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viewSet -front;//ビュー>定義済みのブックマーク>前面 とviewFit;//ビューをフィット キーボード「F」

viewSet -front;//ビュー>定義済みのブックマーク>前面 http://help.autodesk.com/cloudhelp/2015/ENU/Maya-Tech-Docs/Commands/viewSet.html
viewFit;//ビューをフィット キーボード「F」 http://help.autodesk.com/cloudhelp/2015/JPN/Maya-LT-Tech-Docs/Commands/viewFit.html



ここで適当な英語名検索すればいいんだやっとmelつかめてきた。
http://help.autodesk.com/cloudhelp/2015/ENU/Maya-Tech-Docs/Commands/
| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 15:50 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.04.21 Tuesday
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel005
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel005



この状態で
//----------------------------------------------------------------------------
//----------------------------------------------------------------------------
//nodeTOMatelialToTexturePNG_Maya2015_001_2test003.mel
//----------------------------------------------------------------------------
//----------------------------------------------------------------------------

ShowShadingGroupAttributeEditor;
showEditor initialShadingGroup;
defaultNavigation -createNew -destination "lambert1.color";
createRenderNode -allWithTexturesUp "defaultNavigation -force true -connectToExisting -source %node -destination lambert1.color" "";
defaultNavigation -defaultTraversal -destination "lambert1.color";
shadingNode -asTexture file;
// 結果: file1 // 


shadingNode -asUtility place2dTexture;
// 結果: place2dTexture1 // 
//----------------------------------------------------------------------------
setAttr ("file1.fileTextureName") -type "string" "/Users/otsuka-noboru/works/Unity5Tutorial/Maya2DCharaMotion/2dtoolkit/Temp/hero512x512_tombo.png";
//-----------------------------------------------------------------------


connectAttr -f place2dTexture1.coverage file1.coverage;
// 結果: place2dTexture1.coverage を file1.coverage に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.translateFrame file1.translateFrame;
// 結果: place2dTexture1.translateFrame を file1.translateFrame に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.rotateFrame file1.rotateFrame;
// 結果: place2dTexture1.rotateFrame を file1.rotateFrame に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.mirrorU file1.mirrorU;
// 結果: place2dTexture1.mirrorU を file1.mirrorU に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.mirrorV file1.mirrorV;
// 結果: place2dTexture1.mirrorV を file1.mirrorV に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.stagger file1.stagger;
// 結果: place2dTexture1.stagger を file1.stagger に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.wrapU file1.wrapU;
// 結果: place2dTexture1.wrapU を file1.wrapU に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.wrapV file1.wrapV;
// 結果: place2dTexture1.wrapV を file1.wrapV に接続しました。 // 
//connectAttr -f place2dTexture1.repeatUV file1.repeatUV;
// 結果: place2dTexture1.repeatUV を file1.repeatUV に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.offset file1.offset;
// 結果: place2dTexture1.offset を file1.offset に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.rotateUV file1.rotateUV;
// 結果: place2dTexture1.rotateUV を file1.rotateUV に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.noiseUV file1.noiseUV;
// 結果: place2dTexture1.noiseUV を file1.noiseUV に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.vertexUvOne file1.vertexUvOne;
// 結果: place2dTexture1.vertexUvOne を file1.vertexUvOne に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.vertexUvTwo file1.vertexUvTwo;
// 結果: place2dTexture1.vertexUvTwo を file1.vertexUvTwo に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.vertexUvThree file1.vertexUvThree;
// 結果: place2dTexture1.vertexUvThree を file1.vertexUvThree に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.vertexCameraOne file1.vertexCameraOne;
// 結果: place2dTexture1.vertexCameraOne を file1.vertexCameraOne に接続しました。 // 
connectAttr place2dTexture1.outUV file1.uv;
// 結果: place2dTexture1.outUV を file1.uvCoord に接続しました。 // 
connectAttr place2dTexture1.outUvFilterSize file1.uvFilterSize;

// 結果: place2dTexture1.outUvFilterSize を file1.uvFilterSize に接続しました。 // 
defaultNavigation -force true -connectToExisting -source file1 -destination lambert1.color; window -e -vis false createRenderNodeWindow;
//connectAttr -force file1.outColor lambert1.color;
// 結果: file1.outColor を lambert1.color に接続しました。 // 
// 結果: createRenderNodeWindow // 


///------------------------------------------------------------------

テクスチャを表示してみると。できている!!
| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 13:49 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.04.21 Tuesday
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel004
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel004



この状態から
//polyProjection_cameraToUVmap001.mel

eval("polyProjection -type Planar -mapDirection p "+ $nurbsToPolyAllNames);///////OK

