Beauty Salon α-BET (alphabet)

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1998.06.22 Monday
UNREAL ENGINE . Build Configurations Reference の日本語訳 ビルド構成(コンフィギュレーション config) リファレンス

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/BuildConfigurations/

 

ビルド(構成コンフィギュレーション config)

リファレンス

Prerequisite Topics

This page assumes you have prior knowledge of the following topics. Please read them before proceeding.

このページ中:

ビルド構成の説明

アンリアル エンジン4 は、UnrealBuildTool (UBT) を利用したカスタムビルド方法を使用します。

このツールは、C++ コードをブループリント、

レプリケーション(複製)、

シリアライズ、

ガーベジ コレクションに統合し、

アンリアル エンジンへのリフレクション  といった

システムのビルドに必要な情報を処理します。

各ビルド 構成には、2 つのキーワードがあります。

  1、最初のキーワードは、エンジンとゲームプロジェクトステートを表します。

    例えば、Debug 構成を使用してコンパイルすると、

      ゲームのコードをデバッグすることができます。

  2、2 つめのキーワードは、ビルドしているターゲットを示します。

     アンリアルでプロジェクトを開きたい場合、 

       Editor をターゲットとするキーワードでビルドする必要がありますが、

       サーバー上で実行するプロジェクトの実行可能版をビルドしている場合、

       Server をターゲットとするキーワードを使用してビルドする必要があります。

ビルド 構成 

ステート状態

説明
デバッグ

デバッグ構成はデバッグ作業に使用するシンボルを含みます。

デバッグ 構成でエンジンゲームコード両方をビルドします。

Debug 構成を使用してプロジェクトをコンパイルし、

アンリアル エディタでプロジェクトを開きたい場合

プロジェクトでコード変更が反映されているかを確認するには、"-debug" フラグを使用しなければなりません。

デバッグゲーム デバッグゲーム構成は、エンジンを最適化してビルドしますが、ゲームコードはデバッグ可能な状態のままにします。ゲーム モジュールのみをデバッグする場合に理想的な構成です。
開発 develop

開発構成はRelease と同等の構成です。

後でアンリアル エディタでプロジェクトを開き、

プロジェクトのコード変更が反映されているかを見るには、

Development 開発 構成でコンパイルしなければなりません。

運送 

Release/Shipping

運用構成 最適なパフォーマンスとゲームを出荷するためのコンフィギュレーションです。

このコンフィギュレーションはコンソール コマンド、統計情報、プロファイリング ツール

削除します。

テスト Test

テスト構成 このコンフィギュレーションは、運用コンフィギュレーションですが、

一部のコンソール コマンド統計情報プロファイリング ツール有効になっています。

ビルド 構成

- ターゲット

説明
[empty]

[空]ターゲットは スタンドアローンで実行可能な.exeなどのプロジェクトの

バージョンをビルドするコンフィギュレーションですが、

プラットフォーム固有のクックされたコンテンツが必要です。

クックされたコンテンツに関する詳しい情報については、

プラットフォーム固有のクックされたコンテンツのプロジェクトのパッケージ化 のリファレンス

ページをご覧ください。

Editor

Editorターゲットはエディタでプロジェクトを開き、すべてのコード変更が反映されていることを確認するには、

プロジェクトが Editor コンフィギュレーションでビルドしなければなりません。

Client

Clientターゲット

<Game>Client.Target.cs ファイルがあれば、Client ビルド 構成ファイルが有効になります。

Server

Serverターゲットは

<Game>Server.Target.cs ファイルがあれば Server ビルド 構成は有効になります。

UE4ソリューションの構成を構築する

UE4 ソリューションをコンパイルする場合、

エンジンのソース コードを

プロジェクトのソース コードと

合わせてコンパイルしています。

以下のビルド コンフィギュレーションは、

 

以下のようにべつべつに

プロジェクトをビルドする場合に利用できます。

デバッグ デバッグゲーム 開発 運送 テスト
[empty]
Editor
Client
Server

UE4プロジェクトの構成を構築する

UE4 プロジェクトをコンパイルする場合、

プロジェクトのソース コードのみをコンパイルしています。

 

以下のビルド コンフィギュレーションは、

以下のようにプロジェクトをビルドする場合に利用できます。

デバッグ デバッグゲーム 開発 運送 テスト
[empty]
Editor
Client
Server

 

 

 

| whaison | Unreal Engine | 13:51 | comments(0) | - | pookmark |
            
1998.06.21 Sunday
UNREAL ENGINE CPP 1.タイマを使用するアクタの作成

1.タイマを使用するアクタの作成 

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Tutorials/VariablesTimersEvents/1/index.html

 

 

 

 

 

 

 

| whaison | Unreal Engine | 23:00 | comments(0) | - | pookmark |
            
1998.05.22 Friday
UNREAL ENGINE Github Source Code から起動する。

 

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/DownloadingUnrealEngine/DownloadZip/index.html

 

2時間ぐらいかかります。

UNREAL ENGINE Github Source Code から起動する。基本 bat など実行したら待つこと。

 

C:¥Users¥whaison¥Downloads¥UnrealEngine-4.7

 

### Windows

1. Install **[GitHub for Windows](https://windows.github.com/)** then **[fork and clone our repository](https://guides.github.com/activities/forking/)**. 

