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2017.02.22 Wednesday
Rubyで書かれたPhotoshop.psdファイルパーサー

 

https://github.com/whaison/psd.rb

Rubyで書かれたPhotoshop.psdファイルパーサーがあった

 

 

 

# PSD.rb

[![Travis CI](https://travis-ci.org/layervault/psd.rb.png?branch=master)](https://travis-ci.org/layervault/psd.rb)

Rubyで書かれた一般的なPhotoshopファイルパーサーです。これを使用すると、管理可能なツリー構造でPhotoshopドキュメントを操作し、次のような重要なデータを見つけることができます。

  • 文書構造
  • ドキュメントサイズ
  • レイヤー/フォルダーサイズ+位置決め
  • レイヤー/フォルダー名
  • レイヤー/フォルダの可視性と不透明度
  • フォントデータ([psd-enginedata](https://github.com/layervault/psd-enginedata)経由)   * テキストエリアの内容   * フォント名、サイズ、色
  • カラーモードとビット深度
  • ベクトルマスクデータ
  • フラット化された画像データ
  • レイヤーコンプ

PSD.rbは以下に対してテストされています:

  • MRI 1.9.3,2.0.0,2.1.0
  • JRuby(1.9.3モード)

MRI Rubyを使用しており、ネイティブコードでPSD.rbを大幅に高速化することに興味がある場合は、[psd_native](https://github.com/layervault/psd_native)を参照してください。

インストール

この行をアプリケーションのGemfileに追加します:

    gem 'psd'

そして、以下を実行します:

    $ bundle

または、自分でインストールしてください:

    $ gem install psd

## 使用法

[完全なソースコードのドキュメント](http://rubydoc.info/gems/psd/frames)が利用可能ですが、PSDデータを使用してアクセスするための一般的な方法がいくつかあります:

PSDを読み込む

``ルビー

----------------------------------///---- --/-/-///-------/--/--11111-------:// ---------11-111111-111111111---------- --/////------------------------------

PSD.rb

Travis CI

A general purpose Photoshop file parser written in Ruby. It allows you to work with a Photoshop document in a manageable tree structure and find out important data such as:

  • Document structure
  • Document size
  • Layer/folder size + positioning
  • Layer/folder names
  • Layer/folder visibility and opacity
  • Font data (via psd-enginedata)
    • Text area contents
    • Font names, sizes, and colors
  • Color mode and bit-depth
  • Vector mask data
  • Flattened image data
  • Layer comps

PSD.rb is tested against:

  • MRI 1.9.3, 2.0.0, 2.1.0
  • JRuby (1.9.3 mode)

If you use MRI Ruby and are interested in significantly speeding up PSD.rb with native code, check out psd_native.

Installation

Add this line to your application's Gemfile:

gem 'psd'

And then execute:

$ bundle

Or install it yourself as:

$ gem install psd

Usage

The full source code documentation is available, but here are some common ways to use and access the PSD data:

Loading a PSD

require 'psd'

psd = PSD.new('/path/to/file.psd')
psd.parse!

Or, if you prefer the File.open way of doing things, you can do that too.

require 'psd'

PSD.open('path/to/file.psd') do |psd|
  p psd.tree.to_hash
end

As you can see, open calls parse! for you, so that you can get down to business right away.

If you happen to prefer things DSL-style, the open method will also let you operate on the PSD object directly. Again, the call to parse! is handled for you.

require 'psd'

PSD.open('path/to/file.psd') do
  p tree.to_hash
end

Traversing the Document

To access the document as a tree structure, use psd.tree to get the root node. From there, work with the tree using any of these methods:

  • root: get the root node from anywhere in the tree
  • root?: is this the root node?
  • children: get all immediate children of the node
  • has_children?: does this node have any children?
  • childless?: opposite of has_children?
  • ancestors: get all ancestors in the path of this node (excluding the root)
  • siblings: get all sibling tree nodes including the current one (e.g. all layers in a folder)
  • next_sibling: gets the sibling immediately following the current node
  • prev_sibling: gets the sibling immediately before the current node
  • has_siblings?: does this node have any siblings?
  • only_child?: opposite of has_siblings?
  • descendants: get all descendant nodes not including the current one
  • subtree: same as descendants but starts with the current node
  • depth: calculate the depth of the current node (root node is 0)
  • path: gets the path to the current node

For any of the traversal methods, you can also retrieve folder or layer nodes only by appending _layers or _groups to the method. For example:

psd.tree.descendant_layers

If you know the path to a group or layer within the tree, you can search by that path. Note that this always returns an Array because layer/group names do not have to be unique.

psd.tree.children_at_path("Version A/Matte")
psd.tree.children_at_path(["Version A", "Matte"])

Layer Comps

You can also filter nodes based on a layer comp. To generate a new tree with layer visibility and position set according to the layer comp data:

# Get information about all the available layer comps
puts psd.layer_comps

# Can filter by name or by ID (obtained from above)
tree = psd.tree.filter_by_comp('Version A')
puts tree.children.map(&:name)

This returns a new node tree and does not alter the original.

Accessing Layer Data

To get data such as the name or dimensions of a layer:

psd.tree.descendant_layers.first.name
psd.tree.descendant_layers.first.width

PSD files also store various pieces of information in "layer info" blocks. Which blocks a layer has varies from layer-to-layer, but to access them you can do:

psd.tree.descendant_layers.first.text[:font]

# Returns
{:name=>"HelveticaNeue-Light",
 :sizes=>[33.0],
 :colors=>[[255, 19, 120, 98]],
 :css=>
  "font-family: ¥"HelveticaNeue-Light¥", ¥"AdobeInvisFont¥", ¥"MyriadPro-Regular¥";¥nfont-size: 33.0pt;¥ncolor: rgba(19, 120, 98, 255);"}

Exporting Data

When working with the tree structure, you can recursively export any node to a Hash.

pp psd.tree.to_hash

Which produces something like:

{:children=>
  [{:type=>:group,
    :visible=>false,
    :opacity=>1.0,
    :blending_mode=>"normal",
    :name=>"Version D",
    :left=>0,
    :right=>900,
    :top=>0,
    :bottom=>600,
    :height=>900,
    :width=>600,
    :children=>
     [{:type=>:layer,
       :visible=>true,
       :opacity=>1.0,
       :blending_mode=>"normal",
       :name=>"Make a change and save.",
       :left=>275,
       :right=>636,
       :top=>435,
       :bottom=>466,
       :height=>31,
       :width=>361,
       :text=>
        {:value=>"Make a change and save.",
         :font=>
          {:name=>"HelveticaNeue-Light",
           :sizes=>[33.0],
           :colors=>[[255, 19, 120, 98]],
           :css=>
            "font-family: ¥"HelveticaNeue-Light¥", ¥"AdobeInvisFont¥", ¥"MyriadPro-Regular¥";¥nfont-size: 33.0pt;¥ncolor: rgba(19, 120, 98, 255);"},
         :left=>0,
         :top=>0,
         :right=>0,
         :bottom=>0,
         :transform=>
          {:xx=>1.0, :xy=>0.0, :yx=>0.0, :yy=>1.0, :tx=>456.0, :ty=>459.0}},
       :ref_x=>264.0,
       :ref_y=>-3.0}]
  }],
:document=>{:width=>900, :height=>600}}

You can also export the PSD to a flattened image. Please note that, at this time, not all image modes + depths are supported.

png = psd.image.to_png # reference to PNG data
psd.image.save_as_png 'path/to/output.png' # writes PNG to disk

This uses the full rasterized preview provided by Photoshop. It does not use the built-in rendering engine (described below). If the file was not saved with Compatibility Mode enabled, this will return an empty image.

Preview Building

You can build previews of any subset or version of the PSD document using the built-in renderer. This is useful for generating previews of layer comps or exporting individual layer groups as images.

# Save a layer comp
psd.tree.filter_by_comp("Version A").save_as_png('./Version A.png')

# Generate PNG of individual layer group
psd.tree.children_at_path("Group 1").first.to_png

Slices

Because slices are relative to the full document, you can access them directly on the psd object. Use psd.slices to get an array of all slices in the document.

slices = psd.slices
slices.first.name #=> "Logo"
slices.first.left #=> 20
slices.first.width #=> 200

You can also search for slices if you know their name or ID. Because slice names do not need to be unique, slices_by_name will always return an array of all matches.

psd.slice_by_id(2)
psd.slices_by_name('Logo')

When you create a slice based off of a layer, Photoshop stores this relation in the file. If you have a slice that was created this way, you can easily get the associated layer.

slice = psd.slices_by_name('Logo').first
slice.associated_layer #=> <PSD::Node::Layer>

Finally, you can export slices as PNGs.

psd.slices.first.to_png #=> ChunkyPNG canvas
psd.slices_by_name('Logo').first.save_as_png('Logo.png') #=> writes Logo.png

Debugging

If you run into any problems parsing a PSD, you can enable debug logging via the PSD_DEBUG environment variable. For example:

PSD_DEBUG=true bundle exec examples/parse.rb

If you need to enable debugging programatically:

PSD.debug = true

To-do

There are a few features that are currently missing from PSD.rb.

  • More image modes + depths for image exporting
  • Support for rendering all layer styles
  • Support for layer comp adjusted layer styles
  • Render engine fixes for groups with lowered opacity
| whaison | file-parser | 22:43 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.22 Wednesday
___hatena__.rtfd

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Mac 「?」 アイコン, ?アイコンでたら  ?

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—————————————  START ————————————

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—— Mac Book Pro  Air 「?」 アイコン, ?アイコンでたら     ——

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—                   OS X ユーティリティー の起動方法                        —

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OS X ユーティリティー の起動方法  

Mac Book Pro  Air 「?」 アイコンでたら

 

電源キー長押しで

起動音鳴らして

command + R

押し続けて  回転する地球がでたら

はなせます

 

 

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—— Mac Book Pro  Air 「?」 アイコン, ?アイコンでたら     ——

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—————————————  START ————————————

—                   OS X ユーティリティー の起動方法                        —

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OS X ユーティリティー の起動方法

OS X ユーティリティの画面。Macのメンテナンスはこの画面で行います

 

 

 

アップルマークから

起動ディスク...