これを実行する。



UVmapが作成された。
 
| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 13:40 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.04.21 Tuesday
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel003
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel003

window002.mel
string $window1Name;
global proc window001()
{
$window1Name = `window -title "ビュー設定の確認"`;
columnLayout;
text -label "ビュー>定義済みのブックマーク>前面に設定してください。";
text -label "Fを押してモデル全体を表示設定してください。";
button -label "OK"  -command ("deleteUI "+$window1Name);
//button -label "OK"  -command "deleteUI "+$window1Name+";window002();";
//button -label "OK"  -command "window002();";
showWindow;
}
window001();
//global proc closeAndWindow002()
//{
//    deleteUI $window1Name;
//    window002();
//};

windowの指示に従う。

ビュー>定義済みのブックマーク>前面に設定してください。

Fを押してモデル全体を表示設定してください。
| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 13:33 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.04.21 Tuesday
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel002
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel の続き


AiNurbsCurveToFace014NurbsToPolygon_Bugfix3.mel
で作ったポリゴンには勝手にUVマップがつくられているので消す。
上記melで作った
配列$nurbsToPoly[]
を使ってUVマップ消す

polyMapDel_001.mel
//polyMapDel -ch 1 nurbsToPoly1 nurbsToPoly2 nurbsToPoly3 nurbsToPoly4 nurbsToPoly5 nurbsToPoly6 nurbsToPoly7 nurbsToPoly8 nurbsToPoly9 nurbsToPoly10 nurbsToPoly11 nurbsToPoly12 nurbsToPoly13 nurbsToPoly14 nurbsToPoly15 nurbsToPoly16 nurbsToPoly17 nurbsToPoly18 nurbsToPoly19 nurbsToPoly20 nurbsToPoly21 nurbsToPoly22 nurbsToPoly23 nurbsToPoly24 nurbsToPoly25;//NG


//AiNurbsCurveToFace014NurbsToPolygon_Bugfix3.mel
//で作ったポリゴンには勝手にUVマップがつくられているので消す。
//上記melで作った
//配列$nurbsToPoly[]
//を使ってUVマップ消す

for($i = 0; $i < `size $nurbsToPoly`; $i++) {
    
   print("$nurbsToPoly["+$i+"]="+$nurbsToPoly[$i]+"¥n"); 
   polyMapDel -ch 1 $nurbsToPoly[$i];
}
//------------------------------------------------------出力
$nurbsToPoly[0]=nurbsToPoly1
$nurbsToPoly[1]=nurbsToPoly2
$nurbsToPoly[2]=nurbsToPoly3
$nurbsToPoly[3]=nurbsToPoly4
$nurbsToPoly[4]=nurbsToPoly5
$nurbsToPoly[5]=nurbsToPoly6
$nurbsToPoly[6]=nurbsToPoly7
$nurbsToPoly[7]=nurbsToPoly8
$nurbsToPoly[8]=nurbsToPoly9
$nurbsToPoly[9]=nurbsToPoly10
$nurbsToPoly[10]=nurbsToPoly11
$nurbsToPoly[11]=nurbsToPoly12
$nurbsToPoly[12]=nurbsToPoly13
$nurbsToPoly[13]=nurbsToPoly14
$nurbsToPoly[14]=nurbsToPoly15
$nurbsToPoly[15]=nurbsToPoly16
$nurbsToPoly[16]=nurbsToPoly17
$nurbsToPoly[17]=nurbsToPoly18
$nurbsToPoly[18]=nurbsToPoly19
$nurbsToPoly[19]=nurbsToPoly20
$nurbsToPoly[20]=nurbsToPoly21
$nurbsToPoly[21]=nurbsToPoly22
$nurbsToPoly[22]=nurbsToPoly23
$nurbsToPoly[23]=nurbsToPoly24
$nurbsToPoly[24]=nurbsToPoly25
| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 13:24 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.04.21 Tuesday
MayaでイラレAdobe(R) Illustrator(R)データを読み込んでそのNURBSカーブに面貼りポリゴン化mel
純正のベベルだとポリゴン数が1万超えちゃうので
Mayaでイラレデータを読み込んでそのNURBSカーブに面だけ貼るmel
Face 配列 長さ分面貼る。

やってることは

イラレ読み込むと
curve1
curve2
curve3
...
てなる全体からそのcurveをループで探して面貼るついでにその面の参照を配列に保存。



オーサリングではこうやって作業するけど。
プルダウンをサーフェス>NURBSの編集>サーフェスの展開。

こんなウィンドウのやつ。サーフェスの開閉オプション。
closeCurve -ch 1 -ps 1 -rpo 1 -bb 0.5 -bki 0 -p 0.1 $selected[$i]; closeCurveをやったのと同じことになる。