1. ** [GitHub for Windows](https://windows.github.com/)**をインストールし、** [リポジトリをフォークしてクローンする](https://guides.github.com/activities/forking/) **。


   To use Git from the command line, see the [Setting up Git](https://help.github.com/articles/set-up-git/) and [Fork a Repo](https://help.github.com/articles/fork-a-repo/) articles.

コマンドラインからGitを使用するには、[Gitの設定](https://help.github.com/articles/setup-git/)と[Fork a Repo](https://help.github)を参照してください。 co.jp / articles / fork-a-repo /)の記事をご覧ください。

 

   If you'd prefer not to use Git, you can get the source with the 'Download ZIP' button on the right. The built-in Windows zip utility will mark the contents of zip files 

Gitを使用したくない場合は、右側に 'Download ZIP'ボタンを押してソースを入手できます。組み込みWindows zipユーティリティはzipファイルの内容をマークします


   downloaded from the Internet as unsafe to execute, so right-click the zip file and select 'Properties...' and 'Unblock' before decompressing it. Third-party zip utilities don't normally do this.

インターネットから安全でないとダウンロードしたので、zipファイルを右クリックして、[プロパティ...]を選択し、解凍する前に[ブロック解除]を選択します。サードパーティのZIPユーティリティは通常これを実行しません。

 

 

 

1. Install **Visual Studio 2013**. 
   All desktop editions of Visual Studio 2013 can build UE4, including [Visual Studio Community 2013](http://www.visualstudio.com/products/visual-studio-community-vs), which is available for free.

1. ** Visual Studio 2013 **をインストールします。
   Visual Studio 2013のすべてのデスクトップエディションは、[Visual Studio Community 2013](http://www.visualstudio.com/products/visual-studio-community-vs)を含むUE4をビルドすることができ、無料で利用できます。


   Be sure to include the MFC libraries as part of the install (it's included by default), which we need for ATL support.
     インストールの一部としてMFCライブラリをインクルードしてください(デフォルトでインクルードされています)。これはATLサポートに必要です。

  
  
  
  
  
  
  
  
  
1. Open your source folder in Explorer and run **Setup.bat**
   This will download binary content for the engine, as well as installing prerequisites and setting up Unreal file associations. 

1.エクスプローラでソースフォルダを開き、** Setup.bat **を実行します。
   これにより、エンジンのバイナリコンテンツのダウンロード、前提条件のインストール、Unrealファイルの関連付けの設定が行われます。


   On Windows 8, a warning from SmartScreen may appear.  Click "More info", then "Run anyway" to continue.
   Windows 8では、SmartScreenからの警告が表示されることがあります。 [詳細情報]をクリックしてから、[実行]をクリックして続行します。

   
   A clean download of the engine binaries is currently around 2.5gb, which may take some time to complete.
   Subsequent checkouts only require incremental downloads and will be much quicker.
 

クリーンなエンジンバイナリのダウンロードは現在2.5Gb程度ですが、完了するまでに時間がかかることがあります。

後続のチェックアウトは、増分ダウンロードのみを必要とし、はるかに高速になります。


 --------------------------------------end完了するまでには40〜200分かかります。
1. Run **GenerateProjectFiles.bat** to create project files for the engine. It should take less than a minute to complete.  1. ** GenerateProjectFiles.bat **を実行して、エンジンのプロジェクトファイルを作成します。完了するまでには1分もかかりません。

 --------------------------------------end

1. Load the project into Visual Studio by double-clicking on the **UE4.sln** file. 

1. ** UE4.sln **ファイルをダブルクリックしてVisual StudioにプロジェクトをDLLなどのロードします。

 --------------------------------------end完了するまでには40〜200分かかります。
Set your 
solution configuration 
Develop  >>Drop down Menu>
to **Development Editor**
and your solution

あなたの
ソリューション構成
開発>>ドロップダウンメニュー>
**開発エディタ**
およびあなたのソリューション


 --------------------------------------end

   platform to **Win64**, 

** Win64 **へのプラットフォーム、
    --------------------------------------end
   then right click on the **UE4** target and select **Build**
   ** UE4 **ターゲットを右クリックし、** Build **を選択します。

  1. ソリューション プラットフォームを Win64 に設定します。

    platform_menu_updated.png

  2. UE4 ターゲットを 右クリック し、Build を選択します。

    BuildUE4.png

    --------------------------------------end
   It may take anywhere between 10 and 40 minutes to finish compiling, depending on your system specs.

