem_0="Binary" enumItem_1="ASCII"/>
      <ExportFileVersion UIH="0" UID="0" UIG="0" lbENU="Version" dt="Alias" enumSelected="FBX201400" v="0" enumItem_0="FBX201400" enumItem_1="FBX201300" enumItem_2="FBX201200" enumItem_3="FBX201100" enumItem_4="FBX201000" enumItem_5="FBX200900" enumItem_6="FBX200611"/>
    </Fbx>
    <Dxf UIH="1" UID="0" UIG="1" UIX="0" UIP="0" lbENU="Dxf">
      <Deformation UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Deformed Models" dt="Bool" v="1"/>
      <Triangulate UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Triangulate" dt="Bool" v="1"/>
    </Dxf>
    <Collada UIH="1" UID="0" UIG="1" UIX="0" UIP="0" lbENU="Collada">
      <Triangulate UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Triangulate" dt="Bool" v="1"/>
      <SingleMatrix UIH="0" UID="0" UIG="0" UIBG="0" lbENU="Single Matrix" dt="Bool" v="1"/>
      <FrameRate UIH="0" UID="0" UIG="0" lbENU="Frame Rate" dt="Number" v="24"/>
    </Collada>
  </AdvOptGrp>
  <FBXExtentionsSDK UIH="1" UID="0" UIG="1" UIX="0" UIP="1" lbENU="FBX Extensions SDK">
    <FBXExtentionsSDKWarning UIH="0" UID="0" UIG="0" lbENU="FBX Extensions SDK Warning" dt="Warning" v="Add your custom properties here"/>
  </FBXExtentionsSDK>
</Export>
| whaison | Maya | 11:01 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.07.17 Friday
GTMF Session 02 ダイキン工業 Autodesuk Maya Python

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ダイキン工業株式会社

Autodesk Maya;大人気!カスタム・グラフエディタと便利ツールをPythonで!!

Suite Users Notesで公開された、Mayaユーザーに大人気のカスタム・グラフエディタの最新版の操作解説とPython解説を行います。
併せてカスタム・ハイパーグラフやRig用ICONツール等も解説してみます。
後半はPythonでSoftimageにあったRig選択GUIであるSynopticViewを実現した事例やscriptTableコマンドとCSVファイルへの読み書き連携による便利ツールを模索します。
対象:Mayaユーザーでより良いツールや環境を望んだり、興味のある方
▼Suite Users Notes
http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/UsersNotes/
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@DaikinComtec
@SI_UsersNotes
http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/UsersNotes/



 

2015/05/08

Maya; Python で カスタム・ハイパーグラフ を作ろう!! Version 3 >> Maya; Let's Make a Custom HyperGraph with Python Version 3 

2015/04/30

Maya; Python で カスタム・グラフエディタ を作ろう!!Version 20 >> Maya; Let's Make a Custom GraphEditor with Python Version 20

2015/03/24

Maya; Python で Clip 保存ツール を作ろう!! >> Maya; Let's Make a SaveClip Tool with Python 

2015/02/17

Maya; Python で Rig用 ICON を作ろう!! >> Maya; Let's Make a Rig ICON with Python 

2014/12/05

統合プログラミング環境、Pleiades (プレアデス) Eclipseを使ってMayaPython開発をする >> IntegratedDevelopmentEnvironments: Using Pleiades;Eclipse to develop MayaPython 

2014/10/29

Maya; Python 入門 ; Jointサイズ変更ツールを作る >> Maya; Python Startup ; Make a Set Joint Size tool 

2014/09/16

最新Mayaワークグループ設定について >> GTMF2014 Follow up!!  

2014/09/16

超基本のMaya設定&機能について >> GTMF2014 Follow up!!  

2014/05/13

Softimageユーザーの為の Maya HotKey V2.1 >> Maya HotKey for Softimage User Volume2.1

2014/01/22

MotionBuilder2014 新機能 FlexibleMocapの使用例 その2;  MotionBuilder2014 Using New FlexibleMocap No2

>> Coordination with Softimage, calculating UpVecter + Adobe AfterEffects,Premiere,Bridge,Audition,MediaEncoder


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| whaison | Maya | 11:27 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.07.07 Tuesday
Maya 2016 頂点カラーアニメーション( Animate polygon vertex colors)
Maya 2016 頂点カラーアニメーション( Animate polygon vertex colors)