で修正>変換>NURBS を ポリゴンに□ 押して


下のような設定をしたものがスクリプトのこれにあたります。
`nurbsToPoly -matchNormalDir 1  -constructionHistory 1 -format 0 -polygonType 0 -polygonCount 15 -chordHeightRatio 0.9 -fractionalTolerance 0.0067 -minEdgeLength 0.0001 -delta 0.01 -uType 1 -uNumber 3 -vType 1 -vNumber 3 -useChordHeight 0 -useChordHeightRatio 0 -chordHeight 0.2 -edgeSwap 0 -normalizeTrimmedUVRange 0 -mrt 0 -uss 1 $nurbsSurface[$i]`;




AiNurbsCurveToFace014NurbsToPolygon_Bugfix4.mel

file -import -type "Adobe(R) Illustrator(R)"  -ignoreVersion -ra true -mergeNamespacesOnClash false -namespace "file9965" -options "sc=1.0;group=on"  -pr "/Users/otsuka-noboru/works/Unity5Tutorial/Maya2DCharaMotion/2dtoolkit/Temp/file1613.ai";
//ungroup;
// ファイルの読み取りに  0.0078 秒かかりました。 // 
// 結果: /Users/otsuka-noboru/works/Unity5Tutorial/Maya2DCharaMotion/2dtoolkit/Temp/file3431.ai // 
string $nurbsSurface[];

select -all;
string $selected[] =`ls -sl`;

print ("`size $selected`="+`size $selected`+"¥n");
for($i = 0; $i < `size $selected`; $i++) {
    
     print ("$selected["+$i+"]="+$selected[$i]+"¥n");
    string $result[];
    clear $result;
    tokenize $selected[$i] "e" $result;
    
   print ("$result[0]="+$result[0]+"¥n");
    if($result[0]=="curv"){
       print ("hit!!!!!="+$selected[$i]+"¥n"); 
       
       
       closeCurve -ch 1 -ps 1 -rpo 1 -bb 0.5 -bki 0 -p 0.1 $selected[$i];
string $nurbsSurfaceName[]=`planarSrf -ch 1 -d 3 -ko 0 -tol 0.01 -rn 0 -po 0 $selected[$i]`;
print("$nurbsSurfaceName[0]="+$nurbsSurfaceName[0]+"¥n");
$nurbsSurface[$i] =$nurbsSurfaceName[0];
   }

   //      if($selected[$i] == mentalrayItemsList){}
    //else if($selected[$i] == mentalrayGlobals){}
   // else if($selected[$i] == miDefaultOptions){}
   // else if($selected[$i] == miDefaultFramebuffer){}
   // else{
   // }
    

};
select -all;

string $nurbsToPoly[];
print("`size $nurbsSurface`="+`size $nurbsSurface`+"¥n");
for($i = 0; $i < `size $nurbsSurface`; $i++) {
print("$nurbsSurface[$i]="+$nurbsSurface[$i]+"¥n");
//nurbsToPoly -mnd 1  -ch 1 -f 0 -pt 0 -pc 2 -chr 0.9 -ft 0.0067 -mel 0.0001 -d 0.01 -ut 1 -un 3 -vt 1 -vn 3 -uch 0 -ucr 0 -cht 0.2 -es 0 -ntr 0 -mrt 0 -uss 1  $nurbsSurface[$i];
string $nurbsToPolyName[]=`nurbsToPoly -matchNormalDir 1  -constructionHistory 1 -format 0 -polygonType 0 -polygonCount 15 -chordHeightRatio 0.9 -fractionalTolerance 0.0067 -minEdgeLength 0.0001 -delta 0.01 -uType 1 -uNumber 3 -vType 1 -vNumber 3 -useChordHeight 0 -useChordHeightRatio 0 -chordHeight 0.2 -edgeSwap 0 -normalizeTrimmedUVRange 0 -mrt 0 -uss 1 $nurbsSurface[$i]`;
print("$nurbsToPolyName[0]="+$nurbsToPolyName[0]+"¥n");
$nurbsToPoly[$i] =$nurbsToPolyName[0];
}
string $nurbsToPolyAllNameOnlys;
string $nurbsToPolyAllNames;
$nurbsToPolyAllNameOnlys="";
$nurbsToPolyAllNames="";
for($i = 0; $i < `size $nurbsToPoly`; $i++) {
    
   print("$nurbsToPoly["+$i+"]="+$nurbsToPoly[$i]+"¥n"); 
   $nurbsToPolyAllNames=$nurbsToPolyAllNames+$nurbsToPoly[$i]+".f[0:99] ";
   $nurbsToPolyAllNameOnlys=$nurbsToPolyAllNameOnlys+$nurbsToPoly[$i]+" ";
   