システムの仕様に応じて、コンパイルを完了するまでには10〜40分かかります。

    --------------------------------------end
1. After compiling finishes, 
you can load 
the editor 
from Visual Studio by 
setting your startup 
project to **UE4** and pressing **F5** to debug.

 

1.コンパイルが完了したら、
あなたは読み込むことができます
エディター
Visual Studioから
スタートアップの設定
** UE4 **へプロジェクトし、** F5 **を押してデバッグしてください。

エディタの実行

  1. スタートアップ プロジェクトを UE4 に設定します。

    SetUE4_StartPrj.png

  2. UE4 プロジェクトを 右クリック し、

  3.  'Debug' にマウスをかざし'Start New Instance' をクリック して、

  4. エディタを起動します。

    RunCompiledWindowsEditor.png

    または、キーボード上で F5 キー を押して、エディタの新しいインスタンスを開始します。

 

完了するまでには10〜40分かかります。

Ctrl +F5

C:¥Users¥whaison¥Downloads¥UnrealEngine-4.7¥Engine¥Binaries¥Win64¥UE4Editor.exe

が起動します。

 

 

| whaison | Unreal Engine | 12:53 | comments(0) | - | pookmark |
            
1998.05.21 Thursday
Unreal Engine API Reference の 日本語翻訳

SEARCH

https://www.unrealengine.com/ja/search?q=Cpp%20Refarence

Unreal Engine API Reference

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/

 

アンリアル・エンジン4ドキュメント >のUnreal EngineのAPIリファレンス

 

Unreal Engine APIリファレンス

免責事項

APIリファレンスは進行中の初期の作業であり、一部の情報が不足しているか、期限が切れている可能性があります。これは、主にエンジンのクラスと関数の低レベルのインデックスとして機能します。チュートリアル、ウォークスルーとのUnrealを使用したプログラミングの詳細なガイドについては、以下を参照してくださいアンリアル・エンジン・プログラミング・ ウェブ上の家を。