 

 

起動ディスクが表示されない 状態

 

 

 

 

ディスクユーティリティー

 

 

ディスクを検証

 

 

 

 

 

 

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—                   OS X ユーティリティー の起動方法                        —

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—                 リカバリー領域から起動してインストール                  —

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以下

https://allabout.co.jp/gm/gc/402567/2/

より引用

 

 

方法1:リカバリー領域から起動してインストール

OS X Mountain Lionがインストールされた内蔵ドライブには「リカバリー領域」が作成されており、この領域から起動することで内蔵ドライブの初期化やOS Xの再インストールが可能です。

リカバリー領域から起動するには、Macを再起動してグレーのアップルマークが現れるまでに optionキーを押し※続け、Recovery HD を選択してリターンキーを押します。

※無線タイプのキーボードの場合キーを押すタイミングがあり、起動音が鳴っている間にキー操作する必要があります。

 

起動ディスク選択画面。これ以外でも command + Rを押す方法もある

 

リカバリー領域から起動すると、OS Xを再インストールしたり、ターミナルやディスクユーティリティを使うことができます。ディスクユーティリティを使ってハードディスクをフォーマットすれば、内蔵ドライブよりも古いバージョンのOS Xをインストールすることも可能です。

 

 

OS X ユーティリティの画面。Macのメンテナンスはこの画面で行います

 

 

ただし、ディスクユーティリティでパーティションを変更しようとするとエラーが表示されるので、そのような作業を行いたい場合は「Lion 復元ディスクアシスタント」を使って「復元ディスク」を作成して作業します。

 

ただし、ディスクユーティリティでパーティションを変更しようとするとエラーが表示されるので、そのような作業を行いたい場合は「Lion 復元ディスクアシスタント」を使って「復元ディスク」を作成して作業します。

 

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—                 リカバリー領域から起動してインストール                  —

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—                 インターネット復元を利用してインストール              —

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方法2:インターネット復元を利用してインストール

パーティションを分割している場合はリカバリー領域が存在しない場合があるため、optionキーを押しながら起動しても復元ディスクが現れない場合があります、このようなときは「インターネット復元」と呼ばれる機能が利用してOS Xを新規インストールできます。

 

【インターネット復元の利用手順】

  •  Macを再起動し、commandキーを押しながら R キーを押し続けます。(無線キーボードの場合、起動音が鳴っている間に操作してください)
  • 少しするとアップルマークの代わりに地球のアイコンが表示されます。インターネット接続が必要なので、無線LANのアクセスポイントを選択しパスワードを入力してください

 


  • インターネット復元は利用できる機種が限定されるので注意
  • ゲージが表示され、しばらく待つとリカバリー領域から起動したのと同じ「OS X ユーティリティ」が起動してくるので、同様に操作してOSのインストールなどの作業を行います

 

注意事項:インターネット復元は、利用可能なモデルが限定されるので注意してください。(対応モデル一覧

 

 

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—                 インターネット復元を利用してインストール              —

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—       OS XをフルでインストールできるUSBメモリを作成する     --

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→ OS X をフルインストールできるUSBメモリを作成する 

https://allabout.co.jp/gm/gc/402567/3/

より引用

方法3:OS XをフルでインストールできるUSBメモリを作成する

企業内などのプロキシ環境下やインターネットに接続できない場合でも使えるように、あらかじめOS XをインストールできるUSBメモリ(8GB以上が必要)を作成しておく方法もあります。5GB以上の領域があればSDカードやUSB接続ハードディスクも利用できますが、作成時にはプロキシーを介さないインターネット接続が必要です。

 

作業の流れは大きく分けて「OS Xインストールデーターの取得」「OS X インストールUSBドライブの作成」の2つ。やや複雑な手順となりますので内蔵ドライブのデータをバックアップしてから作業してください。

 

その1:OS Xインストールデーターの取得

 

【作業手順】

  • リカバリー領域またはインターネット復元を使ってMacを起動
  • 「OS Xを再インストール」(図3−1)を選んで、内蔵ドライブにOS Xを再インストールする操作を行います。インストールしようとするOSが内蔵ドライブと同じバージョンならば、フォーマットする必要はありません
  • ダウンロードが終了すると、Macが再起動しますので、インストールが完了するまえに「OS X インストーラーを終了」(図3−2)を実行。確認ダイアログが表示されるので「再起動」をクリックします。インストールが終わってしまうと2.でダウンロードしたデータが消えてしまうので必ず行ってください
  • 再起動中に commandキーを押しながら R キーを押し、リカバリー領域またはインターネット復元を使ってMacを起動します。Macをそのまま起動するとインストールが再開してしまうので注意してください
  • 「ユーティリティ」メニューから「ターミナル」を実行(図3−3)
  • 「mount -uw /」とタイプ(図3−4)してreturnキーを押します。内蔵ドライブを読み書き可能にするために必要な操作です
  • 「cd "/Volumes/Macintosh HD/OS X Install Data/"」とタイプ(図3−5)してリターンキーを押します。「"」はshift + * で入力できます
  • 「cp InstallESD.dmg "/Volumes/Macintosh HD" /」とタイプ(図3−6)してリターンキーを押します。InstallESD.dmg というのがOS Xのインストールデータで、この操作によってバックアップします。コピーが終わるまでしばらく待ちます。(※“Macintosh HD”の部分は内蔵ドライブの名前で、環境によっては異なる場合があります)
  • ターミナルを終了し、Macを再起動して2.で中断したインストールを完了させ、Macを内蔵ドライブから起動します
  • Finder で「移動」メニューの「コンピュータ」を開き、Macintosh HDを開くと、8. でコピーした「InstallESD.dmg」があります(図3−7)

 

(※ターミナルの説明で“Macintosh HD”と書かれた部分は内蔵ドライブの名前で、環境によっては異なる場合があります)

 

 

(図3−1)

 

この作業を行うことによりMacのモデル固有のOS Xをダウンロードします

 

(図3−2)

 

インストールを中断します。メニューはマウスを画面上部に移動すると出てきます

 

(図3−3)

 

ユーティリティ メニューからターミナルを起動

 

(図3−4)

 

mount -uw / を実行して内蔵ドライブを読み書き可能にします

 

(図3−5)

 

ダウンロードしたOS Xのイメージをコピーするためフォルダを移動します

 

(図3−6)

 

cp コマンドで InstallESD.dmg をMacintosh HDのルートにコピー

 

 (図3−7)

 

InstallESD.dmg をゲット!

 

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—       OS XをフルでインストールできるUSBメモリを作成する     --

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—                 OS X インストールUSBドライブの作成                  —

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→ その2:OS X インストールUSBドライブの作成

https://allabout.co.jp/gm/gc/402567/4/

より

その2:OS X インストールUSBドライブの作成

入手した「InstallESD.dmg」を使ってUSBドライブを作成しましょう

 

【作成手順】

  • 「InstallESD.dmg」をFinder上でダブルクリックしてマウントします
  • ディスクユーティリティを起動し「ファイル」>「ディスクイメージを開く…」を実行(図3−8)
  • 「Mac OS X Install ESD」ドライブを選択した状態で、command キーとshiftキーを押しながら「.(ピリオド)」を押し、不可視ファイルを表示します(図3ー9)
  • 「BaseSystem.dmg」が見えるので、それを選択状態にして「開く」をクリック
  • ディスクユーティリティの右側に「BaseSystem.dmg」が追加されるので、クリックして選択状態にします
  • 「復元」タブに切り替えて、ソースには「BaseSystem.dmg」、復元先に8GBのUSBドライブをドラッグ&ドロップしてセットし、右下の「復元」ボタンをクリックします(図3ー10)
  • 復元が終了したら、マウントされたイメージ(Mac OS X Base System」の「System > Installation」を開きます(図3−11)
  • 「Package」のエイリアスを削除し、Finderに切り替えて「Mac OS X Install ESD」にある「Package」フォルダを先ほどの「System > Installation」にコピーします(図3−12)
  • 以上で「OS X インストールUSBドライブ」の作成は完了しました。システム環境設定 - 起動ディスクで選択するなどしてMacを再起動すればOS Xを新規にインストールできます(図3−13)

 

(図3−8)

 

ディスクイメージを開いて中身を参照します

 

(図3−9)

 

command + shift + . (ピリオド)を押して、不可視ファイルを表示させ、Basesystem.dmgを入手します

 

(図3−10)

 

「復元」タブに移動、BaseSystem.dmg を元にしてUSBドライブを作成します

 

(図3−11)

 

Packageのエイリアスを削除

 

(図3−12)

 

InstallESD.dmg の中にある Packages フォルダをコピー

 

(図3−13)

 

作成したUSBドライブを起動ディスクとして選択し、Macを起動します

 

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—       OS XをフルでインストールできるUSBメモリを作成する     --

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—      WindowsをインストールできるUSBメモリを作成する         --

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→ 次は Windows のインストールUSBドライブを作成

https://allabout.co.jp/gm/gc/402567/5/

より

 

Windows DVD-ROM必須?!

Windows 7のインストール光学ドライブを使わずMacへWindowsをインストールするには、WindowsのISOイメージが必要になります。ISOイメージとはDVD-ROMを1つのファイルに変換したもので、光学ドライブを内蔵したMacがあるならば「ディスクユーティリティ」Windowsならば「ImgBurn」を使って作成できます。

 

一切光学ドライブのお世話になりたくないならばMicrosoft StoreよりWindows 7をダウンロード購入することで、ISOイメージの入手が可能です。プロダクトキーを持っているならISOイメージを取得する方法はほかにもいろいろありますので、ネットを検索してみてください。

 

Windows 7のインストールDVDからUSBドライブを作成する手順

ここでは光学ドライブ内蔵のiMacを使ってWindows 7のインストールDVDからISOイメージを作成し、そこからWindows 7 のインストール用USBドライブを作成する手順を紹介します。WindowsのインストールUSBドライブを作成すれば、光学ドライブを内蔵しないMacでもWindowsのインストールが可能になります。

 

【ISOイメージの作成手順】

  • ディスクユーティリティを起動します
  • Windows 7 のDVD-ROMをセットします
  • ディスクユーティリティの左側にあるWindows 7のDVD-ROMをクリックし、選択状態にします(図4−1)
  • ディスクユーティリティのメニュー「ファイル」> 「新規」>「"XXXX" からのディスクイメージ…」を実行("XXXX"はDVD-ROMのラベル名)
  • 「イメージフォーマット:」を「DVD/CD マスター」にして「保存」をクリックします(図4−2)
  • 保存が完了したら、出来上がったイメージの拡張子を「.cdr」から「.iso」に変更します

 

(図4−1)