   
}
print("$nurbsToPolyAllNameOnlys="+$nurbsToPolyAllNameOnlys+"¥n"); 
print("$nurbsToPolyAllNames="+$nurbsToPolyAllNames+"¥n"); 
//----------------------------------------------最後にバグって見えるので消しておく
for($i = 0; $i < `size $nurbsSurface`; $i++) {
    string $resultSurf[];
    clear $resultSurf;
    tokenize $nurbsSurface[$i] "e" $resultSurf;
    
   print ("$resultSurf[0]="+$resultSurf[0]+"¥n");
    if($resultSurf[0]=="planarTrimm"){
       print ("hit!!!!!="+$nurbsSurface[$i]+"¥n"); 
        delete $nurbsSurface[$i];
    }
}

select -all;



//---------------------------------出力
$nurbsSurfaceName[0]=planarTrimmedSurface21
`size $nurbsSurface`=25
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface1
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly1
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface2
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly2
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface3
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly3
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface4
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly4
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface5
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly5
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface6
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly6
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface7
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly7
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface8
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly8
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface9
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly9
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface10
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly10
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface11
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly11
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface12
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly12
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface13
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly13
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface14
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly14
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface15
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly15
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface16
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly16
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface17
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly17
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface18
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly18
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface19
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly19
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface20
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly20
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface21
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly21
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface18
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly22
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface19
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly23
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface20
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly24
$nurbsSurface[$i]=planarTrimmedSurface21
$nurbsToPolyName[0]=nurbsToPoly25
$nurbsToPoly[0]=nurbsToPoly1
$nurbsToPoly[1]=nurbsToPoly2
$nurbsToPoly[2]=nurbsToPoly3
$nurbsToPoly[3]=nurbsToPoly4
$nurbsToPoly[4]=nurbsToPoly5
$nurbsToPoly[5]=nurbsToPoly6
$nurbsToPoly[6]=nurbsToPoly7
$nurbsToPoly[7]=nurbsToPoly8
$nurbsToPoly[8]=nurbsToPoly9
$nurbsToPoly[9]=nurbsToPoly10
$nurbsToPoly[10]=nurbsToPoly11
$nurbsToPoly[11]=nurbsToPoly12
$nurbsToPoly[12]=nurbsToPoly13
$nurbsToPoly[13]=nurbsToPoly14
$nurbsToPoly[14]=nurbsToPoly15
$nurbsToPoly[15]=nurbsToPoly16
$nurbsToPoly[16]=nurbsToPoly17
$nurbsToPoly[17]=nurbsToPoly18
$nurbsToPoly[18]=nurbsToPoly19
$nurbsToPoly[19]=nurbsToPoly20
$nurbsToPoly[20]=nurbsToPoly21
$nurbsToPoly[21]=nurbsToPoly22
$nurbsToPoly[22]=nurbsToPoly23
$nurbsToPoly[23]=nurbsToPoly24
$nurbsToPoly[24]=nurbsToPoly25
$nurbsToPolyAllNameOnlys=nurbsToPoly1 nurbsToPoly2 nurbsToPoly3 nurbsToPoly4 nurbsToPoly5 nurbsToPoly6 nurbsToPoly7 nurbsToPoly8 nurbsToPoly9 nurbsToPoly10 nurbsToPoly11 nurbsToPoly12 nurbsToPoly13 nurbsToPoly14 nurbsToPoly15 nurbsToPoly16 nurbsToPoly17 nurbsToPoly18 nurbsToPoly19 nurbsToPoly20 nurbsToPoly21 nurbsToPoly22 nurbsToPoly23 nurbsToPoly24 nurbsToPoly25
$nurbsToPolyAllNames=nurbsToPoly1.f[0:99] nurbsToPoly2.f[0:99] nurbsToPoly3.f[0:99] nurbsToPoly4.f[0:99] nurbsToPoly5.f[0:99] nurbsToPoly6.f[0:99] nurbsToPoly7.f[0:99] nurbsToPoly8.f[0:99] nurbsToPoly9.f[0:99] nurbsToPoly10.f[0:99] nurbsToPoly11.f[0:99] nurbsToPoly12.f[0:99] nurbsToPoly13.f[0:99] nurbsToPoly14.f[0:99] nurbsToPoly15.f[0:99] nurbsToPoly16.f[0:99] nurbsToPoly17.f[0:99] nurbsToPoly18.f[0:99] nurbsToPoly19.f[0:99] nurbsToPoly20.f[0:99] nurbsToPoly21.f[0:99] nurbsToPoly22.f[0:99] nurbsToPoly23.f[0:99] nurbsToPoly24.f[0:99] nurbsToPoly25.f[0:99]
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface1
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface2
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface3
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface4
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface5
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface6
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface7
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface8
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface9
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface10
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface11
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface12
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface13
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface14
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface15
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface16
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface17
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface18
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface19
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface20
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface21
$resultSurf[0]=planarTrimm
hit!!!!!=planarTrimmedSurface18
// エラー: line 72: 名前と一致するオブジェクトがありません: planarTrimmedSurface18 //



