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2015.05.02 Saturday
maya2015 スムースバインドと反対のスキンのデタッチ
メッシュと
ボーンをくっつける
スキン > スキンのバインド > 
スムース バインド(Skin > Bind Skin > Smooth Bind) を選択します




メッシュと
ボーンをはずす
スキン > スキンのデタッチ(Skin > Detach Skin)  を選択します。





関連
スキン > スキンのバインド > スムース バインド(Skin > Bind Skin > Smooth Bind)
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2009/index.html?url=Skin__Bind_Skin__Smooth_Bind.htm,topicNumber=d0e334830
 

バインドのオプション設定
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/skin_weights_1/index-2.html

スキンをデタッチするには
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/index.html?url=Skinning_Detach_smooth_skin.htm,topicNumber=d0e322298
 
| whaison | Maya | 11:19 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.05.01 Friday
maya component Editer コンポーネントエディタの使い方
maya component Editer コンポーネントエディタの使い方
https://www.youtube.com/watch?v=bqrwmDRnLZ4

ビデオのまんまだけど

ポリゴンメッシュモデルと
ボーンを作ったら、
スムースバインド
して
メッシュ上で右クリックして、
下でゆうVertex(頂点)モードにして適当に選択したいとこ選択して shift+『 . 』で自動的に追加選択してくれる。
注意:ボーンを選択しちゃうと解除されちゃうので上の方法で逃げる。

ウィンドウ>一般エディタ>コンポーネントエディタ>スムーズスキンのタブ

でこんな感じでいっぱい表示されるので

ひつようなボーンからだけ影響するように変更していく

今回割り当てたいボーンはこれだけだったから1列と総数だけになった。
| whaison | Maya | 21:29 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.04.30 Thursday
InsertキーがないMac用キーボードで(ピボット=中心点)を変更するには「d」キー

  InsertキーがないMac用キーボードで(ピボット=中心点)を変更するには「d」キー

移動, 回転, スケールのいずれかのマニピュレーターを表示中に、「d」キーを押すと、押している間ピボット表示に切り替えることができます。

ほかにも
修正>中央にピボットポイントを移動



ピボット ポイントを変更する
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/index.html?url=Transforming_objects_Change_the_pivot_point.htm,topicNumber=d0e64142

InsertキーがないMac用キーボードでピボットを出すには?
http://tech.autodesk.jp/faq/faq/adsk_result_dd.asp?QA_ID=8439
| whaison | Maya | 17:12 | comments(0) | - | pookmark |
            
2010.11.24 Wednesday
Simplygon Mayaユーザーガイド2010年6月23日1

 

 

Simplygon Mayaユーザーガイド2010年6月23日1

http://fliphtml5.com/liks/fdtj/basic

の翻訳

目次31 Simplygon Maya 3 3 1.1インストール

"C:¥Program Files¥Simplygon¥8¥UI¥Simplygon.exe"

 Simplygon Editorを使用したMayaプラグインの使用

 Simplygon Maya 4の実行2.1 MELコマンド

クエリコマンド7 8 3.1廃止されたコマンド

ーーーーーーーーーーーーーーーーコード例

 

1 Simplygon Maya1.1インストールプラグインの事前作成済み実行可能バージョンは、SDKに付属しており

MyDocumentsフォルダ内のサブディレクトリ "SimplygonSDK-> MayaPlugins(Platform)"にあります。

3DS Mayaにプラグインをインストールするには、

3DS Mayaのインストールされたバージョンに対応するディレクトリのプラグインファイル(.mll)を、

3DS Mayaインストールディレクトリの "bin / plug-ins ¥"ディレクトリにコピーしてください。

ディレクトリはデフォルトで

"C:/ Program Files / Autodesk / 3ds Maya [バージョンのMaya] / bin / plug-ins"

に設定されています

1.2 Simplygon Editorを使用してMayaプラグインを使用するMayaで処理するオブジェクトを選択し、

MELコマンドラインで

Simplygon

をコールします。このコマンドはSimplygonエディタを開き、モデルを処理してMayaにインポートします。

Simplygonは、次に説明するMELスクリプトを使用して、

シングルモードまたはバッチモードで直接実行することもできます。

 

2 Simplygon Mayaを実行する

"Simplygon"コマンドにはいくつかのオーバーライドがあり、

コマンドラインまたはスクリプト内で実行できます。

Simplygon -b -s "AutoLODSection / LODSwitchQuality = High"