最も頻繁に遭遇する非現実的なコンセプトとタイプのいくつかのAPIを調査するために、APIを参照入門 ページを。

内容

はじめに ・すべての定数 ・すべての機能 ・すべての列挙型 ・すべてのクラス ・クラス階層

ランタイム

広告

モバイル広告プロバイダーのサポート。

AIModule

AIポーンのコントローラと、動作ツリーをサポートする機能

アナリティクス

イベント主導の分析レポート。ネットワーク化されたプロバイダを介してイベントを報告します。

AnalyticsET

ET分析プロバイダ

アニメーショングラフランタイム

AppFramework

AssetRegistry

エンジン資産のデータベースを維持します。

AudioMixer

オートメーションメッセージ

オートメーションシステムのメッセージタイプを宣言します。

AutomationWorker

オートメーションワーカーのメッセージタイプを宣言します。

BlueprintRuntime

BuildPatchServices

CinematicCamera

コア

コアエンジンプログラミング環境。数学ライブラリ、標準コンテナクラス、サポート機能が含まれています。

CoreUObject

UObjectおよびC ++リフレクションシステムを実装します。

D3D12RHI

DatabaseSupport

エンジン

アクターとコンポーネントを定義し、ゲームフレームワークを実装します。

EngineMessages

エンジンフレームワークのメッセージタイプを宣言します。

EngineSettings

エンジン設定オブジェクトのカプセル化。

GameLiveStreaming

インターネットにライブストリーミングゲームプレイのためのインターフェイス。

GameplayAbilities

プレイヤーがゲーム内の能力/パワーを使用している間に実行される非同期タスク用のフレームワーク。

ゲームプレイタグ

テキストベースのタグの階層テーブルの管理。大量のゲームプレイデータを管理できます。

ゲームプレイタスク

GeometryCache

HardwareSurvey

HeadMountedDisplay

HMD装置のインターフェース。

HTTP

HTTP要求/応答解析インターフェイス。

HttpNetworkReplayStreaming

ImageCore

イメージデータの格納およびフォーマット変換ルーチン。

ImageWrapper

さまざまな画像ファイル形式のラッパー。

InputCore

キー定義と関連コード

InputDevice

外部コントローラ実装のためのインタフェース。

国際化

Json

JsonUtilities

UObject型のJSON変換ルーチン。

風景

打ち上げ

エンジンのエントリーポイント

LevelSequence

MaterialShaderQualitySettings

メディア

MediaAssets

MediaUtils

メッセージング

一般的なメッセージングシステム。任意のトランスポート・プロトコルを使用してエンドポイント間で厳密に型指定されたメッセージを渡すことができます。

MessagingRpc

MoviePlayer

プラットフォームとフォーマットに依存しないムービープレーヤー

MovieScene

MovieSceneCapture

MovieSceneTracks

Navmesh

ナビゲーションメッシュをサポートする機能

NetworkFile

クックオンザフライネットワークファイルシステム。

NetworkFileSystem

クックオンザフライネットワークファイルシステム。

ネットワーキング

プラットフォームネットワーキングのサポート。

NetworkReplayStreaming

ナイアガラ

NullDrv

レンダリングする必要のないシステム用のプレースホルダRHI実装。

NullNetworkReplayStreaming

OpenGLDrv

OpenGL RHIの実装。

PacketHandler

PakFile

パッケージ化されたビルド内のモノリシックなPAKファイルから読み込みます。

パフォーマンスカウンター

PhysXFormats

PhysXとAPEX APIのラッパー

PortalMessages

PortalProxies

PortalRpc

PortalServices

プロジェクト

.upujectと.upluginファイルを操作するための機能

ReliabilityHandlerComponent

RenderCore

レンダリングを実行するモジュールによって共有されるコアデータ構造およびユーティリティ。

レンダラー

シーン、各世界に関連付けられたレンダリング可能な情報を管理およびレンダリングします。すべての描画ポリシーとシェーダの定義が含まれます。

RHI

APIをレンダリングするためのインタフェース。

SandboxFile

ユーザー指定のサンドボックスディレクトリを介して読み書きをリダイレクトします。

シリアライゼーション

SessionMessages

実行中のエンジンセッションとの通信に使用されるメッセージオブジェクト。

SessionServices

セッション管理モジュールによって使用されるサービスインタフェース。

ShaderCore

シェーダのコレクションと関連するパラメータバインディングを管理するためのデータ構造とユーティリティ。

スレート

Unrealの宣言的なUIフレームワーク。Unreal Editorの作成、およびゲーム内UIの作成に使用されます。

SlateCore

スレートのコア宣言と型

SlateNullRenderer

SlateRHIRenderer

デフォルトのRHI APIを使用するデフォルトのスレートレンダリング実装。

ソケット

プラットフォーム抽象化されたソケット実装。

SSL

StreamingFile

クックオンザフライネットワークファイルシステム。

StreamingPauseRendering

ブロッキングロード中のレンダリングを処理するためのモジュール。

SynthBenchmark

システムパフォーマンスを評価するために使用されるベンチマークルーチン。

ツールボックス

その他のテスト用のデバッグツール。エディタの機能性。

UMG

Unreal Motion Graphics。Unrealのデータ駆動UIフレームワークはSlateの上に構築されています。作業中です。

UnrealAudio

ユーティリティシェイダー

VectorVM

ベクトル仮想マシン。実験的で、将来の機能での使用を意図しています。

音声

音声キャプチャインターフェイス

VulkanRHI

ウェブブラウザ

ウィジェットカルーセル

XmlParser

単純なXMLパーサー。

編集者 Editor

ActorPickerMode

添付ファイルを設定するためのActor Picker。

AddContentDialog

AIGグラフ

アニメーションブループリントエディタ

アニメーションエディタ

AnimGraph

アニメーショングラフのエディタ

BehaviorTreeEditor