参考
http://www.hayashidahiroyuki.com/cg/mel_koneta.html

http://help.autodesk.com/cloudhelp/2015/ENU/Maya-Tech-Docs/Commands/planarSrf.html

http://shikatanaku.blogspot.jp/2009/05/select.html
| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 11:46 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.03.27 Friday
illustrator8形式.aiで保存したデータをMayaで開いてフェースを作成。
illustrator8形式.aiで保存したデータをMayaで開いてフェースを作成。

AiToFace001.mel

createNode makeIllustratorCurves -n "illustratorForBevel#";
// 結果: illustratorForBevel1 // 
setAttr -type "string" illustratorForBevel1.illustratorFilename "/Users/otsuka-noboru/works/Unity5Tutorial/Maya2DCharaMotion/2dtoolkit/Temp/temp/file080162756191567.ai";
createNode bevelPlus;
// 結果: bevelPlus1 // 
createNode styleCurve -n "innerStyleCurve#";
// 結果: innerStyleCurve1 // 
createNode styleCurve -n "outerStyleCurve#";
// 結果: outerStyleCurve1 // 
setAttr outerStyleCurve1.style 0;
setAttr innerStyleCurve1.style 0;
setAttr bevelPlus1.width 0;
setAttr bevelPlus1.depth 0;
setAttr bevelPlus1.extrudeDepth 0.1;
setAttr bevelPlus1.capSides 4;
setAttr bevelPlus1.numberOfSides 4;
setAttr bevelPlus1.tolerance 0.01;
setAttr bevelPlus1.bevelInside 0;
setAttr bevelPlus1.normalsOutwards true;
setAttr bevelPlus1.polyOutUseChordHeight false;
setAttr bevelPlus1.polyOutUseChordHeightRatio false;
setAttr bevelPlus1.orderedCurves true;
createNode mesh;
// 結果: polySurfaceShape1 // 
connectAttr illustratorForBevel1.outputCurves bevelPlus1.inputCurves;
connectAttr illustratorForBevel1.count bevelPlus1.count;
connectAttr illustratorForBevel1.position bevelPlus1.position;
connectAttr innerStyleCurve1.outCurve bevelPlus1.innerStyleCurve;
connectAttr outerStyleCurve1.outCurve bevelPlus1.outerStyleCurve;
connectAttr bevelPlus1.outputPoly polySurfaceShape1.inMesh;
sets -edit -forceElement initialShadingGroup polySurfaceShape1;
select polySurfaceShape1;
 int $intArr[] = `polyEvaluate -v`; int $numVerts = 0; if (size($intArr) > 0) $numVerts = $intArr[0]; if ($numVerts == 0) { catch(error("ベベルの出力の作成に失敗しました")); delete illustratorForBevel1 bevelPlus1 polySurface1 innerStyleCurve1 outerStyleCurve1 ; } else if ($numVerts > 0) { polyCleanupArgList 3 { "0","2","1","0","1","0","0","0","0","1e-005","0","1e-005","1","0","0","-1","0" };
polyProjection -ch 1 -type Planar -ibd off -icx 0.5 -icy 0.5 -ra 0 -isu 1 -isv 1 -md z ;
select -r `listConnections -t "shape"`;
};
changeSelectMode -object;


関連
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1458698824

「Mayaのメニューの[作成]にある[Adobe(R)Illustrator(R)オブジェクト]からインポートできます。オプションでカーブを選択するとNurbusカーブとして作成され、ベベルを選ぶとポリゴンとして作成されますが、ベベルが入っているとのちのち作業しにくいので、ベベルの幅とデプスは0で読み込むことをオススメします。」
の部分

 
| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 19:41 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.03.24 Tuesday
MEL(Maya Embedded Language)003-複数の板ポリをメッシュ結合してUVとマテリアルをつくってテクスチャのファイルにpngを貼付けて UVごとに分解し別メッシュにする。

MEL(Maya Embedded Language)002-複数の板ポリにマテリアルをつくってテクスチャのファイルにpngを貼付ける
http://whaison.jugem.jp/?eid=658
を実行したあとに。

MEL(Maya Embedded Language)003-複数の板ポリをメッシュ結合してUVとマテリアルをつくってテクスチャのファイルにpngを貼付けて UVごとに分解し別メッシュにする。