 

ディスクユーティリティでISOイメージを作成します

 

(図4−2)

 

イメージフォーマットをDVD/CDマスターに変更し、保存をクリック

 

【ISOイメージからUSBメモリの作成手順】

  • アプリケーション > ユーティリティにある「Boot Camp アシスタント」を起動
  • 「続ける」をクリックして「Windows 7 インストールディスクを作成」だけをオンにした状態で「続ける」をクリック(図4−3)
  • ISO イメージ:に先ほど作成したISO イメージをセットし、Macに8GBのUSBメモリをセットして「続ける」をクリック(図4−4)
  • 以上でWindows 7 をインストール可能なUSBメモリが作成されます。このUSBメモリでMacを起動すればWindowsのインストールが始まります。

 

(図4−3)

 

Boot Camp アシスタントで ISOイメージからUSBドライブを作成できます

 

(図4−4)

 

USBメモリを接続し、ISOイメージを指定すれば、インストールUSBドライブができあがる

 

注意事項:Macのモデルによっては「Windows 7 インストールディスクを作成」する機能は利用できません。特に古いMacBook Airでは使えないので注意してください

 

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—      WindowsをインストールできるUSBメモリを作成する         --

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————— — —  —       ほか 関連サイト   — — — ——————

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【関連サイト】

アップル - サポート - Boot Camp

よくお問い合わせいただく質問(FAQ)

MacへのWindowsインストール方法と注意点(All About) 

 

 

 

 

 

 

 

| whaison | - | 13:55 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.14 Tuesday
UNREAL ENGINE *.uasset から *.fbx のExport はできない できるのは  Unreal Object text(*COPY) OK  Unreal Object text(*T3D)

UNREAL ENGINE  *.uasset から *.fbx のExport 

UNREAL ENGINE  ue4_fbx_.uasset から FBX のExport 

 

*.uasset  >RightClick> Asset Action > Export

名前(*.uasset) タイプ Comression Ratio Compressed Size(KB) サイズ

Num Frame

s

Addive Anim Type

Re Target

Source

Inter polation b Enable Root Motion Sequence Length Skelton Parent Asset Preview Skeletal Mesh

_Original_

fbx_

60fps_

アニメーション シーケンス 0.800 65.52(KB) 121 AAT_None None Linear False 2.000 000

_Skeleton2_

._Skeleton2_

.uasset

None None

ue4_

fbx_

extention_

アニメーション シーケンス 0.826 169.49(KB) 298 AAT_None None Linear False 4.958 333

_Skeleton2_

._Skeleton2_

.uasset

None None

 

 

 

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FBX だめ

ue4_fbx_extention.FBX       AutoDesk FBX                                   NG

ue4_fbx_extention.FBX       AutoDesk FBX                                   NG

 

 

ue4_fbx_extention.COPY     Unreal Object text(*COPY)             OK

code

 

 

ue4_fbx_extention.T3D       Unreal Object text(*T3D)          OK

code

 

 

 

ue4_fbx_extention.FBX       All Files(*.FBX;*.COPY;*.T3D)      NG

 

 

| whaison | Unreal Engine | 12:46 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.14 Tuesday
Load Assets from Content to Scene using C++ in UE4 の翻訳  UE4でC ++を使用してコンテンツからシーンにアセットをロードする

Load Assets from Content to Scene using C++ in UE4 の翻訳 UE4でC ++を使用してコンテンツからシーンにアセットをロードする

 

UE4でC ++を使用してコンテンツからシーンにアセットをロードする

 

"plane"という名前の.fbxオブジェクトをコンテンツフォルダにロードしました。シーンに空のActorがあり、C ++シーンコンポーネントが追加されています。C ++コードを使って私の.fbxオブジェクト "Plane"にアクセスし、それをCODEを通してシーンにロードしたいと思います。統一のような前例:

インスタンス化

 

Instantiate(Resources.Load(FILEPATH),new Vector3(x,y,z),new Quaternion());

Unrealは自動的にFBXファイルをピックアップしますか?(コンテンツブラウザに自動的に表示されるか、最初にインポートする必要がありますか)。そうであれば、おそらくAssetRegistryモジュールを使用することができます。コンテンツブラウザにない場合は、インポートするまでUEがそれを知っているとは思わないでください。インポートしたら、おそらくAssetRegistryを使用できます。なぜあなたはそれをこのようにしたいのですか?(エディタでの割り当てとは対照的に) -  T. Kiley May 15 '15 at 15:06

1回答

 

あなたはあなたのレベルにfbxファイルを置くことはできません、

あなたは

それのためにアクタactor を使用する必要があります。

あなたのアクタactor 

静的メッシュコンポーネントを追加し、

このコンポーネントで

メッシュをfbxアセットに設定します。

 

C ++でファイルから

直接読み込むことはできません。

インポートされた

アセットの名前を使用する必要があります。

この点の全体的なポイントは、

コードを壊さずにファイルや

アセットを移動できることです。

 

2015年3月17

 

 

 

| whaison | Unreal Engine | 12:18 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.14 Tuesday
UnrealEngine ForumDevelopment DiscussionContent Creation View Full Version : FBX ASCII vs Binaryの日本語訳

UnrealEngine ForumDevelopment DiscussionContent Creation View Full Version : FBX ASCII vs Binaryの日本語訳

 

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?124282-FBX-ASCII-vs-Binary

 

スレッド:FBX ASCII対バイナリ

09-28-2016、11:56  AM

  1. 0

    デスレイ

     Deathreyはオフラインですベテラン
    参加日
    2015年9月

    FBX ASCIIとバイナリ

    私はバイナリまたはASCIIとしてFBXをインポートする間に特別な違いがあるかどうかを知りたいと思います。
    ASCIIファイルは大きく、読み込み速度がかなり遅くなるはずですが、アセットを読み込むときにのみ適用する必要があります。だから私の質問です:
     
    • バイナリ上のascii FBXを使用して、既知の問題、複雑な問題、または弱点がありますか?

     

  2. 09-29-2016、

    sayer6913

     sayer6913はオフラインですサマリア人
    参加日
    2015年8月

    私はFBXを使用し、問題はなかったです。私はバイナリを試していません。
     

     

  3. 09-30-2016、12:36  AM

    0

    Eevi

     Eeviはオフラインですサポーター
    参加日
    2015年11月
    投稿
    2
    簡単な答え: UE4に関しては、
  4. インポートした時点で
    まったくゼロ差があります
  5. FBX ASCIIファイル
  6. または
  7. FBXバイナリファイルを
  8. Unreal Engineにインポートするかどうかは関係ありません。
  9. Unreal Engineはインポート時に
  10. 独自のフォーマットでFBXファイルを保存するので、
  11. ディスク上の同じ領域を占有します。

  12. 短い答え:
    バイナリを使用してください。

    アンサー
    エンジンがFBXファイルをインポートすると、
  13. Unreal Engine固有のファイルフォーマットである.UASSETとして格納されます。
  14. 技術的には、
  15. 1つのFBXから
  16. 1つのUUTETファイル
  17. 4つの.UASSETファイルの間の任意の場所を生成します。
  18. 生成されるファイルの数は、
  19. メッシュ、
  20. アニメーション、
  21. スケルトン
  22. をインポートするか、
  23. 物理シュミレーションフィジックスアセット
  24. を生成するかを選択します。
  25. 結果は、
  26. FBXファイルが
  27. バイナリファイルでも
  28. ASCIIファイルでも同じです。
  29. ただし、
  30. ASCIIファイルの方がサイズが大きいため、
  31. インポートに時間がかかる場合があります。
  32. .UASSETファイルは、
  33. オリジナルのFBXファイルには存在しない追加のメタデータを格納するため、
  34. 元の(バイナリ)FBXファイルよりも大きくなる可能性があります。

    これを確認するには、
  35. 1文字を2回エクスポートします。
  36. 一度はASCIIとして、
  37. もう一度バイナリとして、
  38. 他のパラメータは変更しないでください。
  39. これらをそれぞれに同じ設定を使用してプロジェクトにインポートします。
  40. そのプロジェクトのコンテンツフォルダ内に作成された.UASSETを調べると、
  41. その両方がディスク上の同じサイズになっていることがわかります。
  42. FBXを.UASSETファイルからエクスポートすると、
  43. 元のファイルがASCII FBXであっても、
  44. バイナリ形式でエクスポートされます。
  45. これは、元のFBXファイルのデータを単に復活させるだけではないためです。
  46. エンジンは、.UASSETデータに基づいて新しいFBXファイルを作成します。

    あなたがいる場合行う任意のファイルの違いに気づくのUnreal Engineは、
  47. 元のファイルのファイルパスを格納しているので、
  48. それはです。したがって、
  49. "Binary.fbx"という名前のファイルをインポートすると、
  50. 技術的には、
  51. "ASCII.fbx"という名前の同じディレクトリにある
  52. ファイルよりも占有スペースが少なくなる可能があります。
  53. これは、「バイナリ」という単語が「ASCII」という単語よりも大きく、
  54. 他のすべてが等しいためです。
  55. れはフォーマットとは関係ありません。
  56. ただし、これを最適化すべきではありません。
  57. スペースの最適化心配している人は
  58. ソースファイルの参照を完全に削除するだけです。

  59. 技術的説明のニッピピング:
    技術的に.UASSETは「ファイル形式」ではありません。
  60. ファイル形式は標準化されていますが、
  61. .UASSETは標準化されていません。
  62. UE4によって格納されたさまざまな独立したデータ型の
  63. 直列化された形式に与えられた拡張だけです。
  64. インポートプロセス中に
  65. UE4が
  66. FBXファイルをバイナリ形式に変換すると言うことができます。
  67. バイナリFBXと同じには格納されません。
  68. むしろ、それはシリアライズされた.UASSETとして保存されます。
  69. .UASSETファイル
  70. あたかもFBXであるかのように扱うことができない
  71. ということを明確にするために使ったのは、
  72. そうではないからです。
  73. 3ds MaxまたはMayaで
  74. .UASSETファイルを開くことはできません。
  75. したがって
  76. 、この記事の目的上、
  77. 別のファイル形式として参照するだけで十分です。
  78. UE4がどのように情報を保管しているかを知りたい場合は、
  79. ULinkerコードを自分で調べてください。

    どちらがいいですか?
    これは、
  80. ァイルをUE4にインポートする前に、
  81. ファイルを使って何をやっているかによって異なります。
  82. バイナリFBXファイルは、
  83. プログラムでのみ読み取ることができます。
  84. しかし、
  85. ASCIIは人間が読める形式です。
  86. あなたはメモ帳++でそれを開き、
  87. テキスト文書のように編集することができます。
  88. コピーして貼り付けることができます。
  89. PasteBinにアップロードして共有することができます。
  90. ボーン名などの文字列を検索して置き換えることができます。
  91. 人間が読みやすいようにする必要がない場合は、
  92. バイナリを使用したほうが容量が少なく、
  93. わずかに高速に読み込むことができます。
  94. のファイルを保存していれば、
  95. そのスペースはすばやく追加されます!
  96. なたのニーズが変わった場合、
  97. 両者のあいだを行き来することは自明です。
  98.  