ポリゴンを右クリックしたら>頂点>選んで>すべて選択します。

メッシュの編集>トランスフォーム□を選びます。


コンポーネント - 頂点のトランスフォーム オプション が出るので 「頂点のトランスフォーム」押します。


メッシュ表示>頂点カラーペイントツール□ を選択します。

(チャネルをRGBAを選択して)
カラー値をクリックして色を選んだら。
頂点をクリックして色を塗ります。



色を塗ったら(ぬってないと)エラーになります。

「// 警告: file: /Applications/Autodesk/maya2016/Maya.app/Contents/scripts/others/doSetKeyframeArgList.mel line 641: 現在のマニピュレータとアクティブ オブジェクトにキー設定可のアトリビュートがないか、またはアニメーション レイヤが存在してベース アニメーション バーが選択されていないかロックされています。 // 

塗ったら
チャネル ボックス/レイヤ エディタ にpolyColorPerVertex1 が表示されます。

メッシュ表示>頂点カラーのキーフレームの設定を選択します。



忘れてしまうので下のタイムラインを選択して「S」キーをおして普通のキーフレームもつけましょう。

ほかのフレームも同様に塗ります。



Maya 2016 ウィンドウ>一般>プラグインマネージャ>gameFbxExporter のロード と 自動ロードにチェックを入れ書き出します。





 
| whaison | Maya | 19:09 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.05.28 Thursday
Maya LT 2015 Extension 1: Game Export Tool
Maya LT 2015 Extension 1: Game Export Tool

https://m.youtube.com/watch?v=gDW_-ACddd4
| whaison | Maya | 09:08 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.05.27 Wednesday
Autodesk Maya2015からの単一のFBXに複数の名前付きのanimation :Multi-Takeやめたほうがいい。
このPDFの翻訳をしておく 結果つかったらMayaのFBX書き出しが猛烈に遅くなってフリーズしたのでやめといたほうがいいです。しかも結果も出なかった。。悲しい悲しい悲しい


[PDF]Exporting multiple named animations from ... - Metaio  

Autodesk Mayaからの単一のFBXに複数の名前付きのアニメーションのエクスポート

マヤから複数のアニメーションをエクスポートします

このチュートリアルでは、複数のアニメーションをエクスポートするPlasticAntソフトウェアによって開発された

Multi-Take Maya plugin

を使用することになります。また、オートデスク「FBXコンバータ」にアニメーションを表示します。このチュートリアルを開始する前に、これらのソフトウェアパッケージがインストールされているの両方を確認してください。

Multi-TakeのMayaプラグインは、プラスチック製のAntのWebサイトかTurbosquid.comからに直接10ドルで購入することができます。

Multi-Take Maya plugin  
Plastic And Multi Take Maya OSX で検索するとある

Windows 10ドル AutoDesk経由
https://apps.exchange.autodesk.com/MAYA/ja/Detail/Index?id=appstore.exchange.autodesk.com%3Afbxmultitakemaya_windows64%3Aen

MacOs £6.99 作者にPaypalで払える
http://plasticant.co.uk/site/downloads/fbx-multi-take-maya-osx/

Turbosquid.com偽物かも 詐欺サイト?
http://www.turbosquid.com/Search/Index.cfm?keyword=Multi+Take+maya 



(注:正確にこのチュートリアルに従っていると、まだアンインストールしてくださいして、再度インストールプラグインをMutliテイク正しい結果を取得されていませんので、もしこのプラグインをインストールした後にMayaインタフェースには視覚的な違いがあってはなりません)
スタート

このプロジェクトを開始するには、あなたはすでにあなたの3Dオブジェクト(複数可)のタイムラインににキーイングを使用するすべての異なるアニメーションを持っている必要があります。あなたの異なったアニメーションの各開始/終了点のキーフレームがあることを確認し、準備ができたら、それはあなたのアニメーションセクションのみ1を覆うように、あなたのタイムスライダを調整します。ここでは、この下の例では、フレーム0〜20です。

今すぐあなたのオブジェクト(複数可)を選択し、ウィンドウのバーに向かって移動し、トラックスエディタウィンドウを開きます。
//Window-> General editor-> Scroll right through tabs section->Character Clips
//ウィンドウ - >一般エディタ - >右タブ部 - >キャラクター·クリップをスクロール//意味不明

ウィンドウ - >アニメーションエディタ - >トラックスエディタ
今トラックスエディタの[作成]タブに移動し、アニメーションクリップ□のオプションボックスを選択します。

確認してください。すべての設定は、名前の部分を除いて下の画像と同じです。この名前は、適切であると感じるものは何でも変更することができます。アニメーションクリップを生成するために、クリップの作成]を選択します。