今回はこの部分UVというかFaceごとに分解し別メッシュにする。

やってる作業はメッシュごとコピーしていらないフェースを削除する。って作業。

メッシュの最大faceの長さの取り方がわからなかったので固定にしてありますのよ。

//------------------------------
int $undalate_int;
$undalate_int = 0;
int $box;
$box = 0;
int $i;
for( $box=0; $box<16; ++$box )
{
                print "###################### undalate_int ==";
                print $undalate_int;
                print " #################################¥n";



select -r pPlane17 ;
move 4 0 0;
//複製したら0 0 0へ移動
duplicate -rr;
move 0 0 0;
//rename "pPlane118" ;
//string $planeName
//$planeName=ls -selection;

string $names[] = `ls -sl`; 
                print "-----names[0] ==";
                print $names[0];
                print " -----¥n";
select -r $names[0] ;

//string $faceNameLengthStr;
//int $faceNameLengthInt;
               //$faceNameLengthStr=$names[0]+".f[].length";
               //$faceNameLengthStr=$names[0]+".f.length";
               //$faceNameLengthInt=eval($faceNameLengthStr);
//print "-----faceNameLengthInt ==";
                //print $faceNameLengthInt;
//print " -----¥n";

for( $i=15; $i>-1; --$i )
{
            string $faceName;
               $faceName=$names[0]+".f["+$i+"]";
               print "-----faceName ";
                print $faceName;
                print " -----¥n";
                
            if($undalate_int==$i){
                print "---------------------live ";
                print $i;
                print " -----------------------¥n";
            }else{
               // select -tgl |pPlane18.f[$i] ;
               
                select -tgl $faceName ;
                //doDelete;
                delete $faceName;
                //polyCut -deleteFaces true;
                //delete -tgl |pPlane18.f[$i] ;
                //select -tgl |pPlane18.f[2] ;
                print "-----del ";
                print $i;
                print " -----¥n";
            }
                    
}
//doDelete;
//delete;
$undalate_int=$undalate_int+1;
}
//select -tgl |pPlane18.f[1] ;
//select -tgl |pPlane18.f[2] ;
//select -tgl |pPlane18.f[3] ;
//select -tgl |pPlane18.f[4] ;
//select -tgl |pPlane18.f[5] ;
//select -tgl |pPlane18.f[6] ;
//select -tgl |pPlane18.f[7] ;
//select -tgl |pPlane18.f[8] ;
//select -tgl |pPlane18.f[9] ;
//select -tgl |pPlane18.f[10] ;
//select -tgl |pPlane18.f[11] ;
//select -tgl |pPlane18.f[12] ;
//select -tgl |pPlane18.f[13] ;
//select -tgl |pPlane18.f[14] ;
//select -tgl |pPlane18.f[15] ;


//------------------------------


できたー!!!!

| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 11:10 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.03.23 Monday
MEL(Maya Embedded Language)002-複数の板ポリにUVとマテリアルをつくってテクスチャのファイルにpngを貼付ける
MEL(Maya Embedded Language)002-複数の板ポリにマテリアルをつくってテクスチャのファイルにpngを貼付ける