  99. 09-30-2016、

    デスレイ

     Deathreyはオフラインですベテラン
    参加日
    2015年9月
    sayer6913、@ Eevi あなたの詳細な答えをありがとう、紳士、ありがとう。
     

    .UASSETファイルからFBXをエクスポートすると、元のファイルがASCII FBXであっても、バイナリ形式でエクスポートされます

    なぜ以前にそれについて考えなかったのか分かりません。それはまさに私が必要とするものです。

     

  100. 10-20-2016、04:36  PM

     

    フランクエスコーバル

    2016年4月
    Autodesk FBX export apiには、Unrealのバイナリをエクスポートする際にも問題がありますが(asciiファイルは正常に動作します)https://answers.unrealengine.com/que...inary-one.html Unrealのインポータには問題があるようです他のパッケージでOKをロードすることができます。
| whaison | - | 11:37 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.14 Tuesday
Unreal Engine Forums > Development Discussion > Content Creation > FBX ASCII vs Binary の日本語訳

Unreal Engine Forums > Development Discussion > Content Creation > FBX ASCII vs Binary

 

Unreal Engineフォーラム > 開発討議 > コンテンツ作成 > FBX ASCII対バイナリ

PDA

ビューフルバージョン:バイナリ対FBX ASCII

 

デスレイ

09-28-2016、11:56 AM

私はバイナリまたはASCIIとしてFBXをインポートする間に特別な違いがあるかどうかを知りたいと思います。
ASCIIファイルは大きく、読み込み速度がかなり遅くなるはずですが、アセットを読み込むときにのみ適用する必要があります。だから私の質問です:


バイナリ上のascii FBXを使用して接続されている既知の問題、合併症または不利な点はありますか?

sayer6913

09-29-2016、06:36 PM

ねえ、

私はFBXを使用し、問題はなかったしています。私はバイナリを試していません。

これが役に立ったと思います:)

Eevi

09-30-2016、12:36 AM

簡単な答え:
UE4に関しては、インポートした時点ではまったくゼロ差があります。FBX ASCIIファイルまたはFBXバイナリファイルをUnreal Engineにインポートするかどうかは関係ありません。Unreal Engineはインポート時に独自のフォーマットでFBXファイルを保存するので、ディスク上の同じ領域を占有します。

短い答え:
バイナリを使用してください。

アンサー
エンジンがFBXファイルをインポートすると、Unreal Engine固有のファイルフォーマットである.UASSETとして格納されます。技術的には、1つのFBXから1つのUUTETファイルと4つの.UASSETファイルの間の任意の場所を生成します。生成されるファイルの数は、メッシュ、アニメーション、スケルトンをインポートするか、フィジックスアセットを生成するかを選択します。結果は、FBXファイルがバイナリファイルでもASCIIファイルでも同じです。ただし、ASCIIファイルの方がサイズが大きいため、インポートに時間がかかる場合があります。.UASSETファイルは、オリジナルのFBXファイルには存在しない追加のメタデータを格納するため、元の(バイナリ)FBXファイルよりも大きくなる可能性があります。

これを確認するには、1文字を2回エクスポートします。一度はASCIIとして、もう一度バイナリとして、他のパラメータは変更しないでください。これらをそれぞれに同じ設定を使用してプロジェクトにインポートします。そのプロジェクトのコンテンツフォルダ内に作成された.UASSETを調べると、その両方がディスク上の同じサイズになっていることがわかります。FBXを.UASSETファイルからエクスポートすると、元のファイルがASCII FBXであっても、バイナリ形式でエクスポートされます。これは、元のFBXファイルのデータを単に復活させるだけではないためです。エンジンは、.UASSETデータに基づいて新しいFBXファイルを作成します。

Unreal Engineが元のファイルのファイルパスを保存しているため、ファイルの違いに気づいた場合は、それが原因です。したがって、 "Binary.fbx"という名前のファイルをインポートすると、技術的には "ASCII.fbx"という名前の同じディレクトリにあるファイルよりも少ない領域が占有される可能性があります。これは、「バイナリ」という単語が「ASCII」という単語よりも大きく、他のすべてが等しいためです。それはフォーマットとは関係ありません。ただし、これを最適化すべきではありません。スペースの最適化を心配している人は、ソースファイルの参照を完全に削除するだけです。:) 

技術的な説明のNitpicking:
技術的に.UASSETは全く「ファイル形式」ではありません。ファイル形式は標準化されていますが、.UASSETは標準化されていません。UE4によって格納されたさまざまな独立したデータ型の直列化された形式に与えられた拡張だけです。インポートプロセス中にUE4がFBXファイルをバイナリ形式に変換すると言うことができます。バイナリFBXと同じには格納されません。むしろ、それはシリアライズされた.UASSETとして保存されます。.UASSETファイルはあたかもFBXであるかのように扱うことができないということを明確にするために使ったのは、そうではないからです。3ds MaxまたはMayaで.UASSETファイルを開くことはできません。したがって、この記事の目的上、別のファイル形式として参照するだけで十分です。UE4がどのように情報を保管しているかを知りたい場合は、ULinkerコードを自分で調べてください。

どちらがいいですか?
これは、ファイルをUE4にインポートする前に、ファイルを使って何をやっているかによって異なります。バイナリFBXファイルは、プログラムでのみ読み取ることができます。しかし、ASCIIは人間が読める形式です。あなたはメモ帳++でそれを開き、テキスト文書のように編集することができます。コピーして貼り付けることができます。PasteBinにアップロードして共有することができます。ボーン名などの文字列を検索して置き換えることができます。人間が読みやすいようにする必要がない場合は、バイナリを使用したほうが容量が少なく、わずかに高速に読み込むことができます。元のファイルを保存していれば、そのスペースはすばやく追加されます!あなたのニーズが変わった場合、両者の間を行き来することは自明です。

デスレイ

09-30-2016、09:09 AM

sayer6913、Eeviあなたの詳細な答えをありがとう、皆さん、ありがとうございます。


.UASSETファイルからFBXをエクスポートすると、バイナリ形式でエクスポートされます。たとえそのファイルがもともとはASCII FBX 

だったとしても、なぜ私はそれを以前考えなかったのか分かりません。それはまさに私が必要とするものです。

フランクエスコーバル

10-20-2016、04:36 PM

Autodesk FBX export apiには、バイナリをunreal用にエクスポートする際にも問題があります(ASCIIファイルは正常に動作します)。https://answers.unrealengine.com/questions/503518/identical-fbx-files-ascii-one-loads-ok-binary-one .htmlファイルは他のパッケージでも正常にロードできるので、Unrealのインポータには問題があるようです。

| whaison | - | 11:26 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.14 Tuesday
FBX SDK 2014 Update の 日本語訳 

FBX SDK 2014 Update の 日本語訳

2014.2

URL

http://help.autodesk.com/view/FBX/2017/ENU/?guid=__files_GUID_8539417A_1589_4152_88FD_677D798AD425_htm

新機能と改善

 

  • Windowsストア、Macのクラン、とiOS:新しいFBX SDKライブラリのターゲットを追加しました。
  • 以下の改善がアニメーション評価関数で作られています:
    • FbxAnimEvaluatorのインスタンスは、現在マネージャではなく、シーン内に格納されています。
    • 取るの同時評価のためのアニメーションスタックに評価状態を追加しました。
    • 評価者の評価関数へのインデックスを提供するための必要性を削除しました。すべての高速これらの機能のバージョンはもはや必要ではないので、除去されます。
    • 新たな付加FbxProperty :: EvaluateValue()プロパティの値を評価する機能を。
    • パフォーマンスの向上FbxProperty :: GetCurveNodeを()評価状態内部のマップで結果をキャッシュすることによって。
    • ノードおよび特性評価状態のサイズを縮小。
  • 引き起こされるメモリの割り当て量減少FbxCriteriaFbxQueryパフォーマンスを向上させることを。
  • 新たな付加FbxTypeComponentCount()タイプのコンポーネント数を取得するために、グローバル関数を。
  • 簡単に地図コンテンツを削除するため、これらの新しい機能を追加しました:FbxMapDelete() FbxMapFree() およびFbxMapDestroy() 
  • 新しい機能を追加しましたFbxTime時刻文字列を取得するために。あなたはそれが返す開始と終了要素を指定することができます。
  • 追加しましたInvertXのプロパティとInvertYのコントロールを反転させるためのカメラマニピュレータにプロパティを。
  • FbxGeometryBase :: ComputeBBoxは()コンテンツがアンロードされている場合は、もはやバウンディングボックスの値を計算していないか、変更します。
  • FbxStringは charポインタの割り当てを再度の代わりに不透明な使用のstd ::文字列の容易なデバッグおよびより良いパフォーマンス/メモリフットプリントの実装を。変更する必要はなくなりました AUTOEXP.DATデバッガで文字列の内容を参照するには、Visual Studioの[ファイルを。
  • 文字とその依存関係を複製することを可能にする改良を行いました。参照してください fbxclonemanager.h詳細については。
  • FbxGeometryConverter :: SplitMeshesPerMaterial()関数が正しく分割さメッシュ上のスキニング処理します。
  • ノードのボックスの計算をバウンディングために、これらの機能を追加しました:FbxScene :: ComputeBoundingBoxMinMaxCenter()FbxNode :: EvaluateGlobalBoundingBoxMinMaxCenter() 
  • 新たな付加FbxGeometryConverter :: ResetMeshesCenterToWorld()噛み合うシーンの中心をリセットする機能を。
  • 新たな付加FbxMesh :: GenerateNormals()法線を生成する機能を。これは、接線を発生させると同じように動作します。この機能は、交換のためのものであるFbxMesh :: ComputeVertexNormals()だけスムーズな法線をサポートする機能を。
  • 実装FbxScene ::クローン()適切なシーンを複製します。
  • :これらの新機能を追加しましたFbxTime :: SetFramePrecise()FbxTime :: GetFrameCountPrecise()、double型の値を使用します。
  • 追加されたFbxModをするfbxmath.h
  • 追加されたのFileStreamの使用を実証するサンプルコードをFbxStreamのクラスを。