Simplygon -b -ListSettings

2.1 MELコマンドこれは利用可能なコマンドの包括的なリストです

-b、-BatchMode
  GUIを開かずにSimplygonに現在の設定を使用してバッチモードで実行させる。
-ls、-ListSettings
  処理が完了した後に、出力ウィンドウの現在の設定をすべて一覧表示します。
-cv、-CreaseValues
  処理されたメッシュ(細分データ)にクリース値を保持します。
-s、-setting [設定文字列]
  設定文字列を設定します。これは複数使用パラメータです。使用可能なすべての設定とその一覧を表示するには
  現在の値は、-ListSettingsを使用します。
-sf、-SettingsFile [?le path]
  あらかじめ定義された設定をロードします。設定ファイルはSimplygon Editorから保存できます。
-lsv、-LockSetVertices [セット名]
  指定されたセット内の頂点をロックします。これらは、MeshLODを作成するときに削除/移動されません。
-lb、-LockBone [骨の名前] [ロック]
  ロックがtrueかfalseかによって、指定されたボーンをロックまたはロック解除します。
  一度に複数のボーンをロック/アンロックすることができます。あなたが望む各骨の名前を書く
  ボーン名をセパレータ( '|')文字でロック/アンロックして区切ります。
  たとえば、 "bone1"、 "bone2"、および "bone3"という名前の3つのボーンをロックする場合は、次のように記述します。
  -LockBone bone1 | bone2 | bone3 true
-mb、-LockMaterialBoundaryVertices [材料の名前]
  名前付きマテリアルの境界に頂点を固定します。
-mc、-MaterialColorOverride [素材名] [チャンネル名] [r] [g] [b] [a]
  マテリアルの指定されたチャンネルに色をオーバーライドまたは作成します。
-mt、-MaterialTextureOverride [素材の名前] [チャンネルの名前]
  [テクスチャの名前]
  マテリアルの指定されたチャンネルのテクスチャをオーバーライドまたは設定します。

 

-mlt、-MaterialLayeredTextureOverride [素材の名前] [チャンネルの名前]
  [テクスチャの名前] [レイヤー] [ブレンドタイプの名前]
  マテリアルの指定されたテクスチャレイヤーのテクスチャをオーバーライドまたは設定します。
  ブレンドタイプは、加算、掛け算、減算、および無しが可能です。
-mtn、-MaterialTextureNormals [マテリアルの名前] [テクスチャの名前] [ts]
  マテリアルの法線テクスチャをオーバーライドします。 3番目のパラメータtsをに設定します。
  法線マップが接平面にある場合はtrue。
-mtc、-MaterialTextureChannelOverride [素材の名前] [チャンネルの名前]
  [レベル]
  マテリアルのテクスチャレベル(UV)をオーバーライドします。
-mlc、-MaterialLayeredTextureChannelOverride [材料の名前]
  [チャンネル名] [レイヤー] [レベル]
  指定されたテクスチャレイヤー上のマテリアルのテクスチャレベル(UV)をオーバーライドします。
-tuv、-TextureShapeUVLinkage [ノードの名前] [uvsetの名前] [テクスチャの名前]
  このシェイプのUVリンケージをオーバーライドします。
-caw、-UseColorSetAsWeights [セット名]
  頂点の重みウェイトとして使用するカラーセットを設定します。
-wm、-SetWeightsMultiplier [乗数]
  ウェイト乗数を設定します。重みの下限は(1 /乗数)であり、上側
  boundは(乗数)です。乗数は2〜8の範囲内になければなりません。
-wi、-SetWeightsInterpreter [interpreter]
  頂点の色を重みとして解釈するときに使用するインタプリタを設定します。
  0:黒:より多くを減らす|白:減らす
  1:黒:変わらない|白:減らす
  2:黒:より多くを減らす|白:変わらない

 

3クエリコマンド"SimplygonQuery"コマンドはユーティリティコマンドです。

  このコマンドは、SDKのバージョン、設定、およびstandardSDKの一部ではない

  その他のユーティリティメソッドのような情報を照会するために使用できます。

 次の機能が提供されています。-

 -get、-getSettingは、Simplygonの設定を取得します。

 -ver、-VersionはSimplygonのバージョンを取得します。

 -lsd、-GetLODSwitchDistance [Radius] [PixelSize]与えられたLODSwitchDistanceとピクセルサイズを取得します。

 -ps、-GetPixelSize [Radius] [CameraDistance] LODを切り替えるために与えられたピクセルサイズを半径とカメラ距離で取得します。6

 

3.1廃止されたコマンドSimplygon 4.4以降で廃止されたMELコマンドのリスト。

-mta、-MaterialTextureAmbient [マテリアルの名前] [テクスチャの名前]マテリアルのアンビエントテクスチャをオーバーライドまたは作成します。廃止予定で、

-mt ¥ "ambient ¥"または-mlt ¥ "ambient ¥"を代わりに使用してください。

-mtd、-MaterialTextureDi?use [マテリアルの名前] [テクスチャの名前]マテリアルのテクスチャテクスチャをオーバーライドまたは作成します。廃止されました。代わりに、

-mt ¥ "di?use ¥"または-mlt ¥ "di?use ¥"を使用してください。

-mts、-MaterialTextureSpecular [マテリアルの名前] [テクスチャの名前]マテリアルの鏡面テクスチャをオーバーライドまたは作成します。代わりに-mt ¥ "specular ¥"または-mlt ¥ "specular ¥"を使用してください。7

 

3.2サンプルコード以下の例は、SimplygonからMELを使用する方法を示しています。

スクリプトは"MyColorSet"

を頂点ウェイトとして使用して処理モードを開始し、

"MySettings.ini"に保存された設定を処理します。

処理が完了すると、結果はMayaに戻ります。設定ファイルはASCII形式でテキストエディタで編集できますが、

¥ "ファイル - >保存設定¥"に行くことでSimplygon Editorから直接保存することもできます

Simplygon -b -caw "MyColorSet" -sf "c :¥¥ MySettings.ini"

を使用して個別に設定を割り当てることもできます。

これは、複数回使用することができる複数のパラメータです。

Simplygon -s " LODCollectionSection / LODCount = 2" -s " LODCollectionSection / LOD0Section / ProcessingType = MeshLOD " -s " LODCollectionSection / LOD1Section / ProcessingType = ProxyLOD "; 

 

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