この画像をダウンロードして保存して下のmelの内部パスに設定。


新規ファイル
ビュー>定義済みのブックマーク>上面
を選択して。



2、そのあとこれ実行

※MayaLT2015用です。
MayaPro2015 は「phong1」を「lambert1」に検索置換してください。


polyPlane -ch on -o on -w 1 -h 1 -sw 1 -sh 1 -cuv 2 ;move -r -1.5 0 -1.5 ;
polyPlane -ch on -o on -w 1 -h 1 -sw 1 -sh 1 -cuv 2 ;move -r -0.5 0 -1.5 ;
polyPlane -ch on -o on -w 1 -h 1 -sw 1 -sh 1 -cuv 2 ;move -r 0.5 0 -1.5 ;
polyPlane -ch on -o on -w 1 -h 1 -sw 1 -sh 1 -cuv 2 ;move -r 1.5 0 -1.5 ;
//----------------------------------------
polyPlane -ch on -o on -w 1 -h 1 -sw 1 -sh 1 -cuv 2 ;move -r -1.5 0 -0.5 ;
polyPlane -ch on -o on -w 1 -h 1 -sw 1 -sh 1 -cuv 2 ;move -r -0.5 0 -0.5 ;
polyPlane -ch on -o on -w 1 -h 1 -sw 1 -sh 1 -cuv 2 ;move -r 0.5 0 -0.5 ;
polyPlane -ch on -o on -w 1 -h 1 -sw 1 -sh 1 -cuv 2 ;move -r 1.5 0 -0.5 ;
//---------------------------------------
polyPlane -ch on -o on -w 1 -h 1 -sw 1 -sh 1 -cuv 2 ;move -r -1.5 0 0.5 ;
polyPlane -ch on -o on -w 1 -h 1 -sw 1 -sh 1 -cuv 2 ;move -r -0.5 0 0.5 ;
polyPlane -ch on -o on -w 1 -h 1 -sw 1 -sh 1 -cuv 2 ;move -r 0.5 0 0.5 ;
polyPlane -ch on -o on -w 1 -h 1 -sw 1 -sh 1 -cuv 2 ;move -r 1.5 0 0.5 ;
//---------------------------------------
polyPlane -ch on -o on -w 1 -h 1 -sw 1 -sh 1 -cuv 2 ;move -r -1.5 0 1.5 ;
polyPlane -ch on -o on -w 1 -h 1 -sw 1 -sh 1 -cuv 2 ;move -r -0.5 0 1.5 ;
polyPlane -ch on -o on -w 1 -h 1 -sw 1 -sh 1 -cuv 2 ;move -r 0.5 0 1.5 ;
polyPlane -ch on -o on -w 1 -h 1 -sw 1 -sh 1 -cuv 2 ;move -r 1.5 0 1.5 ;
select -r pPlane1 pPlane2 pPlane3 pPlane4 pPlane5 pPlane6 pPlane7 pPlane8 pPlane9 pPlane10 pPlane11 pPlane12 pPlane13 pPlane14 pPlane15 pPlane16 ;
polyUnite -ch 1 -mergeUVSets 1 -name pPlane1 pPlane1 pPlane2 pPlane3 pPlane4 pPlane5 pPlane6 pPlane7 pPlane8 pPlane9 pPlane10 pPlane11 pPlane12 pPlane13 pPlane14 pPlane15 pPlane16;
rename |pPlane17|pPlane17Shape "pPlane1" ;
// 結果: pPlane17 polyUnite1 // 

// 結果: uvSet1camera // 



//hilite pPlane1 ;
selectMode -component ;
select -r pPlane1.f[0:15] ;
polyProjection -type Planar -md p -cm on -uvSetName uvSet1camera pPlane1.f[0:15];
// 結果: polyPlanarProj1 // 
polyUVSet -luv;


ShowShadingGroupAttributeEditor;
showEditor initialShadingGroup;
defaultNavigation -createNew -destination "phong1.color";
createRenderNode -allWithTexturesUp "defaultNavigation -force true -connectToExisting -source %node -destination phong1.color" "";
defaultNavigation -defaultTraversal -destination "phong1.color";
shadingNode -asTexture file;
// 結果: file1 // 
shadingNode -asUtility place2dTexture;
// 結果: place2dTexture1 // 
connectAttr -f place2dTexture1.coverage file1.coverage;
// 結果: place2dTexture1.coverage を file1.coverage に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.translateFrame file1.translateFrame;
// 結果: place2dTexture1.translateFrame を file1.translateFrame に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.rotateFrame file1.rotateFrame;
// 結果: place2dTexture1.rotateFrame を file1.rotateFrame に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.mirrorU file1.mirrorU;
// 結果: place2dTexture1.mirrorU を file1.mirrorU に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.mirrorV file1.mirrorV;
// 結果: place2dTexture1.mirrorV を file1.mirrorV に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.stagger file1.stagger;
// 結果: place2dTexture1.stagger を file1.stagger に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.wrapU file1.wrapU;
// 結果: place2dTexture1.wrapU を file1.wrapU に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.wrapV file1.wrapV;
// 結果: place2dTexture1.wrapV を file1.wrapV に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.repeatUV file1.repeatUV;
// 結果: place2dTexture1.repeatUV を file1.repeatUV に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.offset file1.offset;
// 結果: place2dTexture1.offset を file1.offset に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.rotateUV file1.rotateUV;
// 結果: place2dTexture1.rotateUV を file1.rotateUV に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.noiseUV file1.noiseUV;
// 結果: place2dTexture1.noiseUV を file1.noiseUV に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.vertexUvOne file1.vertexUvOne;
// 結果: place2dTexture1.vertexUvOne を file1.vertexUvOne に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.vertexUvTwo file1.vertexUvTwo;
// 結果: place2dTexture1.vertexUvTwo を file1.vertexUvTwo に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.vertexUvThree file1.vertexUvThree;
// 結果: place2dTexture1.vertexUvThree を file1.vertexUvThree に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.vertexCameraOne file1.vertexCameraOne;
// 結果: place2dTexture1.vertexCameraOne を file1.vertexCameraOne に接続しました。 // 
connectAttr place2dTexture1.outUV file1.uv;
// 結果: place2dTexture1.outUV を file1.uvCoord に接続しました。 // 
connectAttr place2dTexture1.outUvFilterSize file1.uvFilterSize;
//----------------------------------------------------------------------------
setAttr ("file1.fileTextureName") -type "string" "/Users/otsuka-noboru/Documents/1024x1024_number.png";
//-----------------------------------------------------------------------
// 結果: place2dTexture1.outUvFilterSize を file1.uvFilterSize に接続しました。 // 
defaultNavigation -force true -connectToExisting -source file1 -destination phong1.color; window -e -vis false createRenderNodeWindow;
//connectAttr -force file1.outColor phong1.color;
// 結果: file1.outColor を phong1.color に接続しました。 // 
// 結果: createRenderNodeWindow // 
select -r pPlane17.f[0:15] ;
select -r pPlane17.vtx[0:63] ;
polyCopyUV -uvSetNameInput "uvSet1camera" -uvSetName "map1"  -ch 1 pPlane17.vtx[0:63];