 

 

変更および非推奨

 

  • FBXSDK_sprintfはFBXSDK_snprintfはFBXSDK_vsprintf、およびFBXSDK_vsnprintfは今、その代わりに、異なるプラットフォーム上の変異型であることの一つのサイズパラメータを取ります。
  • アニメーションスタックからサムネイルを削除しました。今、唯一のサムネイルが(で見つかったFBXファイルごとに保存されFbxSceneInfoのクラス)。
  • 削除さGetCurveNode()FbxPropertyアニメーションスタック名を使用していました。
  • 変更ConvertPivotの中で機能をFbxNodeアニメーション・スタック・ポインタの代わりにアニメーションスタックを使用します。
  • 名前を変更しFbxPropertyFlagsExtのにクラスをFbxPropertyFlags
  • 移動しFbxPropertyValueのそれはまた、評価状態で使用されているので、よりグローバルな場所にクラスを。

 

修正

 

  • カメラマニピュレータを使用しながら、カメラを上下反転されたときに逆取得の水平軌道の問題を修正しました。
  • オイラー角(縮退ケース(ジンバルロック)検出があまりにも敏感だった)へのマトリクス変換の問題を修正しました。
  • ContentUnloadは今ジオメトリに適切にレイヤーをアンロードします。
  • カメラマニピュレータを用いて、フレームのすべてを実行する際にメッシュコンテンツがアンロードされる場合には、事前に計算されたバウンディングボックス(存在する場合)、そうでない場合はスキップされる使用します。
  • カメラマニピュレータを使用して、すべてのフレームを行う場合、カメラは、現在代わりに、その重心のグローバル境界ボックスの中心に正確に中心。
  • Mac上で打ち鳴らすコンパイラで、多くのコンパイル警告を修正しました。
  • カメラ直交投影と行列生成の問題を修正しました。
  • カメラを操作すると、それはもはや関心位置を通過しません。
  • 暗号化されたFBXファイルの書き込みに関連するクラッシュを修正しました。
  • 開くに関連するクラッシュを修正したOBJファイルを。
  • 戻り値に誤字を修正しましたFbxExporter :: GetCurrentWritableVersions() 
  • FbxCameraManipulatorのフレームは、すべての今、正射投影カメラで動作します。
  • より正確にエッジ検出を修正しました。以前は、唯一のエッジが一点から保存しました。さて、1点からすべてのエッジが保存され、重複するエッジがすべての状況で検出されました。
  • C ++のx11でコンパイルするときに生成されたマクロで様々な警告を修正しました。
  • 以下のためのテクスチャを読んで問題を修正しましたOBJファイル。
  • 透明な材料の特性を読んで問題を修正しましたMTLのファイル。
  • 読書に関連するクラッシュを修正した3DSファイルを。
  • いくつかの特定の状況で発生するメモリリークを修正。
  • 読み取り時に発生する逆法線を修正したDXFファイルを。
  • 図形を含むCOLLADAファイルを書き込むに関連するクラッシュを修正しました。
  • 正しくWコンポーネントを設定するには、接線/従法線を生成する関数を修正しました。
  • ターゲットとカメラノードアップまたはノードを見ては、現在のカメラマニピュレータを使用して、適切に動き回ります。

 

既知の問題点

 

  • FbxAMatrixはのみのXYZ回転順序で動作します。
  • スキューおよびストレッチ行列がサポートされていません。
  • FBX SDKはありませんスレッドセーフ。
  • デフォーマは、インスタンス化をサポートしていません。ポイントキャッシュ変形は、このため再利用できません。
  • 割り当てられた材料は、ノード上で変更することができますが、メッシュ上の材料層は、インスタンス化することはできません。
  • さまざまなファイル形式をエクスポートするとき、時々のシーンは、データの損失が生じる恒久的に変更されます。

 

2014.1

 

新機能と改善

 

  • 導入FBXSDK_ENV_WINRTのプリプロセッサが(以前として知られている定義FBXSDK_ENV_WINMETRO)。マイクロソフトWindowsストアアプリケーションをターゲットとする場合これはサポートされていない機能を無効にします。あなたのVisual Studioプロジェクトの設定でYesにWindowsストアアプリのサポートを設定した場合は、この定義が自動的に設定されます。
  • アーキテクチャに加えられた変更の数はで定義fbxarch.h ARMプロセッサのサポートを追加するために:

     

    • 追加されたFBXSDK_ARCH_IX86のみインテルのx86ターゲットに定義されています、。
    • 追加されたFBXSDK_ARCH_AMD64は、唯一のAMD64ターゲットに定義されています。
    • 追加されたFBXSDK_ARCH_ARMは、唯一のARMターゲット上で定義されました。
    • 名前を変更しFBXSDK_ARCH_32FBXSDK_CPU_32は、唯一の32-bitターゲットに対して定義されました。
    • 名前を変更しFBXSDK_ARCH_64FBXSDK_CPU_64は、唯一の64-bitターゲットに対して定義されました。

     

  • また、下記の非推奨の詳細を参照してください。
  • FBX SDKのにバージョン情報を追加しました.dll Windowsプラットフォーム上で。
  • ブレンドシェイプ(プログレッシブモーフ)との間で、サポートする方法を示すためにViewSceneサンプルを更新しました。
  • 新しいマヤ2014キャッシュファイルのサポートを追加しました(* .mcx)。
  • 接線/従法線計算機能が適切に顔が反転すると従法線を反転することで、ミラー面を処理するように改善しました。また、それ以外の場合は、反転された場合、-1の接線の第四成分を設定します1。
  • FbxReferenceは、今のように定義されている FbxObject *ではなく void *型この変更は、の性質できます FbxReferenceのタイプが正しくに対応するために FbxCastおよびその他のFBX SDKのAPI操作、ならびにへの割り当てを拘束 FbxObject *のタイプ。
  • 改善されたFbxCameraManipulatorを:新しいアクションタイプを追加することにより、eFreePanをこのアクションは、ドリーと、単一の行動にパンニング兼ね備えています。例えば、これは、タッチスクリーンを使用してカメラを操作するために有用であり得ます。
  • :新しいオブジェクトフラグを追加しましたFbxObject :: eInitializedを彼らはコンストラクトのステージで行われた後、このフラグは自動的にすべてのオブジェクトに設定されています。これは、ConstructProperties段階と呼ばれるからのPropertyNotifyを防止するために使用されます。
  • FbxCameraManipulatorはもはや内部隠されたクラスを使用し、その影響を受けたカメラを変更するときに再初期化するためのPropertyNotifyイベントを使用していません。
  • 新たな付加IOSettingのフラグ(IMP_FBX_EXTRACT_EMBEDDED_DATAを)完全に無効に埋め込まれたファイルを抽出します。このフラグはデフォルトでtrueに設定されています。
  • 新たな付加FbxObject :: ResetProperties()関数は、それらのデフォルト値にすべてのプロパティをリセットします。
  • pForceSetのためのパラメータFbxProperty :: StaticInit()はもはやオプションではありません。ConstructPropertiesでこの関数を呼び出すとき、の値pForceSetは正しくに渡す必要があります()StaticInit各プロパティは一度だけ初期化されることを確実にするために、すべてのプロパティのために。
  • 新たに追加されたFbxGeometryConverter ::三角測量()非推奨の置き換え機能、TriangulateMeshを() TriangulateMeshAdvanced()TriangulateInPlace()関数。新機能は、いずれかのパラメータとしてノード属性やシーンを取ることができ、シーンがきれいに留まることを確認する新しいものに元のノードを置き換えることができます。
  • 新たに追加されたFbxGeometryConverter :: SplitMeshesPerMaterial()関数。この関数は、パラメータとしてシーンを取ることができ、シーンがきれいに留まることを確認するオリジナルのメッシュを置き換えることができます。
  • 新しいコンストラクタを追加しましたFbxArrayのその特定のサイズのために予約されるべきメモリの量を指定する整数パラメータを受け付けクラス。
  • 新しいパラメータを追加しましたFbxMesh :: GetPolygonVertexUV() それがマッピングされていないポリゴンの配列を返すことができるようにします。これは何の関連するUVを持たない頂点を決定するために極めて有用です。
  • ライブラリファイル名やフォルダ組織への変更。すべてのプラットフォームでは、バージョン番号は、ディスク上のライブラリ名から削除されている、およびライブラリのデバッグとリリースバージョンは現在、同じファイル名を持っていますが、別々のサブフォルダに配置されます。Windowsのライブラリ名も接頭辞されたlibに他のプラットフォーム上のライブラリの名前を一致させることができます。

 

変更および非推奨

 

  • FBXSDK_ARCH_32FBXSDK_ARCH_64はに改名されましたFBXSDK_CPU_32FBXSDK_CPU_64アーキテクチャからそれらを分離するために、それぞれ。
  • あなたは、もはやにvoid *型のタイプを設定することはできませんFbxReferenceの堅牢性を向上させるために、プロパティ。
  • FbxObject ::のPropertyNotifyは()ではなく、ポインタのプロパティへの参照が必要です。
  • 以前FBX SDKが提供する旧三角測量機能が廃止されています。使用してください)(FbxGeometryConverter ::三角法を代わりに。