ビヘイビアツリーのエディタ。

BlueprintGraph

青写真のグラフエディタ機能を拡張します。

無能

実験的。Blueprintユーティリティのエディタ

BspMode

ジオメトリ配置ツール。

カスケード

パーティクルシステムのエディタ

ClassViewer

C ++およびBlueprintクラスのブラウザとピッカー機能

ComponentVisualizers

アクターコンポーネントを描画するためのエディター固有のコード。

ConfigEditor

ContentBrowser

アセットのブラウザとピッカー機能

CurveAssetEditor

スタンドアロンカーブアセットのエディタ。

CurveTableEditor

カーブテーブルアセットのエディタ。

DataTableEditor

一般的なテキストデータのテーブルのエディタ。

DestructibleMeshEditor

APEX破壊可能メッシュのエディタ。

DetailCustomizations

オブジェクトのプロパティを表示するための組み込みのカスタマイズ。

DeviceProfileEditor

ターゲットデバイスプロファイルのエディタ

DeviceProfileServices

デバイスプロファイルマネージャ。

DistCurveEditor

分布曲線のエディタ。

ドキュメンテーション

エディタでのUDNドキュメントの表示のサポート。

EditorLiveStreaming

エディタからのライブビデオストリーミングのサポート。

EditorSettingsViewer

UObjectベースの設定のエディタ。

EditorStyle

エディタのスレートスタイル。

EditorWidgets

エディタのさまざまな場所で使用されるウィジェットをスレートします。

EnvironmentQueryEditor

AIナビゲーション環境のクエリテンプレートのエディタ カバーやスポーンポイントなどのクエリの設計を可能にします。

FoliageEdit

葉の編集とサポートのクラス。

FontEditor

フォントアセットのエディタ。

GameplayAbilitiesEditor

ゲームプレイのためのエディタ。

GameplayTagsEditor

ゲームプレイタグテーブルのエディタ。

ゲームプレイタスクエディター

GameProjectGeneration

新しいゲームプロジェクトおよび関連するデータを生成するための機能。

GeometryCacheEd

GeometryMode

幾何学編集ツール。

GraphEditor

Blueprints、Materialsなどで使用されるノードベースのグラフのベースエディタ機能

HardwareTargeting

HierarchicalLODOutliner

InputBindingEditor

入力バインディングのエディタ

イントロチュートリアル

エディタのチュートリアルを実装します。

キスメット

青写真エディタ。

KismetCompiler

青写真のためのコンパイラ。

KismetWidgets

Blueprintエディタで使用されるウィジェット。

LandscapeEditor

ランドスケープ編集とサポートクラス。

レイヤー

レイヤーごとにアクターのグループを作成および管理するためのエディター。

レベルエディタ

レベルの編集と表示ツール。多くのエディタ関数のコンテナ。

ローカリゼーション

ローカリゼーションダッシュボード

メインフレーム

エディタのルートウィンドウ。

マテリアルエディタ

マテリアル、マテリアルファンクション、マテリアルインスタンスのエディタ

マチーネ

エンジン内のカットシーンの編集とサポートのクラス。

MergeActors

メッシュペイント

頂点とテクスチャペイントツール。

MovieSceneCaptureDialog

MovieSceneTools

Sequencerムービーシーンを操作するためのツール。作業中です。

NewLevelDialog

新しいレベルの作成を可能にするダイアログ。

ナイアガラエディター

実験的。VectorVMを使用したパーティクルのエディタ。

PackagesDialog

パッケージステータスと操作(保存、チェックアウトなど)を表示するためのダイアログ。

ペルソナ

スケルトンメッシュ、スケルトン、アニメーション関連システムのエディタ

PhAT

物理アセットエディタ。骨格メッシュの物理設定を可能にします。

PixelInspectorModule

PlacementMode

ドラッグアンドドロップオブジェクト配置ツール

PListEditor

Mac / iOS plist XMLファイル用のエディタ。

PluginWarden

ProjectSettingsViewer

プロジェクト設定のビューア。

ProjectTargetPlatformEditor

プロジェクトがサポートするプラットフォームを編集できます。

PropertyEditor

詳細パネルとプロパティグリッドでのUPropertiesの編集機能。

ReferenceViewer

ナビゲート可能なグラフにアセットのオブジェクト参照を表示します。

SceneDepthPickerMode

SceneOutliner

アクターのブラウジングとピッキング機能

シーケンサー

タイムライン上でオブジェクトアニメーションをアニメーション化および調整するためのツール。作業中です。

シーケンスレコーダー

SequenceRecorderSections

SequencerWidgets

Sequencerのウィジェット定義をスレートします。

SizeMap

スケルトンメッシュエディタ

スケルトンエディタ

SoundClassEditor

サウンドクラスのエディタ

サウンドキューエディタ

サウンドキューのエディタ。

SourceControlWindows

さまざまなソース管理操作に使用されるWindows。

StaticMeshEditor

静的メッシュのエディタ。

StatsViewer

さまざまな統計の監査ツール。

SwarmInterface

スウォーム分散照明ビルドシステムのインターフェース。

TextureAlignMode

ジオメトリ用のインタラクティブUV編集ツール。

テクスチャエディタ

テクスチャのエディタ。

翻訳エディタ

ローカライズされたテキストを翻訳するためのエディタ。

UATHelper

UMGEditor

UMGアセットのエディタ

UndoHistory

インスペクタの元に戻す/やり直しの履歴。

UnrealEd

コアエディタの機能

UnrealEdMessages

エディターの自動化メッセージ。

UserFeedback

ユーザーフィードバックメッセージのエディタ

ViewportInteraction

ビューポートスナッピング

実験的。インビューポートアクタスナップ機能。

VREditor

WorkspaceMenuStructure

資産エディタで使用される共有メニュー構造の基本機能。

WorldBrowser

ストリーミングレベルを設定するためのエディタ。

開発者 Developer