できた!!!!


| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 18:40 | comments(0) | - | pookmark |
            
2015.03.23 Monday
MEL(Maya Embedded Language)001-板ポリにマテリアルをつくってテクスチャのファイルにjpgを貼付ける
MEL(Maya Embedded Language)001-板ポリにマテリアルをつくってテクスチャのファイルにjpgを貼付ける

※MayaLT用です。
MayaPro板 は「phong1」を「lambert1」に検索置換してください。



polyPlane -ch on -o on -w 1.094694 -h 0.98886 -sw 1 -sh 1 -cuv 2 ;
// 結果: pPlane1 polyPlane1 // 
ShowShadingGroupAttributeEditor;
showEditor initialShadingGroup;
defaultNavigation -createNew -destination "phong1.color";
createRenderNode -allWithTexturesUp "defaultNavigation -force true -connectToExisting -source %node -destination phong1.color" "";
defaultNavigation -defaultTraversal -destination "phong1.color";
shadingNode -asTexture file;
// 結果: file1 // 
shadingNode -asUtility place2dTexture;
// 結果: place2dTexture1 // 
connectAttr -f place2dTexture1.coverage file1.coverage;
// 結果: place2dTexture1.coverage を file1.coverage に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.translateFrame file1.translateFrame;
// 結果: place2dTexture1.translateFrame を file1.translateFrame に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.rotateFrame file1.rotateFrame;
// 結果: place2dTexture1.rotateFrame を file1.rotateFrame に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.mirrorU file1.mirrorU;
// 結果: place2dTexture1.mirrorU を file1.mirrorU に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.mirrorV file1.mirrorV;
// 結果: place2dTexture1.mirrorV を file1.mirrorV に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.stagger file1.stagger;
// 結果: place2dTexture1.stagger を file1.stagger に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.wrapU file1.wrapU;
// 結果: place2dTexture1.wrapU を file1.wrapU に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.wrapV file1.wrapV;
// 結果: place2dTexture1.wrapV を file1.wrapV に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.repeatUV file1.repeatUV;
// 結果: place2dTexture1.repeatUV を file1.repeatUV に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.offset file1.offset;
// 結果: place2dTexture1.offset を file1.offset に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.rotateUV file1.rotateUV;
// 結果: place2dTexture1.rotateUV を file1.rotateUV に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.noiseUV file1.noiseUV;
// 結果: place2dTexture1.noiseUV を file1.noiseUV に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.vertexUvOne file1.vertexUvOne;
// 結果: place2dTexture1.vertexUvOne を file1.vertexUvOne に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.vertexUvTwo file1.vertexUvTwo;
// 結果: place2dTexture1.vertexUvTwo を file1.vertexUvTwo に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.vertexUvThree file1.vertexUvThree;
// 結果: place2dTexture1.vertexUvThree を file1.vertexUvThree に接続しました。 // 
connectAttr -f place2dTexture1.vertexCameraOne file1.vertexCameraOne;
// 結果: place2dTexture1.vertexCameraOne を file1.vertexCameraOne に接続しました。 // 
connectAttr place2dTexture1.outUV file1.uv;
// 結果: place2dTexture1.outUV を file1.uvCoord に接続しました。 // 
connectAttr place2dTexture1.outUvFilterSize file1.uvFilterSize;

setAttr ("file1.fileTextureName") -type "string" "/Users/otsuka-noboru/Documents/whaison.tumblr.com_01.jpg";
// 結果: place2dTexture1.outUvFilterSize を file1.uvFilterSize に接続しました。 // 
defaultNavigation -force true -connectToExisting -source file1 -destination phong1.color; window -e -vis false createRenderNodeWindow;
connectAttr -force file1.outColor phong1.color;
// 結果: file1.outColor を phong1.color に接続しました。 // 
// 結果: createRenderNodeWindow // 


やっとできたー!!!!!!



| whaison | MEL(Maya Embedded Language) | 14:56 | comments(0) | - | pookmark |