クリップが作成されると、それだけで次のアニメーションクリップをカバーし、再度処理を繰り返すように、Mayaのメインディスプレイにタイムスライダを移動します。

この下の私たちの画像では1番目と2番目のクリップ共有しているため、同じキーフレームのフレーム20〜40です。


再び作成->アニメーションクリップを選択します。

新しいアニメーションクリップの別の名前を与えます。


翻訳:今回は見たところこっちの設定に合わせた方が作りやすかったので
以下画像の通りに設定しました。



トラックスエディタでアニメーションが行くどこトラックスエディタのタイムライン上に青色のバーを明らかにするタブメニューの下に位置する「すべて表示」アイコンを選択します。

トラックスエディタ]ウィンドウの[ライブラリ]タブの下にクリップを挿入ボタンを選択して、アニメーションクリップの両方を挿入します。


 これはあなたのアニメーションクリップを表す2つの青いバーを生成する必要があります。彼らは次々に位置するように、あなたのタイムラインに青いアニメーションクリップを配置します。

あなたのクリップの青いバーがトラックスエディタウィンドウのタイムライン内に表示されない場合トラックスエディタを閉じてください、それを再度開きます。

 また、タイムラインの間違った部分にすぎズームインされていないことを確認するためにも同様にズームアウトしてみてください。

(注:あなたのアニメーションにオフセットを引き起こす可能性があります、元のキーフレームを削除せずに、あなたのオブジェクトへのアニメーションクリップを挿入これを回避するには、文字のクリップを右クリックし、「クリップを有効」未確認)




あなたのクリップが挿入され、正しく配置されたら、
Mayaのメインウィンドウに移動し、
それではあなたのキーフレームのすべてを覆うようにタイムスライダを調整します。

この下の画像ではフレーム0〜40です。

FBXへのオブジェクト(複数可)とエクスポート]を選択します。


あなたのファイルの確認
このプロセス全体がオープンオートデスクFBXコンバータを働いているかをチェックし、「FBXビューア」を選択します。あなたの3Dモデルがアニメーションで表示された表示するにはウィンドウに、ハードドライブ上のフォルダから、あなたのFBXファイルをドラッグします。

| whaison | Maya | 16:10 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.05.26 Tuesday
jameskyleさんのFBX Batch Exporter 0.0.1 (maya script)
jameskyleさんのFBX Batch Exporter 0.0.1 (maya script)

Unity 2D Game Development Cookbook
https://books.google.co.jp/books?id=Yii5BgAAQBAJ&hl=ja&source=gbs_navlinks_s
この本の中に
https://books.google.co.jp/books?id=Yii5BgAAQBAJ&pg=PA31&lpg=PA31&dq=Maya+mel+Fbx+Animation+Animation+Name+Unity+clips+start+end+setting+Editor&source=bl&ots=t4kICRAuE2&sig=jn2Hi9WcWsZbN1VmIxOIVpQHfVY&hl=ja&sa=X&ei=QlRkVdnAA4fHmwX5nYHoCA&ved=0CCAQ6AEwAA#v=onepage&q=Maya%20mel%20Fbx%20Animation%20Animation%20Name%20Unity%20clips%20start%20end%20setting%20Editor&f=false
こんなURLがあって
http://www.jameskyle.net/2013/03/maya-to-fbx-batch-export/
こっちが最新で。
http://www.jameskyle.net/2013/04/maya-fbx-batch-exporter-complete/

使い方がイマイチわからないんだけど複数AnimationNameを出力してくれそうなものを見つけた!
うまくいってないのはどうすればいいかわからない。fbxFileNameを別にしたほうがいいのかな










 
| whaison | Maya | 21:16 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.05.20 Wednesday
Maya2015 で板ポリ平面を合成したら、表示順序がおかしくなった件
Maya2015 で板ポリ平面を合成したら、表示順序がおかしくなった件
 
合成されたポリゴンごとに透明度ソートできてるかにかかわっていたようです。
Unity5.0.2の場合>ShaderをUnit/Transparent Cutoutのシェーダーに変更したらうまく表示されました。
これでもジャギーがてるようなので他も考え中です。

Maya2015の場合
そのままではポリゴン透明度ソート 選択できないので
ビューポートのレンダラ>旧式の既定ビューポート(Renderer > Default Quality Rendering)

ビューポートのシェーディング>ポリゴン透明ソート(Shading > Polygon Transparency Sorting)

で解決しました。


左が:合成したもの:重なり順がおかしい
右が:合成してないもの:重なり順正常
これが

こう


関連
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=101813

ああ
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