AITestSuite

AllDesktopTargetPlatform

AssetTools

資産を扱うツール、ウィジェット、ヘルパー関数。

AudioFormatADPCM

ADPCMデコードのサポート

AudioFormatOgg

OGG Vorbisデコードのサポート

AudioFormatOpus

Opusデコードのサポート

AutomationController

オートメーションシステムのエントリポイント。

AutomationWindow

オートメーションシステムと対話するためのウィジェットとウィンドウ。

BlankModule

スケルトンモジュールの例。

BlueprintCompilerCppBackend

BlueprintNativeCodeGen

BlueprintProfiler

CollectionManager

資産の収集を管理するシステム。

CollisionAnalyzer

衝突をチェックするためのツール。

CrashTracker

クラッシュレポートの動画を記録します。

DerivedDataCache

ソースアセットから派生したエンジン最適化データのキャッシュを管理します。

DesktopPlatform

デスクトッププラットフォームのサービスの汎用抽象化。

DesktopWidgets

デバイスマネージャ

接続されたデバイスと対話するためのユーザーインターフェイス。

ディレクトリウォッチャー

ファイルシステムの変更をプラットフォームに依存しないトラッキング

ExternalImagePicker

テクスチャとして使用されていないディスク上のイメージを選択するために使用されるウィジェット。

FunctionalTesting

エンジン機能をテストします。

GameplayDebugger

ゲームプレイデバッグユーティリティ。

ガンマイ

エンジンガンマ補正を制御するためのユーザインタフェース。

HierarchicalLODUtilities

ホットリロード

国際化設定

エディタのリージョンと言語の設定。

ランチャーサービス

ゲームを料理、パッケージ化、展開、および起動する機能を提供します。

LocalizationService

LogVisualizer

ログ出力を分析するためのUI。

MaterialUtilities

マージ

UAssetsの競合するリビジョンをマージするために使用されるウィジェット。現時点では、青写真を結合するための実験的なサポートしか提供していません。

メッシュボーンリダクション

骨格メッシュのLODに基づいてスケルトンから骨を削除するユーティリティ。

MeshUtilities

三角ストリッピングとLOD生成を含むメッシュ処理ユーティリティ

MessageLog

豊富なローカライズされたテキストロギング機能

ModuleUI

エンジンモジュールと対話するためのユーザーインターフェース。

OutputLog

基本的なテキストロギング機能

PackageDependencyInfo

パッケージdependendencyクエリを処理します。

プロファイラ

プロファイラのコア機能とユーザーインターフェイス

ProfilerClient

プロファイリングできるクライアントセッションとの会話のためのインターフェース。

ProfilerMessages

プロファイラによって使用されるメッセージ。

ProfilerService

プロファイリングデータをキャプチャして送出します。

ProjectLauncher

QuadricMeshReduction

RawMesh

最適化された実行時レンダリングストリームを構築するために使用される生のメッシュデータ。

RealtimeProfiler

| whaison | Unreal Engine | 23:22 | comments(0) | - | pookmark |
            
1998.05.21 Thursday
UNREAL ENGINE CPP Hello World!!

 

 

 

UNREAL ENGINE CPP C++ Hello World


#include "UE4VisuSvn00300Cpp.h"
#include "MyActor00100.h"
// Sets default values
AMyActor00100::AMyActor00100()   // クラス定義
{
// Set this actor to call Tick() アクタ毎フレーム呼び出す? Offにできます 必要ならけしちゃっていいす
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
//start
void AMyActor00100::BeginPlay()//メソッド定義
{
 Super::BeginPlay();
 GEngine->AddOnScreenDebugMessage((uint64)-1, 2.f, FLinearColor::Red.ToFColor(true), TEXT("-------------"));
 GEngine->AddOnScreenDebugMessage((uint64)-1, 2.f, FLinearColor::Red.ToFColor(true), TEXT("Hello World"));
 GEngine->AddOnScreenDebugMessage((uint64)-1, 2.f, FLinearColor::Red.ToFColor(true), TEXT("-------------"));
}

void AMyActor00100::Tick( float DeltaTime )//メソッド定義
{
    Super::Tick(DeltaTime);// Enter Frame
}

 

 

 

 

 

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1998.01.22 Thursday
UNREAL ENGINE Packaging Projects の日本語訳  プロジェクトのパッケージ化

UNREAL ENGINE Packaging Projects の日本語訳 プロジェクトのパッケージ化

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Basics/Projects/Packaging/index.html

プロジェクトのパッケージ化

このページ:

Unrealプロジェクトをユーザに配布する前に、適切にパッケージ化されている必要があります。パッケージ化により、すべてのコードとコンテンツが、目的のプラットフォーム上で実行される適切な形式で最新のものになります。

パッケージングプロセス中にいくつかのステップが実行されます。プロジェクトにカスタムソースコードがある場合、このコードは最初にコンパイルされます。次に、必要なすべてのコンテンツを、ターゲットプラットフォームで使用できる形式(いわゆるコンテンツ調理)に変換する必要があります。その後、コンパイルされたコードと調理されたコンテンツは、Windows用のインストーラなど、配布可能な一連のファイルにまとめられます。