修正

  • ビューの軸が垂直に達したときに厄介なフリップを防止することにより、自由なカメラの操作を改善しました。
  • 回帰ConvertPivotAnimationRecursive FBX 2013.3で導入されたが、いくつかのシーンが誤ってリサンプリングやキー減少になった原因。
  • あなたが含まれている場合fbxsdk.hのプロジェクトで、定義WIN32_LEAN_AND_MEANはもはや自動的にもう定義されません。
  • いくつかのケースでは、FbxPathUtils :: GetRelativePathは()ローカライズされたパスで正常に動作しませんでした。
  • 2010/2011互換性のあるファイル(FBX 6.1 / 7.1)にエクスポートすると、クラッシュを引き起こす可能性があります。
  • クォータニオンFカーブの評価でパフォーマンスの問題を修正しました。
  • すべてのプロパティFbxReferenceのタイプは現在、ソース接続を使用します。それらのほんの一握りは、様々で、遵守されなかったFbxConstraintクラス。FBX 2014(7.4)以下のファイルでは、これは何も変わりませんが、メモリにこれらのオブジェクトは現在、常にプロパティのソースに接続されています。
  • 最初以外取る他のインポート時にブレンドシェイプアニメーションが欠落していました。
  • FbxObject ::のPropertyNotify()コールバックはConstructPropertiesオブジェクトの作成段階でもはや呼び出されません。
  • FbxPropertyT < FbxReference >は正しく受信のPropertyNotifyイベントを。
  • FbxTime :: SetTimeStringは()今の要素間を通過する空間をサポートしています。
  • で問題を修正しましたFbxCameraそのノードのローカル翻訳とPositionプロパティの同期。
  • FbxMarkerのクラスは、もはや財産のポインタを返しません。
  • すべてのためのFbxMesh :: GenerateTangentsData()関数:接線のデータがすでにメッシュに存在する、とするとpOverwriteのパラメータがfalseに設定され、関数が返すようになりまし真のそれはエラーとはみなされないように。
  • ドキュメントへの通知を追加しましたFbxStreamそれはFBX以外の形式をサポートしていません。
  • FbxCacheの評価は、いくつかの状況ではLinuxおよびMacプラットフォームでのクラッシュを引き起こす可能性があります。
  • FbxPathUtils ::()を作成しますが、いくつかの状況ではLinuxおよびMacプラットフォームでのクラッシュを引き起こす可能性があります。
  • ASFのモーションファイル用の回転順序の問題と候補値の初期化を修正しました。
  • 堅牢性の向上FbxGeoemetryConverter :: SplitMeshPerMaterialを() さて、無効な材料を指す材料索引を持つメッシュは、任意の材料を割り当てられません、そして、彼らは一緒に再編成されます。
  • 古いFBX 6.xのファイル形式にブレンドシェイプをエクスポートするときにクラッシュする問題を修正しました。
  • いくつかの頂点がUVマッピングされなかったとき、接線/従法線発生に問題を修正しました。

 

2014.0

 

新機能

 

  • Visual Studioの2012年には、サポートされるようになりました。
  • FbxCamera :: EvaluateUpDirectionは()をサポートするようになりましたロールプロパティを。
  • 法線、従法線、および接線の第四のベクトル要素が正しくFBX 2014ファイル形式でFBXファイルにエクスポートされます。
  • 新しいステータスレポートクラス(FbxStatusは)古い置き換えるために導入されたFbxErrorのクラスを。
  • マーカーのデフォルトのIKプル値のための新機能を追加しました。デフォルトIKプル値は、現在のマーカーに格納されています。
  • TimeMarkerの機能はFBX 2014ファイル形式に再導入されます。それらにアクセスするためのAPIがである FbxGlobalSettingsのクラス。
  • FBXのPython SDKにはPython 3.2にはPython 3.1を更新しました。
  • MotionFilesリーダ/ライタは、現在、公共FBX SDKに登録されています。(バイオビジョン(BVH)、MotionAnalysis(HTR / TRC)、アクレイム(ASF / AMC)、中古Vicon(C3D)、補償光学(AOA)、およびSuperfluo:これはFBX SDKは今インポートし、次のモーションファイル形式をエクスポートすることができることを意味しますMCD)。
  • MacとLinuxのFBX SDKライブラリは、すぐに隠れに設定されたデフォルトの可視性を指定してコンパイルされています。でマークされたシンボルのみFBXSDK_DLLは、Windowsのバージョンにそれが等しくなりこれ、エクスポートされます。
  • FbxPropertyのフラグが洗浄されます。明確にするために、ePublishedフラグがに変更されeAnimated、およびEUSERのフラグがに変更されeUserDefinedeStaticのフラグは、デフォルトですべての静的プロパティに対してオンになっています。また、導入eImportedのインポート時に作成されたプロパティのフラグを。
  • 追加された新しい環境変数:FBXSDK_ENV_WINMETRO Windowsのメトロ・サポート用とFBXSDK_ARCH_ARM ARMプロセッサをサポートするため。
  • FbxFolderは::)(作成)(削除:: FbxFolderを、そしてFbxFolder ::存在()関数は、に移動されFbxPathUtilsのクラス、そして今Windowsストアアプリケーションのためのマイクロソフト認定資格検証キットを渡す仕事します。他の機能FbxFolderのクラスは、一貫性を保つために名前が変更されます。参照してくださいfbxfolder.h
  • FbxPathUtilsが存在::()関数は相対パスで動作します。
  • FbxPathUtils ::()を作成関数は、引数として複数のパスを取ることができ、可能な場合、彼らは同様に、作成され ます。mkdirのUnixインチ
  • 改善されたFbxMesh :: GetPolygonVertexCount()単純に配列のサイズを返す関数を。
  • 更新FbxProgressの単純であることと、シングルスレッドのコールバックに渡される追加の引数を許可するようにクラスを。

 

 

非推奨になった機能

 

  • fbxsdk_compatibility.hのファイルはFBX SDKの配布から削除されますので、あなたは、最新のAPIを使用する必要があります。定義FBXSDK_NEW_APIすることはもはや必要ではなく、プロジェクトから削除することができます。
  • Visual Studio 2005のためのサポートが中止されます。
  • Mac OS XのSDK 10.5のサポートが中止されます。最小要件は、現在のMac OS X SDK 10.6です。
  • FbxString ::空の()関数は、に変更されFbxString ::クリア()との混同を避けるためにFbxString ::のisEmpty()関数。
  • FbxErrorは、すべてのクラスから削除されます。その代わりに、エラー文字列を返すために必要な機能は、タイプのオプションパラメータを使用することができますFbxStatusに類似のMStatusマヤAPIのを。
  • FbxFolder ::作成()関数が除去されます。あなたが使用することができますFbxPathUtilsを::()を作成代わりに関数を。
  • FbxFolder ::削除()関数が除去されます。あなたが使用することができますFbxPathUtilsを::()削除の代わりに関数を。
  • FbxFolder ::存在()関数が除去されます。あなたが使用することができます()存在:: FbxPathUtils代わりに機能します。
  • FbxFolder ::削除()関数が削除されます。あなたが使用することができますFbxPathUtilsを::削除()関数を代わりに、常に再帰的です。

 

 

修正された問題

 

  • 問題を修正FbxCamera :: EvaluateUpDirection()が誤って使用してTargetUpのオブジェクトを。
  • 特定の3DSファイルをインポートするときに発生するバッファオーバーランのクラッシュ問題を修正しました。
  • 破壊しようとしたときに発生するクラッシュ問題を修正しましたFbxManagerを、アプリケーションの終了時にします。
  • 誤って呼んでいたいくつかのサンプルを修正しFbxStringを::空の()の代わりにFbxStringは::のisEmpty() 
  • 固定バッファオーバーフローFbxStream :: ReadString() 
  • もうOBJファイル未溶接ませんUVをインポートします。
  • ASCIIバージョンで修正されたカーブキーコメント。コードは間を区別しなかった GenericTimeIndependentのみとGenericClampProgressive
  • 関連するドキュメントの改善TranslationActiveRotationActive、およびScalingActiveプロパティを。
  • スキン以外のデフォーマの種類を含むシーンは、Colladaのにエクスポートされたときに発生するクラッシュが修正されました。
  • デフォルト値のFbxMarker :: DrawLinkは()今trueに設定されています。
  • 問題を修正FbxCamera :: EvaluateLookAtPosition()期待値を返さないし。
  • 固定の問題の影響の増加、ファイルサイズの結果のCOLLADAファイルを書き込むときにフィールドには、各ポリゴンのために書かれています。
  • 以下のような様々な機能、FbxMin const参照型の値を返した値の代わりにコピーを返すように固定されています。
  • const参照組み込み型のために求めていた様々な関数のパラメータは、(この場合はconst参照よりも高速である)組み込み型のコピーを依頼するように変更されています。
  • 呼び出したときに発生するクラッシュを修正しFbxSceneを:: ForceKillを()サムネイルを含んでインポートしたシーンに。
  • メイドfbxiosettingspath.h C ++ X11の標準と互換性のあるヘッダファイルを。
  • 大規模なシーンのための接続管理の一部の最適化。
  • 変換のサンプルコードでの誤植を修正しました。
  • 明瞭にするために、様々なdoxygenのコメントを更新しました。

 

 

既知の問題点

 

  • FbxAMatrixはのみのXYZ回転順序で動作します。
  • スキューおよびストレッチ行列がサポートされていません。
  • FBX SDKはありませんスレッドセーフ。
  • デフォーマは、インスタンス化をサポートしていないので、ポイントキャッシュ変形は再使用できません。
  • 割り当てられた材料は、ノード上で変更することができますが、メッシュ上の材料層は、インスタンス化することはできません。
  • 時にはシーンはさまざまなファイル形式をエクスポートする際に、データの損失が生じる恒久的に変更されます。

 

 

| whaison | FBX_SDK | 10:31 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.13 Monday
FbxProperty, C++: Member List

 

 

 

FbxProperty,  C++: Member List
C++: Member List

http://docs.autodesk.com/FBX/2014/ENU/FBX-SDK-Documentation/cpp_ref/class_fbx_property-members.html


Member List 
 
 
 

This is the complete list of members for FbxProperty, including all inherited members.
AddEnumValue(const char *pStringValue)
FbxProperty

BeginCreateOrFindProperty()
FbxProperty
[inline]
ClearConnectCache()
FbxProperty

CompareValue(const FbxProperty &pProperty) const 
FbxProperty

ConnectDstObject(FbxObject *pObject, FbxConnection::EType pType=FbxConnection::eNone)
FbxProperty

ConnectDstProperty(const FbxProperty &pProperty)
FbxProperty

ConnectSrcObject(FbxObject *pObject, FbxConnection::EType pType=FbxConnection::eNone)
FbxProperty

ConnectSrcProperty(const FbxProperty &pProperty)
FbxProperty

CopyValue(const FbxProperty &pProperty)
FbxProperty

Create(const FbxProperty &pCompoundProperty, const FbxDataType &pDataType, const char *pName, const char *pLabel="", bool pCheckForDup=true, bool *pWasFound=NULL)
FbxProperty
[static]
Create(FbxObject *pObject, const FbxDataType &pDataType, const char *pName, const char *pLabel="", bool pCheckForDup=true, bool *pWasFound=NULL)
FbxProperty
[static]
CreateCurveNode(FbxAnimLayer *pAnimLayer)
FbxProperty

CreateFrom(const FbxProperty &pCompoundProperty, FbxProperty &pFromProperty, bool pCheckForDup=true)
FbxProperty
[static]
CreateFrom(FbxObject *pObject, FbxProperty &pFromProperty, bool pCheckForDup=true)
FbxProperty
[static]
Destroy()
FbxProperty

DestroyChildren()
FbxProperty

DestroyRecursively()
FbxProperty

DisconnectAllDstObject()
FbxProperty

DisconnectAllDstObject(const FbxCriteria &pCriteria)
FbxProperty

DisconnectAllDstObject(const FbxClassId &pClassId)
FbxProperty

DisconnectAllDstObject(const T *pFBX_TYPE)
FbxProperty
[inline]
DisconnectAllDstObject()
FbxProperty
[inline]
DisconnectAllDstObject(const T *pFBX_TYPE, const FbxCriteria &pCriteria)
FbxProperty
[inline]
DisconnectAllDstObject(const FbxCriteria &pCriteria)
FbxProperty
[inline]
DisconnectAllSrcObject()
FbxProperty

DisconnectAllSrcObject(const FbxCriteria &pCriteria)
FbxProperty

DisconnectAllSrcObject(const FbxClassId &pClassId)
FbxProperty

DisconnectAllSrcObject(const T *pFBX_TYPE)
FbxProperty
[inline]
DisconnectAllSrcObject()
FbxProperty
[inline]
DisconnectAllSrcObject(const T *pFBX_TYPE, const FbxCriteria &pCriteria)
FbxProperty
[inline]
DisconnectAllSrcObject(const FbxCriteria &pCriteria)
FbxProperty
[inline]
DisconnectDstObject(FbxObject *pObject)
FbxProperty

DisconnectDstProperty(const FbxProperty &pProperty)
FbxProperty

DisconnectSrcObject(FbxObject *pObject)
FbxProperty

DisconnectSrcProperty(const FbxProperty &pProperty)
FbxProperty

EndCreateOrFindProperty()
FbxProperty
[inline]
EvaluateValue(const FbxTime &pTime=FBXSDK_TIME_INFINITE, bool pForceEval=false)
FbxProperty

EvaluateValue(const FbxTime &pTime=FBXSDK_TIME_INFINITE, bool pForceEval=false)
FbxProperty

FbxProperty()
FbxProperty

FbxProperty(const FbxProperty &pProperty)
FbxProperty

FbxProperty(const FbxPropertyHandle &pPropertyHandle)
FbxProperty

Find(const char *pName, bool pCaseSensitive=true) const 
FbxProperty
[inline]
Find(const char *pName, const FbxDataType &pDataType, bool pCaseSensitive=true) const 
FbxProperty
[inline]
FindDstObject(const char *pName, const int pStartIndex=0) const 
FbxProperty

FindDstObject(const FbxCriteria &pCriteria, const char *pName, const int pStartIndex=0) const 
FbxProperty

FindDstObject(const FbxClassId &pClassId, const char *pName, const int pStartIndex=0) const 
FbxProperty

FindDstObject(const T *pFBX_TYPE, const char *pName, int pStartIndex=0) const 
FbxProperty
[inline]
FindDstObject(const char *pName, const int pStartIndex=0) const 
FbxProperty
[inline]
FindDstObject(const T *pFBX_TYPE, const FbxCriteria &pCriteria, const char *pName, int pStartIndex=0) const 
FbxProperty
[inline]
FindDstObject(const FbxCriteria &pCriteria, const char *pName, const int pStartIndex=0) const 
FbxProperty
[inline]
FindDstProperty(const char *pName, const int pStartIndex=0) const 
FbxProperty

FindHierarchical(const char *pName, bool pCaseSensitive=true) const 
FbxProperty
[inline]
FindHierarchical(const char *pName, const FbxDataType &pDataType, bool pCaseSensitive=true) const 
FbxProperty
[inline]
FindSrcObject(const char *pName, const int pStartIndex=0) const 
FbxProperty

FindSrcObject(const FbxCriteria &pCriteria, const char *pName, const int pStartIndex=0) const 
FbxProperty

FindSrcObject(const FbxClassId &pClassId, const char *pName, const int pStartIndex=0) const 
FbxProperty

FindSrcObject(const T *pFBX_TYPE, const char *pName, int pStartIndex=0) const 
FbxProperty
[inline]
FindSrcObject(const char *pName, const int pStartIndex=0) const 
FbxProperty
[inline]
FindSrcObject(const T *pFBX_TYPE, const FbxCriteria &pCriteria, const char *pName, int pStartIndex=0) const 
FbxProperty
[inline]
FindSrcObject(const FbxCriteria &pCriteria, const char *pName, const int pStartIndex=0) const 
FbxProperty
[inline]
FindSrcProperty(const char *pName, const int pStartIndex=0) const 
FbxProperty

Get() const 
FbxProperty
[inline]
GetArrayItem(int pIndex) const 
FbxProperty

GetArraySize() const 
FbxProperty

GetChild() const 
FbxProperty
[inline]
GetCurve(FbxAnimLayer *pAnimLayer, bool pCreate=false)
FbxProperty
[inline]
GetCurve(FbxAnimLayer *pAnimLayer, const char *pChannel, bool pCreate=false)
FbxProperty
[inline]
GetCurve(FbxAnimLayer *pAnimLayer, const char *pName, const char *pChannel, bool pCreate)
FbxProperty

GetCurveNode(bool pCreate=false)
FbxProperty

GetCurveNode(FbxAnimStack *pAnimStack, bool pCreate=false)
FbxProperty

GetCurveNode(FbxAnimLayer *pAnimLayer, bool pCreate=false)
FbxProperty

GetDstObject(const int pIndex=0) const 
FbxProperty

GetDstObject(const FbxCriteria &pCriteria, const int pIndex=0) const 
FbxProperty

GetDstObject(const FbxClassId &pClassId, const int pIndex=0) const 
FbxProperty

GetDstObject(const T *pFBX_TYPE, int pIndex=0) const 
FbxProperty
[inline]
GetDstObject(const int pIndex=0) const 
FbxProperty
[inline]
GetDstObject(const T *pFBX_TYPE, const FbxCriteria &pCriteria, int pIndex=0) const 
FbxProperty
[inline]
GetDstObject(const FbxCriteria &pCriteria, const int pIndex=0) const 
FbxProperty
[inline]
GetDstObjectCount() const 
FbxProperty

GetDstObjectCount(const FbxCriteria &pCriteria) const 
FbxProperty

GetDstObjectCount(const FbxClassId &pClassId) const 
FbxProperty

GetDstObjectCount(const T *pFBX_TYPE) const 
FbxProperty
[inline]
GetDstObjectCount() const 
FbxProperty
[inline]
GetDstObjectCount(const T *pFBX_TYPE, const FbxCriteria &pCriteria) const 
FbxProperty
[inline]
GetDstObjectCount(const FbxCriteria &pCriteria) const 
FbxProperty
[inline]
GetDstProperty(const int pIndex=0) const 
FbxProperty

GetDstPropertyCount() const 
FbxProperty

GetEnumCount() const 
FbxProperty

GetEnumValue(int pIndex) const 
FbxProperty

GetFbxObject() const 
FbxProperty

GetFirstDescendent() const 
FbxProperty
[inline]
GetFlag(FbxPropertyAttr::EFlags pFlag) const 
FbxProperty

GetFlagInheritType(FbxPropertyAttr::EFlags pFlag) const 
FbxProperty

GetFlags() const 
FbxProperty

GetHierarchicalName() const 
FbxProperty

GetLabel(bool pReturnNameIfEmpty=true) const 
FbxProperty

GetMaxLimit() const 
FbxProperty

GetMinLimit() const 
FbxProperty

GetName() const 
FbxProperty

GetNameAsCStr() const 
FbxProperty

GetNextDescendent(const FbxProperty &pProperty) const 
FbxProperty
[inline]
GetParent() const 
FbxProperty
[inline]
GetPropertyDataType() const 
FbxProperty

GetSibling() const 
FbxProperty
[inline]
GetSrcObject(const int pIndex=0) const 
FbxProperty

GetSrcObject(const FbxCriteria &pCriteria, const int pIndex=0) const 
FbxProperty

GetSrcObject(const FbxClassId &pClassId, const int pIndex=0) const 
FbxProperty

GetSrcObject(const T *pFBX_TYPE, int pIndex=0) const 
FbxProperty
[inline]
GetSrcObject(const int pIndex=0) const 
FbxProperty
[inline]
GetSrcObject(const T *pFBX_TYPE, const FbxCriteria &pCriteria, int pIndex=0) const 
FbxProperty
[inline]
GetSrcObject(const FbxCriteria &pCriteria, const int pIndex=0) const 
FbxProperty
[inline]
GetSrcObjectCount() const 
FbxProperty

GetSrcObjectCount(const FbxCriteria &pCriteria) const 
FbxProperty

GetSrcObjectCount(const FbxClassId &pClassId) const 
FbxProperty

GetSrcObjectCount(const T *pFBX_TYPE) const 
FbxProperty
[inline]
GetSrcObjectCount() const 
FbxProperty
[inline]
GetSrcObjectCount(const T *pFBX_TYPE, const FbxCriteria &pCriteria) const 
FbxProperty
[inline]
GetSrcObjectCount(const FbxCriteria &pCriteria) const 
FbxProperty
[inline]
GetSrcProperty(const int pIndex=0) const 
FbxProperty

GetSrcPropertyCount() const 
FbxProperty

GetUserDataPtr()
FbxProperty

GetUserTag()
FbxProperty

GetValueInheritType() const 
FbxProperty

HasDefaultValue(FbxProperty &pProperty)
FbxProperty
[static]
HasMaxLimit() const 
FbxProperty

HasMinLimit() const 
FbxProperty

InsertEnumValue(int pIndex, const char *pStringValue)
FbxProperty

IsChildOf(const FbxProperty &pParent) const 
FbxProperty
[inline]
IsConnectedDstObject(const FbxObject *pObject) const 
FbxProperty