主の下でファイル ]メニュー、というオプションがあるパッケージプロジェクトのサブメニューでは、。このサブメニューには、パッケージを準備できるすべてのプラットフォームが表示されます。パッケージングの目的は、1つのマップではなくフルゲームをテストすること、または提出/配布用にゲームを準備することです。

Androidの場合、複数の選択肢があります。詳しくは、Android Texture Formatsのページをご覧ください。

いくつかのもあります高度なあなたは、包装前に設定できるオプションは。

プラットフォームを選択すると、エディタにコードが含まれていればゲームがコンパイルされ、すべてのゲームデータが調理され、コンテンツがパッケージ化されます。スターターコンテンツをプロジェクトに含めた場合、またはテスト/一時的なコンテンツとマップをたくさん作成した場合、これは遅いプロセスになります。

ゲームのデフォルトマップを設定する

あなたがゲームをパッケージ化する前に、まず設定する必要がありますゲームのデフォルトの地図をあなたのパッケージ化されたゲームの起動時にロードします。マップを設定せずに空白のプロジェクトを使用している場合、パッケージゲームが開始されると黒い画面しか表示されません。First PersonテンプレートやThird Personテンプレートのようなテンプレートマップのいずれかを使用した場合は、開始マップがロードされます。

上のゲームのデフォルトの地図をクリックして設定するには、[編集]> [プロジェクト設定]> [地図・モード・エディタのメインメニューで:

Project_Settings_MapsNModes.png

パッケージの作成

クリックして、特定のプラットフォーム用のプロジェクトをパッケージ化するには[ファイル]> [パッケージのプロジェクト> [PlatformName]エディタのメインメニューで:

packaging_menu.png

ターゲットディレクトリを選択するためのダイアログが表示されます。パッケージ化が正常に完了すると、このディレクトリにパッケージ化されたプロジェクトが格納されます。

ターゲットディレクトリを確認すると、選択したプラットフォームのプロジェクトをパッケージ化する実際のプロセスが開始されます。パッケージングは​​非常に時間がかかるため、このプロセスはバックグラウンドで実行され、エディタの使用は継続できます。エディタの右下にステータスインジケータが表示され、進行状況が示されます。

progress.png

ステータスインジケータは、クリックすることで、アクティブなパッケージングプロセスをキャンセルする方法提供し、キャンセルボタンを押します。クリックすることで、拡張された出力ログ情報を表示することも可能であるログを表示するリンクを。出力ログは、パッケージングプロセスが正常に完了しなかった場合に何がうまくいかなかったかを把握するのに役立ちます。

log.png

このようなエラーや警告などの経験の少ないユーザー、最も重要なログメッセージについては、定期的に記録されているメッセージログウィンドウ:

message_log.png

これらのウィンドウのどちらが表示される場合、それらはによってアクセスすることができるウィンドウ > 開発者ツール > 出力ログ / メッセージログオプション。

パッケージゲームの実行

パッケージ化すると、出力用のディレクトリが選択されました。パッケージ化が正常に完了すると、パッケージ化されたゲームはプラットフォーム固有のサブディレクトリに格納されます。たとえば、TappyChicken / Finalを選択した場合、iOSビルドはTappyChicken / Final / IOSになり、AndroidビルドはTappyChicken / Final / Androidになります。そのサブディレクトリに移動すると、プラットフォームに適した形式でパッケージ化されたゲームが表示されます。Androidの場合、.apk、.obb、および.batファイルが表示されます(デバイスにゲームをインストールするには.batを実行します)。IOSの場合、.ipaファイルが表示されます。これは、iTunesまたはXcode経由でインストールできます。作成されるファイルの数とタイプは、ターゲットプラットフォームによって異なります。次の図は、Windowsプロジェクトの出力例です。

results.png

あなたのパッケージゲームを実行するには:

  1. パッケージ化されたゲームの実行ファイルは、次の表を参照してください。

    構成 EXE名 EXEの場所
    開発 [ProjectName] .exe [PackageDirectory] ​​¥ WindowsNoEditor
    運送 [ProjectName] -Win32-Shipping.exe.exe [PackageDirectory] ​​¥ WindowsNoEditor
  2. ダブルクリックしてゲームを実行するための実行可能ファイルを。

分布

IOSストアまたはAndroidゲームをApp StoreまたはGoogle Playストアに送信するには、パッケージを配布モードで作成する必要があります。これを行うには、にアクセスしてください包装の設定]でオプションパッケージングメニュー、および配布チェックボックスをオンにします。これにより、最終パッケージに適切に署名します。