IsConnectedDstProperty(const FbxProperty &pProperty)
FbxProperty

IsConnectedSrcObject(const FbxObject *pObject) const 
FbxProperty

IsConnectedSrcProperty(const FbxProperty &pProperty)
FbxProperty

IsDescendentOf(const FbxProperty &pAncestor) const 
FbxProperty
[inline]
IsRoot() const 
FbxProperty
[inline]
IsValid() const 
FbxProperty

Modified() const 
FbxProperty

ModifiedFlag(FbxPropertyAttr::EFlags pFlag) const 
FbxProperty

ModifyFlag(FbxPropertyAttr::EFlags pFlag, bool pValue)
FbxProperty

operator!=(const FbxProperty &pProperty) const 
FbxProperty

operator!=(int pValue) const 
FbxProperty
[inline]
operator=(const FbxProperty &pProperty)
FbxProperty

operator==(const FbxProperty &pProperty) const 
FbxProperty

operator==(int pValue) const 
FbxProperty
[inline]
operator[](int pIndex) const 
FbxProperty
[inline]
RemoveEnumValue(int pIndex)
FbxProperty

Set(const T &pValue)
FbxProperty
[inline]
SetArraySize(int pSize, bool pVariableArray)
FbxProperty

SetEnumValue(int pIndex, const char *pStringValue)
FbxProperty

SetFlagInheritType(FbxPropertyAttr::EFlags pFlag, FbxPropertyAttr::EInheritType pType)
FbxProperty

SetLabel(const FbxString &pLabel)
FbxProperty

SetLimits(double pMin, double pMax)
FbxProperty

SetMaxLimit(double pMax)
FbxProperty

SetMinLimit(double pMin)
FbxProperty

SetParent(const FbxProperty &pOther)
FbxProperty

SetUserDataPtr(void *pUserData)
FbxProperty

SetUserTag(int pTag)
FbxProperty

SetValueInheritType(FbxPropertyAttr::EInheritType pType)
FbxProperty

sHierarchicalSeparator
FbxProperty
[static]
~FbxProperty()
FbxProperty

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| whaison | FBX_SDK | 20:55 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.12 Sunday
ソースからPySide2をコンパイルする 2016年8月17日 #PySide #Python

ソースからPySide2をコンパイルする

https://fredrikaverpil.github.io/2016/08/17/compiling-pyside2/

2016年8月17日 #PySide #Python

Linux、Mac OS X、WindowsでPySide2をコンパイルする方法は次のとおりです。

Maya 2017PySide2(2.0.0〜alpha0)がQt 5.6.1 に対してビルドされているので、

このガイドで使用しているQtのバージョンと64ビットPythonのバージョンです

Note#1:これを読む前に、これをすべてスキップして、

あらかじめ構築されたPythonホイールに直接行きたいかもしれません

 

注2:

この記事はPySide2でPython 2.x / 3.5の状態を

明らかにするために2017-01-19で編集されました。

内容

  • Dockerfiles
  • 前提条件
    • OS X
    • Ubuntu 14.04 Linux
    • Ubuntu 16.04 Linux
    • CentOS 7 Linux
    • Windows 10
  • リポジトリを複製する
  • PySide2ホイールを構築する
    • OS X
    • Ubuntu 16.04 Linux
    • CentOS 7 Linux
    • Windows 10
  • ホイールをインストールする
  • プリコンパイルされたホイールに関する注意
  • Travis-CI経由のドッカー製ホイール
  • コメントを閉じる

前提条件

PySide2(または、おそらくQt5?)ではCmake> = 3.0が必要です。あなたはでバージョンを確認することができcmake --versionます。

OS X

Xcodeのコマンドラインツールが必要になります:

xcode-select --install
 
sudo xcodebuild -license

You can view the license agreements in Xcode's About Box, or at /Applications/Xcode.app/Contents/Resources/English.lproj/License.rtf

 

whaisonMacBookAir:~ whaison$ 

再起動かな

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

whaisonMacBookAir:~ whaison$ brew

/System/Library/Frameworks/Ruby.framework/Versions/2.0/usr/lib/ruby/2.0.0/rubygems/core_ext/kernel_require.rb:55:in `require': cannot load such file -- mach (LoadError)

from /System/Library/Frameworks/Ruby.framework/Versions/2.0/usr/lib/ruby/2.0.0/rubygems/core_ext/kernel_require.rb:55:in `require'

from /usr/local/Library/Homebrew/extend/pathname.rb:2:in `<top (required)>'

from /System/Library/Frameworks/Ruby.framework/Versions/2.0/usr/lib/ruby/2.0.0/rubygems/core_ext/kernel_require.rb:55:in `require'

from /System/Library/Frameworks/Ruby.framework/Versions/2.0/usr/lib/ruby/2.0.0/rubygems/core_ext/kernel_require.rb:55:in `require'

from /usr/local/Library/Homebrew/global.rb:3:in `<top (required)>'

from /System/Library/Frameworks/Ruby.framework/Versions/2.0/usr/lib/ruby/2.0.0/rubygems/core_ext/kernel_require.rb:55:in `require'

from /System/Library/Frameworks/Ruby.framework/Versions/2.0/usr/lib/ruby/2.0.0/rubygems/core_ext/kernel_require.rb:55:in `require'

from /usr/local/Library/brew.rb:15:in `<main>'

whaisonMacBookAir:~ whaison$ 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

次に、brew経由で簡単にインストールできる以下のパッケージ

brew install qt5 cmake libxslt libxml2

私のシステムにQt 5.6.1-1とcmake 3.5.2がインストールされました。

| whaison | py QY,PySide,(Code InterFace Design) | 18:27 | comments(0) | - | pookmark |
            
2017.02.12 Sunday
NVIDIA mental ray plug-in for Maya

 

 

 

 

 

File Contains mental ray nodes:

 

The file being loaded contains mental ray

nodes and the mental ray plug-in is not 

loaded.

 

To Render using mental ray , 

obtain

the 

plug-in

from

the 

NVIDIA

 mental ray

download page.

http://www.nvidia.com/object/nvidia-mental-ray-products.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

NVIDIA ®のMENTAL RAY ® FOR MAYAは

NVIDIA mental ray for Mayaはプラグインレンダリングソリューションで、AutodeskMaya®にシームレスに統合されています。何年も前から数えてきた業界標準のレンダラは、現在作成しているレンダラから直接入手できます。Mayaのアーティストは、従来のすべての機能と互換性に加えて、インタラクティブなビューポートレンダリングと使いやすいグローバルイルミネーションをGPUアクセラレーションで提供します。

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インタラクティブなグローバルイルミネーション

  • 最小のセットアップやチューニングが必要な直感的なグローバルイルミネーションエンジン(GI-Next)
  • 同じGPIの従来のGI方式よりも2〜4倍速く、1つのGPUで最大10〜20倍高速
  • Mayaビューポート内のインタラクティブな照明ワークフローに最適
  • 迅速かつ使いやすいImage Based LightingとSun&Skyのような手続き型環境
  • 重要なサンプリングは、パフォーマンスを犠牲にすることなく多数のライトを可能にします
  • MDLマテリアルによる物理的なセットアップのスピードアップ
  • エリアライトと発光材料を使用した最新の照明設定のレンダリング

 

視覚効果

トランスフォーマー3、©2011 PARAMOUNT PICTURES

  • テッセレーションの品質を制御可能なMayaジオメトリタイプをすべてサポート
  • ユニファイドサンプリングによる高速モーションブラーおよび被写界深度のカメラエフェクト
  • ビフロスト液や泡など、大量の髪、体液、粒子をレンダリングする
  • XGenを使用した膨大なシーンや人物のためのレンダリング時に無数の要素をメモリ効率の良い手順的インスタンス化
  • XGenとMaya Hair / Furを使用した、人間の髪のスタイルと動物の毛皮のリアルなレンダリング
  • 効率的でシャープなコースティクスのためのフォトンマッピング
  • ベクトル変位を含む高品質変位マッピング
  • 漫画やアニメ作品のセルシェーディングと輪郭レンダリング

 

©2012 NORFOLK SOUTHERN CORP。、WWW.NSCORP.COM

マテリアルとシェーダ

  • カスタムC-シェーダや負荷を使用して、任意のMDLの定義や素材を使用
  • レイヤシェーダ(MILA)による直感的でユニークなレイヤリングワークフロー
  • レイヤシェーダ(MILA)に組み込まれた柔軟なレンダーパスシステム
  • プログラマブルエフェクト用のカスタムシェイダーによる拡張性
  • 要求に応じてロードするだけで、大容量のファイルテクスチャを効率的に処理
  • 解像度に依存しないエフェクトや3Dカラーまたは密度マップの手順テクスチャ
  • 実世界の肌のレンダリングや雲や埃のような大気の影響のための体積および散乱材料

 

ワークフロー

トロン・レガシー。©ディズニーエンタープライズ

  • すべての既存のMayaワークフローを完全にサポート
  • インタラクティブルックは、MayaビューポートまたはIPRで直接開発およびライティング
  • シーンのやりとり中の最終的な結果のプログレッシブレンダリングによる連続的な視覚フィードバック
  • テクスチャと頂点の両方へのMaya Batchベークによる光ベーキング
  • ジオメトリ、マテリアル、およびライトパラメータのフルアニメーションサポート
  • スウォッチのレンダリングとmental rayのカスタムシェーダや現象のリアルタイム材料プレビュー
  • Alembicジオメトリキャッシュ、UVタイリング、ディープデータなどのプロダクションテクニックをサポート
  • テクスチャ入力から画像出力までの完全なカラー管理とHDRパイプライン

 

GNOMEOとジュリエット。©MIRAMAX FILM NY、LLC。全著作権所有。

プロダクションレンダリング

  • あらゆるマシンでの最終フレームアニメーションの効率的なMayaバッチレンダリング
  • 同じマシン上のクイックバッチジョブのバックグラウンドレンダリング
  • mental rayスタンドアロンを使用したレンダリングファームでの効率的な分散レンダリング
  • .miファイルとmental rayスタンドアロンによるパイプラインレンダリングコントロール

 

システム要求

 

 

 

ライセンスの詳細と購入条件

 

 

リソース

アドバンスト・レンダリング・フォーラム
Iray Developer Zone 
OptiX Developer Zone 
ダウンロード・データシート

オンラインで見つける

Irayの開発者ブログ Irayの開発者ブログ
mental rayブログの内部 mental rayブログの中
メンタル・レイ・ツイッター Mental ray twitter 
高度なレンダリングVimeo 高度なレンダリングVimeo

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