IOSでは、Appleの開発者WebサイトにDistribution CertificateとMobileProvisionを作成する必要があります。開発証明書と同じ方法で証明書をインストールし、配布プロビジョンにDistro_接頭辞を付けて、別の名前の横に付けます(Distro_MyProject.mobileprovisionとMyProject.mobileprovisionを持つようにします)。

Androidでは、.apkに署名するための鍵を作成し、SigningConfig.xmlというファイルを使用してビルドツールに情報を提供する必要があります。このファイルは、インストールされているEngineディレクトリ(Engine / Build / Android / Java)にあります。このファイルを編集すると、すべてのプロジェクトに適用されます。ただし、このファイルをプロジェクトのビルド/ Androidディレクトリ(Javaディレクトリなし)にコピーすることができ、それはそのプロジェクトにのみ使用されます。キーの生成方法とファイルへの記入方法は、ファイル自体に記載されています。

高度な設定

クリックすると[ファイル]> [パッケージプロジェクト>包装設定...または[編集]> [プロジェクト設定を>包装メインメニューでは、包装機能の高度な構成オプションの数を提示します。

settings.png

現在、以下が含まれます:

オプション 説明
ビルド構成

コードベースのプロジェクトをコンパイルするためにはデバッグを行うには、Debugを選択します。
最終出荷ビルドは出荷(shipping /Release)を選択すると

デバッグはほとんどサポートされていませんが、デバッグのサポートは最小限に抑えられます

ステージングディレクトリ

パッケージ化されたビルドを格納するディレクトリ

ターゲットディレクトリの選択で別のディレクトリを選択すると自動的に更新されます。

フルリビルド

Full Rebuildは このオプションは、デフォルトで有効になっています。

すべてのコードをコンパイルするかどうか。

無効(disabled)にすると、変更されたコードのみがコンパイルされます。

これにより、パッケージングプロセスがスピードアップする可能性があります。

 

出荷ビルドの場合は、

完全に再構築して、何も見つからないか、古いものがないことを確認する必要があります。

パックファイルを使用する

Use Pak File​ このオプションは、デフォルトで有効(enabled )になっています。

プロジェクトのアセットを

有効(Disabled)個別のファイルとしてパッケージ化するか、 gitならこっち?

有効(enabled )単一のパッケージとしてパッケージ化するか。SubVersionならこっち?

 

有効にすると、

すべてのアセットはすべての個別のファイルをコピーするのではなく、

単一の.pakファイルに格納されます。

プロジェクトに多くのアセットファイルがある場合、

Pakを使用すると、それほど多くのファイルを転送する必要がないため、

ファイルを簡単に配布できます。

チャンクを生成する

ストリーミングインストールに使用できる.pakファイルチャンクを生成するかどうか。 

AssetBundle みたいなもの

 

チャンクとは、大きな塊、ぶつ切り、大量(の)、などの意味を持つ英単語。

データ通信ファイル形式などの分野で、ひとまとまりのデータの塊のことをチャンク(チャンク形式、チャンク構造)ということがある。一つのチャンクは、データ本体の先頭にそのデータについての情報データ長やデータの種類、識別子など)を付加した形になっており、これをいくつも連ねてデータ全体を表現する。画像や音声、動画など大きなサイズのバイナリデータの保存や送受信を行なう際によく用いられる方式である。

 

 

Build Http Chunkの

インストールデータ

HTTPチャンクインストーラ用のデータを生成するかどうか。これにより、

実行時にこのデータをWebサーバー上でホスト(待ち受ける)することができます。

AssetBundle を置いておくサーバーにおくデータ

Httpチャンク

インストールデータ

ディレクトリ

これは、チャンクのデータが構築されるディレクトリです。

AssetBundle を置いておくディレクトリ

HTTPチャンク

インストールデータ

バージョン

これは、HTTPチャンクインストールデータのバージョン名です。

AssetBundle のバージョン

前提条件を含める

これは、

再配布可能な

ペレーティングシステム

コンポーネントなど、

パッケージゲームの

前提条件を含めるかどうかを指定します。

 

つまりゲームクライアント/ゲームエンジンが動くような Engineを含めるか?

コンテンツ調理

開発者は、新しいゲームコンテンツや変更されたゲームコンテンツを繰り返し再生するときに、すべてをステージングディレクトリにパッケージ化してそこから実行するという、長い時間を費やすプロセスを踏むことを常に望むとは限りません。それだけクリックしてパッケージ化することなく、特定のターゲットプラットフォーム用のコンテンツを調理することが可能である[PlatformName]> [ファイル]> [クックのコンテンツを

この機能はプロジェクトのローカル開発者ワークスペースのコンテンツを更新し、アセットをステージングディレクトリにコピーしません。ローカルの開発者ワークスペースからゲームを直接実行して、高速な反復処理を行うことができます。

 

 

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